Grande épée au mercure

Catégorie. Armes exotiques, Armes de corps à corps à deux mains (métalliques).
Type de dégâts. Tranchant.
Critique. x4.
Solidité. 10.

Cette énorme épée possède un réservoir caché rempli de mercure (également appelé vif-argent par les alchimistes) tout le long de sa lame. Quand l'arme est tenue verticalement, le mercure remplit un réservoir dans la garde mais quand on donne un coup avec, le lourd liquide se répand dans la lame ce qui la rend plus lourde. Entre des mains non expertes, cette masse changeante inflige une pénalité supplémentaire de -3 aux jets d'attaque, en plus de la pénalité pour arme non maîtrisée
Source : De Chair et d'Acier

Statistiques par taille
Arme pour taillePrixDégâts PoidsPoints de résistance
Infime300 po1d40.85 kg1
Minuscule300 po1d40.85 kg1
Très petite300 po1d80.85 kg2
Petite600 po2d44.25 kg5
Moyenne600 po2d68.5 kg10
Grande1200 po3d617 kg20
Très grande2400 po4d642.5 kg40
Gigantesque4800 po6d668 kg80
Colossale9600 po9d6102 kg160

Grande épée au mercure magique

NomPrixSource
Absorbeur sangcristal37 300 poMagie de Gemmaline

Grande épée au mercure dans d'autres matériaux

NomPrix1SoliditePoints de résistance1EffetSource
Acier ignifié1 600 po1010Considéré comme d'alignement bon face à une réduction des dégâts.Eberron - Univers
Acier véritable solarien1 600 po1110Bonus de +1 pour tout jet visant à confirmer un critiqueChapitres Sacrés
Acier vert de Baator1 600 po1210Bonus d'altération de +1 aux dégâtsFiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells
Adamantium3 600 po2013Ignore jusqu’à 20 points de solidité des objetsGuide du Maître
Airainite9 100 po106Bois, 9/10 du poidsEberron - Univers
Argent alchimique780 po1010Malus de –1 sur les jets de dégâtsGuide du Maître
Argent pandémoniaque13 600 po1010Hurlement (cf. description), malus de -1 aux jets de dégâtsCodex Martial
Aurorum4 600 po1010Une arme ayant été brisée peut être reconstitué en ajustant les fragments (action complexe). Les morceaux se ressoudent aussi rapidement que proprement, ce qui restitue à l'objet son état initial.Chapitres Sacrés
Boidazur.1 400 po1010En boisInaccessible Orient
Cristal commun900 po810Grand Manuel des Psioniques
Cristal des profondeurs1 600 po1010Grand Manuel des Psioniques
Cyrite850 po1010Considéré comme une arme magique pour passer outre la réduction des dégâtsPlayer's Guide to Eberron
Dlarun2 100 po1010+1 point de dégât de froidMagie de Faerûn
Fer ardent2 100 po1010+1 point de dégât de feuMagie de Faerûn
Fer froid1 200 po1010Guide du Maître
Fer hématique abyssal10 600 po1010Considéré comme fer froid face à une réduction des dégâts, bonus de +4 pour confirmer un critique.Le Guide du Voyageur Planaire
Frystalline2 600 po1010Considérée comme d'alignement bon pour ce qui est d'outrepasser la réduction des dégâtsChapitres Sacrés
Fyrite900 po1010Immunisé au feu et à la chaleurDragon Magazine #347
Glace bleue1 100 po1010+1 aux jets de dégâtsFrostBurn
Hizagkuur3 600 po1010+1 point de dégât d'électricité et +1 point de dégât de feuMagie de Faerûn
Kheferu1 200 po1010Ignore la réduction des dégâts de toute créature ayant le sous-type Terre.Sandstorm
Métal coloré750 po1010Races of Dragon
Métal étoile5 600 po2013Ignore jusqu’à 20 points de solidité des objets, +1d6 dégâts aux créatures extraplanaires qui se trouvent dans le plan Matériel.Codex Profane
Métal vivant2 300 po1210cf. descriptionMagie de Faerûn
Mithral2 100 po1510Poids divisé par 2Guide du Maître
Néphelium60 000 po1010TransparentLa Citadelle des Ténèbres
Or alchimique7 600 po1010Poids doublé, arme lourde.Magie de Faerûn
Perlacier2 100 po10103/4 du poidsStormwrack
Platine300 000 po1210Ravenloft - Van Richten's Arsenal
Sombracier2 100 po1010+1 point de dégât d'électricitéMagie de Faerûn
Verre d'acier8 100 po1013Ignore jusqu’à 20 points de solidité des objets, poids divisé par 2Races de Faerun
Vividium10 600 po127Inflige 1d4 dégâts d’électricité supplémentaireMagie de Gemmaline

1 Pour un personnage de taille M.


Retour à la page des armes

Valid XHTML 1.0 Strict