Les armes

Catégories d’armes

Les armes sont regroupées en diverses catégories entre lesquelles existent de nombreux recoupements. Ce sont elles qui déterminent quel talent est nécessaire pour utiliser l’arme en question (arme courante, de guerre ou exotique), si cette dernière est utilisable au corps à corps ou à distance (arme de jet ou à projectile), quel est son encombrement relatif (légère, une main et deux mains) et enfin quelle est sa taille (petite, moyenne ou grande).
Armes courantes, de guerre ou exotiques. Les personnages des toutes les classes, sauf les druides, moines et magiciens, sont formés au maniement de toutes les armes courantes. Les barbares, guerriers, paladins et rôdeurs, quant à eux, sont formés au maniement de la totalité des armes courantes ou de guerre. Les personnages des autres classes sont formés au maniement d’un assortiment d’armes principalement courantes, mais aussi de guerre et, parfois, exotiques. Quand un personnage utilise une arme au maniement de laquelle il n’est pas formé, il subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Armes de corps à corps et armes à distance. Les armes de corps à corps s’utilisent au contact de l’adversaire, même si certaines sont aussi des armes de jet. Pour leur part, les armes à distance sont totalement inefficaces au corps à corps. Elles peuvent être des armes de jet ou à projectile.

Catégories spéciales
Certaines armes peuvent appartenir à l’une des catégories suivantes, qui possèdent leurs propres règles.
Armes à allonge. La catégorie des armes à allonge regroupe la chaîne cloutée, la corsèque, la coutille, le fouet, la guisarme, la lance d’arçon et la pique. Une arme à allonge est une arme de corps à corps qui permet à son utilisateur de frapper des cibles même si elles ne sont pas adjacentes. La plupart des armes à allonge ont pour effet de doubler l’allonge naturelle, ce qui signifie qu’un personnage de taille P ou M peut frapper une cible distante de 3 mètres, mais pas une cible sur une case adjacente. Un personnage standard de taille G peut utiliser une arme à allonge conçue pour sa taille pour attaquer une cible située à 6 ou 4,5 mètres, mais ne peut frapper une cible adjacente ou éloignée de 3 mètres.
Armes doubles. La catégorie des armes doubles comprend le bâton, la double lame, le fléau double, la hache double orque, le marteau-piolet gnome et l’urgrosh nain. Il est possible de se servir des deux têtes d’une arme double comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère.
Il est aussi possible d’utiliser une arme double comme une arme à deux mains, en frappant avec une seule des deux têtes. Une créature maniant une arme double à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double ; elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Armes de jet. La catégorie des armes de jet comprend la dague, les dards, l’épieu, le filet, le gourdin, la hache de lancer, les javelines, la lance, le marteau léger, les shurikens et le trident. Le modificateur de Force de l’attaquant s’applique aux jets de dégâts des armes de jet (à l’exception des armes à impact).
Il est possible de lancer une arme, même si elle n’est pas prévue à cet effet (c’est-à-dire les armes de corps à corps de la Table : armes dont la colonne “ Facteur de portée ” indique “ – ”), mais avec un malus de –4 sur le jet d’attaque et un facteur de portée de 3 mètres. Lancer une arme légère ou à une main est une action simple, tandis que lancer une arme à deux mains est une action complexe. Quelle que soit la nature de l’arme, un tel lancer obtient un critique possible sur un 20 naturel et inflige des dégâts doublés en cas de critique confirmé.
Armes à projectiles. Cette catégorie regroupe les arbalètes à répétition, de poing, légères et lourdes, les arcs courts, courts composites, longs et longs composites et la fronde. La plupart des armes à projectiles ne peuvent être utilisées qu’à deux mains. Le bonus de Force du tireur ne s’applique pas aux jets de dégâts des armes à projectiles, à l’exception des arcs courts composites spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs et des frondes, mais pas des arbalètes.
Munitions. Les armes à projectiles utilisent des munitions : des flèches pour les arcs, des carreaux pour les arbalètes et des billes spéciales pour les frondes. Encocher une flèche est une action libre, mais charger une arbalète ou une fronde nécessite une action.
En règle générale, une munition qui atteint sa cible est détruite ou rendue inutilisable, alors qu’une munition ayant frappé à côté a 50% de chances seulement d’être détruite ou perdue.
Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.

Armes légères, à une main ou à deux mains
Ces termes catégorisent les armes selon l’effort qu’il faut fournir pour les manier en combat. Ils indiquent si une arme de corps à corps tenue par une créature de la catégorie de taille de l’arme est considérée comme une arme légère, une arme à une main ou une arme à deux mains.
Légère. Une arme légère est plus facile à tenir de la main non directrice qu’une arme à une main, et l’on peut s’en servir en étant agrippé en situation de lutte. Une main suffit pour la manier. Lorsqu’une arme légère est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Il est possible de tenir une arme légère à deux mains, mais cela ne donne aucun avantage particulier, le modificateur de Force aux dégâts est le même que si l’arme était dans la main directrice du personnage.
Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère.
À une main. Une arme à une main peut être tenue dans la main directrice ou dans la main non directrice. Lorsqu’une arme à une main est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Une arme à une main peut être utilisée en la tenant à deux mains, et le bonus de Force aux dégâts est alors multiplié par 1,5 (mais un malus est pris en compte normalement).
À deux mains. On ne peut se servir efficacement d’une arme à deux mains qu’en la tenant effectivement à deux mains. Le bonus de Force aux dégâts est multiplié par 1,5 pour une arme à deux mains (mais un malus est pris en compte normalement).

Taille de l’arme
Chaque arme est associée à une catégorie de taille. Ce terme indique la catégorie de taille des créatures auxquelles une arme est destinée.
La catégorie de taille d’une arme est différente de sa taille en tant qu’objet. En règle générale, une arme légère est un objet de deux catégories de taille inférieures à son porteur, une arme à une main est un objet d’une catégorie de taille inférieure à son porteur et une arme à deux mains est un objet de la même catégorie de taille que son porteur.
Arme d’une taille inappropriée. Une créature ne peut utiliser de façon optimale une arme qui n’est pas conçue pour une créature de sa taille. On applique aux jets d’attaque un malus de –2 cumulatif pour chaque catégorie de taille de différence entre la catégorie de taille de la créature et de l’arme. Si une créature n’est pas formée au maniement d’une arme, le malus de non-formation de –4 s’applique également.
La mesure de l’effort nécessaire pour tenir une arme (c’est-à-dire si elle est légère, à une main ou à deux mains) augmente ou diminue d’une catégorie pour chaque catégorie de différence entre la catégorie de taille à laquelle une arme est destinée et la catégorie de taille de la créature qui l’utilise effectivement. Si la catégorie d’une arme devient plus que deux mains, elle est si lourde qu’elle est inutilisable. Si elle devient moins que légère, elle est trop petite pour être efficace.

Armes improvisées
Il arrive parfois que l’on utilise pour se battre des objets qui n’ont pas été fabriqués à cet usage. On se bat ainsi avec des tessons de bouteilles, des barreaux de chaises ou en lançant des chopes. On considère systématiquement que le personnage ne sait pas manier cette arme qui n’en est pas une, ce qui lui inflige un malus de –4 sur les jets d’attaque. Pour déterminer la catégorie de taille et le potentiel de dégâts d’une arme improvisée, le DM doit comparer l’objet avec les armes de la Table : armes jusqu’à trouver un équivalent. Toutes les armes improvisées obtiennent un critique possible sur un 20 naturel et infligent des dégâts doublés en cas de critique confirmé. Les armes de jet improvisées ont un facteur de portée de 3 mètres.

Attributs des armes
Pour choisir au mieux les armes de votre personnage, gardez bien ces facteurs présents à l’esprit (ils apparaissent en tête des colonnes de la Table : armes) :
Prix. Il s’agit du coût de l’arme en pièces d’or (po) ou d’argent (pa). Il inclut l’équipement vendu avec l’arme (un fourreau pour une épée, un carquois pour des flèches). Le prix indiqué correspond aux armes de taille P ou M. Les armes de taille G coûtent deux fois plus cher.
Dégâts. Les dégâts infligés par l’arme en cas d’attaque réussie. La colonne intitulée “ Dgts (P) ” concerne les armes de taille P, c’est-à-dire celles des gnomes et des halfelins. La colonne “ Dgts (M) ” concerne les armes de taille M, c’est-à-dire celles des demi-elfes, demi-orques, elfes, humains et nains. Dans le cas où la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de fraction, il s’agit d’une arme double. Les deux valeurs indiquées correspondent respectivement à la première et à la seconde tête de l’arme.
La table suivante permet de connaître le potentiel de dégâts des armes de taille TP et G.

Table : dégâts des armes de taille TP ou G
Dégâts d’une arme de taille MDégâts d’une arme de taille TPDégâts d’une arme de taille G
1d2 1d3
1d3 1 1d4
1d4 1d2 1d6
1d6 1d3 1d8
1d8 1d4 2d6
1d10 1d6 2d8
1d12 1d8 3d6
2d4 1d4 2d6
2d6 1d8 3d6
2d8 1d10 3d8
2d10 2d6 4d8

Critique. Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup critique. Lorsque cela se produit, il suffit de jeter les dés de dégâts (bonus compris) deux, trois ou quatre fois (en fonction de l’arme) et de faire le total.
Exception. Les dés de dégâts supplémentaires séparés et au-delà des dégâts normaux d’une arme ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
x2 : les dégâts de l’arme sont doublés en cas de coup critique.
x3 : les dégâts de l’arme sont triplés en cas de coup critique.
x3/x4 : une des têtes de l’arme cause des dégâts triplés en cas de coup critique, l’autre des dégâts quadruplés.
x4 : les dégâts de l’arme sont quadruplés en cas de coup critique.
19–20/x2 : l’arme obtient un coup critique possible sur un 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible. (On parle de zone de critique possible de 19–20).
18–20/x2 : l’arme obtient un coup critique possible sur un 18, 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible. (On parle de zone de critique possible de 18–20).
Facteur de portée. En deçà de cette distance, les attaques se font sans malus. Par la suite, chaque distance égale au facteur de portée entraîne un malus cumulatif de –2 au jet d’attaque. Les armes de jet, telles que la hache de lancer, ne peuvent être envoyées au-delà de 5 facteurs de portée. Les armes à projectiles, comme les arcs, peuvent tirer jusqu’à 10 facteurs de portée.
Poids. Le poids d’une arme de taille M. Ce nombre est divisé par deux pour les armes de taille P et doublé pour celles de taille G.
Type. Les armes sont réparties en trois catégories selon le type de dégâts qu’elles infligent : contondantes, perforantes et tranchantes. Certains monstres peuvent être résistants ou immunisés contre certains types de dégâts. Ainsi, les squelettes subissent des dégâts réduits des armes tranchantes et perforantes.
Certaines armes infligent des dégâts de deux types. Par exemple, la morgenstern inflige des dégâts contondants et perforants. Dans ce cas, l’ensemble des dégâts est des deux types, il n’y a pas une moitié d’un type et une moitié de l’autre. C’est pourquoi une créature doit être protégée contre les deux types de dégâts pour que son immunité ou sa résistance s’applique.
D’autres armes peuvent infliger deux types de dégâts selon la façon dont on les utilise. Par exemple, la dague peut infliger des dégâts perforants ou tranchants. Dans une situation où le type de dégâts est important, l’utilisateur d’une de ces armes peut choisir entre les deux types de dégâts.
Spécial. Certaines armes ont des attributs spéciaux. Référez-vous à la description de l’arme lorsque c’est le cas.

Table : armes

Armes courantesPrixDgts (P)Dgts (M)CritiqueFacteur de portéePoids1Type2Source
Combat à mains nues 
Attaque à mains nues31d21d3x2ContondantManuel du Joueur
Gantelet2 po1d21d3x2500 gContondantManuel du Joueur
Armes de corps à corps légères 
Badine de Muspel2 po1d31d419-20/x2500 gContondantLe Guide du Voyageur Planaire
Dague2 po1d31d419–20/x23 m500 gPerforant ou tranchantManuel du Joueur
Dague coup-de-poing2 po1d31d4x3500 gPerforantManuel du Joueur
Gantelet clouté5 po1d31d4x2500 gPerforantManuel du Joueur
Griffe de dragon300 po1d3 + spécial1d4 + spécial19–20/x23 m500 gPerforant ou tranchantDraconomicon
Masse d’arme légère5 po1d41d6x22 kgContondantManuel du Joueur
Serpe6 po1d41d6x21 kgTranchantManuel du Joueur
Armes de corps à corps à une main 
Épieu1 po1d41d6x26 m1,5 kgPerforantManuel du Joueur
Goupillon d’armes100 po1d61d8x21 kgContondantRaces de Faerun
Gourdin1d41d6x23 m1,5 kgContondantManuel du Joueur
Masse d’arme lourde12 po1d61d8x24 kgContondantManuel du Joueur
Morgenstern8 po1d61d8x23 kgContondant et perforantManuel du Joueur
Serpe lourde12 po1d61d8x23 kgTranchantLe Guide du Voyageur Planaire
Armes de corps à corps à deux mains 
Bâton51d4/1d41d6/1d6x21 kgContondantManuel du Joueur
Fauchard47 po1d61d8x35 kgTranchantDragon Magazine #331
Lance2 po1d61d8x36 m3 kgPerforantManuel du Joueur
Pique45 po1d61d8x34,5 kgPerforantManuel du Joueur
Armes à distance 
Arbalète légère35 po1d61d819–20/x224 m2 kgPerforantManuel du Joueur
Arbalète lourde50 po1d81d1019–20/x236 m4 kgPerforantManuel du Joueur
Fronde1d31d4x215 mContondantManuel du Joueur
Munitions 
Billes de fronde (10)1 pa2,5 kgManuel du Joueur
Carreaux d’arbalète (10)1 po500 gManuel du Joueur
Armes de jet 
Dard5 pa1d31d4x26 m250 gPerforantManuel du Joueur
Dard acide20 po1d3 + 1d4 d'acide1d4 + 1d6 d'acidex26 m500 gPerforantRaces de Faerun
Dard barbelé1 po1d31d4x26 m2,5 kgPerforantRaces de Faerun
Dard étourdissant40 po1d3 + gaz1d4 + gazx26 m250 gPerforantRaces de Faerun
Javeline1 po1d41d6x29 m1 kgPerforantManuel du Joueur
Armes de guerrePrixDgts (P)Dgts (M)CritiqueFacteur de portéePoids1Type2Source
Combat à mains nues 
Crochet8 po1d31d4x4500 gPerforantDragon Magazine #318
Armes de corps à corps légères 
Armure à pointes1d41d6x2PerforantManuel du Joueur
Casque à cornes25 po1d31d4x22 kgPerforantRaces de Faerun
Casque à pointe10 po1d21d3x21,5 kgPerforantRaces de Faerun
Coutelas15 po1d41d619–20/x21,5 kgTranchantStormwrack
Épée courte10 po1d41d619-20/x21 kgPerforantManuel du Joueur
Hachette6 po1d41d6x31,5 kgTranchantManuel du Joueur
Jambiya4 po1d21d318–20/x21 kgTranchantRaces de Faerun
Kukri8 po1d31d418-20/x21 kgPerforantManuel du Joueur
Lancette géhennienne7 po1d31d418-20/x21,5 kgPerforantLe Guide du Voyageur Planaire
Marteau léger1 po1d31d4x26 m1 kgContondantManuel du Joueur
Matraque31 po1d41d6x21 kgContondantManuel du Joueur
Pic de guerre léger4 po1d31d4x41,5 kgPerforantManuel du Joueur
Piolet25 po1d31d4x42,5 kgPerforantRaces de Faerun
Pourfendeuse5 po1d41d6x3500 gPerforantLe Guide du Voyageur Planaire
Rectelame7 po1d41d619-20/x21,5 kgTranchantLe Guide du Voyageur Planaire
Rondache1d21d3x2ContondantManuel du Joueur
Rondache à pointes1d31d4x2PerforantManuel du Joueur
Armes de corps à corps à une main 
Casse-tête32 po1d61d8x26 kgContondant 
Cimeterre15 po1d41d618-20/x22 kgTranchantManuel du Joueur
Durelame chondathienne315 po1d61d819–20/x22,5 kgTranchantRaces de Faerun
Écu1d31d4x2ContondantManuel du Joueur
Écu à pointes1d41d6x2PerforantManuel du Joueur
Épée longue15 po1d61d819-20/x22 kgTranchantManuel du Joueur
Fléau d’arme léger8 po1d61d8x21,5 kgContondantManuel du Joueur
Hache d’arme10 po1d61d8x33 kgTranchantManuel du Joueur
Marteau de guerre12 po1d61d8x32,5 kgContondantManuel du Joueur
Pic de guerre lourd6 po1d41d6x43 kgPerforantManuel du Joueur
Pilum45 po1d61d8x36 m3 kgPerforantDragon Magazine #335
Rapière20 po1d41d618-20/x21 kgPerforantManuel du Joueur
Sabre20 po1d61d819–20/x22 kgTranchant ou PerforantRoyaumes Oubliés
Trident15 po1d61d8x23 m2 kgPerforantManuel du Joueur
Armes de corps à corps à deux mains 
Cimeterre à deux mains75 po1d62d418-20/x24 kgTranchantManuel du Joueur
Corsèque410 po1d62d4x36 kgPerforantManuel du Joueur
Coutille45 po1d81d10x35 kgTranchantManuel du Joueur
Épée à deux mains50 po1d102d619–20/x24 kgTranchantManuel du Joueur
Etripeur55 po1d102d619-20/x24,5 kgPerforantLe Guide du Voyageur Planaire
Faux18 po1d62d4x45 kgPerforant ou tranchantManuel du Joueur
Fléau d’arme lourd15 po1d81d10x25 kgContondantManuel du Joueur
Grande hache20 po1d101d12x36 kgTranchantManuel du Joueur
Guisarme49 po1d62d4x36 kgTranchantManuel du Joueur
Hallebarde10 po1d81d10x36 kgPerforant ou tranchantManuel du Joueur
Lance d’arçon410 po1d61d8x35 kgPerforantManuel du Joueur
Lance planante6 po1d61d819–20/x29 m2,5 kgPerforantRaces de Faerun
Massue5 po1d81d10x24 kgContondantManuel du Joueur
Armes à distance 
Arc court30 po1d41d6x318 m1 kgPerforantManuel du Joueur
Arc court composite75 po1d41d6x321 m1 kgPerforantManuel du Joueur
Arc court en os de dragon375 po1d41d6x327 m1 kgPerforantDraconomicon
Arc long75 po1d61d8x330 m1,5 kgPerforantManuel du Joueur
Arc long aquatique400 po1d61d8x318 m1,5 kgPerforantRaces de Faerun
Arc long aquatique composite400 po1d61d8x321 m1,5 kgPerforantRaces de Faerun
Arc long composite100 po1d61d8x333 m1,5 kgPerforantManuel du Joueur
Arc long en os de dragon400 po1d61d8x339 m1,5 kgPerforantDraconomicon
Munitions 
Flèche balise5 pa100 gRaces de Faerun
Flèche marine7 pospécial100 gRaces de Faerun
Flèche planante8 pospécial100 gRaces de Faerun
Flèches (20)1 po1,5 kgManuel du Joueur
Flèches émoussés (20)31 po1,5 kgRaces of the Wild
Flèches souffle de dragon (20)50 po1,5 kgRaces of the Wild
Armes de jet 
Hache de lancer8 po1d41d6x23 m2 kgTranchantManuel du Joueur
Armes exotiquesPrixDgts (P)Dgts (M)CritiqueFacteur de portéePoids1Type2Source
Armes de corps à corps légères 
Ailerons d’acier10 po1d31d4x21 kgTranchantOutre-Terre
Bracelet de griffes30 po1d31d4x31 kgPerforant ou tranchant 
Carapace à lame gnome10 po1d41d619–20/x21,5 kgPerforantRaces de la Pierre
Coupe-vif gnome45 po1d31d419–20/x2500 gTranchantRaces de la Pierre
Dague à ruban50 po1d31d4x4500 gTranchantFiend Folio
Dague barbelée35 po1d31d419–20/x2500 gPerforantCodex Aventureux
Épée courte à lame large75 po1d41d619–20/x21,5 kgPerforantCodex Aventureux
Éventail de guerre30 po1d41d6x31,5 kgTranchantGuide de l'orient
Hache-targe naine20 po1d41d6x3500 gTranchantRaces de la Pierre
Iuak12 po1d41d619–20/x22 kgTranchantFrostBurn
Kama2 po1d41d6x21 kgTranchantManuel du Joueur
Marteau de lancer30 po1d41d6x26 m1 kgContondantRaces de la Pierre
Nekode5 po1d31d4x21 kgPerforantOutre-Terre
Nunchaku2 po1d41d6x21 kgContondantManuel du Joueur
Ongles rasoirs5 po11d218-20/x3Perforant 
Sai1 po1d31d4x2500 gPerforantManuel du Joueur
Armes de corps à corps à une main 
Ankus3415 po2d32d4x27,5 kgContondantLes Maîtres de la Nature
Barre flind30 po2d32d419–20/x21 kgContondantManuel des Monstres 3
Capte-épée gnome35 po1d41d619–20/x22,5 kgTranchantRaces de la Pierre
Chaîne barbelé18 po2d42d6x23 kgPerforant et ContondantGuide des Personnages Monstrueux
Épée bâtarde35 po1d81d1019–20/x23 kgTranchantManuel du Joueur
Fouet341 po1d21d3x21 kgTranchantManuel du Joueur
Fouet barbelé420 po1d61d8x21 kgTranchantRoyaumes Oubliés
Hache de guerre naine30 po1d81d10x34 kgTranchantManuel du Joueur
Jitte5 pa1d31d4x21 kgContandantGuide de l'orient
Khépesh16 po1d41d618-20/x22 kgTranchantSandstorm
Lame alchimique310 po1d41d619–20/x21 kgPerforantMagic of Eberron
Maillet15 po1d81d10x310 kgContondantCodex Martial
Masse de brèche25 po1d101d12x25 kgContondantCodex Martial
Ninja-to10 po1d41d619–20/x21,5 kgTranchantGuide de l'orient
Ombrelle de combat45 po2d22d3x3500 gTranchantManuel du Joueur de Gemmaline
Rapière vivelame75 po1d41d618–20/x21,5 kgPerforantCodex Aventureux
Trèmelame15 po1d31d419–20/x31 kgPerforant ou tranchantOutre-Terre
Armes de corps à corps à deux mains 
Agrippeur3420 po1d31d4x24 kgContondantCodex Martial
Bardiche420 po1d102d6x37,5 kgPerforant ou tranchantCodex Martial
Bâton à gobelins55 po1d4/1d41d6/1d619–20/x24 kgPerforantRaces de Faerun
Bâton à pinces8 po1d31d4x24 kgContondantGuide des Personnages Monstrueux
Bâton long515 po1d4/1d41d6/1d6x23 kgContondantCodex Aventureux
Chaîne cloutée425 po1d62d4x25 kgPerforantManuel du Joueur
Chijiriki58 po1d4/1d31d6/d4x23 kgPerforant/ContandantGuide de l'orient
Double-khépesh530 po1d4/1d41d6/1d618-20/x25 kgTranchantSandstorm
Double-lame5100 po1d6/1d61d8/1d819–20/x25 kgTranchantManuel du Joueur
Fléau double590 po1d6/1d61d8/1d8x25 kgContondantManuel du Joueur
Grand marteau goliath30 po1d101d12x415 kgContondantRaces de la Pierre
Grand pic de guerre15 po1d81d10x47,5 kgPerforantWizards of the Coast Web Enhancements
Grande épée au mercure600 po2d42d6x48,5 kgTranchantDe Chair et d'Acier
Hache double orque560 po1d6/1d61d8/1d8x37,5 kgTranchantManuel du Joueur
Hache longue435 po1d101d12x37,5 kgTranchantCodex Aventureux
Jovar500 po2d42d618-20/x26,5 kgTranchantLe Guide du Voyageur Planaire
Lajatang590 po1d6/1d61d8/1d8x23,5 kgTranchantCodex Martial
Lame noble elfique150 po1d81d1018-20/x23 kgTranchante ou PerforanteRaces of the Wild
Lance double naine5115 po1d6/1d61d8/1d8x37,5 kgTranchantRaces de la Pierre
Longue pince20 po1d81d10x27,5 kgContondantOutre-Terre
Marteau double570 po1d6/1d61d8/1d8x39 kgContondantCodex Martial
Marteau-bélier4100 po1d81d10x27,5 kgContondantLe Guide du Voyageur Planaire
Marteau-piolet gnome520 po1d6/1d41d8/1d6x3/x43 kgContondant/PerforantManuel du Joueur
Pelle de combat25 po1d62d4x34 kgTranchant ou contondantManuel du Joueur de Gemmaline
Pertuisane naine445 po1d82d6x37,5 kgTranchant ou PerforantRaces de la Pierre
Sugliin435 po2d62d8x210 kgPerforant et tranchantFrostBurn
Urgrosh nain550 po1d6/1d41d8/1d6x3Tranchant/PerforantManuel du Joueur
Armes à distance 
Arbalète à grappin375 po1d61d819–20/x215 m5 kgPerforanteLes Maîtres de la Nature
Arbalète aquatique250 po1d61d819–20/x212 m2 kgPerforantStormwrack
Arbalète de poing100 po1d31d419–20/x29 m1 kgPerforantManuel du Joueur
Arbalète légère à répétition250 po1d61d819–20/x224 m3 kgPerforantManuel du Joueur
Arbalète lourde à répétition400 po1d81d1019–20/x236 m6 kgPerforantManuel du Joueur
Fronde de guerre halfeline5 po1d61d8x415 m500 gContondantRaces of the Wild
Gantelet-arbalète200 po1d31d4x26 m2 kgPerforantDe Chair et d'Acier
Grande arbalète150 po2d62d818-20/x236 m7 kgPerforantRaces de la Pierre
Lance-dard40 po1d31d419–20/x212 m500 gPerforantOutre-Terre
Pistolet à eau70 po3 m500 gManuel du Joueur de Gemmaline
Sarbacane1 po11x23 m1 kgPerforant 
Munitions 
Aiguilles pour sarbacane (20)1 po 
Carreaux à grappin (10)5 po250 gLes Maîtres de la Nature
Chargeur de carreaux1 po500 gManuel du Joueur
Armes de jet 
Annulat30 po1d41d619-20/x29 m500 gTranchantLe Guide du Voyageur Planaire
Bolas35 po1d31d4x23 m1 kgContondantRaces de Faerun
Bolas barbelés10 po1d31d4x23 m1,5 kgPerforantCodex Martial
Boomerang310 po1d31d4x26 m1 kgContondantManuel du Joueur
Chakram20 po1d41d619-20/x29 m2,5 kgTranchantGuide de l'orient
Chatkcha (1)1 po1d41d618-20/x26 m1,5 kgPerforantLe Sud Etincellant
Filet20 po3 m3 kgManuel du Joueur
Galet de ricochet3 po1d41d6x23 m250 gcontondantRaces of the Wild
Glot1 po1d31d418–20/x23 m500 gContondantFrostBurn
Harpon marin30 po1d81d10x29 m5 kgPerforantStormwrack
Harpon polaire20 po1d61d8x26 m3,5 kgPerforantRaces de Faerun
Kylie15 po1d41d6x26 mètres1 kgcontondantSandstorm
Lasso1 po3 m1,5 kgChapitres Sacrés
Shuriken (5)1 po11d2x23 m250 gPerforantManuel du Joueur
Armes à feuPrixDgts (P)Dgts (M)CritiqueFacteur de portéePoids1Type2Source
Armes à distance 
Mousquet500 po1d101d12x345 m5 kgPerforantGuide du Maître
Pistolet250 po1d81d10x315 m1,5 kgPerforantGuide du Maître
Munitions 
Balles (10)3 po1 kgGuide du Maître
  
PoudreGuide du Maître

1 Le poids indiqué est celui d’une arme de taille M. Une arme de taille P pèse deux fois moins et une arme de taille G deux fois plus.
2 Quand deux types sont donnés, l’arme est des deux types simultanément s’ils sont séparés par “ et ”, ou l’un des deux types choisis par le joueur au moment de l’attaque s’ils sont séparés par “ ou ”.
3 L’arme inflige des dégâts non-létaux.
4 Arme à allonge.
5 Arme double

Agrippeur : Les gardes du guet ou d'autres personnes qui souhaitent capturer leurs adversaires utilisent parfois un agrippeur. Lorsque l'utilisateur d'un agrippeur réussit une attaque contre un adversaire de sa taille ou d'une catégorie de taille de moins que lui, il peut immédiatement tenter d'engager une lutte (par une action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. L'éventuel bonus d'altération de l'arme s'applique aux jets de lutte de son porteur, de même que tous les bonus aux jets d'attaque dont il peut bénéficier avec cette arme (comme celui du don Arme de prédilection par exemple). Lors d'une lutte menée par l'intermédiaire d'un agrippeur, son utilisateur est considéré comme étant agrippé lui-même, mais à moins que sa victime dispose d'allonge, celle-ci ne peut tenter de l'attaquer, de le blesser ou de l'immobiliser. Il peut « échapper » à la lutte simplement en relâchant les pinces de son arme (par une action simple).
En plus des actions habituellement ouvertes au cours d'une lutte, l'utilisateur d'un agrippeur peut tenter de faire tomber son adversaire à terre (l'équivalent d'un croc-en-jambe, bien qu'aucun jet d'attaque ne soit nécessaire). L'agrippeur est une arme à allonge et ne peut pas être utilisé contre des adversaires adjacents.
Aiguilles pour sarbacane : Ces aiguilles en fer longues de 5 centimètres sont vendues par 20, dans de petits étuis en bois ou en bambou. Leur pointe est souvent enduite d'un poison tel que l'extrait de sanvert, la tormentille, l'ajonc à fleurs bleues, l'essence d'ombre, ou même la mortelame.
Ailerons d’acier : Cette arme exotique est de facture kuo-toa et principalement utilisée par les contrôleurs. Elle ressemble à un épais gant caoutchouteux dont le pouce et deux doigts sont pourvus de griffes en acier. Il est impossible d'être privé de cet objet par une action de désarmement habituelle. On considère qu'il s'agit d'une arme de moine.
Ankus : L'ankus est un bâton crochu qui est utilisé pour dirigé les éléphants. Il inflige des dégâts non-létaux et procure une allonge de 3 mètres.
Il est possible de l’utiliser pour faire un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Annulat : Cette arme à distance exotique inventée par les néraphims ressemble à un cerceau parfaitement circulaire, fin comme du papier, fait d'un métal sombre semblable au fer et au bord extérieur affûté. L'annulat fait un peu plus de 30 centimètres de diamètre. La bande de métal, quoique très fine, mesure environ 5 centimètres de large.
Quand il est projeté, l'annulat fend les airs avec une précision mortelle. Il est si fin qu'il est presque invisible de face. Ceux qui maîtrisent le maniement de l'annulat sont particulièrement précis avec ce cerceau de lancer et peuvent même lui faire prendre une trajectoire courbe. Les cibles qui bénéficient d'un bonus d'abri à leur classe d'armure voient ce bonus réduit de 2. L'annulat est considéré comme une arme de guerre pour les néraphims.
Arbalète à grappin : Cette arbalète tire une corde qui est attachée d'une part à une poulie et d'autre part à un carreau à grappin. Ce carreau est composé de deux hampes liées au niveau de l'empennage et dont la pointe bifide s'écarte de chaque côté comme un serpent à deux têtes. Un filin est attaché aux deux parties du carreau et le ralentit en vol (d'où le facteur de portée réduit). Sur un coup réussi, le carreau se brise en deux sur la longueur, emmenant les cordes de part et d'autre de la cible et l'enchevêtrant. Si la cible est un objet mobile de la catégorie de taille du tireur (ou moins), il peut utiliser le treuil pour la tirer vers lui.
Une créature enchevêtrée subit un malus de -2 aux jets d'attaque et de -4 en Dextérité. Elle ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse et ne peut ni courir ni charger. Si le tireur contrôle la corde en la maintenant et en réussissant un jet oppose de Force avec la créature, elle doit se déplacer dans les limites que lui impose le filin. Lancer un sort en étant enchevêtré nécessite un jet de Concentration (DD 15).
La créature enchevêtrée peut échapper aux cordes via une action complexe si elle réussit un jet d'Évasion (DD 20). Le filin a 5 points de résistance et peut être brisé via une action complexe et un jet de Force (DD 25).
Une arbalète à grappin inflige normalement ses dégâts temporaires à toutes les créatures, mais ne peut enchevêtrer que celles dont la taille est comprise entre TP et G (pour une de taille M).
Tirer efficacement à l'arbalète nécessite deux mains, quelle que soit la taille de l'utilisateur. Recharger une arbalète à grappin est une action complexe qui suscite des attaques d'opportunité.
On peut tirer avec une arbalète à grappin d'une main avec un malus de -4, mais pas la recharger. On peut tirer avec une arbalète dans chaque main, mais les malus de combat à deux armes s'applique, en considérant cette arme comme une arme à une main.
Arbalète aquatique : Cette arbalète légère est spécialement conçu pour le combat aquatique, avec un système de propulsion des carreaux étanche. utiliser une arbalète aquatique en provoque pas le malus de -2 par tranche de 1,50 mètres pour tirer sous l'eau, et est aussi efficace sous l'eau qu'à l'air libre.
Arbalète de poing : Une arbalète de poing se tend à la main. Recharger une arbalète de poing est une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.
Une arbalète de poing peut être utilisée (mais pas rechargée) d’une seule main sans malus. On peut même utiliser une arbalète de poing dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères.
Arbalète légère : Une arbalète légère se tend à l’aide d’un levier. Recharger une arbalète légère est une action de mouvement provoquant une attaque d’opportunité. Une arbalète légère s’utilise
habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser (mais pas de la recharger) d’une seule main, avec un malus de –2 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.
Arbalète légère à répétition : Le chargeur d'une arbalète légère à répétition peut contenir 5 carreaux. tant que ce chargeur n'est pas vide, on peut la recharger en tirant un levier destiné à cet effet (une action libre). Changer de chargeur est une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité.
Une arbalète légère à répétition s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser d’une seule main, avec un malus de –2 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main. Néanmoins, les deux mains sont nécessaires pour actionner le levier ou changer le chargeur.
Arbalète lourde : Une arbalète lourde se tend à l’aide d’une manivelle. Recharger une arbalète lourde est une action complexe provoquant une attaque d’opportunité.
Une arbalète lourde s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser, mais pas de la recharger d’une seule main, avec un malus de –4 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes à une mai. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.
Arbalète lourde à répétition : Le chargeur d'une arbalète lourde à répétition peut contenir 5 carreaux. tant que ce chargeur n'est pas vide, on peut la recharger en tirant un levier destiné à cet effet (une action libre). Changer de chargeur est une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité.
Une arbalète lourde à répétition s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser avec un malus de –4 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes à une mai. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main. Néanmoins, les deux mains sont nécessaires pour actionner le levier ou changer le chargeur.
Arc court : Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. On peut se servir d’un arc court à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs courts, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc court ordinaire (il faut un arc court composite spécial, voir ci-dessous).
Arc court composite : Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains, quelle que soit sa taille. On peut se servir d’un arc court à cheval. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc court composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +75 po.
Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs courts ordinaires et les arcs courts composites sont considérés comme étant la même arme.
Arc court en os de dragon : Un arc en os de dragon est considérée comme un arc composite de sa taille, à la différence de sa portée accrue.
Arc long : Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. L’arc long, ou grand arc, est trop peu maniable pour que l’on puisse s’en servir à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs longs, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc long ordinaire (il faut un arc long composite spécial, voir ci-dessous).
Arc long aquatique : Cette arme, très appréciée des elfes aquatiques, est composée d'une corde spéciale en varech qui amortit les vibrations et les remous. L'arc long aquatique fonctionne de la même manière qu'un arc long classique, sauf lorsqu'il tire des flèches marines sous l'eau. Dans ce dernier cas, l'arme bénéficie du facteur de portée annoncé et ne subit aucun malus lié au milieu sous-marin (les attaques à distance effectuées sous l'eau reçoivent normalement un malus de -2 sur les jets d'attaque pour chaque tranche de 1,50 mètre qu'elles traversent).
Arc long aquatique composite : Cette arme suit toutes les règles précédentes, ainsi que celles des arcs longs composites). Il existe des arcs longs aquatiques composites spéciaux, dont le coût augmente de +100 po par +1 de limite au bonus de Force aux dégâts.
Arc long composite : Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. Un arc long composite peut être utilisé par un cavalier monté. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc long composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +100 po.
Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs longs ordinaires et les arcs longs composites sont considérés comme étant la même arme.
Arc long en os de dragon : Un arc en os de dragon est considérée comme un arc composite de sa taille, à la différence de sa portée accrue.
Armure à pointes : Une armure garnie de pointes permet d’infliger des dégâts pendant une lutte ou lors d’une attaque à part entière. Voir la section Les armures.
Attaque à mains nues : Un personnage de taille M inflige 1d3 points de dégâts non-létaux à chaque attaque à mains nues, terme générique pouvant désigner un coup de poing, de pied, de tête, etc. Pour un personnage de taille P, ces dégâts ne sont que de 1d2 points. Un moine ou un personnage possédant le don Science du combat à mains nues peut choisir d’infliger des dégâts létaux ou non-létaux à mains nues, au choix du joueur. Les dégâts infligés par ce type d’attaque sont assimilés à ceux qu’occasionnent les armes pour ce qui est des effets donnant des bonus aux dégâts des armes.
Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère. Le don Attaque en finesse permet donc d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on se bat à mains nues.
Badine de Muspel : Conçue à l'origine pour punir les enfants des géants du feu de Muspelheim, ce bâton léger, semblable à une matraque, est assez résistant pour être utilisé comme arme.
Bardiche : La bardiche est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent. On utilise normalement la lame de la bardiche, mais elle dispose également d'une pointe qui est utile contre les charges. À condition d'utiliser une action pour préparer une réception de charge, la bardiche inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Barre flind : La barre flind est une paire de barres en fer reliées par une chaîne.
Le porteur d'une telle arme bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaques opposés visant à désarmer un adversaire (ce qui inclut le jet visant à ne pas être désarmé en cas d'échec). S'il est formé au maniement de l'arme et obtient un critique, le porteur a le droit à une tentative de désarmement automatique contre son adversaire avant d'effectuer le jet visant à confirmer le critique (cette tentative ne provoque pas d'attaque d'opportunités et ne coûte pas d'action)
Bâton : Le bâton est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. Le bâton est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.
Bâton à gobelins : Cette arme d'hast fourchue et courbée était au départ utilisée par les gobelours pour déloger les gobelins de leur cachette. Ce bâton en bois mesure entre 1,80 et 2,70 mètres de long et dispose généralement d'une poignée vers le milieu. Chaque extrémité est munie de trois lames peu amènes. Celle du milieu est courbée de manière à dénicher les cibles dans les espaces réduits. Les autres, qui sont orientées selon des angles et des directions qui divergent par rapport au centre, servent à fureter dans les coins.
Le bâton à gobelins est une arme double qui peut également servir à exécuter des attaques de croc-en-jambe.
Bâton à pinces : Le bâton à pinces est une arme longue conçue par les kuo-toas pour capturer leurs adversaires en limitant les dégâts. Tout porteur qui réussit une attaque avec le bâton à pinces sur une cible de même taille ou d'une catégorie de taille inférieure peut engager immédiatement une lutte (au prix d'une action libre) sans susciter d'attaque d'opportunité. En plus des possibilités normales qui se présentent au lutteur, le porteur de l'arme peut tenter de mettre sa cible à terre (ce qui équivaut à un croc-en-jambe, mais sans qu'il soit nécessaire d'effectuer un jet d'attaque). Le bâton à pinces est une arme procurant une allonge importante et ne peut donc être utilisé contre des adversaires adjacents.
Bâton long : Comme son nom l'indique, le bâton long est une version allongée du bâton. Sa taille le rend bien plus difficile à manier, mais ceux qui savent s'en servir sont mieux à même de se protéger contre des assaillants multiples quand ils se battent prudemment.
Un personnage formé au maniement du bâton long qui combat sur la défensive ou emploie la manœuvre de défense totale ne peut pas être pris en tenaille pendant le reste du round. Cet avantage s'applique aussi si le personnage dispose du don Expertise du combat et transforme au moins 2 points de son bonus d'attaque en CA pour le round.
Un bâton long est une arme double. Il est possible de se servir de cette arme comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère. Il est aussi possible d'utiliser le bâton long en frappant avec une seule des deux têtes. Une créature maniant un bâton long à une main ne peut pas s'en servir comme d'une arme double ; elle doit choisir l'une des deux têtes et s'y tenir pour le round.
Le bâton long est une arme spéciale de moine. Cette catégorie donne des possibilités spéciales aux moines qui l'utilisent.
Pour les dons Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Science du critique, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieur et autres dons demandant de choisir une arme, cette arme est considérée comme étant Bâton
Billes de fronde : Elles sont en plomb, ce qui les rend bien plus lourdes que des pierres de même taille. Elles sont vendues par 10 dans une bourse de cuir. Une bille atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Bolas : Les bolas sont constitués de deux ou trois lourdes boules de bois reliées entré elles par de la corde. Puisque les bolas peuvent s'enrouler autour de la jambe (ou d'un autre membre) de la cible, il est possible de les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance. Même si le personnage échoue dans sa tentative, le croc-en-jambe ne peut se retourner contre lui.
Bolas barbelés : Tout comme les bolas, il est possible de les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance. Même si le personnage échoue dans sa tentative, le croc-en-jambe ne peut se retourner contre lui.
Cette arme est considérée comme des bolas en ce qui concerne son maniement. Ainsi, le don Maniement des Armes Exotiques (bolas) permet de la manier.
Pour les dons Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Science du critique, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieur et autres dons demandant de choisir une arme, cette arme est considérée comme étant Bolas
Boomerang : Un boomerang est un bâton de lancer incurvé qui peut revenir vers son lanceur s'il rate sa cible. Pour rattraper un boomerang lors de son retour, le lanceur doit effectuer un jet d'attaque (comme s'il le lançait) contre une CA de 10. En cas d'échec, le boomerang atterrit sur une case adjacente au lanceur (déterminée aléatoirement) si celui-ci est formé au maniement de cette arme, et ld4 cases plus loin (dans une direction aléatoire) s'il ne l'est pas.
Bracelet de griffes : Le bracelet de griffes se porte autour du poignet et entre 2 et 4 lames en sortent.
Un personnage portant un bracelet de griffe peut tenir un objet dans cette main, comme une composante matérielle mais il ne peut manier un bouclier ou une arme avec cette main.
Un bracelet de griffes ne peut être désarmé. Mettre ou enlever un bracelet de griffes est une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité.
Capte-épée gnome : Ressemblant à une épée courte par la taille, le capte-épée a une lame plus large et, surtout, il est doté de deux prolongements épais partant de la garde qui servent aux manœuvres de désarmement. Un capte-épée confère à son porteur un bonus de +4 sur les jets d'attaque opposés joués pour désarmer un adversaire (ainsi que sur le jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d'échec de sa tentative).
Carapace à lame gnome : Cet étrange instrument d'origine gnome est conçu pour être utilisé dans la main non directrice. Il est particulièrement utile dans les tunnels exigus et les terriers où porter des coups avec élan est difficile ou impossible. Ressemblant à une carapace de tortue, il est attaché au poignet de l'utilisateur, de façon à ce que la lame jaillisse entre ses doigts.
Une carapace à lame confère à son porteur un bonus de bouclier de +1 à la classe d'armure. Comme pour tout bouclier, ce bonus est perdu pendant les rounds où le personnage utilise sa carapace à lame pour attaquer.
La carapace à lame impose également un malus d'armure de -1 aux tests et un risque d'échec des sorts profanes de 5%. Comme un bouclier à pointes, une carapace à lame peut devenir une arme magique, un bouclier magique ou les deux, mais les coûts doivent être payés séparément.
Carreaux à grappin : Ces carreaux spéciaux ne peuvent être utilisé qu'avec une arbalète à grappin.
Carreaux d’arbalète : Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. x2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Casque à cornes : Un casque à cornes se présente comme un casque normal auquel on aurait adjoint une corne de taureau de chaque côté. Ce casque inflige des dégâts doublés si on l'utilise au cours d'une charge, mais son allonge est de 0 m.
Casque à pointe : Un casque à pointe se présente comme un casque normal avec une unique pointe verticale à son sommet. Ce casque inflige des dégâts doublés si on l'utilise au cours d'une charge, mais son allonge est de 0 m.
Casse-tête : Le casse-tête est une version plus lourde de la matraque. Il s'agit d'une arme de guerre à une main qui inflige des dégâts non-létaux. Comme dans le cas de la matraque, un roublard qui manie un casse-tête peut porter une attaque sournoise qui inflige des dégâts non-létaux supplémentaires, mais seulement s'il est formé à son maniement.
Chaîne barbelé : Cette arme est composée de quatre à six courtes barres de fer barbelées liées par des chaînes. Les kytons portent souvent de telles armes à la place de leurs chaînes normales en y appliquant leur pouvoir de danse des chaînes.
Chaîne cloutée : La chaîne cloutée est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires se trouvant à 3 mètres de distance. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent. Il est possible de l’utiliser pour faire un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
La chaîne cloutée confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une chaîne cloutée, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.
Chargeur de carreaux : Ce chargeur de cinq carreaux peut s'utiliser sur une arbalète à répétition quel que soit sa taille.
Chatkcha : Cette arme à distance thri-kreen est un coin de jet cristallin.
Chijiriki : Le chijiriki est une arme double, qui vous permet de frapper avec son extrémité en forme de lance ou de faire prisonnier votre adversaire avec sa chaîne. Vous pouvez vous en servir comme s'il s'agissait de deux armes, en recevant tous les malus que vous auriez à combattre avec une arme à une main et une arme légère.
Comme la chaîne du chijiriki peut s'enrouler autour des membres de l'adversaire, vous pouvez vous en servir pour lui faire un croc-en-jambe. Si on tente de vous faire une attaque de croc-en-jambe pendant votre propre tentative, vous pouvez laisser tomber la chaîne pour l'éviter.
Corsèque : La corsèque est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
Il confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Coupe-vif gnome : Rapide et léger, le coupe-vif gnome est apprécié des bardes gnomes, qui peuvent tenir un instrument, attaquer avec une arme et tout de même garder une main libre pour lancer des sorts. Les aventuriers pratiquant la magie et se battant avec deux armes l'utilisent également afin de pouvoir tout de même lancer des sorts avec leur main secondaire.
Le coupe-vif a une lame large et triangulaire, ainsi qu'un manche très court. Il s'attache au poignet avec un fourreau spécialement conçu. Pour attaquer avec un coupe-vif, il faut le faire jaillir de son fourreau dans un mouvement circulaire, attraper le manche à la fin de son mouvement, porter son attaque et le replacer dans son fourreau, le tout dans un seul mouvement fluide.
À cause de cette technique particulière, dégainer un coupe-vif est toujours une action libre. À la fin de son action, le personnage doit ranger l'arme dans son fourreau s'il veut s'en servir correctement lors de son prochain tour de jeu. Ranger un coupe-vif après une attaque est une action libre. Puisque l'arme est rengainée à la fin de chaque attaque, le personnage est considéré comme désarmé lors des actions de ses adversaires (du moins en ce qui concerne cette main).
Il est possible d'utiliser un coupe-vif comme une arme normale, en le gardant dégainé en permanence. Comme il n'est pas conçu pour cela, il est alors considéré comme une arme improvisée et le personnage subit un malus de -2 sur les jets d'attaque, même s'il est formé au maniement de l'arme.
Les coupe-vifs sont plus faciles à cacher que les autres armes. Ils confèrent un bonus de +4 sur les tests d'Escamotage effectués pour les dissimuler sur soi, ainsi qu'un bonus de +2 sur les tests de Bluff effectués pour feinter en combat.
Attacher correctement un coupe-vif et son fourreau à son poignet est une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité. Un personnage ne peut avoir qu'un coupe-vif par poignet.
Coutelas : Le coutelas est une arme de 60 centimètres de long se finissant par une courbe. Cette arme est surtout utilisée par les marins, car sa taille est idéale pour combattre au milieu des cordages. Elle possède un pommeau lourd qui confère un bonus de +2 pour résister à une tentative de désarmement.
Coutille : La coutille est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
Crochet : Un crocher est une prothèse attachée à la place du poignet. Pour attacher une telle arme, le personnage doit avoir une main manquante (droite ou gauche).
On ne peut être désarmé d'un crochet.
Dague : Un personnage qui tente de dissimuler une dague sur sa personne bénéficie d’un bonus de +2 sur son test d’Escamotage (voir la description de cette compétence).
Dague à ruban : La dague à ruban est une arme exotique créée à base de résine kaorti traitée par le biais de procédés alchimiques. Il s'agit d'une poignée en résine à laquelle est fixée une lame souple, elle aussi en résine, de 30 centimètres de long. En outre, il s'entortille facilement autour des objets ; les tentatives de désarmement réalisées avec son aide bénéficient d'un bonus de +2.
Dague barbelée : Les dagues barbelées, comme leur nom l'indique, ressemblent à des dagues normales dont la lame est couverte de longs barbillons. Elles sont plus difficiles à utiliser correctement que des dagues ordinaires, mais ceux qui excellent dans leur maniement infligent plus de dégâts grâce à une attaque bien placée.
Si un personnage dispose d'un degré de maîtrise de 5 ou plus en Escamotage et utilise une dague barbelée, il gagne un bonus de +2 à tous les jets de dégâts associés aux attaques sournoises effectuées à l'aide de cette arme, en la tournant dans la blessure. Ce bonus s'applique également aux coups critiques portés avec cette arme (et il est alors multiplié normalement).
Pour les dons Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Science du critique, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieur et autres dons demandant de choisir une arme, cette arme est considérée comme étant Dague
Dard acide : Quand l'un de ces dards creux atteint sa cible, il se brise et asperge la victime d'acide, ce qui lui inflige des dégâts d'acide en plus des dégâts perforants subis à cause du simple dard. Lors d'un coup critique, les dégâts d'acide ne sont pas multipliés. Une fois utilisé, un dard acide est détruit et ne peut resservir.
Dard barbelé : Ce dard de lancer grossier et massif est à la fois empenné et barbelé. Il mesure entre 60 et 90 centimètres de long. Les hommes-lézards criblent souvent leurs cibles de ces objets avant de les affronter au corps à corps.
Dard étourdissant : Quand un de ces dards à section creusé atteint sa cible, il libère une petite quantité de gaz empoisonné. La victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) sous peine de se retrouver étourdie pendant un round. Au bout d'un round, la cible doit réussir un autre jet de Vigueur (DD 12) pour ne pas être étourdie pendant ld4 rounds supplémentaires.
Double-khépesh : Un double-képesh possède deux lames semblables à celle d'un képesh. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une double-képesh à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Il est possible de l'utilise pour des attaques de croc-en-jambe comme un képesh.
Double-lame : Cette arme étrange est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une double-lame à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Durelame chondathienne : Cette épée à large lame que l'on manie à une main est considérée comme une épée longue de maître et confère un bonus de +2 lorsque l'on tente de briser l'arme d'un adversaire. On la trouve dans les Vaux, le Cormyr et la Sembie.
Écu : On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Écu à pointes : On peut donner des coups de bouclier à pointes au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Épée bâtarde : Elle est trop grande pour être utilisée à une main sans entraînement particulier, ce qui explique qu’elle soit rangée dans la catégorie des armes exotiques. Un personnage peut l’utiliser comme arme de guerre s’il la manie à deux mains.
Épée courte à lame large : Les épées courtes à lame large ont une lame et une garde plus larges que les épées normales. Cette caractéristique les rend plus difficiles à manier, mais permet aux utilisateurs avertis de se défendre plus efficacement quand ils combattent prudemment.
Un personnage formé au maniement de l'épée courte à lame large qui combat sur la défensive ou emploie la manœuvre de défense totale gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA pour le reste du round en plus du bonus normal à la CA issu de sa manœuvre (+2 quand il combat sur la défensive, et +4 pour la défense totale). Cet avantage s'applique aussi si le personnage dispose du don Expertise du combat et transforme au moins 2 points de son bonus d'attaque en CA pour le round. Grâce à ses avantages pour le combat défensif, l'épée courte à lame large est très populaire en tant qu'arme secondaire.
Pour les dons Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Science du critique, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieur et autres dons demandant de choisir une arme, cette arme est considérée comme étant Épée courte
Épieu : Cette arme peut être jetée.
Etripeur : Arme populaire dans bien des niveaux des Abysses, l'étripeur est une lance à la hampe courte, dont la pointe est creusée de sillons pour améliorer sa pénétration.
Éventail de guerre : Cette arme ressemble pour le profane à un simple éventail, mais ses branches articulés sont en métal et leurs extrémités sont pointus comme des aiguilles. Quand l'éventail sert pour la première fois au combat, son porteur peut tenter un jet de Bluff opposer à jet de Psychologie de son adversaire. S'il l'emporte, il obtient un bonus de circonstance de +4 à toutes ses attaques du round.
Un personnage qui tente de dissimuler un éventail de guerre sur sa personne bénéficie d’un bonus de +2 sur son test d’Escamotage (voir la description de cette compétence).
Fauchard : Le fauchard est une simple lance avec une lame incurvée.
Faux : Une faux permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Filet : Le filet est utilisé pour enchevêtrer l’adversaire. Pour lancer un filet, on effectue un jet d’attaque de contact à distance. La portée maximale du filet est de 3 mètres. En cas de coup au but, la cible est enchevêtrée, ce qui a les effets suivants : malus de –2 aux jets d’attaque, malus de –4 à la Dextérité, vitesse de déplacement réduite de moitié, impossibilité de charger ou de courir. De plus, si le personnage tient solidement la corde, en remportant un test de Force opposé contre sa victime, cette dernière ne peut pas se déplacer en dehors du périmètre imposé par la longueur de la corde. Si elle tente de jeter un sort, il lui faut d’abord réussir un test de Concentration (DD 15).
La victime peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 20), ce qui correspond à une action complexe. Le filet a 5 points de résistance et un test de Force réussi permet de le déchirer (DD 25 ; là encore, il s’agit d’une action complexe).
Le filet ne peut immobiliser que des créatures dont la taille est comprise entre les catégories supérieure et inférieure à celle de son utilisateur.
Le filet doit d'abord être replié avant d'être utilisé efficacement. A la première utilisation au cours d'un combat, le jet d'attaque est normal. Par la suite, si le personnage ramène le filet à lui pour le relancé, il le fait avec un malus de -4 au jet d'attaque. Il faut 2 rounds pour un personnage formé à son maniement pour replier un filet (sinon 4 rounds).
Fléau double : Comme son nom l’indique, ce fléau est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Le fléau double confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Enfin, cette arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Fléau d’arme léger : Le fléau d’armes confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Cette arme permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Fléau d’arme lourd : Le fléau d’armes confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Cette arme permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Flèche balise : Cette flèche de maître est conçue de manière à imiter le cri d'un oiseau quand on la tire. Les elfes des bois qui les fabriquent le font pour que ces sons servent dé signaux reconnaissance par leur peuple. Ainsi, une flèche imitant le faucon annoncera une attaque tandis qu'une autre, reproduisant le cri du hibou, ordonnera une progression discrète. Quiconque surprend un tel signal peut, en réussissant un test de Survie (DD 20), définir s'il s'agit bien d'un cri d'oiseau ou d'autre chose. Le travail complexe effectué sur ces flèches rend leur vol quelque peu erratique, ce qui impose un malus de -2 sur les jets d'attaque.
Flèche marine : Ces flèches, conçues par les elfes aquatiques, ne confèrent pas de bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque, bien que considérées comme étant de maître. Au lieu de cela, et tant qu'elles sont tirées par un arc long aquatique, elles annulent le malus de -2 par tranche de 1,50 mètre normalement encouru lorsqu'on effectue une attaque à distance en milieu sous-marin.
Flèche planante : La hampe légère et la conception particulière de cette flèche de maître augmentent de 6 mètres le facteur de portée l'arc qui la tire.
Flèches : Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Flèches émoussés : Ces flèches se termine par une pointé émoussée entourée de cuir. utilisées lors d'entraînement par les elfes, elles infligent des dégâts non létaux contondant et le facteur de portée est réduit de moitié (arrondi à la tranche de 3 mètres supérieur)
Flèches souffle de dragon : La pointe de cette flèche est faite de résine et sa tête est plus grande que pour une flèche normale. Lorsqu'elle est tirée, de l'air s'infiltre dans la résine et met feu au feu alchimique qu'elle contient.
Une flèche souffle de dragon inflige des dégâts comme si elle était d'une catégorie plus petite que sa taille effective, mais elle inflige un point de dégâts de feu supplémentaire et une créature touchée doit réussir un jet de Réflèxes (DD 15) ou s'enflammer.
Une telle flèche ne peut jamais être réutilisée si elle touche.
Fouet : Le fouet inflige des dégâts non-létaux. Il est incapable de toucher la moindre créature bénéficiant d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’armure naturelle au moins égal à +3. Un fouet est considéré comme une arme à allonge procurant une allonge de 4,50 mètres, mais qui ne permet pas de menacer la zone dans laquelle il permet d’attaquer. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent ou situé à 3 mètres.
Attaquer avec un fouet provoque une attaque d’opportunité, comme pour une arme à distance.
Le fouet permet de tenter un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Le fouet confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise un fouet, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.
Fouet barbelé : Ce fouet est couvert de pointes métalliques. Un fouet barbelé est considéré comme une arme à allonge procurant une allonge de 4,50 mètres, mais qui ne permet pas de menacer la zone dans laquelle il permet d’attaquer. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent ou situé à 3 mètres. Attaquer avec un fouet barbelé provoque une attaque d’opportunité, comme pour une arme à distance.
Il confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative). Il permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise un fouet barbelé, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.
Fronde : Le modificateur de Force d’un personnage s’applique aux jets de dégâts d'une fronde, comme si elle était une arme de jet. Il est possible d’utiliser, mais pas de recharger, une fronde d’une seule main. Recharger une fronde est une action de mouvement qui nécessite deux mains et provoque une attaque d’opportunité.
Il est également possible de lancer des pierres ordinaires avec une fronde, mais ces projectiles sont moins denses et moins profilés que les billes, ce qui réduit leurs dégâts, comme si elles était destinées à des créatures d’une catégorie de taille inférieure et leur efficacité (malus de –1 au jet d’attaque).
Fronde de guerre halfeline : Cette fronde massive est capable de lancer ses projectiles avec une puissance accrue, et a été penser pour lancer des galets de ricochet. Elle peut être utilisé avec des billes normales, mais elle inflige alors des dégâts normaux.
Galet de ricochet : Ces galets parfaitement poncés, plats et lisses sont des chefs d'œuvre de l'armement halfelin. Si un galet de ricochet touche sa cible, celui-ci peut alors ricocher sur une cible adjacente. Le lancer effectue un nouveau d'attaque, avec un bonus de base à l'attaque diminuer de 2 par rapport à celui du lancer initial.
Bien qu'il s'agisse d'armes de lancer, les galets de ricochet sont considérés comme des munitions pour ce qui est de créer des versions de maître ou magique, ou encore pour calculer la chance de les récupérer si l'attaque rate.
Un galet de ricochet peut -être utilisé comme munition pour une fronde, mais seul un personnage équipé d'une fronde de guerre et possédant le don Maniement d'une arme exotique (fronde de guerre) peut alors utiliser le ricochet.
Gantelet : Ces épais gants de métal permettent d’infliger des dégâts létaux lorsqu’il se bat à coups de poings (au lieu de non-létaux). Un coup de gantelet est par ailleurs considéré comme une attaque à mains nues. Le prix et le poids indiqués concernent un seul gantelet, pas la paire. Les armures intermédiaires et lourdes sont toutes équipées de gantelets, à l’exception de la cuirasse.
Gantelet clouté : Il est impossible d’être désarmé lorsqu’on se bat à coups de gantelets cloutés. Le coût et le poids indiqué s’entendent à l’unité, pas à la paire. Un coup de gantelet clouté est considéré comme une attaque avec arme.
Gantelet-arbalète : Le gantelet est équipé d'une large pièce de métal qui s'étend sous l'avant-bras jusqu'à l'articulation du poignet où l'on peut distinguer un orifice circulaire. Cette pièce de métal dissimule un merveilleux mécanisme à ressort, qui peut propulser un carreau d'arbalète avec une force équivalente à celle d'une arbalète à main. On charge le gantelet en insérant un carreau dans le trou, ce qui nécessite une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité. On tire en retournant son bras et en relevant la main pour que la paume soit face à l'adversaire. Un personnage essayant de tirer deux gantelets chargés à la fois subit les pénalités standards du combat avec deux armes.
Glot : Un glot est une sphère de métal spécialement équilibré pour être lancé en rase-motte et ricocher sur le sol jusqu'à atteindra sa cible. Sur une surface plate, dure et dégagée, le facteur de portée du glot passe à 6 mètres. Il passe à 9 mètres sur le terrain est composé de glace. Face à une créature aérienne, le facteur de portée est toujours de 3 mètres.
Il est possible de faire une attaque de croc-en-jambe à distance avec un glot.
Goupillon d’armes : Le goupillon courant (aussi connu sous le nom d'aspergillum) se présente sous la forme d',un instrument métallique léger proche d'une petite massue ou d'une masse d'armes légère avec une tête perforée pour répandre de l'eau bénite. Bien qu'il ne s'agisse pas à la base d'une arme, l'objet peut être utilisé au combat pour exécuter des attaques de contact à distance.
La version lourde du goupillon allie les propriétés de la version courante à celles d'une masse d'armes lourde et reste l'arme de prédilection des membres de l'église impilturienne d'Ilmater. Le goupillon d'armes peut contenir jusqu'à 3 flasques d'eau bénite. En plus de remplir les mêmes fonctions que le goupillon courant, il peut également servir au corpsà corps. Lorsque l'on actionne un poussoir situé sur le manche, de petites ouvertures se découvrent au niveau de la tête de la masse, et l'eau bénite peut entrer en contact avec une créature frappée par l'arme. Chaque attaque de ce type dépense une flasque d'eau bénite, qu'elle soit réussie ou non. Si le porteur est capable de porter plusieurs attaques avec l'arme au cours d'un round, il peut libérer de l'eau bénite sur chacune de ses attaques, tant que la réserve n'est pas épuisée (mais jamais plus d'une fois par attaque). Le goupillon d'armes peut également servir à effectuer des attaques de contact à distance à l'eau bénite, de la même manière que goupillon courant.
Verser une flasque d'eau bénite dans un goupillon d'armes se fait par une action simple qui provoque une attaque d'opportunité.
Grand marteau goliath : Ce grand et lourd marteau de guerre est l'une des armes favorites des hommes d'armes et barbares goliaths. La tête incroyablement lourde assène des chocs dévastateurs contre les armes et les boucliers, ce qui confère à son porteur un bonus de +2 sur les tests d'attaque opposés joués pour détruire l'arme ou le bouclier d'un adversaire.
Grand pic de guerre : Cette arme d'origine kobold est plus grande et plus lourde qu'un pic de guerre et est capable de concentrer tous ses dégâts en un unique point.
Grande arbalète : Une grande arbalète se tend à l'aide d'une manivelle. Recharger une grande arbalète est une action complexe provoquant une attaque d'opportunité.
Une grande arbalète s'utilise habituellement à deux mains. Il est possible de l'utiliser d'une seule main avec un malus de -4 sur le jet d'attaque, mais pas de la recharger. On peut même utiliser une grande arbalète dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.
Grande épée au mercure : Cette énorme épée possède un réservoir caché rempli de mercure (également appelé vif-argent par les alchimistes) tout le long de sa lame. Quand l'arme est tenue verticalement, le mercure remplit un réservoir dans la garde mais quand on donne un coup avec, le lourd liquide se répand dans la lame ce qui la rend plus lourde. Entre des mains non expertes, cette masse changeante inflige une pénalité supplémentaire de -3 aux jets d'attaque, en plus de la pénalité pour arme non maîtrisée
Griffe de dragon : Cette arme est considérée comme une dague. De plus, une griffe de dragon inflige un point de dégât qui dépent du type du dragon d'où provient la griffe. Le type de dégât est celui du souffle du dragon.
Guisarme : La guisarme est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
La guisarme arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Hache de guerre naine : Cette lourde hache est trop volumineuse pour être utilisée à une main sans entraînement particulier. Pour les nains, qui connaissent bien cette arme, c’est une arme de guerre. Mais pour toutes les autres races, c’est une arme exotique si elle est maniée à une main, ou une arme de guerre si elle est maniée à deux mains.
Hache double orque : La hache double orque est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une hache double orque à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Hache longue : Une hache longue ressemble à une grande hache dotée d'un manche plus long. Cela rend l'arme plus difficile à manier pour ceux qui ne sont pas habitués à s'en servir, mais ceux qui en maîtrisent l'utilisation peuvent tirer profit de la longueur du manche pour attaquer des adversaires situés à plus de 1,50 mètre tant qu'ils sont prêts à sacrifier la précision de leurs coups en faveur de dégâts supplémentaires. Un personnage formé au maniement de la hache longue peut s'en servir comme d'une arme à allonge à chaque fois qu'il utilise le don Attaque en puissance pour transformer au moins 3 points de bonus d'attaque en dégâts. Quand il utilise la hache longue de cette manière, le personnage peut frapper des adversaires situés à 3 mètres, mais ne peut pas l'utiliser contre des ennemis adjacents. Comme l'utilisation du don Attaque en puissance est déterminée pour un tour entier, une fois qu'il a fait son choix, le personnage doit manier la hache longue comme une arme d'allonge ou une arme normale jusqu'au début de son prochain tour. Il ne peut pas l'utiliser comme arme à allonge et comme arme normale pendant le même tour.
Pour les dons Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Science du critique, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieur et autres dons demandant de choisir une arme, cette arme est considérée comme étant Grande hache
Hache-targe naine : À première vue, la hache-targe naine semble être une simple targe, mais les bords hauts et bas sont aiguisés, ce qui permet au porteur de s'en servir comme d'une hache. En plus d'offrir une protection, ce bouclier peut donc servir d'arme secondaire ou d'arme de secours lorsqu'on est désarmé.
Une hache-targe confère à son porteur un bonus de bouclier de +1 à la classe d'armure. Comme pour tout bouclier, ce bonus est perdu pendant les rounds où le personnage utilise sa hache-targe pour attaquer.
La hache-targe impose également un malus d'armure de -1 aux tests et un risque d'échec des sorts profanes de 5%. Comme un bouclier à pointes, une hache-targe peut devenir une arme magique, un bouclier magique, ou les deux, mais les coûts doivent être payés séparément.
Hallebarde : À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la hallebarde inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
La hallebarde permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Harpon marin : Le harpon marin est pensé pour être utilisé à bord des navires pour pêcher les mammifères marins et les gros poissons.
Si le porteur de l'arme inflige des dégâts et que la victime manque un jet de Réflexes (DD égal à 10 + dégâts infligés), le harpon reste logé dans la chair. La créature ainsi harponnée ne se déplace plus qu'à la moitié de sa vitesse et ne peut charger ou. courir. Si le personnage retient la corde en réussissant un test opposé de Force alors qu'il l'a en main, la créature ne peut se déplacer que dans les limites imposées par la corde (la corde attachée mesure 9 mètres de long). Si la créature harponnée tente de lancer un sort, elle doit réussir un test de Concentration (DD 15), sans quoi elle n'y arrive pas et perd le sort.
La créature ainsi contrainte peut déloger le harpon si elle dispose de deux mains libres et passe une action complexe à le faire, mais cette entreprise lui infligera autant de dégâts que ceux que l'arme lui a initialement fait subir (en d'autres termes, le harpon fait aussi mal en entrant qu'en sortant) Ainsi, si le porteur du harpon inflige 8 points de dégâts, la cible subit 8 autres points de dégâts en retirant le harpon. Il est tout de même possible de déloger un harpon sans blesser la victime en réussissant un test de Premiers secours (DD 10 + dégâts infligés), mais cela demande 1 minute.
Harpon polaire : Ce harpon, très apprécié des nains polaires, est une sorte de lance à large lame que l'on a forgée avec des barbelures agressives. Le manche de l'arme est attaché à une corde qui permet de retenir les adversaires une fois harponnés. Bien qu'il serve parfois à chasser les baleines ou d'autres imposantes créatures des mers, ce harpon est également très utile sur la terre ferme.
Si le porteur de l'arme inflige des dégâts et que la victime manque un jet de Réflexes (DD égal à 10 + dégâts infligés), le harpon reste logé dans la chair. La créature ainsi harponnée ne se déplace plus qu'à la moitié de sa vitesse et ne peut charger ou. courir. Si le personnage retient la corde en réussissant un test opposé de Force alors qu'il l'a en main, la créature ne peut se déplacer que dans les limites imposées par la corde (la corde attachée mesure 9 mètres de long). Si la créature harponnée tente de lancer un sort, elle doit réussir un test de Concentration (DD 11), sans quoi elle n'y arrive pas et perd le sort.
La créature ainsi contrainte peut déloger le harpon si elle dispose de deux mains libres et passe une action complexe à le faire, mais cette entreprise lui infligera autant de dégâts que ceux que l'arme lui a initialement fait subir (en d'autres termes, le harpon fait aussi mal en entrant qu'en sortant) Ainsi, si le porteur du harpon inflige 8 points de dégâts, la cible subit 8 autres points de dégâts en retirant le harpon. Il est tout de même possible de déloger un harpon sans blesser la victime en réussissant un test de Premiers secours (DD 10 + dégâts infligés), mais cela demande 1 minute.
Iuak : L'iuak ressemble à une lourde machette dont la lame est généralement faite d'os ou de pierre. Bien que parfaitement utilisable comme une arme, son but premier est de briser la glace ou des matériaux dur. Si un iuak est utilisé contre un objet, il ignore jusqu'à3 points de solidité de cet objet.
Jambiya : Cette dague recourbée, courante chez les Calishites et les Zakhariens, laisse de longues et fines estafilades sur ses victimes.
Javeline : On peut s’en servir au corps à corps, mais son efficacité est alors fortement réduite. On considère qu’un personnage l’utilisant de la sorte ne sait pas la manier (–4 au jet d’attaque).
Jitte : Un jitte confère un bonus de +2 aux tests pour désarmer un adversaire ainsi qu'aux tests pour éviter d'être désarmé.
Jovar : Tirant son nom de la strate de Céleste sur laquelle est sise la cité de Yetsira, il s'agit là de l'arme exotique favorite des gardes archons de la Cité Céleste. Cette arme semblable à une épée à deux mains est équilibrée de curieuse façon, mais, entre les mains d'un utilisateur expérimenté, les coups qu'elle porte sont plus susceptibles d'infliger des dégâts considérables.
Kama : Le kama est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.
Le kama permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Khépesh : Le khépesh est une arme qui commence par une lame droite sur environ 30 cm, avant de se courber sur les 50 cm restant. Dépourvu de pointe digne de ce nom, le khépesh ne peut servir que pour frapper de taille.
On peut utiliser le bout d'un khépesh pour réaliser des attaques de croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Kylie : Ce bâton recourbé est une arme de chasse et de guerre appréciée par les populations du désert. Il est penser pour pouvoir être lancer à longues distances.
Lajatang : Le lajatang est un bâton orné d'une lame en forme de croissant aux deux extrémités. C'est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un lajatang à une main ne peut pas s'en servir comme d'une arme double ; elle doit choisir l'une des deux têtes et s'y tenir pour le round.
Un moine qui est formé au maniement du lajatang peut la considérer comme une arme de moine. Chaque tête compte comme une arme distincte pour le déluge de coups, à la façon du bâton.
Lame alchimique : Une lame alchimique ressemble à une épée courte. Deux canaux le long de la lame forme relient la pointe au pommeau qui peut accueillir une flasque soit de feu grégeois, soit de gel alchimique (elle peut aussi accueillie de l'étincelle alchimique au de l'acide ardent, mai cela rendrait la lame inutilisable après une seule utilisation).
Lorsqu'une flasque est mise dans le pommeau, l'arme est chargée. Lorsque la lame alchimique est chargée et qu'elle frappe un ennemi, elle décharge automatiquement le contenu du pommeau sur sa victime via les deux canaux, lui infligeant des dégâts comme si elle avait reçu directement al flasque. Ni les créatures adjacentes, ni le porteur de la lame alchimique ne subissent des dégâts d'aspersion. En cas de coups critique, ces dégâts ne sont pas multipliés.
Charger une lame alchimique est une actions simple qui provoque des attaques d'opportunité.
Pour les dons Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Science du critique, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieur et autres dons demandant de choisir une arme, cette arme est considérée comme étant Épée courte
Lame noble elfique : Cette lame exotique semble démesurément longue et fine, semblable à une aiguille gigantesque. Un côté est tranchant, alors que de l'autre côté, le tranchant n'existe que vers la pointe de la lame. Bien qu'elle soit penser pour perforer ses ennemis, on peut l'utiliser comme une arme tranchante. Le pommeau de cette arme est généralement grand et décoré, et permet une prise aisée.
Un personnage ayant le don Maniement d'une arme exotique (Lame noble elfique) trouvera cette arme parfaitement équilibrée pour la feinte et le combat en rapidité. Il pourra bénéficier du don Attaque en finesse avec cette arme, bien qu'il ne s'agisse pas d'une arme légère.
Pour les dons Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Science du critique, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieur et autres dons demandant de choisir une arme, cette arme est considérée comme étant Épée à deux mains
Lance : Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la lance inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Lance double naine : La lance double naine est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère (voir Combat à deux armes, page 155 du Manuel des Joueurs). Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s'en servir comme d'une arme double ; elle doit choisir l'une des deux têtes et s'y tenir pour le round.
La lance double naine ressemble beaucoup à une lance ordinaire, quoique le manche soit un peu plus épais. L'extrémité est plus longue et plus lourde. Les bords en sont aussi acérés que la pointe, afin de porter des attaques tranchantes aussi bien que perforantes. De plus, une deuxième pointe identique est fixée à l'arrière de la lance, ce qui en fait une arme doublement redoutable.
La pointe renforcée peut être fichée en terre pour recevoir une charge. À condition d'utiliser une action pour préparer une réception de charge, la lance double naine inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Lance d’arçon : Une lance d’arçon, ou de cavalier, cause des dégâts doublés lors d’une charge montée. La lance d’arçon est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents.
Un personnage monté peut tenir une lance à une main.
Lance planante : Cette arme se présente sous la forme d'un manche en bois de 3 mètres, terminé par une lame. L'autre extrémité est empennée, de manière à donner un vol plus stable à l'arme. On utilise généralement cette lance au cours d'une charge en vol, la propulsant à l'issue d'une descente en piqué pour empaler la cible. On peut également s'en servir au corps à corps comme s'il s'agissait d'une lance classique.
Pour les dons Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Science du critique, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieur et autres dons demandant de choisir une arme, cette arme est considérée comme étant Lance
Lance-dard : Cette arme à ressort lance des dards avec force et précision. Les gnomes des profondeurs l'apprécient car il s'agit d'une arme à projectiles et non d'une arme de jet, le modificateur de Force de son propriétaire n'affectant pas le jet de dégâts.
L'arme peut renfermer jusqu'à trois dards à la fois, et il est possible d'en tirer plusieurs en entreprenant une action d'attaque à outrance. On la recharge au prix d'une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité.
Lancette géhennienne : La lancette ressemble à une dague coup-de-poing, mais son équilibre particulier lui donne plus de force de frappe. La lancette est une arme très populaire chez les criminels des rues de la Cité Rampante de Géhenne.
Lasso : Le lasso est une arme qui permet d'enchevêtrer certaines parties du corps de l'adversaire sans lui infliger de dégâts. Pour entraver les bras de l'adversaire, il faut réussir une attaque de contact à distance. La portée maximale du lasso est de 9 mettes. Si l'attaque réussit, on considère la cible comme partiellement enchevêtrée, ce qui lui impose un malus de -2 aux jets d'attaque, ainsi qu'une réduction effective de -4 en Dextérité. La vitesse de déplacement de la créature ne s'en trouve pas réduite et elle garde la possibilité de courir ou de charger. En revanche, si le personnage exerce une pression et réussit un test de Force opposé, la créature enchevêtrée ne peut alors se déplacer au-delà des limites imposées par la longueur de la corde. Si elle tente de lancer un sort, il lui faut d'abord réussir un test de Concentration (DD 15).
La créature enchevêtrée peut s'échapper en réussissant un test d'Évasion (DD 20) nécessitant une action complexe. Le lasso dispose de 2 points de résistance et peut être rompu par un test de Force réussi (DD 23), également au terme d'une action complexe.
Une autre utilisation du lasso consiste à effectuer un croc-en-jambe. Si le personnage perd l'équilibre dans le cadre de sa tentative de croc-en-jambe, il peut lâcher le lasso pour éviter de se retrouver à terre.
Longue pince : Les guerriers et les fouets kuo-toas manient souvent cette arme exotique à deux mains. Elle a une allonge de 3 mètres et ne saurait être utilisée contre un adversaire adjacent. Si son possesseur touche un adversaire n'ayant pas plus d'une catégorie de taille de différence avec lui, il peut tenter d'initier une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. (Par exemple, un personnage de taille P peut se servir de la longue pince pour entamer une lutte avec un adversaire de. taille TP à M.) Si le personnage assure sa prise, le bâton saisit son adversaire et inflige les dégâts habituels à chaque round où la prise est maintenue.
Maillet : Un maillet est trop volumineux pour être utilisé à une main sans entraînement particulier (sous la forme du don Maniement d'une arme exotique correspondant). On peut cependant l'utiliser à deux mains comme une arme de guerre.
Marteau de lancer : Ressemblant à un marteau léger, cette arme est équilibrée pour être lancer avec précision. Elle est appréciée par les rôdeurs nains.
Marteau double : Cette arme naine est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un marteau double à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Marteau-bélier : Ce marteau au long manche est une arme exotique populaire chez certains nains du Nidavellir, la troisième strate d'Ysgard. On le considère comme une arme de corps à corps dotée d'une allonge de 3 mètres, bien que son porteur ne contrôle pas l'espace dans lequel il peut porter une attaque. L'utilisation d'un marteau-bélier provoque des attaques d'opportunité comme si son porteur se servait d'une arme à distance.
En raison de la largeur de la tête du marteau et du considérable élan qu'il peut procurer à un utilisateur expérimenté, il est possible d'effectuer des attaques de bousculade avec cette arme. Quand il utilise un marteau-bélier, un personnage n'a pas besoin d'entrer dans la case de son adversaire (et ne provoque donc pas d'attaques d'opportunité par ce mouvement, bien que comme indiqué ci-dessus, il en provoque de la part des adversaires adjacents comme s'il effectuait une attaque à distance). Le porteur bénéficie d'un bonus de +2 à son test opposé de Force. Si le porteur dispose du don Science de la bousculade, il gagne le bonus indiqué de +4 à son test opposé de Force (mais le fait de ne pas provoquer d'attaques d'opportunité pour être entré dans la case de son adversaire ne sert à rien dans ce cas).
Marteau-piolet gnome : Le marteau-piolet est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un marteau-piolet à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête du marteau est une arme contondante (critique x3), tandis que le piolet est une arme perforante (critique x4). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale, l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.
Le marteau-piolet gnome permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Le marteau-piolet est une arme martiale pour les gnomes et exotique pour toutes les autres races.
Masse de brèche : Toute personne maniant une masse de brèche subit un malus de -1 à la classe d'armure à cause du poids de l'arme et de la difficulté à se remettre d'aplomb après en avoir donné un coup. Une masse de brèche est trop volumineuse pour être utilisée à une main sans entraînement particulier (sous la forme du don Maniement d'une arme exotique correspondant). On peut cependant l'utiliser à deux mains comme une arme de guerre.
Mousquet : Le mousquet ne tire qu'un coup ; une action simple est nécessaire pour le recharger.
Le don Maniement d'une arme exotique (armes à feu) permet de maîtriser le mousquet, sans quoi l'utilisateur subit un malus de -4 aux jets d'attaque.
Nekode : Cette arme exotique est une lanière ou un gant pourvu de pointes au niveau de la paume. Pour de nombreux habitants de l'Outreterre, il s'agit à la fois d'une arme et d'un outil d'escalade. Le possesseur d'un nekode ne saurait être privé de cette arme à l'aide d'une action de désarmement. De plus, on considère qu'il est armé.
Le nekode est une arme de moine. Un moine qui le manie dispose donc d'options spéciales.
Une paire de nekodes confère un bonus de circonstances de +1 aux tests d'Escalade. Ce bonus est cumulable avec le bonus de +2 conféré par du matériel d'escalade.
Ninja-to : Le ninja-to, un sabre droit et court semblable au wakizashi, est l'épée des ninja. Fidèle à la tradition ninja, son étui a de multiples usages. Il est ouvert des deux côtés, ce qui permet de s'en servir comme d'une sarbacane pour les poisons et les poudres ou pour respirer sous l'eau. Il est également robuste et peut servir de barreau d'échelle ou même d'arme (même caractéristiques qu'un gourdin).
Nunchaku : Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Le nunchaku confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.
Ombrelle de combat : L’ombrelle de combat ressemble à première vue à une ombrelle de toile et de bois, mais elle est en fait renforcée par des tiges de métal et ses bords sont hérissés de lame aussi tranchante qu'un rasoir. Quand l'ombrelle sert pour la première fois au combat, son porteur peut tenter un jet de Bluff opposer à jet de Psychologie de son adversaire. S'il l'emporte, il obtient un bonus de circonstance de +4 à toutes ses attaques du round.
Malgré sa taille, l'ombrelle de combat est considéré comme une arme légère pour ce qui est du don Attaque en finesse.
Ongles rasoirs : De petits lames comme des rasoirs qui se placent sous les ongles longs. Un jet de Détection (DD 30) est nécessaire pour les remarquer et il est impossible de désarmer une personne utilisant ces armes.
Le port des ongles rasoirs n'empêche pas le personnage d'utiliser ses mains pour porter et utiliser des objets, mais il ne peut alors pas attaquer avec.
Le prix indiqué est pour 4 ongles rasoirs, donc pour une seule main.
Pelle de combat : Une pelle de combat est semblable à une grande pelle normale, mais équilibrée et au tranchant affutée.
Utilisée pour infligé des dégâts contondant, son multiplicateur de critique n'est plus que de x2.
Pertuisane naine : La structure générale de cette arme est similaire à celle de la hallebarde, avec un manche plus long et un contrepoids à l'arrière. La pertuisane naine est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent.
On utilise normalement la pertuisane comme une hache, mais la pique peut s'avérer mortelle lors d'une réception de charge. À condition d'utiliser une action pour préparer une réception de charge, la pertuisane naine inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Le crochet situé à l'arrière de la tête de la pertuisane naine permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Pilum : Le pilum est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
Le pilum a l’apparence d’une lance assez fine, dont les trente derniers centimètres sont en métal. Dans le cadre d’une tentative de destruction, il peut être utilisé pour attaquer le bouclier d’un ennemi (et seulement un bouclier). Cette tentative peut être faite à distance. Si la tentative est amorcée en combat au corps à corps, elle entraine une attaque d’opportunité à moins que le personnage ne dispose du don « Science de la destruction ». Si le pilum inflige plus de dégâts que les points de résistance du bouclier, la lance pénètre le bouclier et y reste coincé. Cela n’inflige qu’un point de dégâts au bouclier, peut importe le nombre ayant surpassé sa résistance. Retirer un pilum prend 2d4 rounds. Tant que le pilum est fiché dans un bouclier, le porteur doit lâcher le bouclier sous peine d’encourir un malus de -2 à la CA, aux jets d’attaque et aux jets de réflexes à cause de la gêne occasionnée. Évidemment, le personnage ne peut plus utiliser son pilum tant qu’il est planté dans un bouclier.
Piolet : En plus d'être une arme tout à fait efficace, le piolet confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Escalade du porteur qui est formé à son maniement.
Pique : La pique est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la pique inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Pistolet : Le pistolet ne tire qu'un coup ; une action simple est néces­saire pour le recharger.
Le don Maniement d'une arme exotique (armes à feu) permet de maîtriser le pistolet, sans quoi l'utilisateur subit un malus de -4 aux jets d'attaque.
Pistolet à eau : S'inspirant de certaines armes utilisant la poudre à fumée découverte durant le Temps des Troubles, des gnomes de Gemmaline ont créé ces armes ressemblant à un pistolet, mais tirant de l'eau. Un mécanisme sur le-dessus de l'arme permet d'y mettre une fiole d'eau et une gâchette permet de tirer. Remplie d'eau, l'arme n'inflige aucun dégâts, mais un prêtre gnome astucieux a pu voir voir que l'arme fonctionne à merveille avec de l'eau bénite.
Tirer avec un pistolet à eau est une attaque de contact à distance qui se fait un prix d'une action simple. Une créature touchée subit des dégâts comme si elle avait reçu un coup direct de la fiole insérer dans l'arme.
Changer de fiole est une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité. Une fiole permet de tirer 2 coups.
Il est impossible de charger le pistolet à eau avec de l'acide ou feu grégois : cela détruirait l'arme. Il est par contre possible de la charger avec certains liquides plus visqueux, comme de l'huile, mais le facteur de portée tombe alors à 1,50 m.
Poudre : Si la poudre brûle (une once, soit une trentaine de grammes, illumine autant qu'un bâton éclairant mais se consume en 1 round) et peut même exploser sous certaines conditions, Elle est surtout utilisée pour propulser une balle tirée par un pistolet ou un mousquet, ou encore pour créer des bombes (voir ci-dessous). Une once de poudre est nécessaire pour tirer une balle. La poudre est vendue dans des barils d'une contenance de 7,5 kilos (poids total 10 kilos, prix 250 po), ou encore dans des cornes étanches (contenance 1 kilo, poids négligeable, 35 po). Humide, la poudre devient inutilisable.
Pourfendeuse : Cette arme est semblable à une hachette, mais la lame en est plus longue, plus étroite et droite de façon à pénétrer plus profondément dans les chairs. Elle est parfois utilisée sur Avalas, la première strate d'Achéron.
Rapière : Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une rapière destinée à une créature de sa taille, bien que ce ne soit pas une arme légère. Il est impossible de tenir une rapière à deux mains pour multiplier par 1,5 son bonus de Force aux dégâts.
Rapière vivelame : Les rapières vivelames sont plus longues et plus fines que les rapières normales, avec une lame fuselée et un pommeau soigneusement équilibré. Leur conception les rend plus difficiles à utiliser efficacement que des rapières ordinaires, mais permet à ceux qui en maîtrisent le maniement de désarmer les adversaires et de feinter plus facilement. La plupart des rapières vivelames sont au moins des armes de maître.
Un personnage formé au maniement de la rapière vivelame gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque opposés effectués pour désarmer un ennemi (y compris le jet effectué pour éviter d'être désarmé en cas d'échec de cette tentative). Le personnage gagne également un bonus de circonstances de +2 aux tests de Bluff permettant de feinter lors d'un combat.
Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité au lieu de son modificateur de Force aux jets d'attaque effectués avec une rapière vivelame adaptée à sa taille. Le personnage ne peut pas utiliser une rapière vivelame à deux mains pour appliquer une fois et demi son modificateur de Force aux dégâts.
Pour les dons Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Science du critique, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieur et autres dons demandant de choisir une arme, cette arme est considérée comme étant Rapière
Rectelame : Par rapport à une épée courte ordinaire, une rectelame est plus large et légèrement plus lourde, ce qui en fait une arme tranchante idéale. La rectelame est très populaire parmi les « citoyens » de la cité de Dis.
Rondache : On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Rondache à pointes : On peut donner des coups de bouclier à pointes au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Sabre : C'est l'arme des tuigans et des nars. le sabre est une longue et lourde épée destinée à être utilisé à cheval. Le porteur bénéficie d'un bonus de circonstance de +1 à ses jets d'attaque lorsqu'il utilise cette arme en chevauchant une monture.
Sai : Le sai confère un bonus de +4 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative). Le sai est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.
Sarbacane : Cette arme sert à tirer de petites aiguilles à plusieurs mètres de distance. Elle est silencieuse et ses projectiles sont souvent enduits de poison (voir ci-dessus).
Serpe : Une serpe permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Serpe lourde : Cette serpe, légèrement plus grande que celles qu'on utilise généralement en tant qu'arme, est très populaire parmi les malveillants tieffelins des Abysses.
Shuriken : Le shuriken est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Un shuriken ne peut servir au corps à corps.
Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.
Sugliin : Cette arme infâme est faite de bois de caribou et de mégalocéras affutée et attachée à un long bout de bois. Cette arme particulièrement peu maniable s'utilise comme une hache ou une faux.
Cette arme est si lourde et encombrante qu'attaquer avec un sugliin est toujours considéré comme une action complexe et il est impossible de porter des attaques à outrance avec.
Le sugliin est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents.
Trèmelame : Cette arme exotique dispose d'une lame dentée, d'une charnière centrale et d'une poignée. Quand on la replie, elle inflige des dégâts perforants. Dépliée, il s'agit d'une arme tranchante. Le fait de la replier ou de la déplier est une action de mouvement.
Trident : Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, le trident inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Urgrosh nain : L’urgrosh nain est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un urgrosh à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête de hache de l’urgrosh est une arme tranchante (critique x3), tandis que sa pointe est une arme perforante (critique x3). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale ; l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.
À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, l’urgrosh nain inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Quand on utilise un urgrosh pour une réception de charge, c’est la pointe de l’arme qui inflige les dégâts.
L’urgrosh est une arme martiale pour les nains et exotique pour toutes les autres races.

Suppléments
NomCoût supplémentaireSource
Modulaire+150 poDragon Magazine #316
Ornement+100 poManuel du Joueur de Gemmaline
Pommeau d'épée sacré+25 po

Modulaire : Extrêmement populaire parmi les assassins, une arme modulaire peut être portée sans attirer l'attention. Une arme modulaire est constituée de plusieurs petits modules d'apparences innocentes qui se vissent, s’insèrent ou s'emboîtent les uns aux autres pour former l'arme parfaitement fonctionnelle. Toute arme de corps à corps courante ou de guerre pesant 2,5 kg ou moins peut être modulaire, ainsi que les arbalètes de poing, les dards et les frondes.
Une arme modulaire possède deux modules par tranche de 500 g. Chaque module ressemble à un bijou, un morceau de vêtement ou tout autre objet portable. Pour reconnaître le module comme une parte d'arme, un test d'Intelligence (DD 20) est nécessaire. Un bonus de +1 s'applique pour chaque tranche de deux modules visibles à la fois.
Monter une arme modulaire prend 1 minute. Démonter et redéguiser chaque module prend une autre minute. Si un module est manquant, l’arme ne peut être assembler.
Une arme modulaire est plus fragile qu'une arme normale. Sur un 1 naturel au jet d'attaque, elle se brise et devient inutilisable.
Ornement : La garde, pommeau ou toute autre partie de larme est décorée avec de symboles, souvent héraldiques ou personnels, définissant clairement le propriétaire de l'arme, ou du moins sa famille, guilde ou église.
Pommeau d'épée sacré : Un pommeau d'épée sacré peut être ajouté à n'importe quel type d'épée. Il peut être utilisé comme focaliseur pour les sorts réclamant un focaliseur divin ou pour tout pouvoir magique ou surnaturel nécessitant un symbole sacré.

Les armes de maître

Une arme de maître est un objet de qualité exceptionnelle, qui confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.
On ne peut pas transformer une arme existante en arme de maître ; elle doit avoir été fabriquée en tant que telle (voir la compétence Artisanat). Une arme de maître coûte 300 po de plus qu’une arme identique, mais de qualité ordinaire. Dans le cas des munitions, comme les flèches, le surcoût n’est que de 6 po la pièce. Dans le cas des armes doubles, le surcoût est doublé, soit 600 po.
Les munitions de maître sont toujours inutilisables (détruites) après avoir été tirées. Le bonus d’altération d’une munition ne se cumule pas avec l’éventuel bonus d’altération de l’arme à projectile où elle est placée.
Toutes les armes magiques sont aussi des armes de maître. Le bonus d’altération dû à la qualité de l’arme ne se cumule pas avec le bonus d’altération octroyé par la magie de l’arme.
Bien que certaines armures et boucliers (comme un écu à pointes) puissent servir d’armes, il est impossible d’en fabriquer une version de maître qui confère un bonus d’altération aux jets d’attaque. Les armures et boucliers de maîtres bénéficient plutôt d’une réduction du malus d’armure aux tests.

Les armes de facture exemplaire

Si n'importe quel artisan compétent est capable de produire des armes de maître, les nains ont atteint un degré de compétence presque magique. Ils connaissent des secrets de fabrication d'armes et d'armures qui confondent les cultures moins pressées par leur environnement naturel et leur compétition pour des ressources limitées. Les artisans nains sont bien sûr capables de forger des armes et des armures de maître, mais ils sont à l'origine d'une autre catégorie de qualité bien supérieure encore, qu'on appelle généralement des objets de facture exemplaire.
Les objets de facture exemplaire sont toujours de qualité supérieure (c'est-à-dire de maître). Seuls les objets constitués principalement de métal ou de pierre sont concernés. Il faut décider qu'un objet sera de facture exemplaire lors de sa fabrication ; il est impossible de modifier un objet existant pour lui donner cette qualité. La fabrication d'un objet de facture exemplaire suit les règles de fabrication des objets de maître. L'aspect « facture exemplaire » a un DD d'Artisanat de 22. Le prix des objets de facture exemplaire comprend celui de la qualité de maître.
Un objet de facture exemplaire est plus solide et plus résistant que son équivalent en objet de maître. Sa valeur de solidité augmente de 2 et il gagne 10 points de résistance. De plus, il bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les jets de sauvegarde. Tous ces avantages se cumulent avec des bonus similaires liés au fait de rendre l'objet magique.
Une arme de facture exemplaire coûte 600 po de plus qu'une arme ordinaire du même type (ou 1 200 po pour une arme double). Dans le cas des munitions, le surcoût est de 12 po pièce.

Armes primitives

Beaucoup d'armes qualifiées d'exotiques sont en fait des armes plus communes dans les civilisations primitives correspondant à l'âge de pierre de notre terre. En conséquence, le MD peut envisager de permettre aux cultures primitives de son monde (voire aux races les plus farouches, comme les hommes lézards) de considérer les sarbacanes comme des armes courantes et certaines des armes exotiques suivantes comme des armes de guerre : bolas barbelés, bolas, boomerangs, filets et grandes sarbacanes. En échange, il peut décider que les arcs et les arbalètes (de toutes sortes) sont des armes exotiques pour ces peuples. Lorsqu'un joueur choisit de jouer un personnage d'une culture primitive, c'est à lui de trouver un compromis acceptable avec son MD.

Armes improvisées

Leur simple mention fait aussitôt penser aux traditionnelles bagarres de tavernes, mais on peut être obligé d'y recourir à d'autres moments, lorsqu'un personnage ne peut pas ou ne veut pas employer une arme. Il faut alors savoir comment se comporte l'objet dans une bataille.
Toute créature utilisant une arme improvisée (que ce soit une bouteille brisée ou un tabouret de bar) en combat subit un malus de -4 sur les jets d'attaque. Toutes les armes improvisées obtiennent un critique possible sur un 20 naturel et infligent des dégâts doublés en cas de critique confirmé. Les armes de jet improvisées ont un facteur de portée de 3 mètres.
Mais que se passe-t-il lorsqu'on combat avec une échelle, une roue de chariot ou une corde ? Entre les mains d'un personnage assez désespéré pour les utiliser, mais aussi suffisamment imaginatif, de nombreuses manœuvres sont possibles. Bien sûr, il faut faire avec le malus de -4 sur les jets d'attaque, mais il faut parfois savoir se débrouiller avec les moyens du bord.
Allonge. Les objets longs (comme les échelles) donnent de l'allonge, ce qui permet à un personnage de taille M ou P d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres (mais pas des adversaires adjacents). Ils doivent être maniés à deux mains.
Bousculade. Lors d'une tentative de bousculade à l'aide d'un objet suffisamment grand et solide (comme un banc ou une table), le personnage obtient un bonus de +2 sur les tests de Force pour repousser son adversaire.
Croc-en-jambe. Un objet présentant une protubérance à son extrémité (comme un porte-manteau ou un tabouret de bar) ou qui peut s'enrouler autour d'une jambe (comme une chaîne) peut être utilisé pour effectuer des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher l'objet pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Défense. Les objets ayant une grande surface plane (comme une table) confèrent un bonus de bouclier de +2 à la CA (ou un bonus de bouclier de +4 lors d'une action de défense totale), mais il faut les manier à deux mains.
Désarmement. Un objet présentant de nombreuses protubérances (comme une chaise ou une roue de chariot brisée) ou pouvant facilement s'enrouler autour d'armes (comme une cape ou une échelle) confèrent à leur porteur un bonus de +2 sur les jets d'attaque opposés joués pour désarmer l'adversaire (ainsi que sur le jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d'échec de sa tentative).
Enchevêtrement. Les grands objets souples (comme les tapis et les rideaux) peuvent être utilisés pour enchevêtrer une créature avec un jet d'attaque de contact à distance. Une créature enchevêtrée subit un malus de -2 sur les jets d'attaque, de -4 en Dextérité, se déplace à la moitié de sa vitesse, ne peut ni courir, ni charger et doit réussir un test de Concentration pour lancer des sorts. Tenter de s'échapper est une action simple qui réussit sur un test d'Évasion de DD 10. Ces objets doivent être maniés à deux mains.
Dégâts des armes improvisées. La plupart des armes improvisées infligent entre 1d3 et 1d6 points de dégâts (souvent contondants, mais parfois tranchants ou perforants). La table suivante donne une indication des dégâts infligés par une arme improvisée en fonction de leur poids. Par tranche de 100 kg au-delà de 200 kg, les dégâts d'une arme improvisée augmentent de 1d6.
Un personnage de taille M manie un objet pesant moins de 1 kg comme une arme légère, un objet faisant entre 2 et 5 kg comme une arme à une main, et un objet pesant plus de 5 kg (et moins de 25 kg) comme une arme à deux mains. Ces poids doivent être divisés par deux pour chaque catégorie de taille au-dessous de M et multipliés par deux pour chaque catégorie de taille au-dessus de M.

Dégâts des armes improvisées
Poids de l'objetDégâts1Exemples
Moins de 1 kg21d3Chope, torche
1 kg-2 kg1d4Lanterne, menottes
3 kg - 5 kg1d6Chaise, pelle
6 kg-12 kg1d8Échelle, petite table
13 kg-25 kg2d6Tonneau vide
26 kg - 50 kg3d6Coffre plein, grande table
51 kg-100 kg4d6Charrette
101 kg-200 kg5d6Chariot

1 Un objet pointu inflige des dégâts correspondant à un objet du double de son poids. (Par exemple, une bouteille brisée inflige 1d4 points de dégâts au lieu de 1d3.) Inversement, un objet mou ou malléable comme une gourde inflige des dégâts non-létaux correspondant à un objet de la moitié de son poids.
2 Si l'objet n'a pas un poids nul ou négligeable, il n'inflige pas de dégâts lorsqu'on l'utilise comme arme.

Armes naturelles

Les armes naturelles font partie intégrante de la créature qui les possède. Un monstre qui porte une attaque au corps à corps à l'aide d'une arme naturelle est considéré comme armé et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Sa zone de contrôle s'étend sur toutes les cases situées à portée d'allonge.
Quand elle utilise ce type d'armes, une créature ne bénéficie pas d'attaques supplémentaires en raison d'un bonus de base à l'attaque élevé. Le nombre d'attaques qu'elle est capable de porter à l'aide d'armes naturelles dépend simplement du type d'attaque. En général, une créature porte une attaque de morsure, une par griffes ou tentacule, une de cornes, une de dard ou un coup (même si les créatures de taille G dotées de bras ou de membres peuvent porter un coup avec chacun). Reportez-vous à la description de chaque monstre.
Sauf indication contraire, une arme naturelle offre un critique possible sur un résultat naturel de 20 au jet d'attaque.
Quand une créature possède plusieurs armes naturelles, l'une d'elles est l'arme principale (mais il s'agit parfois d'une paire ou d'un ensemble). Les autres sont des armes secondaires.
L'arme principale de la créature apparaît à la ligne consacrée à l'attaque. Elle apparaît également en premier à la ligne réservée à l'attaque à outrance. L'arme naturelle principale d'une créature est son attaque naturelle la plus efficace. Elle découle généralement de sa physiologie, de son entraînement ou de quelque talent inné. L'attaque portée à l'aide de celle-ci exploite le bonus à l'attaque maximal de la créature. Les attaques portées à l'aide d'armes naturelles secondaires sont moins efficaces et subissent un malus de -5 aux jets d'attaque, quel que soit leur nombre (ce malus tombe à -2 si le monstre possède le don Attaques multiples).
Les armes naturelles s'accompagnent d'un type, comme toutes les armes. Voici les plus courants :
Cornes. La créature empale ses adversaires à l'aide d'an-douillers, de cornes ou de quelque autre appendice, infligeant des dégâts perforants.
Coup. La créature frappe ses adversaires à l'aide d'un membre, infligeant des dégâts contondants.
Dard. La créature pique à l'aide d'un dard, infligeant des dégâts perforants. Ce type d'attaque inflige généralement des dégâts dus au venin en plus.
Griffes ou serres. La créature lacère sa victime à l'aide d'un appendice affûté, infligeant des dégâts perforants et tranchants.
Morsure. La créature attaque à l'aide de sa bouche, infligeant des dégâts perforants, tranchants et contondants.
Tentacule. La créature bat violemment son adversaire à l'aide d'un puissant tentacule, infligeant des dégâts contondants et parfois perforants.

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