Les armes magiques


Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération variant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de quiconque les utilise. Toutes sont également des armes de maître, mais le bonus que cette qualité leur confère ne s’ajoute pas à leur bonus d’altération.
Il existe deux catégories d’armes : les armes de corps à corps et les armes à distance (comprenant les armes de jet et les armes à projectiles). Certaines armes de corps à corps peuvent également être utilisées à distance. Dans ce cas, leur bonus d’altération compte quelle que soit la façon dont on s’en sert.
En plus de leur bonus d’altération, les armes peuvent avoir certaines propriétés. Ces propriétés spéciales sont considérées comme des points de bonus supplémentaires pour ce qui est de déterminer le prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10. Toute arme ayant une propriété spéciale doit au moins avoir un bonus d’altération de +1.
Les armes et les munitions peuvent être fabriquées dans un matériau inhabituel. Jetez 1d100 : sur un résultat de 01–95, l’arme est de fabrique courante et sur 96–100 elle est d’une substance spéciale comme l’argent alchimique ou le fer froid.
Niveau de lanceur de sorts des armes. Le niveau de lanceur de sorts de toute arme possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans sa description. Si l’arme bénéficie seulement d’un bonus d’altération (autrement dit, si elle n’a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus. Si elle possède un bonus d’altération et des propriétés magiques, son niveau de lanceur de sorts est le plus élevé des deux entre le triple de son bonus et le niveau correspondant à son pouvoir magique.
Dés supplémentaires de dégâts. Certaines armes infligent des dégâts supplémentaires sous la forme de dés additionnels. Contrairement aux bonus fixes, les bonus sous forme de dés ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
Armes à distance et projectiles. Le bonus d’altération d’une arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d’altération de ses munitions. On ne tient compte que de la plus haute des deux valeurs.
Les munitions tirées à partir d’une arme à projectiles bénéficiant d’un bonus d’altération de +1 ou plus sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. De même, une munition tirée depuis une arme à projectiles alignée obtient l’alignement de l’arme à projectiles (en plus de l’alignement qu’elle peut déjà avoir).
Munitions magiques pour armes à projectiles. Quand un projectile magique pour arme à projectiles (flèche, carreau d’arbalète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50% de chances de se casser ou d’être irrécupérable. S’il touche, il est automatiquement détruit. (Les shurikens suivent eux aussi cette règle.)
Lumière. 30% des armes magiques génèrent autant de lumière qu’une torche, ce qui leur permet d’éclairer comme un sort de lumière (lumière vive dans une zone de 6 mètres de rayon et faible dans une zone de 12 mètres de rayon). Ces armes brillantes sont manifestement magiques. Il est impossible de les cacher quand on les tire de leur fourreau, et elles éclairent en permanence, que leur possesseur le souhaite ou non. Certaines armes décrites plus bas brillent toujours ou au contraire ne brillent jamais. Lorsque tel est le cas, la description le précise.
Solidité et points de résistance. Chaque point de bonus d’altération d’une arme magique lui confère également un bonus de +2 en solidité et +10 points de résistance supplémentaires.
Activation. En règle générale, une arme magique fonctionne de la même manière qu’une arme normale, à savoir qu’on s’en sert pour combattre. Si elle possède une propriété que son utilisateur doit activer volontairement (comme la lumière du soleil d’une épée radieuse), cela se fait le plus souvent par le biais d’un mot de commande (action simple).
Armes magiques et coups critiques. Quelques propriétés spéciales d’armes magiques et de certaines armes spécifiques ont des effets supplémentaires lors d’un coup critique. (Par exemple, une arme de feu intense inflige des dés de dégâts de feu supplémentaires sur un coup critique.) Ces effets fonctionnent même sur les créatures par ailleurs immunisées contre les coups critiques, comme les créatures artificielles, les Extérieurs et les morts-vivants. Lorsque le personnage combat des créatures de ce type, le joueur doit lancer un jet de confirmation des critiques comme s’il se battait contre un adversaire plus normal et sujet aux coups critiques. En cas de coup critique confirmé, on applique les effets spéciaux de l’arme magique, mais les dégâts de base ne sont pas multipliés par le facteur de critique.
Détermination aléatoire. Les armes ont 15% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction. De plus, les armes de corps à corps ont 30% de chances de générer de la lumière (voir ci-dessus).
Armes pour les créatures de taille inhabituelle. Le prix des armes conçues pour les créatures d’une catégorie de taille autre que P ou M diffère de celui indiqué sur les tables 7–4, 7–5 et 7–6. Le coût de la qualité de maître et de l’altération magique restent les mêmes quelle que soit la taille de l’arme.
FaibleIntermédiairePuissanteBonus de l’armePrix de base1
01–7001–10+12 000 po
71–8511–29+28 000 po
30–5801–20+318 000 po
59–6221–38+432 000 po
39–49+550 000 po
+6272 000 po
+7298 000 po
+82128 000 po
+92162 000 po
+102200 000 po
86–9063–6850–63Arme spécifique3
91–10069–10064–100Propriété spéciale, rejouez le dé4
1 Dans le cas de flèches, carreaux d’arbalète ou billes de fronde, ce prix concerne 50 unités.
2 Le bonus effectif de l’arme ne peut être supérieur à +5. Utilisez ces lignes pour déterminer le prix des armes possédant des propriétés spéciales.
3 Voir la Table : armes spécifiques.
4 Voir la Table : propriétés spéciales des armes de corps à corps pour ce qui est des armes de corps à corps, ou la Table : propriétés spéciales des armes à distance pour les armes à distance.

Table : détermination du type d’arme
1d100Type d’arme
01–70Arme de corps à corps usuelle (voir la Table : armes de corps à corps usuelles)
71–90Arme à distance usuelle (voir la Table : armes à distance usuelles)
91–80Arme inhabituelle (voir la Table : armes inhabituelles)

Table : armes de corps à corps usuelles
1d100ArmePrix de l’arme1
01–03Bâton2+600 po
04–08Cimeterre+315 po
09–12Dague+302 po
13–22Épée à deux mains+350 po
23–32Épée bâtarde+335 po
33–37Épée courte+310 po
38–50Épée longue+315 po
51–60Grande hache+320 po
61–71Hache de guerre naine+330 po
72–75Kama+302 po
76–79Lance+302 po
80–83Masse d’armes légère+305 po
84–88Masse d’armes lourde+312 po
89–92Nunchaku+302 po
93–96Rapière+320 po
97–100Siangham+303 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
2 Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus d‘altération différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez 1d100 : sur un résultat de 01–50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de l’arme pour ce qui est du prix ; sur un 51–100, la seconde tête n’a pas de propriétés spéciales et son bonus d’altération est inférieur d’un point à celui de la tête principale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.

Table 7–6 : armes à distance usuelles
1d100ArmePrix de l’arme1
01–10Arbalète légère+335 po
11–20Arbalète lourde+350 po
21–25Arc court+330 po
26–30Arc court composite (limite de bonus de For de +0)+375 po
31–35Arc court composite (limite de bonus de For de +1)+450 po
36–40Arc court composite (limite de bonus de For de +2)+525 po
41–50Arc long+375 po
51–55Arc long composite (limite de bonus de For de +0)+400 po
56–60Arc long composite (limite de bonus de For de +1)+500 po
61–65Arc long composite (limite de bonus de For de +2)+600 po
66–70Arc long composite (limite de bonus de For de +3)+700 po
71–75Arc long composite (limite de bonus de For de +4)+800 po
76–79Dard+300 po et 5 pa
80–83Fronde+300 po
84–88Hache de lancer+308 po
89–90Javeline+301 po
91–100Munitions
     1–20Billes (50)+350 po
     21–50Carreaux (50)+350 po
     51–100Flèches (50)+350 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.

Table : armes inhabituelles
1d100ArmePrix de l’arme1
01–02Arbalète légère à répétition+550 po
03–04Arbalète lourde à répétition +700 po
05–07Arbalète de poing+400 po
08–09Bolas+305 po
10–12Chaîne cloutée+325 po
13–14Cimeterre à deux mains+375 po
15–16Corsèque+310 po
17–18Coutille+308 po
19–20Dague coup-de-poing+302 po
21–23Double-lame2+700 po
24–26Épieu+301 po
27–28Faux+318 po
29–30Filet+320 po
31–33Fléau d’armes léger+308 po
33–36Fléau d’armes lourd+315 po
37–39Fléau double2+690 po
40–41Fouet+301 po
42–43Gantelet+302 po
44–45Gantelet clouté+305 po
46–47Gourdin+300 po
48–49Guisarme+309 po
50–53Hache d’armes+310 po
54–56Hache double orque2+660 po
57–58Hachette+306 po
59–61Hallebarde+310 po
62–64Kukri+308 po
65–67Lance d’arçon+310 po
68–70Marteau de guerre+312 po
71–72Marteau léger+301 po
73–75Marteau-piolet gnome2+620 po
76–77Massue+305 po
78–79Matraque+301 po
80–82Morgenstern+308 po
83–84Pic de guerre léger+304 po
85–86Pic de guerre lourd+308 po
87–89Pique+305 po
90–91Sai+301 po
92–93Serpe+306 po
94–95Shuriken (50)+301 po
96–97Trident+315 po
98–100Urgrosh nain2+650 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
2 Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus d‘altération différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez 1d100 : sur un résultat de 01–50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de l’arme pour ce qui est du prix ; sur un 51–100, la seconde tête n’a pas de propriétés spéciales et son bonus d’altération est inférieur d’un point à celui de la tête principale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.

Description des propriétés spéciales des armes magiques

Un plus d’un bonus d’altération, une arme magique peut posséder une ou plusieurs des propriétés spéciales qui sont décrites ci-dessous. Une arme ayant une propriété spéciale doit posséder un bonus d’altération de +1 ou plus.

Table : propriétés spéciales des armes de corps à corps
FaibleIntermédiairePuissantePropriété spécialeModificateur au prix de base1
01–1101–06Acérée2bonus de +1
12–1807–1001–02Enchaînementbonus de +1
19–2811–1703–05Feubonus de +1
29–3218–2106–09Focalisation kibonus de +1
33–4222–2810–12Foudrebonus de +1
43–5229–3513–15Froidbonus de +1
53–5936–41Gardiennebonus de +1
60–6342–4516–19Lancerbonus de +1
64–6746–47Miséricordieusebonus de +1
68–7648–5220–22Spectralebonus de +1
77–8153–5723–25Stockage de sortbonus de +1
82–8558–5926–29Tonnerrebonus de +1
86–9560–6530–32Tueusebonus de +1
96–9966–6933–36Vicieusebonus de +1
70–7237–41Anarchiquebonus de +2
73–7542–46Axiomatiquebonus de +2
76–7847–49Destruction3bonus de +2
79–8150–54Feu intensebonus de +2
82–8455–59Foudre intensebonus de +2
85–8760–64Froid intensebonus de +2
88–9065–69Impiebonus de +2
91–9370–74Saintebonus de +2
94–9575–78Sanglantebonus de +2
79–83Rapiditébonus de +3
84–85Dansantebonus de +4
86–88Lumièrebonus de +4
89–90Vorpale4bonus de +5
10096–10091–100Rejouez deux fois le dé5
1 À ajouter au bonus d’altération de la Table : armes de manière à déterminer le prix de vente total.
2 Arme tranchante ou perforante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est contondante.
3 Arme contondante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est tranchante ou perforante.
4 Arme tranchante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est contondante ou perforante.
5 Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si la dernière propriété obtenue n’est pas compatible avec les précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d’altération de l’arme et les modificateurs dus aux diverses propriétés).
Table : propriétés spéciales des armes à distance
FaibleIntermédiairePuissantePropriété spécialeModificateur au prix de base1
01–0801–0501–05Boomerang2bonus de +1
09–2306–1706–09Feubonus de +1
24–3818–2910–13Foudrebonus de +1
39–5330–4114–17Froidbonus de +1
54–6642–4918–21Longue portée bonus de +1
67–7150–51Miséricordieusebonus de +1
72–7752–5522–23Tonnerrebonus de +1
78–8756–6024–25Traqueusebonus de +1
88–9961–6826–29Tueusebonus de +1
69–7130–34Anarchiquebonus de +2
72–7435–39Axiomatiquebonus de +2
75–7940–49Feu intensebonus de +2
80–8450–59Foudre intensebonus de +2
85–8960–69Froid intensebonus de +2
90–9270–74Impiebonus de +2
93–9575–79Saintebonus de +2
80–84Rapiditébonus de +3
85–90Lumièrebonus de +4
10096–10091–100Rejouez deux fois le dé3
1 À ajouter au bonus d’altération de la Table : armes de manière à déterminer le prix de vente total.
2 Arme de jet uniquement. Rejouez le dé pour les armes à projectiles et les munitions.
3 Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si la dernière propriété obtenue n’est pas compatible avec les précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d’altération de l’arme et les modificateurs dus aux diverses propriétés).

Acérée

Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de corps à corps tranchantes ou perforantes. La zone de critique possible d’une arme acérée est doublée par rapport à une arme ordinaire. Par exemple, une épée longue ordinaire a une zone de critique possible de 19–20, tandis que celle d’une épée longue +1 acérée est de 17–20. Les effets de cette propriété ne se cumulent pas avec des effets similaires étendant la zone de critique possible, comme le sort affûtage ou le don Science du critique.

Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, affûtage ; Prix bonus de +1.

Adaptable

Le porteur d'une arme adaptable peut en changer la catégorie de taille pour n'importe quelle autre au prix d'une action simple. Les lanceurs de sorts qui changent fréquemment de forme apprécient les armes adaptables.

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, agrandissement, rapetissement ; Prix bonus de +1. Source : Codex Aventureux

Aérienne

Une arme aérienne est imprégnée de la caractéristique élémentaire Air dominant. Ce pouvoir confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Terre (en ignorant ce qui est indiqué dans la description de la réduction de dégâts en question). Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures dotées du sous-type Terre. Elle inflige un niveau négatif à toute créature de la Terre qui tente de la porter. Le niveau négatif demeure tant que l'arme est en main et disparaît dès que la créature la lâche. Ce niveau négatif ne provoque jamais de réelle perte de niveau, mais ne peut être annulé d'aucune façon (y compris par des sorts de restauration) tant que l'arme est tenue. Les arcs, les arbalètes et les lance-pierres fabriqués de la sorte confèrent la propriété spéciale aérienne à leurs munitions.

Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être du sous-type Air ; Prix bonus de +2. Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Affaiblissante

Sur un coup critique, cette arme inflige un affaiblissement temporaire de 1d6+2 points de Force en plus de ses dégâts habituels. La résistance à la magie est applicable. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent la propriété affaiblissante à leurs munitions.

Nécromancie faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, rayon d’affaiblissement ; Prix bonus de +1. Source : Chapitres Sacrés

Affaiblissement

Ces armes infligent un affaiblissement temporaire de 1 point de Force en plus de leurs dégâts habituels.
La résistance à la magie est applicable. Cet affaiblissement dure 10 minutes et plusieurs coups portés à une même créature sont cumulatifs, mais la Force d'une victime ne peut descendre en dessous de 1 à cause de cette propriété. Arcs, arbalètes et frondes confèrent la propriété spéciale à leurs munitions.

Nécromancie modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, rayon affaiblissant ; Prix bonus +3. Source : Le Sud Etincellant

Alerte

Le porteur d'une arme d'alerte ne perd jamais son bonus de Dextérité lorsqu'il se trouve pris au dépourvu (de la même manière que s'il disposait de la capacité esquive instinctive). Cette propriété ne donne aucun avantagé particulier aux personnages qui disposent de la capacité esquive instinctive.

Transmutation faible ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, capacité esquive instinctive ; Prix bonus de +1. Source : Magie de Faerûn

Âme liée

Une arme d'âme liée est une arme ayant la capacité d'être utilisée comme un réceptacle à essentia.
Pour chaque point d'essentia investie dans une arme d'âme liée, l'arme augmente son bonus d'altération de 1 (pour un maximum de +5). Une arme d'âme liée à une capacité max dépendant non pas du niveau de son utilisateur mais de sa puissance. Une arme d'âme liée mineure à une capacité de 2, une majeure de 4.
De plus, une arme d'âme liée peut être lié aux chakras suivants pour obtenir des effets supplémentaires :
Bras : le porteur gagne un bonus d'intuition de +2 à ses jets pour confirmer un coup critique avec cette arme.
Mains : le personnage gagne un bonus d'intuition de +2 à ses jets d'initiative s'il a cette arme à main.
Yeux : le personnage peut, une fois par round, relancer toute chance de rater une cible à cause de son camouflage.

Transmutation modérée (mineure) ou puissante (majeure) ; NLS 6 (mineure) ou 18 (majeure) ; Création d’armes et armures magiques, arme magique, doit avoir une réserve d’essentia de 2 (mineure) ou 4 (majeure) ; Prix bonus de +1 (mineure) ou +3 (majeure). Source : Magic of Incarnum

Amollissante

Une arme amollissante est particulièrement insidieuse et appréciée de certaines cultures comme le Dambrath et le Veldorn. En cas de coup critique, la victime d'une telle arme subit les dégâts et gagne 1 niveau négatif. Elle meurt si le total de ses niveaux négatifs est égal ou supérieur à ses dés de vie. La résistance à la magie est applicable. Si la créature survit, tout niveau négatif que lui a conféré l'arme disparaît au bout de 13 heures. Les morts-vivants touchés par une arme amollissante subissent les dégâts mais gagnent 5 points de vie temporaires à la place du niveau négatif. Arcs, arbalètes et frondes confèrent la propriété spéciale à leurs munitions.

Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, énergie négative ; Prix bonus +3. Source : Le Sud Etincellant

Anarchique

Une arme anarchique est d’alignement chaotique et alimentée directement par l’énergie du Chaos. Cela en fait une arme du Chaos, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement loyal. Toute créature loyale essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.

Évocation (Chaos) modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, marteau du Chaos, alignement chaotique ; Prix bonus de +2.

Antiprojectile

Cette propriété spéciale ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme antiprojectile protège son porteur comme si celui-ci possédait le don Parade de projectile. Une fois par round, quand le personnage devrait normalement être frappé par une arme à distance, l'arme détourne le projectile. Le personnage doit voir venir l'attaque et ne pas être pris au dépourvu. Parer un projectile n'est pas considéré comme étant une action. Il est impossible de détourner les projectiles hors normes, comme un rocher ou une flèche acide de Melf.

Transmutation légère ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, bouclier entropique ; Prix bonus de +1. Source : Codex Martial

Aquatique

Une arme aquatique est imprégnée de la caractéristique élémentaire Eau dominante. Ce pouvoir confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Feu (en ignorant ce qui est indiqué dans la description de la réduction de dégâts en question). Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures dotées du sous-type Feu. Elle inflige un niveau négatif à toute créature du Feu qui tente de la porter. Le niveau négatif demeure tant que l'arme est en main et disparaît dès que la créature la lâche. Ce niveau négatif ne provoque jamais de réelle perte de niveau, mais ne peut être annulé d'aucune façon (y compris par des sorts de restauration) tant que l'arme est tenue. Les arcs, les arbalètes et les lance-pierres fabriqués de la sorte confèrent la propriété spéciale aquatique à leurs munitions.

Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être du sous-type Eau ; Prix bonus de +2. Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Assoiffée de sang

Une arme assoiffée de sang confère à son porteur un bonus de moral de +2 à l'attaque tant que sa soif est étanchée. Pour ce faire, son propriétaire doit tuer une créature d'au moins 4 DV toutes les 24 heures. Dans le cas contraire, le bonus aux jets d'attaque se transforme en malus de -2. Le bonus reprend le dessus dès que le personnage assouvit le besoin de tuer de l'arme.

Enchantement modéré ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, rage ; Prix bonus de +1. Source : Outre-Terre

Aura élémentaire

Toute arme enchantée de cette propriété peut bénéficier de dégâts supplémentaires liés à un élément au choix du porteur (acide, froid, électricité, feu ou son) exactement comme cela est détaillé dans la description de la propriété spéciale feu. Ces armes infligent donc 1d6 points de dégâts de l'élément approprié lorsqu'un coup porte. Choisir l'aura élémentaire de l'arme est une action libre qui ne peut pas être effectuée plus d'une fois par round (il est donc impossible de changer le type d'élément entre deux attaques portées le même round). Les arbalètes, frondes et arcs dotés de cette propriété confèrent l'énergie à leurs munitions.

Multiple puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, cécité/surdité, éclair, flèche acide de Melf, lame de feu, métal gelé ; Prix bonus de +3. Source : Magie de Faerûn

Avide

Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme avis peut être dégainée au prix d'une action libre. Lorsqu'elle est portée, elle confère un bonus de +2 aux tests d'initiative ainsi qu'un bonus de +2 aux dégâts lors du round de surprise ainsi que le premier round de chaque rencontre.

Évocation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, grâce féline ; Prix bonus de +1. Source : Magic Item Compendium

Axiomatique

Une arme axiomatique est d’alignement loyal et alimentée par l’énergie de la Loi. Cela en fait une arme de la Loi, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement chaotique. Toute créature chaotique essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.

Évocation (Loi) modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, courroux de l’ordre, alignement loyal ; Prix bonus de +2.

Bannissement

Toute créature de moins de 26 DV frappée par cette arme doit réussir un jet de Volonté (DD 24) sous peine d'être renvoyée dans son plan d'origine. La résistance à la magie est applicable. Une créature ainsi bannie ne saurait revenir avant qu'un délai de 24 heures ne se soit écoulé. Au prix d'une action libre, le porteur de l'arme peut désactiver cette propriété spéciale. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent la propriété de bannissement à leurs munitions.

Abjuration puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, bannissement ; Prix bonus de +3. Source : Chapitres Sacrés

Bénie

Cette propriété spéciale reproduit les effets d'un sort de bénédiction d'arme, mais celui-ci agit en permanence. L'arme est bonne, ce qui signifie qu'elle passe outre la réduction des dégâts de certaines créatures, comme les Extérieurs d'alignement mauvais. De plus, tous les coups critiques portés à des adversaires maléfiques sont automatiquement confirmés. Cet effet ne s'applique cependant pas aux armes possédant déjà une propriété spéciale liée aux coups critiques, comme une arme acérée ou une arme vorpale.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, bénédiction d’arme ; Prix bonus de +1. Source : Chapitres Sacrés

Berserker

Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Les armes de berserker sont particulièrement intéressantes pour les barbares et toutes les créatures qui peuvent entrer en rage. Ainsi, lorsque le porteur est en rage, le bonus d'altération de l'arme est augmenté de +2.

Évocation ou Enchantement modéré ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, soit puissance divine, soit rage ; Prix bonus de +1. Source : Races de Faerun

Boomerang

Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de jet. Après avoir été lancée, une arme boomerang vole automatiquement jusque dans la main de son propriétaire. Elle arrive juste avant le prochain tour de jeu du lanceur, qui peut donc la relancer sans attendre.
Attraper une arme boomerang en vol est une action libre. Si le personnage ne peut l’attraper ou s’il s’est déplacé après avoir tiré, l’arme tombe au sol sur la case d’où elle a été lancée.

Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, télékinésie ; Prix bonus de +1.

Bouche

Bien que la plupart des tyrannœils se contentent des pouvoirs que leur confèrent leurs rayons oculaires et leur cône d'antimagie, certains aiment combattre au corps à corps et sentir les os de leurs adversaires éclater sous leurs coups. Pour ces monstres, rien de mieux qu'une arme de bouche.
La propriété spéciale « arme de bouche » ne s'applique qu'aux armes de corps à corps. L'arme doit être d'une taille utilisable par le tyrannœil, sans quoi il subit un malus. Les armes de bouche sont de taille G.
Seules les créatures dotées d'une attaque de morsure naturelle peuvent manier une arme de bouche. L'arme de bouche a tout l'air d'une arme normale, mais quand une créature remplissant les conditions place la poignée de celle-ci dans sa gueule, cette dernière se tortille et prend une forme adaptée aux mâchoires du monstre. L'attaque de morsure naturelle de la créature est alors remplacée par une attaque d'arme. Si la créature a un bonus de base à l'attaque suffisamment élevé, elle peut même bénéficier d'attaques supplémentaires. Tant que l'arme est tenue en bouche, on considère que la créature est formée à son maniement.
Depuis peu, les armes de bouche sont à la mode parmi certaines races de créatures dépourvues de mains mais dotées d'une attaque de morsure. Elles sont tout particulièrement utiles aux druides qui souhaitent utiliser leur arme de prédilection sous forme animale.

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, fabrication ; Prix bonus de +1. Source : Lord of Madness

Brillance éternelle

Les forgerons elfes du soleil d'Éternelle-rencontre connaissent encore le-secret de la forge des lames de brillance éternelle. Ces armes sont aussi brillantes et étincelantes que de l'argent poli. Jamais elles ne terniront et elles sont immunisées contre les attaques d'acide et de rouille.
Jusqu'à deux fois par jour, ces armes peuvent dégager une violente lumière sur ordre du porteur. Toutes les créatures situées dans les 6 m à l'exception du. porteur doivent effectuer un jet de Réflexes (DD 14) ou se retrouver aveuglées pour 1d4 rounds.

Évocation modérée ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, cécité/surdité, lumière brûlante ; Prix bonus de +2. Source : Magie de Faerûn

Brise-moëlle

Chaque fois que cette arme inflige des dégâts, la victime subit également un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution.

Nécromancie modérée ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, esquilles ; Prix bonus de +3. Source : Chapitres Interdits

Brisemante

L'arme brisemante s'en prend à la résistance à la magie de l'adversaire. Chaque fois qu'elle frappe une créature pourvue d'une telle résistance, la valeur de celle-ci est réduite de 1 points pendant 1 round. Les malus découlant de plusieurs coups portés dans le même round se cumulent. Par exemple, si le porteur de l'arme réussit trois attaques dans le même round contre un même adversaire disposant d'une résistance à la magie, cette dernière est réduite de' 6 points jusqu'au début du tour suivant de l'assaillant. Cette propriété spéciale ne permet cependant pas de déterminer la résistance à la magie de la cible (le cas échéant).

Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, Efficacité des sorts accrue ; Prix bonus de +1. Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Briseuse de charge

Seules les armes pouvant réceptionner une créature qui charge peuvent avoir cette propriété. Si une arme briseuse de charge blesse une créature qui charge, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) ou tomber au sol.

Évocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, Immobilisation de monstre ; Prix bonus de +1. Source : Heroes of Battle

Brûlante

Un élémentaire du Feu de taille P est asservi à l'arme, qui a toutes les caractéristiques d'une arme de feu. De plus, les créatures frappées par l'arme doivent réussir un jet de Réflexes (DD 11) pour éviter de prendre feu. La flamme brûle pendant 1d4 rounds. Une créature enflammée peut tenter d'étouffer les flammes, ce qui nécessite une action de mouvement. Le porteur gagne également un bonus de +2 à son test d'initiative s'il porte l'arme au début d'un combat.

Invocation modérée ; NLS 9 ; Asservissement d’élémentaire, contrat ; Prix bonus de +2. Source : Eberron - Univers

Châtiment sacrificiel

Seules les armes de corps-à-corps peuvent avoir cette capacité spéciale. Utilisable uniquement par des paladins ou des personnages capables d'utiliser Châtiment du Mal, cette propriété d'arme permet à son porteur de sacrifier une partie de sa propre vitalité pour gagner des usages supplémentaires de Châtiment du Mal. En acceptant un niveau négatif, le porteur peut utiliser Châtiment du Mal sur une créature frappée par l'arme, même si le porteur a dépensé tous ses usages de Châtiment du Mal pour la journée. Le joueur décide au moment de l'attaque de faire le sacrifice, en appliquant instantanément l'effet du Châtiment et le niveau négatif à son jet d'attaque et jet de dégâts. Le niveau négatif gagné par ce sacrifice dure 24 heures et ne cause jamais une perte de niveau réelle. Il ne peut être annuler d'aucune façon (y compris les sorts de restauration).

Évocation modérée [Bien] ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être un paladin ; Prix bonus de +1. Source : Champions of Valor

Cinglant

Seules les armes dont les dégâts sont totalement ou partiellement bloquée par une armure (comme un fouet) peuvent avoir cette propriété. Une arme cinglante fonctionne normalement sur les créatures ayant uen armure ou une armure natuelle.

Transmutation modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques ; Prix 1 000po. Source : Dragon Magazine #353

Coeur d’acier

Une arme du Coeur d'acier confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre du Coeur d'acier. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre du Coeur d'acier ou qu'il utilise une posture du Coeur d'acier.

Evocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit connaître au moins une manoeuvre du Coeur d’acier ; Prix bonus de +1. Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Contagieuse

Parfois utilisée par les seigneurs putrides de Talona ou les séides des plus sinistres des Magiciens Rouges, cette arme abominable infecte immédiatement la créature qu'elle blesse, sans la moindre période d'incubation. Toute créature touchée doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) pour éviter de contracter la fièvre des marais. Cette maladie inflige 1d3 points d'affaiblissement temporaire de Dextérité et 1d3 points d'affaiblissement temporaire de Constitution. Le sujet continue à souffrir des effets de la maladie jusqu'à guérir naturellement ou être soigné par magie. Une victime infectée plusieurs fois de suite ne subit pas d'effet supplémentaire : soit le sujet est atteint par la fièvre, soit il ne l'est pas.

Nécromancie faible ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, contagion ; Prix bonus de +1. Source : Inaccessible Orient

Corbeau blanc

Une arme du Corbeau blanc confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre du Corbeau blanc. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre du Corbeau blanc ou qu'il utilise une posture du Corbeau blanc.

Evocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit connaître au moins une manoeuvre du Corbeau blanc ; Prix bonus de +1. Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Cornelame

Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Elle fut mise au point par les gnomes et les halfelins pour leur permettre de se servir d'armes plus grandes. Un halfelin ou un gnome est considéré comme étant de taille M pour déterminer s'il peut utiliser une cornelame et si elle est légère, à une main ou deux mains. Ainsi, une épée longue +1 cornelame de taille M est normalement considérée comme une arme à deux mains pour une créature de taille P et impose un malus de -2 sur les jets d'attaque, mais un gnome ou un halfelin peut la tenir à une main sans malus. L'arme ne change pas pour ce qui est de la formation à son maniement ou des dons comme Arme de prédilection. Elle ne présente aucune particularité pour une créature autre qu'un gnome ou un halfelin.
La plupart des cornelames sont des épées courtes ou longues de taille M dont la lame est recourbée, même s'il arrive, à de rares occasions, que des épieux, des lances ou des piques reçoivent cette propriété spéciale. Les premières cornelames furent fabriquées à partir de cornes ou de ramures d'animaux et la plupart sont encore ornées de fragments de cornes ou de motifs évoquant des cornes.

Transmutation faible ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, réduction d’objet ; Prix bonus de +2. Source : Races de Faerun

Corrosion

Sur commande, une arme de corrosion se recouvre d'une épaisse couche de fluide acide (le porteur ne subit pas de dégâts). Une créature touchée par une arme de corrosion subit 1d6 points de dégâts d'acide supplémentaires.
Arcs, arbalètes et frondes confèrent cette propriété spéciale à leurs munitions.

Évocation ou Invocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, brume acide, flèche acide de Melf, tempête acide ou tempête vengeresse ; Prix bonus de +1. Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Corrosion intense

Cette arme fonctionne comme une arme de corrosion, si ce n'est qu'une explosion d'acide se produit à chaque coup critique réussi Cet acide ne blesse pas la main qui tient l'arme. Une arme à jet acide inflige +1dl0 points de dégâts d'acide lors d'un coup critique réussi. Si le modificateur de critique de l'arme est de x3, ajoutez +2dl0 points de dégâts d'acide plutôt que +1dl0. Si.le modificateur de critique de l'arme est de x4, ajoutez +3dl0 points de dégâts d'acide plutôt que +1dl0. Les arbalètes, frondes et arcs dotés de cette propriété confèrent l'énergie acide à leurs munitions.

Évocation ou Invocation modérée ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, brume acide, flèche acide de Melf, tempête acide ou tempête vengeresse ; Prix bonus de +2. Source : Magie de Faerûn

Croc-en-jambe

Cette propriété fournit un bonus de +4 à tous les jets de Force effectués lorsque le porteur tente un croc-en-jambe avec son arme.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, force de taureau ; Prix bonus de +1. Source : Magie de Faerûn

Cynégétique

Lorsqu'elle est utilisée par un rôdeur (ou un autre personnage ayant la capacité d'ennemis jurés) contre un de ses ennemis jurés, une arme cynégétique double le bonus aux jets de dégâts découlant de l'aptitude d'ennemis jurés.

Transmutation faible ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, Morsure magique suprême ; Prix bonus de +1. Source : Les Maîtres de la Nature

Dansante

Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Par une action simple, on peut lâcher une arme dansante pour qu’elle attaque d’elle-même. Elle combat pendant 4 rounds, en utilisant le bonus de base à l’attaque de son propriétaire, puis tombe à terre. Pendant qu’elle danse (i.e. attaque seule), l’arme ne peut porter d’attaque d’opportunité et son propriétaire n’est pas considéré comme étant armé avec cette arme. Néanmoins, elle est considérée pour tous les autres effets comme étant tenue ou portée par son propriétaire. Lorsqu’elle danse, elle occupe le même espace que son propriétaire et peut attaquer les adversaires adjacents (les armes à allonge peuvent attaquer les adversaires se trouvant à 3 mètres). L’arme dansante accompagne la personne l’ayant activée dans ses déplacements, qu’ils soient ordinaires ou magiques. À condition d’avoir une main libre, la personne l’ayant lâchée peut la reprendre quand elle le souhaite par une action libre. Dans ce cas, il lui faut attendre un minimum de 4 rounds pour que l’arme puisse danser de nouveau.

Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, animation d’objets ; Prix bonus de +4.

Débilitante

Chaque fois que cette arme inflige des dégâts, la cible doit réussir un jet de Volonté, sous peine d'être affligée d'une malédiction qui lui impose un malus de moral de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique.

Nécromancie faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, malédiction ; Prix bonus de +1. Source : Chapitres Interdits

Dégradation vitale

Une arme de dégradation vitale inflige 1d6 dégâts non-létaux supplémentaires. De plus, la cible d'une attaque doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) ou être épuisé pour 1 round. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible est seulement fatiguée.

Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et d’armures magiques, dégradation vitale suprême ; Prix bonus de +2. Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Délétère

Sur commande, une arme délétère se nimbe d'énergie négative qui absorbe la lumière. L'énergie ne blesse pas le porteur. L'effet demeure tant qu'un autre ordre n'est pas donné. Une arme délétère inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires quand elle touche. Les arcs, les arbalètes et les lance-pierres fabriqués de la sorte confèrent l'énergie à leurs projectiles.

Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, énergie négative ; Prix bonus de +2. Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Délétère intense

Une arme délétère intense fonctionne comme une arme délétère et provoque un flamboiement d'énergie négative supplémentaire lors des coups critiques réussis. L'énergie négative ne blesse pas le porteur. En plus des dégâts supplémentaires d'énergie négative issus de la propriété délétère, une arme délétère intense inflige un niveau négatif. Les arcs, les arbalètes et les lance-pierres fabriqués de la sorte confèrent ces effets à leurs projectiles. Même si la propriété délétère n'est pas active, l'arme inflige malgré tout un niveau négatif en cas de coup critique réussi.

Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, énergie négative ; Prix bonus de +3. Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Démence

Les armes de démence sont généralement de couleurs grises. Lorsqu'elle port un coup critique à une créature, celle-ci doit réussir un jet de Volonté (DD 16) ou être confuse (comme par le sort confusion) pendant 7 rounds.

Enchantement (coercition) modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, confusion ; Prix bonus de +2. Source : Dungeon Magazine #116

Dernier recours

Cette propriété spéciale ne peut être placée que sur une arme de corps à corps, généralement une dague. Une arme de dernier recours est particulièrement efficace lors d'une lutte. Son porteur ne subit pas le malus de -4 sur le jet d'attaque normalement imposé par l'emploi d'une arme dans une lutte et, dans cette situation uniquement, si la cible est plus grande que le porteur, l'arme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires par catégorie de taille de différence. Par exemple, un halfelin agrippé par un ogre peut utiliser sa dague +1 de dernier recours pour infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires.

Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, liberté de mouvement ; Prix bonus de +1. Source : Codex Martial

Désarmante

Cette propriété spéciale a des effets différents suivant qu'elle est placée sur une arme de corps à corps ou une arme à distance. Une arme de corps à corps désarmante permet d'annuler les bonus de l'adversaire dus à la taille de l'arme et au fait de tenir son arme à deux mains lors d'une tentative de désarmement. Une arme à distance désarmante rend possibles les tentatives de désarmement. On peut alors tirer sur l'arme d'un adversaire pour l'en désarmer. La taille relative des deux armes n'entre pas en compte lors d'un désarmement à distance (mais le défenseur obtient un bonus de +4 s'il tient son arme à deux mains).

Transmutation modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, télékinésie ; Prix bonus de +2. Source : Codex Martial

Dessèchement

Une arme de dessèchement détruit l'eau dans une créature vivante qu'elle frappe. Sur commande, elle s'auréole d'une lueur comme le soleil du désert, ce qui ne nuit pas au joueur. Une arme de dessèchement inflige 1d6 points de dégâts de dessiccation (1d8 points contre les plantes et élémentaires du sous-type Eau). Les arcs, arbalètes, frondes et les autres armes à projectiles confèrent l'effet de dessèchement à leurs munitions.

Nécromancie modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, dessiccation. Source : Sandstorm

Dessèchement intense

Une arme de dessèchement intense fonctionne comme une arme de dessèchement si ce n'est qu'en cas de coup critique, elle génère une explosion d'énergie desséchante. Cette explosion ne blesse pas le porteur de l'arme et inflige 1d10 dégâts de dessèchement (2d8 à une créature de type plante ou à un élémentaire du sous-type Eau). Si le multiplicateur de critique de l'arme sont de x3, alors les dégâts supplémentaires sont de 2d10 et 3d10 s'il est de x4 (et respectivement 4d8 et 6d8 contre les plantes et élémentaires du sous-type Eau).
L'explosion de dessèchement a lieu même si la propriété de dessèchement n'est pas activé. Ces deux effets se cumulent.

Nécromancie forte ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, dessiccation ; Prix bonus de +3. Source : Sandstorm

Destin

Les. armes dotées de cette propriété sont parfois remises aux aventuriers ayant les faveurs de l'Église de Tymora. En général, chacune est créée avec 7 charges. A son tour de jeu, le porteur peut sacrifier 1 charge (action libre) pour effectuer une attaque supplémentaire avec l'arme. Il a également la possibilité de sacrifier 1 charge quand bon lui semble, mais pas plus de 1 fois par round, pour relancer un dé. Il peut le faire après avoir pris connaissance du jet original.

Transmutation puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, souhait limité ; Prix 38 500 po ; Coût 14 000 po + 3 220 PX. Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Destruction

Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps contondante. Une arme de destruction est l’ennemie jurée des morts-vivants, quels qu’ils soient. Tout mort-vivant frappé par cette arme en combat doit réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas être détruit.

Invocation puissante ; NLS 14 ; Création d’armes et armures magiques, guérison suprême ; Prix bonus de +2.

Destruction d’arme

Cette propriété spéciale permet d'infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires si la tentative de destruction d'arme de l'assaillant est couronnée de succès. Seules les armes contondantes ou tranchantes peuvent jouir de cette propriété.

Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, fracassement ; Prix bonus de +1. Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Dissipation

Une fois par jour, le porteur d'une arme de dissipation peut user de dissipation de la magie à cible contre une créature touchée (action libre). Le porteur peut recourir à cette propriété une fois le coup porté, mais la dissipation de la magie doit être utilisée au cours du round où l'arme a touché.

Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, dissipation de la magie ; Prix 6 000 po. Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Dissipation suprême

Trois fois par jour, le porteur d'une arme de dissipation suprême peut user de dissipation suprême à cible contre une créature touchée (action libre). Le porteur peut recourir à cette propriété une fois le coup porté, mais la dissipation suprême doit être utilisée au cours du round où l'arme a touché.

Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, dissipation suprême ; Prix 79 200 po. Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Dominatrice

Une créature touchée par une arme dominatrice doit réussir un jet de Volonté (DD 16) sous peine d'être secouée.

Enchantement modéré ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, terreur ; Prix bonus de +2. Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Dragon de pierre

Une arme du Dragon de pierre confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre du Dragon de pierre. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre du Dragon de pierre ou qu'il utilise une posture du Dragon de pierre.

Evocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit connaître au moins une manoeuvre du Dragon de pierre ; Prix bonus de +1. Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Drow

Jadis, les armes drows étaient monnaie courante, mais elles sont passées de mode dans certaines cités d'elfes noirs. Une arme drow tire sa puissance des nodes telluriens et de la faerzress. Tant qu'il se trouve dans une telle zone, son porteur bénéficie d'un bonus de chance de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, qui s'ajoute à son bonus d'altération habituel. En dehors-d'une zone de faezress (par exemple, à la surface), l'arme ne confère pas son bonus de chance mais fonctionne normalement.
Une arme drow exposée à la lumière du soleil doit réussir un jet de Vigueur (DD 8) sous peine de tomber en poussière. Un nouveau jet de sauvegarde (même DD) est nécessaire pour chaque journée d'exposition. Les armes laissées au fourreau ou exposées à une lumière indirecte (par exemple, en intérieur) restent vulnérables, mais celles qui sont rangées dans un contenant chemisé de plomb sont en sécurité. Une arme drow enduite d'huile noire est immunisée contre les effets de la lumière du soleil.

Évocation puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, désintégration, prévoyance ; Prix bonus de +1. Source : Outre-Terre

Enchaînement

Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Si l’utilisateur d’une arme d’enchaînement possède le don Enchaînement, il peut effectuer une attaque d’enchaînement supplémentaire par round.

Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, puissance divine ; Prix bonus de +1.

Envoi

Une arme avec cette particularité transporte toute créature qu'elle frappe avec un 20 naturel suivi d'une confirmation de coup critique. Le porteur de l'arme doit alors choisir une destination au prix d'une action libre lorsque al confirmation de critique est faite. Le destination choisie doit être un lieu que le porteur a personnellement visité ou vu et doit être dans le même plan. Si aucun lieu n'est indiqué, la cible n'est pas téléportée. Cet effet fonctionne autrement comme le sort téléportation.

Invocation puissante ; NLS 17 ; Création d’armes et d’armures magiques, cercle de téléportation ; Prix bonus de +4. Source : Lost Empires of Faerun

Épuisement

Une créature frappée par une arme d'épuisement doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine d'être fatiguée pendant 5 minutes. La résistance à la magie est applicable. Le pouvoir est sans effet sur les créatures déjà fatiguées ou immunisées contre la fatigue. Arcs, arbalètes et frondes confèrent la propriété spéciale à leurs munitions.

Nécromancie faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, rayon d’épuisement ; Prix bonus +1. Source : Le Sud Etincellant

Esprit de diamant

Une arme de l'Esprit de diamant confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre de l'Esprit de diamant. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre de l'Esprit de diamant ou qu'il utilise une posture de l'Esprit de diamant.

Evocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit connaître au moins une manoeuvre de l’Esprit de diamant ; Prix bonus de +1. Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Esprit dévoué

Une arme de l'Esprit dévoué confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre de l'Esprit dévoué. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre de l'Esprit dévoué ou qu'il utilise une posture de l'Esprit dévoué.

Evocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit connaître au moins une manoeuvre de l’Esprit dévoué ; Prix bonus de +1. Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Essouffleuse

Chaque fois que l'arme inflige des dégâts, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de se retrouver épuisée.

Nécromancie faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, essoufflement ; Prix bonus de +2. Source : Chapitres Interdits

Explosive

Cette propriété spéciale peut être placée sur une arme de corps à corps (ce qui peut être dangereux) ou sur une arme à distance. Les armes à projectiles qui possèdent cette propriété la transmettent à leurs munitions. Sur un coup au but, une arme explosive inflige 2d4 points de dégâts à toutes les créatures dans un rayonnement de 1,50 mètre (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts), y compris la cible initiale. Une arme explosive est toujours chaude au toucher.

Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, fracassement ; Prix bonus de +2 pour les armes de corps à corps, +3 pour les armes à distance. Source : Codex Martial

Fantomatique

Une arme fantomatique inflige des dégâts normaux aux créatures intangibles, quel que soit son bonus, comme s’il s’agissait d’une arme spectrale.
De plus, elle est susceptible de porter des attaques sournoises et des coups critiques aux morts-vivants intangibles, comme s’il ne s’agissait pas de morts-vivants.
Seules les armes de corps à corps peuvent bénéficier de cette propriété.

Invocation modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, annihilation de mort-vivant, arme spectrale ; Prix bonus +2. Source : Libris Mortis

Feu

Sur commande, une arme de feu se couvre de flammes qui ne font aucun mal au porteur et restent en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de feu inflige +1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.

Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, soit lame de feu, soit boule de feu, soit colonne de feu ; Prix bonus de +1.

Feu intense

Une arme de feu intense fonctionne comme une arme de feu, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion de feu lors de chaque coup critique. L’explosion de feu ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de feu supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. L’explosion de feu a lieu même si la propriété spéciale de feu de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent.

Évocation puissante ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, soit lame de feu, soit boule de feu, soit colonne de feu ; Prix bonus de +2.

Focalisation ki

Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme de focalisation ki permet à son porteur de canaliser son énergie ki. Ainsi, le personnage peut utiliser ses attaques spéciales ki à travers l’arme comme s’il se battait à mains nues. Les attaques affectées comprennent les aptitudes de moine de frappe ki et de paume vibratoire, ainsi que le don Coup étourdissant.

Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, moine de niveau 1 ; Prix bonus de +1.

Focalisation nécrotique

L’arme magique canalise le pouvoir surnaturel de diminution permanente de caractéristique ou d’absorption d’énergie du porteur, si bien qu’il peut l’utiliser par l’intermédiaire de son arme comme s’il s’agissait d’une arme naturelle. Si un jet de sauvegarde est permis, ajoutez le bonus d’altération de l’arme au DD. Seules les armes de corps à corps peuvent bénéficier de cette propriété.

Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, énergie négative, main spectrale ; Prix bonus +3. Source : Libris Mortis

Folle

Cette arme confère à son porteur l'aptitude d'entrer en rage une fois par jour, similaire au sort de Rage. Le porteur bénéficie d’un bonus de moral de +2 en Force et Constitution et d’un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté. Dans le même temps, il subit un malus de –2 à la CA. Cet effet ne se cumule pas avec le sort Rage ou la rage de berserker. Cet effet dure 3 rounds.

Enchantement faible ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, rage ; Prix bonus de +1. Source : Arms and Equipment

Foudre

Sur commande, une arme de feu génère un halo d’électricité crépitante qui ne fait aucun mal au porteur et reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de foudre inflige +1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.

Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, soit appel de la foudre, soit éclair ; Prix bonus de +1.

Foudre intense

Une arme de foudre intense fonctionne comme une arme de foudre, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion d’électricité lors de chaque coup critique. L’explosion d’électricité ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts d’électricité supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. L’explosion d’électricité a lieu même si la propriété spéciale d’électricité de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent.

Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, soit appel de la foudre, soit éclair ; Prix bonus de +2.

Frappenuée

Une arme frappenuée voit son bonus d'altération augmentée de 2 face à une nuée. De plus, elle inflige la totalité des dégâts létaux face à une nuée, quel que soit la taille des créatures qui la compose.

Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, répulsif ; Prix bonus de +1. Source : Dungeonscape

Frappesort

Cette propriété spéciale permet au porteur de transformer tout ou partie du bonus d'altération de son arme en bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques. Au prix d'une action libre, il décide au début du round de la répartition exacte du bonus d'altération, la partie allouée aux jets de sauvegarde étant valable jusqu'à son prochain tour de jeu. Ce bonus s'ajoute à tout autre bonus applicable à ses jets de sauvegarde.

Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, résistance ; Prix bonus de +1. Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Froid

Sur commande, une arme de froid génère un froid glacial qui ne fait aucun mal au porteur et reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de froid inflige +1d6 points de dégâts de froid supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.

Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, soit métal gelé, soit tempête de grêle ; Prix bonus de +1.

Froid intense

Une arme de froid intense fonctionne comme une arme de froid, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion de froid lors de chaque coup critique. L’explosion de froid ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de froid supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. L’explosion de froid a lieu même si la propriété spéciale de froid de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent.

Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, soit métal gelé, soit tempête de grêle ; Prix bonus de +2.

Frugale

Cette propriété ne peut être placée que sur une arme à distance. Lorsqu'un tir rate, la munition perdu revient immédiatement dans son conteneur (sac de billes de fronde, carquois, etc..). Les projectiles qui sont spécifiés comme était détruits en cas de tir manqué ne profitent pas de cette propriété.
Dans le cas d'une arme à feu, bien que le projectile retourne dans sa pochette, la poudre est bel et bien perdue.
Cette propriété ne peut être placée sur une arme utilisant des chargeurs de munition (comme une arbalète à répétition).

Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, télékinésie. Source : Warcraft - Magic Mayhem

Furie

Une arme avec cette propriété inflige 1d6 dégâts supplémentaire lorsque son porteur est en rage.

Enchantement faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, rage ; Prix bonus de +1. Source : Heroes of Battle

Gardienne

Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme gardienne permet à son possesseur d’utiliser tout ou partie de son bonus d’altération comme bonus à la CA se cumulant avec tous les autres types de bonus. Par une action libre au début de son tour de jeu, le personnage choisit la répartition de son bonus et sa CA est modifiée en conséquence jusqu’à son prochain tour de jeu.

Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, soit bouclier, soit bouclier de la foi ; Prix bonus de +1.

Griffe du tigre

Une arme de la Griffe du tigre confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre de la Griffe du tigre. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre de la Griffe du tigre ou qu'il utilise une posture de la Griffe du tigre.

Evocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit connaître au moins une manoeuvre de la Griffe du tigre ; Prix bonus de +1. Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Guérison

A première vue, il peut sembler plus qu'étrange de faire une arme de soin. Mais il y a une raison à cette folie. Au prix d'une action libre, avec un mot de commande une arme de guérison passe en mode Guérison. Tous les dégâts qu'elle aurait du infliger soigne la cible à la place. Il s'agit d'énergie positive, l'arme ne peut donc plus infliger des dégâts aux objets. Face à un mort-vivant, les dégâts sont alors doublés, et il s'agit de dégâts d'énergie positive.
Une arme de guérison peut soigner jusqu'à 100 points de vie par jour, après quoi elle revient en mode normal.

Invocation (guérison) forte ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, guérison suprême ; Prix bonus de +2. Source : Warcraft - Magic Mayhem

Guérison vengeresse

Guérison vengeresse en peut être placé que sur une arme de corps à corps.
Lorsqu'une arme de guérison vengeresse inflige des dégâts à une créature, son porteur regagne un nombre de points de vie égaux à la moitié des dégâts infligés. Si cela dépasse le maximum de points de vie du porteur, l’excédant est perdu. Il s'agit d'énergie positive. un porteur mort-vivant sera donc blessé par cette énergie au lieu d'être soigné.

Invocation modérée ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, régénération ; Prix bonus de +3. Source : Ennemies and Allies

Harmonie

Cet enchantement ne s'adresse qu'aux armes de corps à corps. Une fois dégainée, l'arme d'harmonie accompagne son porteur en chanson, lui conférant un bonus d'altération de +6 aux tests de Représentation liés au chant. Dès le deuxième round de chant du personnage, l'arme se met donc à chanter. Cela signifie que si ce dernier cesse de chanter après ce deuxième round, l'arme continue quant à elle pendant un nombre de rounds égal au bonus de Charisme du porteur ou jusqu'à ce qu'on la remette au fourreau. En termes de jeu, on considère que le porteur continue de chanter.
Par exemple, un barde doté d'un Charisme de 16 chante pendant 1 round et use d'inspiration vaillante. Au deuxième round, son arme se joint à lui. S'il cesse de chanter au troisième round, l'arme poursuivra quant à elle pendant 3 rounds de plus, si bien que les alliées du barde profiteront toujours de l'inspiration vaillante. Si le barde reprend son chant avant la fin du sixième round, l'arme continuera de chanter à ses côtés, sans interruption (relancer ainsi le chant ne compte pas comme une nouvelle utilisation de musique de barde). Si le personnage entreprend d'utiliser une autre forme de musique de barde alors que son arme chante toujours, celle-ci s'arrête aussitôt, patiente un round, et recommence à chanter au suivant.

Illusion faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, son imaginaire ; Prix bonus de +1. Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Hématophage

Chaque fois que cette arme inflige des dégâts à un sujet irrigué de sang, elle gagne 1 point de sang. Une fois que l'arme a emmagasiné 5 points de sang, elle peut infliger 1 point de dégâts supplémentaire à la demande du porteur (ce qui dépense les points de sang). L'arme peut stocker jusqu'à 50 points de sang, ce qui lui permet d'infliger 10 points de dégâts supplémentaires, d'un seul coup ou répartis en plusieurs attaques.

Nécromancie faible ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, baiser du vampire ; Prix bonus de +1. Source : Chapitres Interdits

Héroïque

Une arme héroïque confère un bonus de moral de +4 aux jets d'attaques et de dégâts réalisés avec l'arme ainsi qu'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde. Ce bonus ne se déclenche qu'une durant une bataille, au début de celle-ci ou au moment où l'arme est dégainée (suivant ce qui arrive en premier).
néanmoins, son porteur devient fatiguée pour 10 rounds au bout de 10 rounds, ou lorsque la bataille se termine (suivant ce qui arrive en premier). S'il est déjà fatigué, alors il devient épuisé. Durant cette période de fatigue, l'arme ne confère plus ses bonus de moral.

Enchantement puissant ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, héroïsme. Source : Warcraft - Magic Mayhem

Hurlante

Sur commande, une arme hurlante émet un sourd bourdonnement particulièrement irritant mais qui n'affecte pas l'utilisateur. Les armes hurlantes qui parviennent à porter un coup produisent alors un bruit bien plus aigu et infligent +1d6 points de dégâts de son. Les arbalètes, frondes et arcs dotés de cette propriété confèrent l'énergie sonore à leurs munitions. Les armes hurlantes infligent ces dégâts additionnels même lorsqu'elles frappent au sein d'une zone de silence. Les armes hurlantes n'ont pas d'effet particulier supplémentaire à l'encontre des créatures qui disposent d'une ouïe supérieure. Toutefois, de telles créatures détestent profondément ces armes.

Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, soit cri, soit cacophonie ; Prix bonus de +1. Source : Magie de Faerûn

Ignée

Une arme ignée est imprégnée de la caractéristique élémentaire Feu dominant. Ce pouvoir confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Eau (en ignorant ce qui est indiqué dans la description de la réduction de dégâts en question). Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures dotées du sous-type Eau. Elle inflige un niveau négatif à toute créature de l'Eau qui tente de la porter. Le niveau négatif demeure tant que l'arme est en main et disparaît dès que la créature la lâche. Ce niveau négatif ne provoque jamais de réelle perte de niveau, mais ne peut être annulé d'aucune façon (y compris par des sorts de restauration) tant que l'arme est tenue. Les arcs, les arbalètes et les lance-pierres fabriqués de la sorte confèrent la propriété spéciale ignée à leurs projectiles.

Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être du sous-type Feu ; Prix bonus de +2. Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Illithid

Les armes pourvues de cette propriété sont relativement courantes dans les régions contrôlées par les illithids, mais peu connues en dehors de l'Outreterre Basse. Les objets illithids sont parfois doués de conscience, évoluant et changeant presque imperceptiblement, même quand on ne les porte pas. Une arme illithid confère à celui qui la porte un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Ce bonus passe à +2 si l'intéressé est un psionique

Divination modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques ou Création d’armes et armures psioniques, créature psionique ; Prix bonus de +2. Source : Outre-Terre

Impact

Toute arme contondante à laquelle est associée cette propriété voit sa zone de critique possible doubler. Par exemple, un bâton ainsi amélioré disposera d'une zone de critique possible de 19-20 et un fléau d'armes lourd d'une zone de critique possible de 17-20. Cette propriété ne peut pas affecter des armes tranchantes ou perforantes.

Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, arme d’impact- ; Prix bonus de +1. Source : Magie de Faerûn

Impétueuse

Seule une arme de corps à corps peut être impétueuse. Si le porteur d'une arme impétueuse entre en rage alors qu'il la tient, la rage dure 3 rounds de plus. De plus, tant que le porteur de cet arme est en rage, il est immunisé contre les effets de terreur.

Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et d’armures magiques, regain d’assurance ; Prix bonus de +1. Source : Magic Item Compendium

Impie

Une arme impie est d’alignement mauvais et alimentée directement par l’énergie du Mal. Cela en fait une arme du Mal, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement bon. Toute créature bonne essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.

Évocation (Mal) modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, ténèbres maudites, alignement mauvais ; Prix bonus de +2.

Inhibitrice

Une arme inhibitrice imite la caractéristique planaire magie affaiblie. Quand son porteur frappe une créature qui utilise des sorts ou des pouvoirs magiques, la capacité qu'a la créature d'utiliser ceux-ci est affaiblie pendant ld6 rounds. Pour lancer un sort affaibli ou utiliser un pouvoir magique affaibli, la créature doit réussir un test d'Art de la magie, d'Intelligence ou de Charisme (elle choisit le plus avantageux des trois) contre un DD de 15 + le niveau du sort. En cas d'échec, la tentative échoue et le sort est perdu dans le cas d'un sort préparé ou la tentative compte comme une utilisation de pouvoir s'il s'agissait d'un pouvoir magique. En cas de succès, le sort ou le pouvoir fonctionne normalement.

Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, zone d’antimagie ; Prix bonus de +3. Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Lancer

Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme de lancer acquiert un facteur de portée de 3 mètres et peut être lancée par tout personnage formé à son maniement.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, pierre magique ; Prix bonus de +1.

Longue portée

Cette propriété ne peut être placée que sur arme à distance. Une arme de longue portée double son facteur de portée.

Divination modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, clairaudience/clairvoyance ; Prix bonus de +1.

Lumière

Une arme de lumière est partiellement transformée en énergie (généralement, il s’agit de sa lame pour une épée, de son fer pour une hache, de sa pointe pour une flèche, etc.), mais cela ne modifie en rien son poids. Elle éclaire autant qu’une torche, dans un rayon de 6 mètres. Elle ne tient pas compte de la matière non vivante, ce qui signifie qu’elle ne tient pas compte du bonus d’armure à la CA (ainsi que du bonus d’altération d’une armure magique). Par contre, les bonus de Dextérité, d’esquive, d’armure naturelle, de parade et autres interviennent normalement. Une arme de lumière ne peut pas faire le moindre mal aux objets, pas plus qu’aux morts-vivants ou aux créatures artificielles. Cette propriété spéciale ne peut s’appliquer qu’aux armes de corps à corps, aux armes de jet et aux munitions.

Transmutation puissante ; NLS 16 ; Création d’armes et armures magiques, état gazeux, flamme éternelle ; Prix bonus de +4.

Lumière céleste

Sur un coup critique porté à une créature maléfique, cette arme dégage une lueur qui inflige +3d6 points de dégâts à la cible et l'aveugle pendant 1 round. Un jet de Vigueur (DD 14) réussi annule la cécité. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent la propriété de lumière céleste à leurs munitions.
Par contre, chaque fois que le pouvoir entre en action, le porteur subit un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Force.

Évocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, explosion rayonnante d’Ayailla, le créateur doit être d’alignement bon ; Prix bonus de +2. Source : Chapitres Sacrés

Lumière du jour

Bien que les armes de lumière du jour ait été créé pour combattre les drows, elles sont efficaces contre de nombreuses créatures des ténèbres. Sur un mot de commande, un telle arme peut éclairée comme par le sort lumière du jour pour une durée totale de 1 heure. Un autre mot de commande permet de l'éteindre. La durée n'a pas à être continue.
De plus, toute créature ayant une sensibilité à la lumière ou une faiblesse à la lumière du soleil qui est frappée par une telle arme subit 1d6 dégâts supplémentaires.

Invocation [lumière] faible ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, lumière du jour ; Prix bonus de +1. Source : Dragon Magazine #298

Main d’ombre

Une arme de la Main d'ombre confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre de la Main d'ombre. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre de la Main d'ombre ou qu'il utilise une posture de la Main d'ombre.

Evocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit connaître au moins une manoeuvre de la Main d’ombre ; Prix bonus de +1. Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Maîtrise

Hautement prisées par les lanceurs de sorts profanes, les armes de maîtrise peuvent être utilisées sans malus par les personnages qui n'en connaissent pas le maniement. De plus, le bonus de base à l'attaque de l'utilisateur est au minimum égal aux 3/4 de son niveau (équivalent à celui d'un prêtre de son niveau) quand il se sert de cette arme. Par contre, il ne bénéficie pas de ces avantages quand il se sert d'une autre arme, même s'il brandit celle-ci en même temps.
Cette propriété spéciale s'adresse exclusivement aux armes de corps à corps.

Transmutation modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, transformation de Tenser ; Prix bonus de +2. Source : Codex Profane

Maléfique

Chaque fois que cette arme inflige des dégâts, elle occasionne en sus 1 point de dégâts maléfiques. Si elle réussit un coup critique, elle inflige alors 2 points de dégâts maléfiques supplémentaires.

Évocation modérée ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, lance maléfique ; Prix bonus de +1. Source : Chapitres Interdits

Malfaisance intense

Une arme de malfaisance intense fonctionne sur le même principe qu’une arme malfaisante, mais elle émet une décharge d’énergie négative en cas de coup critique (même si la cible est habituellement immunisée contre les coups critiques). Le rayonnement d’énergie négative inflige également un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution au porteur s’il s’agit d’une créature vivante. En plus des dégâts supplémentaires découlant de la propriété malfaisante (cf. ci-dessous), une arme de malfaisance intense inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires aux créatures vivantes en cas de coup critique. Si le multiplicateur de critique est de x3, les dégâts supplémentaires s’élèvent à 2d10, et même à 3d10 si le multiplicateur de critique est de x4. Doublez les dés de dégâts supplémentaires contre les Extérieurs bons. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent cette propriété à leurs munitions. Si la propriété malfaisante n’est pas active, l’arme inflige tout de même les dégâts supplémentaires en cas de coup critique.

Invocation puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, blessure critique ; Prix bonus +2. Source : Libris Mortis

Malfaisante

Sur commande, une arme malfaisante crépite d’une énergie négative noirâtre. Toute créature vivante qui porte une arme ainsi chargée subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution par round. L’effet perdure jusqu’à ce qu’un nouvel ordre soit donné à l’arme. Une arme malfaisante inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures vivantes (voire 2d6 contre les Extérieurs bons). Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent cette propriété à leurs munitions. Enfin, l’arme est d’alignement mauvais (pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires) quand elle est chargée d’énergie négative.

Invocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, blessure légère ; Prix bonus +1. Source : Libris Mortis

Marine

Un élémentaire de l'Eau de taille P est asservi à l'arme, qui prend une apparence d'un bleu laiteux. Si l'arme est tranchante ou contondante, cette propriété annule les malus normaux associés à l'utilisation d'une telle arme sous l'eau, comme si le porteur était sous l'effet d'un sort de liberté de mouvement. Si l'arme est perforante, cette propriété confère à son porteur un bonus supplémentaire de +2 aux jets d'attaque et de dégâts quand lui et son adversaire sont en contact avec l'eau.
Quand le porteur d'une arme marine l'utilise depuis la terre ferme pour attaquer une créature située dans l'eau, cette propriété annule l'abri normalement accordé aux créatures qui nagent contre les attaques venues de la terre ferme, comme si le porteur, encore une fois, était sous l'effet d'un sort de liberté de mouvement.

Invocation modérée ; NLS 9 ; Asservissement d’élémentaire, contrat ; Prix bonus de +1. Source : Eberron - Univers

Métalline

Au prix d'une action simple, le porteur est capable d'altérer la composition métallique de son arme. Par exemple, une épée bâtarde métalline peut se transformer en épée bâtarde en adamantium ou en épée bâtarde en fer.

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, métamorphose universelle ; Prix bonus de +2. Source : Outre-Terre

Miséricordieuse

Une arme miséricordieuse inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires, et l’ensemble des dégâts qu’elle inflige sont non-létaux. Sur commande, l’arme peut réprimer les deux effets de cette propriété jusqu’à ce qu’elle reçoive l’ordre inverse. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.

Invocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, soins légers ; Prix bonus de +1.

Morphing

Au prix d'une action simple, le porteur d'une arme de morphing peut modifier sa forme tant qu'il ne change pas son type (légère, une main ou deux mains). Par exemple, une épée longue de morphing pourra devenir une hache d'armes ou un arc long composite. Si une arme simple altérée à l'aide de cette propriété spéciale devient une arme double, seule une extrémité bénéficie du bonus de l'arme magique. A l'inverse, si une arme double est transformée en arme simple, elle dispose des propriétés de-l'une ou de l'autre extrémité. Les propriétés de l'extrémité écartée sont alors en sommeil mais ne sont pas perdues. Elles sont de nouveau actives, dès que l'arme redevient double.

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, métamorphose universelle ; Prix bonus de +1. Source : Outre-Terre

Mutilant

L'arme semble se tordre dans la chair pour mieux frapper les points vitaux de son adversaire. Une arme mutilante ayant un facteur multiplicateur en cas de coup critique de x2 utilisera à la place 1d4 comme facteur multiplicateur. Il devient 1d6 s'il est de x3 et 1d8 sil est de x4.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, arme acérée ; Prix bonus de +1. Source : Miniatures Handbook

Paralysante

Toute créature frappée par cette arme doit réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d'être paralysée. Chaque round, à son tour de jeu, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde pour mettre un terme à l'effet. En cas d'échec, elle reste paralysée pendant 10 rounds. La résistance à la magie est applicable. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent la propriété paralysante à leurs munitions.

Enchantement modéré ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, immobilisation de monstre ; Prix bonus de +2. Source : Chapitres Sacrés

Perçante

Cette propriété ne peut être placée que sur les armes infligeant des dégâts perforants ou des armes à distance dont les projectiles infligent des dégâts perforants.
Une arme perforante ignore les 5 premiers points de réduction de dégâts de sa cible, à l'exception des RD sur le type de dégâts (tranchant, perforant ou contondant).
Une arme à distance transfère cette propriété à ses munitions.

Évocation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, missile de force. Source : Warcraft - Magic Mayhem

Phase

Cette propriété spéciale ne peut-être placée que sur des munitions. Une munition de phase peut ignorer un unique obstacle pas plus large que 1,50 mètre. Ainsi, une flèche de phase peut passer à travers un mur, une vitre ou même une armure en adamantium. Lorsqu'une munition de phase est ignoré, on ignore l'abri (un seul) le bouclier ou l'armure, dans cet ordre. Une fois qu'une des sources de protection a été ignoré, on applique les autres normalement. Armure naturelle, les bonus de parade ou d'esquive ne sont pas affectés par une munition de phase.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, clignotement ; Prix bonus de +2. Source : Dragon Magazine #330

Précise

Une arme précise aide son porteur à corriger ses erreurs. Après une attaque manquée, une arme précise confère un bonus de circonstance de +2 au jet d'attaque pour la prochaine attaque.

Divination faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, coup au but ; Prix bonus de +1. Source : Drow of the Underdark

Précision mortelle

Une arme de précision mortelle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires quand son porteur réussit une attaque sournoise. Cette propriété ne confère pas l'aptitude à effectuer des attaques sournoises a un personnage qui n'en dispose pas déjà.

Transmutation modérée ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, affûtage ; Prix bonus de +2. Source : Codex Aventureux

Rapidité

Une arme de rapidité permet à son possesseur d’attaquer une fois de plus par round lors d’une action d’attaque à outrance. Cette attaque utilise son bonus de base à l’attaque complet, plus les modificateurs habituels. (Les effets de cette propriété spéciale ne se cumulent pas avec les effets similaires, comme le sort rapidité.)

Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, rapidité ; Prix bonus de +3.

Rebelle

Cette arme de corps à corps est accompagnée d'un fourreau, d'une fixation pour ceinture ou de quelque autre support qui lui est directement et tout spécialement associé. Sur ordre du personnage qui porte le fourreau, l'arme attaque son détenteur immédiat en exploitant le bonus à l'attaque du premier. De plus, l'agressé est considéré comme pris au dépourvu (pas d'attaques sournoises cependant, même si le porteur du fourreau est un roublard). Si elle touche, l'arme rebelle inflige directement des dégâts critiques. Cette arme est particulièrement utile contre les roublards et autres adversaires qui aiment à désarmer et attraper l'arme d'autrui, mais aussi en supplément de la propriété de taraudeuse.

Transmutation modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, animation d’objets ; Prix bonus de +1. Source : Chapitres Interdits

Rechargement rapide

Cette propriété ne peut affecter que des arbalètes. Une arbalète à rechargement rapide ouvre un accès vers un espace extradimensionnel où il est possible de stocker jusqu'à 100 carreaux. Cela permet à l'utilisateur de recharger son arbalète plus rapidement que la normale. Ainsi, recharger une arbalète légère ou une arbalète de poing de ce type est une action libre (permettant ainsi aux personnages disposant de plusieurs attaques de toutes les effectuer au cours du round), recharger une arbalète lourde de ce type est une action dé mouvement. Ajouter ou retirer des carreaux dans leur espace extradimensionnel est une action de mouvement. Différents types de carreaux peuvent être stockés dans cet espace et l'utilisateur de l'arbalète choisit librement lesquels il utilise au moment de recharger son arme.

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, coffre secret de Léomund, réduction d’objet ; Prix bonus de +2. Source : Magie de Faerûn

Recul

Cette propriété spéciale peut être placée sur une arme à distance. Les armes à projectiles qui possèdent cette propriété la transmettent à leurs munitions. Sur un coup au but, une arme de recul inflige des dégâts normaux, mais entame également une manœuvre de bousculade contre sa cible (sans provoquer d'attaque d'opportunité). Pour résoudre cette tentative, on considère l'arme comme une créature de taille M ayant un modificateur de Force de +8. L'arme tente toujours de repousser sa cible aussi loin que possible.

Évocation modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, main impérieuse de Bigby ; Prix bonus de +3. Source : Codex Martial

Renvoi

Créées il y a bien longtemps par les seigneurs de la guerre de Raumathar pour combattre les légions infernales de Narfell, les armes de renvoi ont une chance de renvoyer une créature extraplanaire dans son plan d'origine quand elles la blessent. Toute créature vulnérable à un sort de renvoi (y compris les créatures appelées ou convoquées, fiélones ou-célestes, les Extérieurs et certains élémentaires) touchée par cette arme lors d'un combat doit réussir un jet de Volonté (DD 17) pour éviter de subir les mêmes effets que ce sort. Le sujet ajoute à son jet de sauvegarde un modificateur égal à son nombre de dés de vie moins 9. Par exemple, un succube doté de 6 DV ferait son jet avec un malus de -3, tandis qu'un diantrefosse possédant 13 DV le ferait avec un bonus de +4.

Abjuration modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, renvoi ; Prix bonus de +3. Source : Inaccessible Orient

Repoussante

Cette arme a le pouvoir de repousser les adversaires du porteur au sens littéral du terme. En cas de coup au but, la cible de l'attaque doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine d'être repoussée de 3 mètres. Si le déplacement est impossible, elle tombe au sol. En cas d'échec, la cible doit réussir un second jet de Vigueur (DD 19) sous peine d'être étourdie pendant 1 round.

Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, champ de force ; Prix bonus de +3. Source : Codex Profane

Restreinte radiante

Cette propriété (parfois utilisée par les gardes de magiciens des Vieux Empires) ne peut affecter que des munitions d'armes à distance. Un projectile de restreinte radiante se transforme en un trait de lumière argentée lorsqu'il est tiré. Toute attaque effectuée avec un tel projectile devient une attaque de contact à distance. Le projectile inflige 1 point de dégât de force (au lieu de ses dégâts habituels), mais sa cible doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou se retrouver immobilisée (de la même manière que par un sort d(immobilisation de monstre).

Évocation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, immobilisation de monstre, projectile magique ; Prix bonus de +3. Source : Magie de Faerûn

Rouille

Une arme de rouille est totalement dépourvue d'éléments en fer. Elle est donc en bois, en os, en pierre ou en quelque matériau non ferreux. Elle permet en effet de faire rouiller les objets en métal avec lesquels elle entre en contact. Le porteur d'une armure ou d'un bouclier en fer frappé par une arme de rouille doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) sans quoi l'objet perd 1 point de bonus d'armure, les boucliers étant frappés les premiers. Lorsqu'un objet n'a plus de bonus d'armure, il tombe en pièces et est inutilisable. Arcs, arbalètes et frondes confèrent la propriété spéciale à leurs munitions.

Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, rouille ; Prix bonus +1. Source : Le Sud Etincellant

Rugissante

Chaque fois que le personnage tente de donner un coup à l'aide de cette arme, celle-ci pousse un bruyant rugissement.
Toute créature maléfique touchée par l'arme doit réussir un jet de Volonté (DD 22) sous peine d'être secouée. En cas de coup critique couronné de succès, l'arme inflige également +2d6 points de dégâts de son. Une arme rugissante ne peut être pourvue de la propriété spéciale tonnerre et vice versa.

Évocation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, rugissement de léonal, le créateur doit être d’alignement bon ; Prix bonus de +2. Source : Chapitres Sacrés

Sacre intense

Une arme de sacre intense fonctionne sur le même principe qu’une arme sacrée, mais elle émet une décharge d’énergie positive en cas de coup critique (même si la cible est habituellement immunisée contre les coups critiques). Le rayonnement d’énergie positive inflige également un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme au porteur s’il s’agit d’un mort-vivant. En plus des dégâts supplémentaires découlant de la propriété sacrée (cf. ci-dessus), une arme de sacre intense inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires aux morts-vivants en cas de coup critique. Si le multiplicateur de critique est de x3, les dégâts supplémentaires s’élèvent à 2d10, et même à 3d10 si le multiplicateur de critique est de x4. Doublez les dés de dégâts supplémentaires contre les Extérieurs mauvais. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent cette propriété à leurs munitions. Si la propriété sacrée n’est pas active, l’arme inflige tout de même les dégâts supplémentaires en cas de coup critique.

Invocation puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, soins intensifs ; Prix bonus +2. Source : Libris Mortis

Sacrée

Sur commande, une arme sacrée crépite d’une énergie positive lumineuse. Tout mort-vivant qui porte une arme ainsi chargée subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Charisme par round. L’effet perdure jusqu’à ce qu’un nouvel ordre soit donné à l’arme. Une arme sacrée inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux morts-vivants (voire 2d6 contre les Extérieurs mauvais). Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent cette propriété à leurs munitions. Enfin, l’arme est d’alignement bon (pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires) quand elle est chargée d’énergie positive.

Invocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, soins légers ; Prix bonus +1. Source : Libris Mortis

Sainte

Une arme sainte est d’alignement bon et alimentée par l’énergie du Bien. Cela en fait une arme du Bien, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais. Toute créature mauvaise essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.

Évocation (Bien) modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, châtiment divin, alignement bon ; Prix bonus de +2.

Sang orque

Une arme sang orque semble plus grossièrement forgée qu'une arme normale, mais n'en est pas moins efficace. Entre les mains d'un orque ou d'une créature avec le pouvoir de Sang orque, son bonus d'altération augmente de +1 et son porteur gagne un bonus de chance de +1 à ses jets de sauvegarde.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être un orque ou sang orque ; Prix bonus de +1. Source : Dungeon Magazine #118

Sanglante

Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme sanglante inflige 1 point d’affaiblissement temporaire de Constitution chaque fois qu’elle frappe une créature et lui inflige des dégâts. Un coup critique n’augmente pas la valeur de cet affaiblissement. Les créatures immunisées contre les coups critiques (comme les plantes et les créatures artificielles) sont immunisées aux effets de cette propriété spéciale.

Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, épée de force ; Prix bonus de +2.

Sanglante supérieure

Lors de chaque attaque réussie, une arme sanglante supérieure provoque une hémorragie qui inflige un affaiblissement temporaire de 2 points de constitution à sa victime. Ce nombre n’est pas multiplié lors d’un coup critique. Les créatures immunisées contre les coups critiques (comme les plantes ou les créatures artificielles) ne sont pas affectés par cet propriété spéciale.

Évocation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, épée de Mordenkainen ; Prix bonus de +4. Source : Manuel des Monstres 2

Sanguinaire

Cette propriété spéciale ne peut être placée que sur une arme à projectiles. Une arme sanguinaire a souvent un aspect inquiétant. Les munitions lancées par une arme sanguinaire évitent les obstacles entre elles et une créature vivante, ce qui annule les bonus à la CA dus à un abri. Le tireur peut même viser une créature bénéficiant d'un abri total, mais il doit savoir que sa cible est bien là et il doit exister un chemin dégagé entre eux deux. Dans ce cas, la cible bénéficie tout de même d'un camouflage total (et l'attaque a donc 50% de chances de rater). Cette propriété est sans effet sur les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases.

Divination modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, œil du mage ; Prix bonus de +1. Source : Codex Martial

Soleil couchant

Une arme du Soleil couchant confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre du Soleil couchant. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre du Soleil couchant ou qu'il utilise une posture du Soleil couchant.

Evocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit connaître au moins une manoeuvre du Soleil couchant ; Prix bonus de +1. Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Spectrale

Une arme spectrale permet de frapper les créatures intangibles comme si elles étaient tangibles (sans subir les 50% de risques de rater accompagnant habituellement toute attaque tangible contre une créature intangible). Elle peut également être utilisée normalement par une créature intangible, et un fantôme usant de son pouvoir de manifestation peut s’en servir contre des adversaires tangibles. En fait, une arme spectrale est à tout moment considérée comme tangible ou intangible, selon ce qui favorise son possesseur.

Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, changement de plan ; Prix bonus de +1.

Stalactite

Cette propriété est normalement réservée aux armes pourvues d'une lame. Une telle arme ressemble à un long et mince stalactite. Cette apparence inhabituelle ne change en rien le profil de l'arme-concernée. En cas de coup critique, la cible est pétrifiée (Vigueur, DD 19, annule).

Transmutation puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, pétrification ; Prix bonus de +3. Source : Outre-Terre

Stockage de sort

Un pratiquant de la magie peut placer dans une arme de stockage de sort un unique sort du 3e niveau ou moins dont la cible est une créature seule et dont le temps d’incantation est de 1 action simple. Chaque fois que l’arme frappe une créature et lui inflige des dégâts, le personnage peut ordonner à l’arme (par une action libre) de lancer immédiatement le sort qu’elle contient. (Cette propriété est une exception à la règle générale qui veut que lancer un sort par le biais d’un objet prenne au moins autant de temps que le jeter soi-même). Les sorts les plus fréquemment stockés comprennent blessure grave, cécité, contagion et immobilisation de personne. Une fois le sort lancé par l’arme, celle-ci est vide et doit être rechargée par un pratiquant de la magie. L’arme indique magiquement à son porteur l’identité du sort qu’elle stocke. Si l’arme est déterminée aléatoirement, elle a 50% de chances d’avoir déjà un sort en réserve quand on la trouve.

Évocation modérée (plus l’aura du sort stocké) ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, niveau 12 de lanceur de sorts ; Prix bonus de +1.

Subjugante

Une arme subjugante inflige des dégâts au moral de l'adversaire en plus de dégâts physique. Une créature frappée par une arme subjugante doit réussir un jet de Volonté (DD 20). En cas d'échec, elle est secouée pour 5 rounds. Si elle était déjà secouée, elle est effrayée à la place.
Les effets d'une arme subjugante ne se cumule pas avec elle-même.

Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques ; Prix bonus de +2. Source : Heroes of Battle

Subtile

Un élémentaire de l'Air de taille P est asservi à l'arme, qui a une apparence légèrement translucide. Cette propriété ne peut être appliquée qu'à une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée, et ses avantages ne s'appliquent que si le porteur est d'une taille adaptée à celle de l'arme. Le porteur peut utiliser une arme subtile comme s'il disposait du don Attaque en finesse. De plus, l'arme confère un bonus d'altération de +2 à la valeur de Dextérité de son porteur.

Invocation modérée ; NLS 9 ; Asservissement d’élémentaire, contrat ; Prix bonus de +3. Source : Eberron - Univers

Taraudeuse

Quand cette arme tranchante ou perforante de corps à corps inflige des dégâts à une créature vivante, son porteur peut, au prix d'une action libre, lui ordonner de « racler » la victime. A partir de là, le personnage laisse aller l'arme qui continue alors, animée magiquement, de creuser dans la chair de l'adversaire. Chaque round, l'arme continue d'infliger des dégâts comme si son porteur avait asséné un coup par son biais. Le personnage n'a pas besoin de se concentrer on de consacrer du temps ou de l'attention à l'arme, et il peut la récupérer à tout moment au prix d'une action simple.
Le sujet (ou toute aune créature) peut tenter de se débarrasser de l'arme qui le taraude par un jet de Force (DD 20). Si l'adversaire réussit le jet de Force alors qu'il avait gardé une main libre, il tient désormais l'arme taraudeuse en main. Dans tous les cas, l'arme taraudeuse cesse de racler la chair après 5 rounds.

Transmutation modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, animation d’objets ; Prix bonus de +2. Source : Chapitres Interdits

Tellurique

Un élémentaire de la Terre de taille P est asservi à l'arme, qui a une apparence lourde et cristalline. Tant que le porteur et son adversaire sont tous deux en contact avec le sol, l'arme confère à son porteur un bonus supplémentaire de +2 aux jets d'attaque et de dégâts. Si le porteur vole, le bonus d'altération de l'arme ne s'applique pas à ses attaques (même si le bonus d'altération de +1 associé à ses jets d'attaques s'applique toujours puisqu'il utilise une arme de maître).

Invocation modérée ; NLS 9 ; Asservissement d’élémentaire, contrat ; Prix bonus de +1. Source : Eberron - Univers

Tentaculifère

Le fil d'une arme tentaculifère est équipé de tentacules métalliques. Cette apparence inhabituelle ne change en rien le profil de l'arme concernée. En cas de coup critique, le cerveau de la cible est brutalement arraché de sa boîte crânienne, ce qui a pour effet de la tuer sur le coup (Vigueur, DD 21, annule). Créatures artificielles, élémentaires, morts-vivants, plantes et vases sont immunisés contre cet effet. Les créatures multicéphales ne sont pas tuées sur-le-champ.

Nécromancie puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques ou Création d’armes et armures psioniques, flagelleur mental ; Prix bonus de +4 (bonus de +3 si ajouté à une arme illithid). Source : Outre-Terre

Terreuse

Une arme terreuse est imprégnée de la caractéristique élémentaire Terre dominante. Ce pouvoir confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Air (en ignorant ce qui est indiqué dans la description de la réduction de dégâts en question). Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures dotées du sous-type Air. Elle inflige un niveau négatif à toute créature de l'Air qui tente de la porter. Le niveau négatif demeure tant que l'arme est en main et disparaît dès que la créature la lâche. Ce niveau négatif ne provoque jamais de réelle perte de niveau, mais ne peut être annulé d'aucune façon (y compris par des sorts de restauration) tant que l'arme est tenue. Les arcs, les arbalètes et les lance-pierres fabriqués de la sorte confèrent la propriété spéciale terreuse à leurs projectiles.

Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être du sous-type Terre ; Prix bonus de +2. Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Tonnerre

Une arme de tonnerre tire son nom du bruit qui accompagne chacun de ses coups critiques. Elle génère une déflagration sonore lors de chaque coup critique. La déflagration ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de son supplémentaires selon le facteur de critique : +1d8 points s’il est de x2, +2d8 points s’il est de x3 et +3d8 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. Les sujets d’un coup critique porté à l’aide d’une arme de tonnerre doivent réussir un jet de Vigueur de DD 14 pour éviter de devenir définitivement sourds.

Nécromancie faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, cécité/surdité ; Prix bonus de +1.

Toxique

Quand on lui applique un poison de contact ou de blessure, le poison garde son efficacité pour deux attaques au lieu d'une seule.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques ; Prix bonus de +1. Source : Drow of the Underdark

Transperçante

Cette propriété spéciale ne peut être placée que sur une arme à distance. Sur un coup au but, une arme transperçante (ou une munition lancée par une arme transperçante) traverse le corps de la cible, ce qui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. L'arme continue alors son mouvement en ligne droite et peut attaquer les créatures suivantes sur son chemin, mais celles-ci bénéficient d'un bonus de +4 à la CA par créature frappée avant elles. (On utilise le même jet d'attaque pour toutes les cibles.) L'arme s'arrête lorsqu'elle rencontre un objet.

Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, flèche acide de Melf ; Prix bonus de +2. Source : Codex Martial

Traqueuse

Cette propriété ne peut être placée que sur des armes à distance. Une arme traqueuse se dirige sans faille vers sa cible, ce qui lui permet d’annuler les chances de rater qui pourraient s’appliquer, comme celles dues au camouflage. (L’arme doit cependant être pointée vers une case donnée. Des flèches tirées au hasard dans un espace vide ne vont pas se diriger vers des ennemis invisibles, même s’ils sont à portée.)

Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, télékinésie ; Prix bonus de +1.

Trouveuse

Une arme trouveuse aide son porteur à s'orienter dans les profondeurs de l'Outreterre. Grâce à des avertissements silencieux et autres pressentiments, le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +4 aux test de Détection, Fouille et Survie effectués sous terre.

Divination modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, divination ; Prix +4 800 po. Source : Outre-Terre

Tueuse

Une arme tueuse est particulièrement efficace contre un type ou sous-type de créature donné. Contre ses adversaires désignés, son bonus d’altération augmente de +2 (autrement dit, une épée longue +1 tueuse de dragons sera +3 contre les dragons). De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ses adversaires désignés. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. Pour déterminer aléatoirement les ennemis jurés d’une arme tueuse, jetez 1d100 et consultez la table suivante.
1d100Adversaires désignés
01–05Aberrations
06–09Animaux
10–16Créatures artificielles
16–21Créatures magiques
22–27Dragons
28–32Élémentaires
33–35Extérieurs bons
36–38Extérieurs chaotiques
39Extérieurs de l’Air
40Extérieurs de l’Eau
41Extérieurs de la Terre
42Extérieurs du Feu
43–45Extérieurs loyaux
46–48Extérieurs mauvais
49–53Fées
54–60Géants
61Humanoïdes (aquatique)
62–63Humanoïdes (elfe)
64Humanoïdes (gnoll)
65Humanoïdes (gnome)
66–68Humanoïdes (goblinoïde)
69Humanoïdes (halfelin)
70–73Humanoïdes (humain)
74–75Humanoïdes (nain)
76–78Humanoïdes (orque)
79–81Humanoïdes (reptilien)
82–86Humanoïdes monstrueux
87–94Morts-vivants
95–96Plantes
97–98Vases
99–100Vermine

Invocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, convocation de monstres I ; Prix bonus de +2.

Tueuse de mages

Les lanceurs de sorts profanes redoutent les armes pourvues de cette propriété spéciale. Celle-ci affecte les créatures disposant de sorts de magie profane préparés, d'emplacements de sorts permettant de jeter des sorts de magie profane sans préparation ou de pouvoirs magiques profanes. Le bonus d'altération de l'arme augmente alors de 2 crans (par exemple, une épée longue +1 devient une épée longue +3 contre un lanceur de sorts profanes) et elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. Les arbalètes, arcs et frondes tueurs de mages confèrent cette propriétés spéciale à leurs munitions.

Invocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, dissipation de la magie ; Prix bonus de +1. Source : Codex Profane

Valeureuse

Une arme valeureuse permet à son porteur d'exécuter une puissante charge. Quand elle est utilisée lors d'une charge, les dégâts infligés par une arme valeureuse sont doublés, comme pour un guerrier à cheval doté du don Charge dévastatrice. Si ces dégâts doublés sont à nouveau doublés, le multiplicateur est simplement augmenté de 1 : des dégâts doublés par deux fois sont donc simplement triplés, des dégâts doublés trois fois sont simplement quadruplés, etc.

Transmutation modérée ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, force du colosse ; Prix bonus de +1. Source : Inaccessible Orient

Vampirique

Cette arme de corps à corps inflige un niveau négatif à chaque fois qu'elle inflige des dégâts normaux. Lorsque le porteur réussit un coup critique, l'arme inflige deux niveaux négatifs et son possesseur bénéficie de +1d8 points de vie temporaires, ainsi qu'un bonus d'altération de +2 en Force. Tous ces bénéfices affectant le porteur disparaissent au bout de 1 heure.

Nécromancie puissante ; NLS 17 ; Création d’armes et armures magiques, absorption d’énergie ; Prix bonus de +4. Source : Chapitres Interdits

Vent du désert

Une arme du vent du désert confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre du Vent du désert. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre du Vent du désert ou qu'il utilise une posture du vent du désert.

Evocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit connaître au moins une manoeuvre du Vent du désert ; Prix bonus de +1. Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Vertueuse

L'arme agit comme si elle bénéficiait en permanence de détection du Mal, Cet enchantement est toujours actif, sauf si le porteur décide de le désactiver au prix d'une action libre. Le porteur bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures dotées d'une aura de Mal puissante ou surpuissante. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent la propriété vertueuse à leurs munitions.

Divination et Évocation modérées ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, châtiment sacré, détection du Mal, le créateur doit être d’alignement bon ; Prix bonus de +4. Source : Chapitres Sacrés

Vicieuse

Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Lorsqu’une arme vicieuse frappe une créature, elle génère entre son porteur et sa cible une aura d’énergie disruptive, qui inflige 1d6 points de dégâts au premier et 2d6 points de dégâts à la seconde.

Nécromancie modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, énergie négative ; Prix bonus de +1.

Virulente

Lorsqu'un poison est appliquée sur une arme virulente, il se met à agir plus vite sur ses victimes. Une créature frappée par une arme virulente et affectée par son poison doit faire le jet de sauvegarde pour résister à l'effet secondaire seulement 5 rounds après (au lieu de une minute).

Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, empoisonnement ; Prix bonus de +1. Source : Drow of the Underdark

Vision aveugle

Une arme de vision aveugle émet un susurrement permanent (Perception, DD 10). Son porteur bénéficie de la vision aveugle sur 9 mètres à la condition de la tenir fermement en main. Le personnage distingue alors les créatures et objets invisibles, voit dans les ténèbres et ignore de nombreuses formes de camouflage, mais il ne jouit d'aucune immunité contre les illusions et ne remarque pas les objets cachés. L'effet de vision aveugle est annulé par les sorts de silence.

Divination modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, détection de l’invisibilité ; Prix +30 000 po. Source : Outre-Terre

Voleuse

Une arme voleuse est particulièrement efficace pour désarmer, conférant un bonus de +4 à son porteur pour désarmer un adversaire. De plus, en cas de réussite, l'arme reste coller contre l'arme voleuse. Le porteur de l'arme voleuse peut prendre l'arme désarmée dans une main libre ou bien la laisser tomber au sol, dans sa case ou une cade adjacente, au prix d'une action libre.

Transmutation modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, toile d’araignée ; Prix bonus de +1. Source : Dragon Magazine #315

Voleuse de sort

Le porteur est immunisé à un sort choisi au moment de la création de l'arme. Le sort choisi doit être un sort qui prend pour cible le porteur (il n'est ainsi pas possible de sélectionner un sort affectant une zone d'effet). Lorsque le porteur est pris pour cible par ce sort, l'arme l'absorbe aussitôt. Au cours du prochain round du porteur, ce dernier peut alors choisir de laisser le sort se dissiper ou de le rediriger vers une autre cible par une action libre.

Abjuration modérée ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, renvoi des sorts ; Prix bonus de +1. Source : Magie de Faerûn

Vorpale

Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps tranchante. Cette propriété puissante et redoutée de tous permet de décapiter les créatures frappées. En cas de 20 naturel sur le jet d’attaque, suivi d’une confirmation de coup critique réussi, la tête de la cible (si elle en a une) est automatiquement séparée de son corps. Certaines créatures n’ont pas de tête (c’est le cas de nombreuses aberrations et de toutes les vases). D’autres, telles que les golems et les morts-vivants (vampires exceptés), ne sont pas affectées par la perte de leur tête. À ces rares exceptions près, les créatures dont la tête est tranchée meurent aussitôt.

Nécromancie et Transmutation puissantes ; NLS 18 ; Création d’armes et armures magiques, affûtage, cercle de mort ; Prix bonus de +5.

Armes spécifiques

Les armes qui suivent possèdent presque systématiquement les propriétés détaillées dans leur description.

Table : armes spécifiques
FaibleIntermédiairePuissanteArme spécialePrix de vente
01–15Flèche endormante132 po
16–25Carreau hurleur267 po
26–45Dague de maître en argent322 po
46–65Épée longue de maître en fer froid330 po
66–7501–09Javeline de foudre1 500 po
76–8010–15Flèche mortelle2 282 po
81–9016–24Dague en adamantium3 002 po
91–10025–33Hache d’armes en adamantium3 010 po
34–37Grande flèche mortelle4 057 po
38–40Brise-arme4 315 po
41–46Dague venimeuse8 302 po
47–51Trident d’alerte10 115 po
52–5601–03Regret du changeant12 780 po
67–6204–07Dague de l’assassin18 302 po
63–6608–09Trident de domination aquatique18 650 po
67–7410–13Épée ardente20 715 po
75–7914–17Épée de bonne fortune (0 souhait)22 060 po
80–8618–24Épée de précision22 310 po
87–9125–31Épée des plans22 315 po
92–9532–37Épée des neuf vies23 057 po
96–9738–41Arc du long serment25 600 po
98–10042–46Épée voleuse de vie25 715 po
47–51Masse d’épouvante38 552 po
52–57Hache dévitalisante40 320 po
58–62Cimeterre des bois47 315 po
63–67Rapière d’anémie50 320 po
68–73Épée radieuse50 335 po
74–79Épée de givre54 475 po
80–84Marteau de lancer nain60 312 po
85–91Épée de bonne fortune (1 souhait)62 360 po
91–95Masse de démolition75 312 po
96–97Épée de bonne fortune (2 souhaits)102 660 po
98–99Épée de justice120 630 po
100Épée de bonne fortune (3 souhaits)142 960 po

Arc de Hosark

Taillée dans un bois blanc crème inconnu et semblable à l'ivoire, cette arme unique est entre les mains de Travis Vallonprofond depuis plus de trente ans, et ce malgré tous les efforts qu'Elaith Craulnober et d'autres déploient pour le lui voler. Nul érudit n'a été en mesure de préciser les origines de l'arme, et les sorts de mythes et légendes se contentent de produire la belle illusion du visage d'une jeune elfe demandant simplement au porteur de « prendre soin de la Corne de l'Aube de la Lune ». Certains druides et rôdeurs qui observent l'arc distinguent les vagues contours d'une tête de licorne sur l'extérieur de l'arme, ce qui laisse penser qu'elle est liée à Mailikki ou Lurue.
L'arc de Hosark est un magnifique arc long composite à longue portée +2 (bonus de Force de +5). Quand on le tient en main ou qu'on le porte en bandoulière, il agit comme une amulette d'antidétection. Deux fois par jour, son porteur peut ajouter la propriété spéciale de lumière à l'une des flèches (tant que le bonus total du trait, en incluant la propriété spéciale de lumière, ne dépasse pas +10).

Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’objets merveilleux, antidétection, clairaudience/clairvoyance, état gazeux, flamme éternelle, le créateur doit être bon ; Prix 102 900 po ; Coût 51 900 po + 4 080 PX ; Poids 1,5 kilo. Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Arc des solars

Cet arc long composite +2 (bonus de For de +4) de taille G transforme tout trait qu'il tire en n'importe quelle sorte de flèche mortelle.

Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, doigt de mort ; Prix 100 100 po ; Coût 50 500 po + 3 968 PX. Source : Chapitres Sacrés

Arc du long serment

Cet arc long composite (limite de bonus de Force de +2) +1 en bois blanc a été taillé par les elfes. Il murmure “ Mort à mes ennemis ” en elfique dès qu’on le bande. Si l’utilisateur jure à voix haute de tuer la créature qu’il vise (une action libre), l’arc répond d’un cri : “ Mort à ceux qui m’ont fait du tort ”. Contre un tel ennemi, l’arc acquiert un bonus d’altération de +5 et ses flèches infligent +2d6 points de dégâts supplémentaires (tandis que leur facteur de critique passe de x3 à x4). Cependant, non seulement l’arc redevient un simple arc de maître contre d’autres adversaires que son ennemi déclaré, mais de plus le personnage subit un malus de –1 sur ses jets d’attaque à l’aide de n’importe quelle autre arme que l’arc du long serment. Ces désavantages durent pendant une semaine, ou moins si le porteur de l’arc détruit l’ennemi déclaré.
L’arc du long serment ne peut avoir qu’un ennemi déclaré en même temps. Une fois que le porteur s’est déclaré un ennemi, il ne peut en déclarer d’autres tant que le premier n’a pas été tué ou que 7 jours ne se sont écoulés. Le pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par jour.

Évocation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être elfe ; Prix 25 600 po ; Coût 13 100 po + 1 000 PX.

Arc du redoutable chasseur de dragons

Cet arc long composite + 2 tueur de dragons (bonus de For de +4) a été taillé dans le fémur d'un dragon de taille TG ou supérieure (et est donc considéré comme un arc en os de dragon). Toute flèche tirée à l'aide de cette arme inflige un affaiblissement temporaire de 1 point de Force aux dragons. De plus, un coup critique infligé par ce genre de flèche inflige des dégâts quintuplés et non triplés (cet avantage n'est pas cumulable avec d'autres propriétés améliorant le facteur de critique d'une arme). Ainsi, un coup critique porté à un dragon inflige les dégâts habituels de la flèche X5 et un affaiblissement temporaire de 5 points de Force. (Les autres effets liés aux critiques, comme les sorts affûtage et bénédiction d'arme, ne fonctionnent pas s'ils sont appliqués à cet arc ou aux flèches qu'il tirent.)

Nécromancie et Transmutation modérées ; NLS 9 ; Artisan draconique, Création d’armes et armures magiques, affûtage, rayon affaiblissant ; Prix 36 900 po ; Coût 18 900 po + 1 440 PX ; Poids 1,5 kilo. Source : Draconomicon

Arc long du crépuscule

Cet arc long +1 agit confère à son utilisateur la vision nocturne tant qu'il l'a en main s'il ne l'a pas déjà.
De plus, 3 fois par jour, il peut transformer au prix d'une action libre n'importe quelle flèche non-magique bander dans l'arc en une flèche de crépuscule. Une flèche de crépuscule inflige des dégâts non-létaux, mais nécessite une attaque de contact à distance pour toucher. Si la flèche n'est pas utilisé dans le round qui suit, elle est détruite.

Évocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, flèche crépusculaire, vue perçante ; Prix 4 875 po ; Poids 1,5 kg. Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Arc mélodieux

Fabriqué en bois précieux par des mains elfiques, la musique que cet arc court +2 ajoute à chaque attaque des effets meurtriers. Au prix d'une action de mouvement ne provoquant pas d'attaque d'opportunité, le porteur peut dépenser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour gagner un bonus égal a son bonus de Charisme aux jets d'attaque et de dégâts associés a la prochaine attaque qu'il effectue avec l'arc mélodieux.

Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, manipulation des sons, le créateur doit être un elfe, le créateur doit disposer de l’aptitude musique de barde ; Prix 32 330 po ; Coût 16 330 po + 1 280 PX. Source : Codex Aventureux

Au-delà

Cette épée à deux mains +2 impie délétère intense a soif de l'énergie vitale de ses victimes. En plus de sa nature maléfique, une fois par jour, son porteur peut utiliser mise à mort au prix d'une action simple quand il touche du bout de l'épée le corps d'un ennemi abattu.

Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, mise à mort, ténèbres maudites, le créateur doit être d’alignement mauvais ; Prix 105 550 po ; Coût 52 950 po + 4 208 PX. Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Balle sonique

Lorsque cette bille de fronde +1 frappe un ennemi, elle émet une véritable cacophonie. Toute créature dans un rayon de 3 mètres subit 1d6 dégâts de son et doit réussir un jet de Vigueur DD 13) ou être étourdie pour 1 round.

Évocation faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, Cacophonie ; Prix 196 po. Source : Miniatures Handbook

Bâton de bataille

Ce bâton +3 de rapidité ne peut pas être endommagé par des attaques tranchantes ou perforantes. Le porteur de ce bâton de bataille peut tenter de désarmer ses adversaires comme s'il disposait du don Science du désarmement et il gagne un bonus de +4 sur tous ses jets d'attaques effectués pour désarmer.
Trois fois par jour le porteur peut, par une action simple, activer la capacité antiprojectiles du bâton. Tant que cette capacité est active, le bâton dévie automatiquement toutes les attaques d'armes à distance (d'armes allant jusqu'à une taille M) et il absorbe tous les projectiles ou attaques à distance créées par des sorts de 2e niveau ou moins (tels que projectile magique ou flèche acide de Melf) qui prendraient pour cible le porteur ou un de ses alliés situés dans les 1,50 m autour de l'utilisateur du bâton. Le bâton ne subit aucun dégât des attaques ou des sorts qu'il dévie ou absorbe de cette manière.
Une fois par jour, le porteur peut créer un effet de champ de force sur commande.
Une fois par jour, le porteur peut aussi transformer n'importe quel coup porté par le bâton en une frappe de bataille. Une telle attaque inflige le double de dégâts. La cible de cette attaque doit réussir un jet de Réflexes (DD 22) pour éviter de tomber à terre et un jet de Vigueur (DD 22) pour éviter d'être étourdie pour une durée de 1d4 rounds.

Transmutation modérée ;  ; Création d’armes et armures magiques, champ de force, poing de Bigby, protection contre les projectiles ; Prix 162 600 po ; Coût 81 600 po + 6 480 PX. Source : Magie de Faerûn

Bâton flagellant

Ce bâton à pinces +1 fait preuve d'une fonction supplémentaire lorsqu'il se trouve entre les mains d'un kuo-toa. En exécutant une action d'attaque, un tel porteur peut infliger 1d8+6 points de dégâts d'électricité (comme le ferait un sort de décharge électrique lancé par un jeteur de sorts de niveau 6) à une créature au préalable agrippée par le bâton flagellant.

Évocation faible ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, décharge électrique ; Prix 10 408 po. Source : Guide des Personnages Monstrueux

Bâton-arc

Au prix d'une action de mouvement, le porteur peut transformer ce bâton +2 fin et souple en arc long +2 ou l'inverse. Les deux formes de l'arme se comportent exactement comme des armes magiques ordinaires de leur type.

Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, métamorphose universelle ; Prix 10 975 po ; Coût 5 975 po + 400 PX. Source : Codex Aventureux

Bolas du chasseur de mages

Ces bolas boomerang +2 ont été créé pour chasser les mages en les empêchant de lancer des sorts. Une créature entravée par ces bolas est affectée comme si elle se trouvant au sein d'une zone d'antimagie. Les objets magiques portées ne sont pas affectées, mais la cible est incapable d'utiliser un objet à fin d'invocation.

Transmutation forte ; NLS 17 ; Création d’armes et armures magiques, télékinésie, zone d’antimagie ; Prix 46 000 po. Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Brise-arme

Cette épée longue +1 dévoile ses pouvoirs si son porteur possède le don Science de la destruction. Lors d’une tentative de destruction d’une arme adverse, elle confère alors un bonus de +3 sur le jet d’attaque opposé et sur le jet de dégâts infligés à l’arme.

Évocation puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, Science de la destruction, fracassement ; Prix 4 315 po ; Coût 2 315 po + 160 PX.

Brise-coeur

Propriété originelle du seigneur nycaloth Gaulguth, cette redoutable hache d'armes +2 vorpale est conçue pour une créature de taille G. Brise-cœur suinte d'un ichor verdâtre et nauséabond qui empêche les blessures qu'il inflige de guérir magiquement.
Ainsi, un personnage tentant de jeter un sort d'Invocation (guérison) sur une créature touchée par brise-cœur doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20), sans quoi le sort n'a aucun effet. Cet effet inhibant disparaît dès que la créature retrouve son total de points de vie normal (via repos et guérison naturelle ou soins magiques passant outre les propriétés de l'arme).

Évocation puissante ; NLS 18 ; Création d’armes et armures magiques, affûtage, cercle de mort, malédiction ; Prix 314 320 po ; Coût 157 320 po +12 560 PX ; Poids 6 kilos. Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Brise-elfe

Cette morgenstern +1 présente une affinité particulière avec les gobelinoïdes. Dans les mains d une telle créature, le brise-elfe voit son bonus d'altération passer à +2. Si le gobelinoïde affronte un elfe ou un groupe constitué d'au moins un elle, Parme confère à son porteur un bonus d'altération de +4 en Constitution pendant la durée de la rencontre.

Transmutation faible ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, endurance de l’ours ; Prix 26 305 po. Source : Guide des Personnages Monstrueux

Carreau de discorde

Les drows sont les créateurs de ces carreaux, bien que d'autres races aient désormais percés les méthodes de fabrication de ces armes. Un carreau de discorde est un carreau +1 couvert d'étranges runes qui semblent bouger toutes seules. Après impact, le carreau lâche un effet de confusion au niveau 13 de lanceur de sorts dans une zone zone de 4,50 mètres de rayon. De plus, la créature directement est frappé par un effet de débilité (niveau 13 de lanceur de sorts).

Enchantement modéré ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, confusion, débilité ; Prix 3250. Source : Dragon Magazine #298

Carreau étourdissant

Ce carreau +1 est enchanté de manière à étourdir la cible en plus de lui infliger les dégâts habituels. Une cible frappée par un carreau étourdissant doit réussir un jet de Volonté (DD 20) sous peine d'être étourdie pendant 1d6 rounds. Les créatures immunisées contre les sorts et pouvoirs mentaux le sont également contre cette arme.

Enchantement puissant ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, symbole d’étourdissement ; Prix (50 carreaux) 9 630 po. Source : Le Sud Etincellant

Carreau hurleur

Ces carreaux +2 poussent à hurlement à glacer le sang quand on les tire, avec pour conséquence que toute créature se trouvant à moins de 6 mètres de leur trajectoire doit réussir un jet de Volonté de DD 14 pour ne pas être secouée. Il s’agit d’un effet mental de terreur.

Enchantement faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, anathème ; Prix 267 po ; Coût 128 po et 5 pa + 10 PX.

Chaîne bâtisseuse

Cette arme semble n'être qu'un chaîne cloutée +1, mais lorsque son porteur prononce le mot de commande approprié, elle se développe pour former un mur de chaînes. Un second mot de commande lui fait retrouver sa forme initiale.

Invocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, mur de chaînes ; Prix 29 325 po ; Poids 7,5 kg. Source : Chapitres Interdits

Cimeterre des bois

Pour peu qu’on l’utilise en extérieur dans une région tempérée, ce cimeterre +3 inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque coup et permet à son possesseur d’utiliser le don Enchaînement.

Évocation modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques ; Prix 47 315 po ; Coût 23 657 po + 1 893 PX.

Cimeterre des imbéciles

Ce cimeterre +2 inflige à son porteur un malus de moral de -3 à tous ses jets de Volonté. Ces armes sont particulièrement populaires auprès des tyrans qui n'ont pas pleinement confiance dans leurs gardes.

Nécromancie faible ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, frayeur ; Prix 3000 po. Source : Magie de Faerûn

Cimeterre du sirocco

Ornée d'un magnifique pommeau en forme de tête de faucon du désert, cette arme élégante et gracieuse n'est autre qu'un cimeterre +1 acéré. Elle confère également un bonus d'altération de +9 mètres à la vitesse de déplacement du cheval ou de la créature équine que monte son porteur, à la manière de fers à cheval de rapidité.

Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, affûtage, rapidité, le créateur doit être calishite ; Prix 9 530 po ; Coût 4 922 po + 367 PX. Source : Races de Faerun

Courroux de la nature

« Ceux qui ne sauraient vivre doivent mourir » est la philosophie qui anime ce gourdin +2 tueur d'aberrations, de créatures artificielles et de morts-vivants. Contre les adversaires relevant de ces types, son porteur bénéficie d'un bonus de +4 à l'attaque et inflige +2d6 points de dégâts.

Invocation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, convocation de monstres I ; Prix 50 300 po ; Coût 25 000 po + 2 000 PX. Source : Outre-Terre

Couteau du voleur d’eau

Cette dague +1 de dessèchement intense possède une lame rougeoyante. Lorsqu'elle inflige des dégâts de dessèchement à une créature, son porteur est affecté comme par un effet d'hydratation, si ce n'est que les points de vie rendus sont égaux aux dégâts de dessèchement infligés.

Nécromancie modérée ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, dessiccation, hydratation ; Prix 42 302 po ; Poids 500 g. Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Coutelas du roi

Les soldats de Gracklstugh possèdent diverses armes, mais chacun porte une épée courte au fil denté sur le pommeau de laquelle est représenté le roi Ce type d'épée est connu sous le nom de coutelas du roi. Selon la tradition de la garde de pierre, un soldat duergar doit porter cette arme en permanence et la remettre au roi si celui-ci lui en donne l'ordre. Dans le cas contraire, l'intéressé est victime d'un grave déshonneur.
Entre les mains d'un nain gris, cette épée courte + 2 confère deux utilisations quotidiennes supplémentaires des pouvoirs d'agrandissement et d'invisibilité, pour un total de 3 utilisations par jour et par pouvoir.

Transmutation modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, agrandissement, invisibilité, le créateur doit être un duergar ; Prix 13 170 po ; Coût 6 740 po + 514 PX. Source : Outre-Terre

Crève-enfer

Utilisé dans les batailles menées contre les légions de fiélons des Enfers, ce carreau +3 de foudre intense (ou cette flèche +3 de foudre intense) coloré est considéré comme une arme en argent pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts d'un adversaire. De plus, la pointe du trait renferme un minuscule réservoir de venin purifié de couatl. Cet expurgatoire ne nuit qu'aux créatures maléfiques, ce qui inclut les Extérieurs qui sont habituellement immunisés contre le poison (comme les diables).

Évocation et Transmutation modérées ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, arme en argent ; Prix 4 007 po par trait ; Coût 2 007 po + 40 PX par trait. Source : Chapitres Sacrés

Croc d’araignée

Cette dague +2 est de couleur noire ou pourpre sombre. Elle coupe aisément toute forme de toile d'araignée où de nature équivalente (magique ou autre) sans s'y trouver bloquée. Elle permet donc à son utilisateur de se déplacer à travers une toile d'araignée (ou similaire) à la moitié de sa vitesse de déplacement (cela ne l'empêche pas de se retrouver immobilisé dans la toile s'il rate son jet de sauvegarde). Le porteur de l'arme peut l'utiliser pour créer une toile d'araignée une fois par jour. Une fois par jour, le porteur peut aussi créer un épais rideau de toiles d'araignée (un carré de 3 m de coté) qui procurent un camouflage partiel conséquent (20% de chances de rater) à toute créature se dissimulant derrière. Si le rideau est touché par une créature, il s'effondre sur elle, lui causant alors 2d4 points de dégâts d'acide.

Évocation faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, flèche acide de Melf, graisse, toile d’araignée ; Prix 11 182 po ; Coût 6042 po + 459 PX. Source : Magie de Faerûn

Dague de défense

Cette dague gardienne +3 a une longue et fine lame et une large garde, ce qui en fait une excellente arme défensive pour repousser les attaques. Ainsi, tant que le personnage tient la dague de défense dans sa main non directrice, il ne peut pas être pris en tenaille.

Abjuration modérée ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, bouclier ; Prix 58 302 po ; Coût 29 302 po + 2 320 PX. Source : Codex Aventureux

Dague de défiance

Ces dagues furent initialement créées à Myth Drannor. Le porteur de l'une des, ces dagues +1 est immunisé aux effets de terreur et de coercition. Il gagne aussi un bonus de résistance de +3 sur tous ses jets de sauvegarde contre les enchantements.

Abjuration faible ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, regain d’assurance, résistance ; Prix 12 302 po ; Coût 6302 po + 480 PX. Source : Magie de Faerûn

Dague de l’assassin

Cette dague +2 à lame courbe semble particulièrement redoutable. Elle confère un bonus de +1 au DD du jet de Vigueur contre les effets d’une attaque mortelle portée par un assassin.

Nécromancie modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, exécution ; Prix 18 302 po ; Coût 9 302 po + 720 PX.

Dague du Chaos

Cette dague +5 est finement ciselée et décorée de nombreux motifs abstraits. Elle est porteuse d'une étrange malédiction : si elle parvient à infliger des dégâts à une créature, le porteur change alors de forme aléatoirement comme s'il avait été victime d'un sort de métamorphose provoquée.
Cette transformation dure jusqu'à ce que le porteur parvienne à nouveau à infliger des dégâts avec la dague. Dès lors, il se verra à nouveau transformé de manière aléatoire. Si sa nouvelle apparence ne lui permet pas d'utiliser d'équipement, son mode d'attaque naturel principal (tel qu'une morsure ou une griffe) gagne aussitôt une apparence argentée. Cette attaque principale est considérée comme étant la dague pour la suite de la malédiction (de nouveaux changements de forme). Si le porteur se débarrasse de la dague, il conservera la dernière forme dans laquelle elle l'a transformé.

Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, métamorphose provoquée ; Prix 106 302 po ; Coût 53 000 po + 4240 PX. Source : Magie de Faerûn

Dague fantôme

Façonnée à partir de l'os d'une créature décédée de mort violente, cet objet ressemble à une simple poignée de dague en os. Quand une créature la saisit, une « lame » de lumière apparaît (considérez l'arme comme une dague pour tout ce qui concerne le maniement des armes, les dons, etc.). La lame disparaît dès qu'on ne . tient plus la poignée.
La dague fantôme ne confère aucun bonus à l'attaque et n'inflige aucun dégât, mais sa victime est affectée par un sort de contact glacial (DD 11). Frapper avec la dague fantôme est une attaque de contact. Les créatures dotées de plusieurs attaques peuvent utiliser la dague spectrale au cours d'une attaque à outrance pour frapper plus d'une fois par round tout comme s'il s'agissait d'une dague normale.

Nécromancie faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, contact glacial ; Prix 20 000 po. Source : Inaccessible Orient

Dague spectrale

Taillée dans l'os d'une créature morte de mort violente, cette arme ne semble être rien d'autre qu'une simple garde de dague faite d'os. Lorsqu'une créature se saisit de cette garde, une lame lumineuse apparaît. Cette arme est considérée comme une dague au regard de la formation à son maniement, des dons, etc. La lame disparaît dès que la garde quitte la main de l'utilisateur.
La lame n'a aucun bonus d'attaque et elle n'inflige pas de dommages, toutefois une créature frappée par cette arme subit les effets d'un sort de contact glacial (DD 11). Frapper avec une dague spectrale est considéré comme une attaque de contact au corps à corps. Les créatures dotées de multiples attaques peuvent utiliser la dague spectrale lors d'une attaque à outrance de manière à pouvoir porter plusieurs attaques au cours du round (comme si elles utilisaient une dague normale).

Nécromancie faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, contact glacial ; Prix 20 000 po. Source : Magie de Faerûn

Dague venimeuse

Cette dague +1 a une lame noire et dentelée. Une fois par jour, son utilisateur peut affecter une créature qu’il vient de frapper et de blesser à l’aide de la dague d’un effet d’empoisonnement (comme le sort, DD 14). Le personnage peut choisir d’utiliser le poison une fois qu’il a frappé. Cette décision ne prend qu’une action libre, mais elle doit être prise au cours du round où la dague a frappé.

Nécromancie faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, empoisonnement ; Prix 8 302 po ; Coût 4 302 po + 320 PX.

Dague vipère

Une fois par jour, cette dague +2 peut se transformer en un serpent venimeux de taille P sous le contrôle du propriétaire de l'arme pendant 6 rounds.

Invocation faible ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques. Création d’objets merveilleux, convocation d’alliés naturels 2, le créateur doit être de niveau 6 ou plus ; Prix 10 462 po ; Coût 5382 po + 406 PX. Source : Magie de Faerûn

Dard du phénix

Ce dard +1 boomerang d'or et de rouge possède un empennage conçu à l'aide de plumes de phénix. Le simple fait de lancer l'arme inflige au porteur un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force. Cependant, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine de périr instantanément et d'être réduite à un simple tas de cendres, et ce quels que soient les dégâts subis de sa part. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible subit tout de même 13d6 points de dégâts de feu. Si elle réussit son jet de sauvegarde mais périt en raison des dégâts, elle est également réduite à la plus simple expression d'un tas de cendres.
Toute créature réduite en cendres se reforme au bout de 2d6 rounds, apparaissant là où elle est morte et dans le même état qu'avant son incinération. Bien que les dégâts propres au dard subsistent, les dégâts de feu sont soignés sur-le-champ.
Les créatures immunisées contre le feu ne subissent évidemment pas les dégâts de feu et ne sont pas incinérées. La résistance au feu s'applique aux dégâts infligés si la cible réussit son jet de Vigueur.

Nécromancie [Bien, feu] puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, feu du phénix ; Prix 99 400 po ; Coût 49 900 po + 3 960 PX. Source : Chapitres Sacrés

Double traqueuse de fiélons

Cette double lame +1/+1 a l'une des pointes qui crépite d'étincelles vertes tandis que l'autre est enveloppée d'une lueur rouge terne. Les Extérieurs maléfiques craignent la partie verte de l'épée, mais lorsque celle-ci est maniée par le bon porteur, ils devraient davantage s'inquiéter de la pointe rouge.
Trois fois par jour, la partie verte de l'arme peut infliger à une créature extraplanaire d'alignement mauvais qu'elle vient de frapper les effets d'un renvoi (jet de Volonté DD 16 pour annuler ; niveau 8 de lanceur de sorts).
Trois fois par jour également, la partie rouge peut infliger à une créature extraplanaire d'alignement mauvais qu'elle vient de frapper l'incapacité d'entreprendre le moindre voyage extradimensionnel (comme par le biais du sort ancre dimensionnelle) pendant 8 minutes. Cela a pour effet de cloîtrer les fiélons à proximité du porteur de la double traqueuse de fiélons, les empêchant de prendre la voie de secours dont ils pourraient avoir besoin.

Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, ancre dimensionnelle, renvoi ; Prix 32 380 po ; Coût 16 540 po + 1267 PX. Source : Races de Faerun

Écrase-nain

Conçue par des géants pour anéantir le travail de leurs ennemis nains, cette massue +2 bénéficie de propriétés supplémentaires entre les mains de créatures dotées d'une valeur de Force élevée et du don Attaque en puissance. Ainsi, les créatures dont la Force est d'au moins 25 qui utilisent Attaque en puissance au niveau maximum ignorent la solidité des matériaux inertes lorsqu'elles se servent de cette arme. S'attaquer à l'arme, à l'armure ou au bouclier d'un adversaire suscite normalement une attaque d'opportunité. De plus, dans ces conditions, les objets animés, les créatures artificielles et les élémentaires (mais pas les morts-vivants) ne bénéficient d'aucune sorte d'armure naturelle contre cette arme.

Transmutation faible ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, force de taureau, le créateur doit être un géant ; Prix 26 305 po. Source : Guide des Personnages Monstrueux

Épée ardente

Cette arme est une épée longue +1 de feu intense. Une fois par jour, elle peut émettre un rayon brûlant vers une cible se trouvant à 9 mètres ou moins. Si le porteur réussit un jet d’attaque de contact à distance contre la cible, celle-ci subit 4d6 points de dégâts de feu.

Évocation modérée ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, rayon ardent, et soit lame de feu, soit boule de feu, soit colonne de feu ; Prix 20 715 po ; Coût 10 515 po + 816 PX.

Épée chantante

Ces épées à deux mains +1 en argent furent créées pour être utilisées par les Ménestrels. Lorsqu'une telle arme est dégainée, elle chante nettement et constamment une sourde mélopée. Tant que lé porteur peut entendre le chant de l'arme, il bénéficie d'un bonus de moral de +2 sur tous ses jets d'attaque et de dégâts effectués avec l'épêe chantante. De plus, il gagne un bonus de moral de +3 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets mentaux. Le chant est un effet de son et mental

Enchantement modéré ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, bénédiction, émotion, le créateur doit disposer d’un degré de maîtrise de 3 en Représentation (chant) ; Prix 24 450 po ; Coût 12 450 po + 960 PX. Source : Magie de Faerûn

Épée de bonne fortune

Cette épée courte +2 confère à son porteur un bonus de chance de +1 à tous ses jets de sauvegarde. Cette arme possède le pouvoir de bonne fortune, utilisable une fois par jour. Ce pouvoir extraordinaire permet au porteur de l’épée de relancer un jet de dé juste après l’avoir effectué. On applique alors le nouveau résultat, même s’il est moins bon que le premier. De plus, une épée de bonne fortune contient jusqu’à trois souhaits au moment de sa création. Si vous l’obtenez aléatoirement, le nombre de souhaits peut être inférieur (1d4–1, minimum 0). Une fois tous les souhaits utilisés, l’arme reste une épée courte +2, continue de prodiguer son bonus de chance de +1 et conserve son pouvoir de bonne fortune.

Évocation puissante ; NLS 17 ; Création d’armes et armures magiques, soit miracle, soit souhait ; Prix 22 060 po (0 souhait), 62 360 po (1 souhait), 102 660 po (2 souhaits), 142 960 po (3 souhaits) ; Coût 11 030 po + 882 PX (0 souhait), 31 180 po + 2 494 PX (1 souhait), 51 330 po + 4 106 PX (2 souhaits), 71 480 po + 5 718 PX (3 souhaits).

Épée de givre

Cette épée à deux mains +3 de froid brille comme une torche lorsque la température ambiante est inférieure à –15° C. Il est alors impossible de la dissimuler hors de son fourreau ou d’éteindre cette lumière. Son possesseur est protégé du feu, l’épée absorbant les 10 premiers points de dégâts de feu que son porteur doit subir chaque round.
Une épée de givre éteint automatiquement tous les feux non magiques dans un rayon de 3 mètres. Par une action simple, l’épée peut aussi tenter de dissiper un feu magique aux effets durables (par opposition aux effets instantanés comme boule de feu, colonne de feu, nuée de météores, etc.). Il faut jouer un test de dissipation (1d20 +14) contre un DD de 11 + le niveau du sort contre chaque sort de feu pour le dissiper.

Évocation puissante ; NLS 14 ; Création d’armes et armures magiques, dissipation de la magie, protection contre les énergies destructives, tempête de grêle ; Prix 54 475 po ; Coût 27 375 po et 5 pa + 2 179 PX.

Épée de justice

Cette épée longue en fer froid +2 devient entre les mains d’un paladin une épée longue en fer froid +5 sainte possédant les pouvoirs suivants :
Elle confère une résistance à la magie de 5 + le niveau de classe du paladin au porteur et aux personnes adjacentes. Elle peut être utilisée pour lancer une dissipation suprême chaque round par une action simple, à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de paladin. Seule une dissipation de zone est possible, pas la dissipation ciblée ou l’utilisation en tant que contresort.

Abjuration puissante ; NLS 18 ; Création d’armes et armures magiques, aura sacrée, alignement bon ; Prix 120 630 po ; Coût 60 630 po + 4 800 PX.

Épée de la Terre

Cette épée à deux mains +2 a un triangle brun enchâssé dans son pommeau, indicateur de son allégeance élémentaire. Lorsque l'épée est tirée de son fourreau, le porteur bénéficie de l'effet d'endurance aux énergies destructives (acide ). Une fois par jour, le porteur peut projeter une volée de pierres à l'extérieur de la lame, infligeant 3dé points de dégâts d'impact ; c'est une attaque de contact à distance avec une portée de 18 mètres.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, pierre magique, protection contre les énergies destructives ; Prix 12 850 po ; Coût 6 565 po + 500 PX ; Poids 7,50 kg. Source : Scénarios - Retour au Temple du Mal Élémentaire

Épée de l’Air

Cette épée longue +2 a un cercle d'argent enchâssé dans son pommeau, indicateur de son allégeance élémentaire. Lorsque l'épée est tirée de son fourreau, le porteur bénéficie de l'effet d'endurance aux énergies destructives (électricité ). Une fois par jour, le porteur peut projeter une bourrasque de vent à l'extérieur de la lame, infligeant 2d6 points de dégâts d'impact ; c'est une attaque de contact à distance avec une portée de 30 mètres.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, bourrasque, protection contre les énergies destructives ; Prix 12 315 po ; Coût 6 315 po + 480 PX ; Poids 2 kg. Source : Scénarios - Retour au Temple du Mal Élémentaire

Epée de l’Eau

Cette épée longue +2 a un carré bleu vert enchâssé dans son pommeau, indicateur de son allégeance élémentaire. Lorsque l'épée est tirée de son fourreau, le porteur bénéficie de l'effet d'endurance aux énergies destructives (froid ). Une fois par jour, le porteur peut projeter un geyser d'eau normale à l'extérieur de la lame, infligeant 3d6 points de dégâts d'impact ; c'est une attaque de contact à distance avec une portée de 15 mètres.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, tempête de neige, protection contre les énergies destructives ; Prix 12 850 po ; Coût 6 565 po + 500 PX ; Poids 2 kg. Source : Scénarios - Retour au Temple du Mal Élémentaire

Épée de précision

Cette épée courte +1 dotée d’une lame fine et gris terne confère un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts de son possesseur si celui-ci s’en sert pour porter une attaque sournoise.

Illusion modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, flou ; Prix 22 310 po ; Coût 11 155 po + 892 PX.

Épée des neuf vies

Cette arme fonctionne comme une épée longue +2, si ce n’est qu’elle a également le pouvoir d’absorber l’énergie vitale de ses victimes. Elle peut le faire jusqu’à neuf fois, après quoi elle redevient une épée longue +2 comme les autres (entourée d’une légère aura de Mal, peut-être). Le pouvoir spécial de l’épée ne fonctionne que sur un coup critique et il est sans effet sur les créatures immunisées contre les coups critiques. Dans ce cas, la cible a droit à un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas mourir sur le coup. En cas de succès, le pouvoir ne fonctionne pas, mais l’épée ne perd pas de charge et les dégâts du coup critique sont déterminés normalement. L’épée est intrinsèquement maléfique, et tout individu d’alignement bon qui la prend en main acquiert aussitôt deux niveaux négatifs, qui restent actifs tant que l’arme n’est pas reposée (moment auquel ils disparaissent aussitôt). Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de niveau effective, mais rien (pas même restauration) ne permet de s’en débarrasser tant que le personnage garde l’épée en main.

Nécromancie (Mal) puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, doigt de mort ; Prix 23 057 po ; Coût 11 528 po + 922 PX.

Épée des plans

Cette arme est une épée longue +1 sur le plan Matériel. Sur n’importe quel plan élémentaire, ou lorsque son porteur affronte un élémentaire, elle devient une épée longue +2. Elle devient une épée longue +3 dans le plan Astral ou le plan Éthéré, ou quand elle est utilisée contre une entité native de l’un de ces plans. Enfin, elle est l’équivalent d’une épée longue +4 dans n’importe quel autre plan (et contre tous les Extérieurs, où qu’ils se trouvent).

Évocation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, changement de plan ; Prix 22 315 po ; Coût 11 157 po et 5 pa + 893 PX.

Épée du Feu

Cette épée courte +2 a un losange rouge enchâssé dans son pommeau, indicateur de son allégeance élémentaire. Lorsque l'épée est tirée de son fourreau, le porteur bénéficie de l'effet d'endurance aux énergies destructives (feu ). Une fois par jour, le porteur peut projeter un jet de flammes, infligeant 4d6 points de dégâts de feu ; c'est une attaque de contact à distance avec une portée de 12 mètres.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, boule de feu, protection contre les énergies destructives ; Prix 13 310 po ; Coût 6 810 po + 520 PX ; Poids 1,50 kg. Source : Scénarios - Retour au Temple du Mal Élémentaire

Épée du meurtre

Une épée du meurtre est un cimeterre +1 qui prend son nom de son aptitude spéciale. Lorsqu'elle est utilisée pour tuer une créature ayant une Intelligence de 3 ou plus qui ne voyait pas le porteur comme un ennemi avant l'attaque (c'est à dire dont l'attitude était indifférent ou meilleure), l'épée confère un bonus de +2d6 aux dégâts pendant 24 heures. L'épée du meurtre doit être utilisée pour tuer la créature en 10 rounds ou moins après la première attaque contre sa victime pour que ce pouvoir s'active.

Nécromancie modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, mise à mort ; Prix 18 310 po ; Poids 1,5 kg. Source : Dragon Magazine #322

Épée funeste

Ces épées longues +1 loyales sont apparues en grand nombre au mains des dévots de Baine. Les lames et les gardes de ces armes portent les symboles de la main noire, c'est pourquoi rares sont les individus bons qui acceptent de y les porter après les avoir récupérées sur le corps d'un adversaire tombé au combat.

Évocation [Loi] modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, courroux de l’ordre, le créateur doit être d’alignement loyal ; Prix 18 315 po ; Coût 9315 po + 720 PX. Source : Magie de Faerûn

Épée radieuse

Cette arme a la taille d’une épée bâtarde, mais sa magie est telle qu’on peut la manier comme une épée courte pour ce qui est du poids et de l’aisance d’utilisation (en d’autres termes, l’épée radieuse a l’air d’une épée bâtarde et cause les dégâts correspondants, mais son propriétaire réagit comme s’il maniait une épée courte). Tout personnage sachant manier l’épée bâtarde ou l’épée courte peut se servir d’une épée radieuse. De la même manière, les dons Arme de prédilection et Spécialisation martiale s’appliquent, qu’ils concernent l’épée bâtarde ou l’épée courte (mais leurs effets ne se cumulent pas).
Au cours d’un combat normal, la lame dorée de l’épée radieuse se comporte comme une épée bâtarde +2. Son bonus d’altération passe à +4 contre les créatures maléfiques. Contre les morts-vivants et les créatures originaires du plan Négatif, ses dégâts sont automatiquement doublés (et son facteur de critique passe de x2 à x3).
Le plus grand pouvoir de l’épée est la lumière du soleil. Le personnage peut y faire appel une fois par jour en décrivant avec son arme de grands cercles au-dessus de sa tête et en prononçant le mot de commande. Aussitôt, l’épée radieuse dégage une lueur dorée éclairant autant que la lumière du jour. Cette lueur a un rayon initial de 3 mètres, qui s’étend de 1,50 mètre par round tant que le personnage continue de faire tourbillonner l’épée (18 mètres maximum, au bout de 10 rounds). Dès que l’utilisateur cesse de faire tourner l’épée, la luminosité décroît sensiblement mais persiste pendant une minute encore avant de disparaître. Toutes les épées radieuses sont d’alignement bon, et tout individu malfaisant essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce que le personnage se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme.

Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, lumière du jour, alignement bon ; Prix 50 335 po ; Coût 25 335 po + 2 000 PX.

Épée voleuse de vie

Cette épée longue +2 en fer noir transmet un niveau négatif à sa cible chaque fois qu’elle obtient un coup critique. Dès que cela se produit, le porteur de l’épée gagne 1d6 points de vie temporaires, qui disparaissent au bout de 24 heures. Une journée après avoir été frappée, la victime a droit à un jet de Vigueur (DD 16) par niveau négatif afin d'éviter que ceux-ci ne se transforment en niveaux perdus.

Nécromancie puissante ; NLS 17 ; Création d’armes et armures magiques, énergie négative ; Prix 25 715 po ; Coût 12 857 po + 1 029 PX.

Épieu de guérilla

Cet épieu +2 est extrêmement efficace pour les embuscades. Quand son porteur réussit une attaque contre un adversaire qui est privé de son bonus de Dextérité a la classe d'armure, l'épieu de guérilla inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires.

Illusion modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, invisibilité ; Prix 32 301 po ; Coût 16 302 po + 1 280 PX. Source : Codex Aventureux

Étouffeur

Ce marteau de guerre +4 aqueux tueur d'Extérieurs (Feu) est le pire cauchemar des éfrits. Une fois par jour, son porteur peut lancer extinction des feux en tant qu'action simple avec une portée de contact.

Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, extinction des feux, convocation de monstres I, le créateur doit être de sous-type Eau ; Prix 40 312 po ; Coût 20 312 po + 1 600 PX. Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Eventrorgane

Cette dague +1 inflige 1d6 points de dégâts supplémentaire aux créatures sans défense, pris au dépourvu ou pris en tenaille

Nécromancie faible ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, blessure légère ; Prix 3 302 po. Source : Scénarios - The Sinister Spire

Faux de glace

Cette arme est une faux +1 de froid. Lorsqu'elle est portée par des créatures du froid, elle se nourrir de leur énergie naturelle pour produire des effets supplémentaires. Sur un coup critique, la faux de glace inflige les dégâts critiques normaux et la cible doit en plus réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être soumise aux même effets que ceux d'un sort de lenteur lancé par un magicien de niveau 5. Les créatures du froid restent insensibles aux effets de lenteur lorsqu'elles sont touchées par h faux de glace.
Considérez les objets touchés par la faux de glace comme ne bénéficiant que de la moitié de leur solidité normale en raison de la désagrégation engendrée par le froid extrême de l'arme. La solidité ne diminue pas davantage si l'objet est frappé plusieurs fois.

Évocation faible ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, lenteur, métal gelé ou tempête de grêle ; Prix 26 316 po. Source : Guide des Personnages Monstrueux

Filière de poing (drow)

Comptant parmi les armes de prédilection des drows, la filière de poing est une arbalète de poing + 3 drow et impie, (Une arme drow confère à celui qui la manie un bonus de chance de +2 aux jets d'attaque et de dégâts en plus de son bonus d'altération' habituel, aussi fonctionne-t-e!le comme une arbalète de poing +5 dans les zones de faezress.) En outre, le porteur peut utiliser toile d'araignée (niveau 8 de lanceur de sorts), 3 fois par jour, au prix d'une action simple.

Évocation puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, drow, désintégration, prévoyance, toile d’araignée ; Prix 90 400 po ; Coût 45 400 po + 3 600 PX. Source : Outre-Terre

Flammelance

Créées par les Magiciens Rouges pour leurs guerriers favoris, les flammelances sont des lances d'arçon +2 de feu intense qui peuvent être utilisées sans malus comme des piques par des personnages à pied. La flammelance peut projeter sur commande un jet de flammes identiques à celles de l'incinérateur d'Aganazzar (niveau 6 de lanceur de sorts). Celui-ci inflige 3d8 points de dégâts (jet de Réflexes DD 13 pour demi-dégâts) sur une bande de 1,50 mètre de large et de 12 mètres de long. La flammelance peut produire cinquante jets de flammes avant d'épuiser son pouvoir, après quoi elle devient une simple lance d'arçon +1 de feu intense,

Évocation modérée ; NLS 12 ; Création d’armes et’ armures magiques, incinérateur d’Aganazzar et soit boule de feu, soit colonne de feu, soit lame de feu ; Prix 39 910 po ; Coût 20 110 po +1 584 PX. Source : Inaccessible Orient

Fléau de la reine (drow)

Cette arme noire aux allures de fouet semble avoir été conçue à l'aide d'épais filaments de soie et est pourvue de menaçantes barbelures. Cette arme est un fouet barbelé +2 (Une arme drow confère à celui qui la manie un bonus de chance de +2 aux jets d'attaque et de dégâts en plus de son bonus d'altération habituel, aussi fonctionne-t-elle comme un fouet barbelé +4 dans les zones de faezress.) Un personnage formé au maniement du fouet ou du fouet barbelé peut user de cette arme sans subir de malus. À l'instar d'une chaîne cloutée, on peut s'en servir pour frapper un adversaire adjacent ou situé à 3 mètres. Une fois par jour, le porteur peut également affecter une créature vivante frappée par le fléau de la reine d'une blessure critique, infligeant alors 4d8+12 points de dégâts (Volonté, DD 17, 1/2 dégâts) en plus des dégâts habituels de l'arme.

Évocation puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, drow, blessure critique, désintégration, prévoyance ; Prix 47 520 po ; Coût 23 920 po + 1 888 PX. Source : Outre-Terre

Fléau des araignées

Le porteur de cette chaîne cloutée +3 tueuse de créatures arachnides bénéficie d'un bonus de +4 et inflige +2d6 points de dégâts contre les créatures arachnides.

Invocation modérée’ ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, convocation de monstres I ; Prix 18 325 po ; Coût 9 325 po + 720 PX. Source : Outre-Terre

Flèche endormante

Cette étrange flèche +1 est entièrement blanche. Si elle frappe sa cible et doit infliger des dégâts, elle explose plutôt dans une petite décharge d’énergie magique infligeant des points de dégâts non-létaux (correspondant aux points de dégâts létaux qu’elle aurait dû occasionner) et forçant la créature touchée à réussir un jet de Volonté de DD 11 pour ne pas s’endormir pendant 5 minutes.

Enchantement faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, sommeil ; Prix 132 po ; Coût 69 po et 5 pa + 5 PX.

Flèche fantomatique

Cette flèche ressemble à une flèche +1, mais il s'agit en réalité d'un projectile invisible d'énergie intense qui inflige deux niveaux négatifs au lieu de dégâts normaux.

Nécromancie et Transmutation puissante ; NLS 17 ; Création d’armes et armures magiques, absorption d’énergie, état gazeux, invisibilité ; Prix 2 560 po. Source : Chapitres Interdits

Flèche kerrenderi

Ces flèches +1 sanglantes, fabriquées par les nains polaires, sont faites de cristaux de glace provenant du Grand Glacier. Les flèches kerrenderits disposent en outre d'un facteur de portée de 7,50 mètres supérieur à celui de flèches normales. Si ces flèches sont exposées pendant plus d'une heure à une température supérieure à 10°C, leurs .têtes glacées fondent et elles sont inutilisables.

Transmutation puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, métal gelé, le créateur doit avoir accès à des cavernes de nains polaires ; Prix 350 po ; Coût 172 po + 14 PX. Source : Races de Faerun

Flèche mortelle

Cette flèche +1 est mortelle pour un type de créature déterminé lors de sa création. En cas d’attaque réussie, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas mourir instantanément (ou ne pas être détruite, pour les créatures non vivantes). Notez que même les monstres qui ne jouent jamais de jet de Vigueur en temps normal (morts-vivants et créatures artificielles) peuvent être détruits par la flèche mortelle appropriée. Si la flèche est censée tuer une créature vivante, c’est un effet de mort (ce qui signifie que protection contre la mort permet de s’en protéger). Pour déterminer quel type (et éventuellement sous-type) de créature que la flèche mortelle peut tuer, jetez 1d100 et consultez la tabla pour les armes Tueuse.
Une flèche mortelle supérieure fonctionne comme une flèche mortelle, si ce n’est qu’il est plus difficile encore de lui résister (DD 23 au lieu de 20).

Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, doigt de mort (flèche mortelle) ou doigt de mort à intensité augmentée (flèche mortelle supérieure) ; Prix 2 282 po (flèche mortelle) ou 4 057 po (flèche mortelle supérieure) ; Coût 1 144 po et 5 pa + 91 PX (flèche mortelle) ou 2 032 po + 162 PX (flèche mortelle supérieure).

Flèche pénétrante

Sur un coup au but, cette flèche +1 s'accroche solidement dans les chairs de sa cible. Tant qu'elle n'est pas retirée, elle empêche toute forme de guérison naturelle. L'arracher inflige 1d8 points de dégâts à sa victime. Si la cible reçoit des soins magiques, la flèche pénétrante se déloge immédiatement en infligeant là encore 1d8 points de dégâts.

Nécromancie légère ; NLS 4 ; Création d’armes et armures magiques, blessure légère ; Prix 167 po ; Coût 87 po + 6 PX. Source : Codex Martial

Fouet barbelé de douleur

Ce fouet barbelé +1 est recouvert de barbillons pointus. Chaque fois qu'il frappe, il inflige 1d8 points de dégâts non-létaux supplémentaires et provoque une douleur intense. La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine de subir un malus de -4 aux attaques, jets de sauvegarde et tests pendant 1d4 rounds. Les prêtresses de Loviatar adorent ces armes.

Nécromancie modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, symbole de douleur ; Prix 26 320 po. Source : Le Sud Etincellant

Fouet de constriction

Ce fouet +2 a le pouvoir d'enchevêtrer et de broyer un adversaire. Une créature de taille G ou inférieure frappée par cette arme subit les dégâts habituels et doit réussir un jet' de Réflexes (DD 15) sous peine d'être enchevêtrée, du moins si le porteur le souhaite. Une créature liée par le fouet doit réussir un test de Concentration (DD 15) si elle veut lancer un sort. Une créature enchevêtrée peut se dégager au prix d'un test d'Évasion (DD 20). Si le porteur ordonne au fouet d'enchevêtrer un adversaire, il ne peut plus s'en servir en qualité d'arme.
Une fois par jour, le porteur peut ordonner au fouet d'user de constriction sur une cible préalablement enchevêtrée. Pendant 17 rounds, l'arme bénéficie alors d'une Force de 35 et d'un bonus de lutte de +41. Chaque test de lutte réussit contre la cible enchevêtrée lui inflige 2d6+12 points de dégâts.

Évocation puissante ; NLS 17 ; Création d’armes et armures magiques, corde animée, main broyeuse de Bigby ; Prix 97 381 po. Source : Le Sud Etincellant

Fouet de Léthé

Un lanceur de sorts frappé par ce fouet +1 perd un sort ou un emplacement de sort du plus haut niveau de sort qu'il peut lancer. Si deux ou plusieurs sorts répondent à ce critère, le lanceur de sorts décide lequel devient inaccessible. Le sort perdu redevient disponible quand le lanceur de sorts se repose et récupère ses sorts.

Enchantement modéré ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, modification de mémoire ; Prix 22 301 po ; Coût 11 301 po + 880 PX. Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Gantelet de Gruumsh

Ce gantelet +1 simple permet à son possesseur de porter des attaques de corps à corps avec lesquelles il aveugle ses cibles au lieu de les blesser. La cible a droit à un jet de Vigueur (DD 14) pour contrer les effets aveuglants.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, cécité/surdité ; Prix 24 805 po. Source : Guide des Personnages Monstrueux

Gantelets de combat ardents

Créés par les fiélons du fort des portes de l'Enfer pour leurs serviteurs tanarukks, ces gantelets de combat de feu ne sont pas réellement enflammés, mais sont toujours d'un contact brûlant et infligent des dégâts de feu chaque fois que le porteur frappe un adversaire du poing. Ces armes infligent également leurs dégâts de feu lorsque le porteur est engagé dans une lutte, en plus des dégâts liés à la lutte. Ils sont aussi d'une chaleur suffisante pour faire prendre feu aux objets inflammables aussi facilement que le ferait une flamme directe. Cette température élevée a également pour effet d'infliger 1d6 points de dégâts à toute personne qui porte les gantelets, ce qui les rend peu adaptés pour quelqu'un ne bénéficiant pas d'une résistance au feu. Les gantelets de combat ardents sont créés un par un et les tanarukks qui en possèdent .deux sont perçus comme très riches et puissants.

Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, soit lame de feu, soit colonne de feu, soit boule de feu ; Prix 8 310 po ; Coût 4 320 po + 320 PX. Source : Races de Faerun

Gantelets de tempête

Cette paire de gantelets cloutés +1 confère une résistance à l'électricité (10) et possède les propriétés suivantes :
Décharge électrique. Comme le sort lancé par un magicien de niveau 9. DD du jet de sauvegarde égal à 13. Cette propriété dépense 1 charge,
Eclair. Comme le sort lancé par un magicien de niveau 9. DD du jet de sauvegarde égal à 15. Cette propriété dépense 2 charges.
Boules de foudre. Le porteur crée quatre boules de 60 centimètres de diamètre chargées d'électricité qui diffusent autant de lumière que des bougies et se déplacent à son gré. Chaque boule de foudre inflige 2d6 points de dégâts d'électricité à tout ce qu'elle touche, y compris aux créatures qui l'attaquent ou se déplacent à travers elle. Lorsqu'il crée les boules de foudre, le porteur les prépare mentalement à se mouvoir selon ses désirs» y compris à contourner les angles. Une fois programmés, les ordres des boules ne peuvent être modifiés. Elles peuvent se déplacer à la vitesse de 30 mètres par round avec une manœuvrabilité parfaite. Lorsqu'elle frappe une créature, une boule de foudre s'arrête et reste sur place jusqu'à la fin du sort. Elle se dissipe si la distance qui la sépare du porteur dépasse 57 mètres. Une boule ne peut « voir » que si les conditions de luminosité s'y prêtent (ce qui comprend la lueur diffusée par la boule elle-même).
Ainsi, il est possible de programmer une boule de foudre pour qu'elle suive le mur de gauche d'un couloir et frappe la première créature quelle « voit », une autre pour qu'elle suive le mur de droite et fasse de même, et les boules restantes pour qu'elles suivent le porteur en demi-cercle, à 1,50 mètre de distance. Les deux premières boules contourneront les angles afin de suivre les murs, même si cela doit les pousser à quitter la ligne de mire du porteur, et frapperont la première créature qu'elles « verront », ce qui remplira leur mission et les mettra à l'arrêt dans la case de leur cible.
Toute créature touchée par une boule de foudre ou qui en touche elle-même une avec une arme naturelle ou de corps à corps a droit à un jet de Réflexes (DD 17) pour réduire les dégâts de moitié. Les dégâts infligés par deux boules à l'arrêt dans la même case se cumulent. Une créature qui est frappée par plusieurs boules de foudre au cours d'un même round (ou qui entre dam une case contenant deux boules) a droit à un jet de sauvegarde par boule. Une créature qui bénéficie d'une résistance à la magie effectue un jet séparé de résistance à la magie pour chaque boule de foudre, chaque réussite signifiant que la boule correspondante ne peut blesser la créature. Cette propriété utilise 4 charges.
Les gantelets de tempête disposent de 50 charges à la création. Une fois que la dernière charge est dépensée, ils demeurent des gantelets cloutés +1.

Évocation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, décharge électrique ou éclair ; Prix 52 360 po. Source : Guide des Personnages Monstrueux

Gatling gnome

Cette arme magique étrange ne ressemble vaguement à une arbalète lourde à répétition possédant plusieurs canons. Inventée par les gnomes pour lutter contre des hordes de gobelins bien plus nombreux qu'eux, cette arme a fait le choix de sacrifier la précision au prix de la rapidité de tir, et est capable d'infliger de lourds dégâts à plusieurs créatures à la fois. Il peut être mis sur un trépied repliable dans le gatling (une action simple qui provoque une attaque d'opportunité) ou tirer sans le poser). Il est impossible de déplacer un gatling gnome tant que le trépied est déplié. Il faut alors le replier (une action simple qui provoque une attaque d'opportunité).
Contrairement à une arbalète classique, le gatling gnome crée lui même es propres munitions magiquement.
Tirer avec un gatling gnome est une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité. Le tireur choisit une case et doit réussir un jet d'attaque avec un malus de -4 contre une CA de 20. Si il n'est pas fixé sur un trépied, le jet d'attaque se fait avec un malus supplémentaire de -4. En cas de réussite, traitez le tir de la gatling gnome comme un effet ayant une zone en ligne, passant par la case viser et ayant une portée de 30 mètres et infligeant 2d10 dégâts perforant (Réflèxes DD 20, demi). En cas d'échec, le tireur ne parvient pas à ajuster son tir, et celui-ci s'éparpillant en cône centré sur la case n'infligeant que 1d4 dégâts perforant (Réflèxes DD 20, demi). Une fois que les carreaux tirés ont touché quelque chose, ceux-ci disparaissent.
Un 20 naturel n'a aucun effet avec un gatling gnome. Un 1 naturel signifie par contre que le tireur subit trop fortement le recul de l'arme et tombe à terre, l'arme tirant alors en ligne et dans la direction opposée à celle choisie, touchant au passage le tireur qui n'a pas le droit à un jet de Réflexes.
Il est possible de prendre le don Maniement d'une arme exotique (Gatling gnome) pour annuler le malus de -4 au jet d'attaque. Il est aussi possible de prendre des dons nécessitant un choix d'arme (comme Arme de prédilection) pour le gatling gnome

Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, fabrication ; Prix 17 500 po ; Poids 20 kg. Source : Réalisations personnelles

Gel-mort

Les gens du nord se moquent des légendes qui traitent de chefs du Peuple des Glaces brandissant d'énormes haches de glace, mais le gel-mort est bien réel.
les Hommes des Glaces conservent jalousement le secret de fabrication. Les lames sont ciselés et sculptés avec le plus grand soin puis recouvertes d'huile de tanoi et autres ingrédients exotiques visant à la rendre plus résistantes.
Par temps froid (température inférieure ou égale à 5°C), la gel-mort est une hache d'arme +4. Le reste du tempes, elle est simplement une hache d'arme +1.

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, degré de maîtrise de 8 en Artisanat (fabrication d’armes), prêtre de niveau 12 ; Prix 23 000 po. Source : DragonLance - Univers

Griffes bestiales

Généralement adaptée pour un humanoïde de taille M, cette paire de gantelets cloutés + 1 présente des griffes aux extrémités des doigts. Elles permettent à l'utilisateur de porter des coups de griffes (1d4/x2 de dégâts tranchants pour un humanoïde de taille M).
Dans le cas où la créature qui les porte est déjà capable d'asséner des coups de griffes, les griffes bestiales disposent d'un bonus d'altération de +2 au lieu de +1. Une telle créature inflige alors ses dégâts de griffes normaux auxquels s'ajoutent 1d6 points de dégâts supplémentaires. Les créatures dotées d'une intelligence animale ne porteront généralement pas de leur plein gré de tels artifices sur leurs pattes avant.

Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, métamorphose ou pouvoir de forme animale ; Prix 9 610 po. Source : Guide des Personnages Monstrueux

Griffes du léopard

Cette paire de gantelets cloutés +2 est façonnée de manière a ressembler aux pattes d'un chat géant. En plus de leur bonus d'altération, les griffes confèrent plusieurs avantages félins. Tant qu'il porte les griffes du léopard, le porteur gagne la vision nocturne et un bonus d'altération de +10 aux tests d'Escalade. Si le porteur charge un adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance avec les griffes du léopard. Cette propriété fonctionne comme l'attaque spéciale bond.

Transmutation modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, grâce féline, le créateur doit avoir un degré de maîtrise de 5 en Escalade ; Prix 38 305 po ; Coût 19 305 po + 1 520 PX. Source : Codex Aventureux

Hache des écumeurs des mers

Cette grande hache + 2 de conception illuskienne apporte à son porteur la capacité de flotter à la surface de l'eau, quel que soit son poids. De plus, le porteur de l'arme peut, en poussant le cri de guerre qui est gravé sur le manche, conférer un bonus de moral de +2 sur les jets d'attaque, de sauvegardes, de dégâts d'arme, ainsi qu'à tous les tests de caractéristique et de compétence, à tous ses alliés dans un rayon de 4,50 mètres et ce, pendant un round. En prononçant le mot de commande qui est inscrit sur la lame, le porteur peut obliger tous ses adversaires dans un rayon de 4,50 mètres à réussir un jet de Volonté (DD 16) sous peine de s'enfuir, comme par le biais du sort terreur (niveau 7 de lanceur de sorts). Le cri de guerre et le mot de commande peuvent chacun s'utiliser une fois par jour.

Nécromancie et Transmutation modérées ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, lévitation, terreur ; Prix 13 920 po ; Coût 7 120 po + 544 PX. Source : Races de Faerun

Hache dévitalisante

Cette grande hache +1 est appréciée par les morts-vivants et les créatures artificielles, qui ne subissent pas son désavantage. Une hache dévitalisante transmet deux niveaux négatifs à sa cible chaque fois qu’elle frappe et blesse une créature (un peu comme certains morts-vivants). Une journée après avoir été frappée, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour chaque niveau négatif, sous peine de perdre un niveau de façon permanente pour chaque jet de sauvegarde raté.
Mais à chaque fois que la hache dévitalisante touche sa cible, elle transmet également un niveau négatif à son possesseur. Ce niveau négatif disparaît après 1 heure.

Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, énergie négative ; Prix 40 320 po ; Coût 20 320 po + 1 600 PX.

Hache trancheuse

Conçues par les nains d'écu du Nord, les haches trancheuses ne sont rien d'autre que des haches d'armes +1 acérées avec un manche en acier (solidité 10, 25 pr).

Transmutation modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, affûtage, le créateur doit être un nain d’écu ; Prix 7 480 po ; Coût 3 895 po +’287 PX. Source : Races de Faerun

Incendiaire

Cette pique +1 ignée de feu intense peut être utilisée au corps à corps ou en tant qu'arme de jet. En plus de ses caractéristiques ardentes, une fois par jour, son porteur peut utiliser boule de feu au prix d'une action simple. Si le porteur le désire, il peut choisir d'activer l'utilisation quotidienne de la boule de feu en lançant la pique (cette attaque ne nécessite pas d'action simple supplémentaire en plus de l'attaque à distance). Dans ce cas, la boule de feu n'éclate que si la pique atteint sa cible.

Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, boule de feu, le créateur doit être de sous-type Feu ; Prix 60 305 po ; Coût 30 305 po + 2 400 PX. Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Javeline de foudre

Quand on la lance, cette javeline se transforme en éclair infligeant 5d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 14 pour demi-dégâts). Elle est consumée au cours de la transformation.

Évocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, éclair ; Prix 1 500 po ; Coût 750 po + 30 PX.

Javeline écailleuse

Celte javeline +2 acquiert les propriétés spéciales longue portée et boomerang lorsqu'elle est utilisée par des créatures présentant le sous-type reptilien.

Transmutation modérée ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, clairaiidience/clairvoyance, têlékinésie ; Prix 26 301 po. Source : Guide des Personnages Monstrueux

Lame céleste

Cette épée bâtarde +3 de taille G est l'arme préférée des planétars. Elle diffuse autant de lumière qu'une torche (éclairage vif sur 6 mètres de rayon, puis éclairage faible dans un rayon compris entre 6 et 12 mètres) et sa lame est habituellement ciselée du symbole du dieu que sert le planétar.

Évocation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques ; Prix 18 335 po ; Coût 9 335 po + 720 PX. Source : Chapitres Sacrés

Lame changeante

Cette épée longue +1 de calibrage, métalline et de morphing peut se transformer en toute arme que souhaite le porteur.

Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, agrandissement, métamorphose universelle, rapetissement ; Prix 50 315 po ; Coût 25 315 po + 2 000 PX. Source : Outre-Terre

Lame chantante

Chaque mouvement de cette rapière +1 emplit l'air de sons mélodieux. Quand il porte une lame chantante sortie de son fourreau, le personnage gagne un bonus d'altération de +2 aux tests de Représentation. Un barde portant une lame chantante peut utiliser ses aptitudes de musique de barde une fois supplémentaire par jour. La lame est décorée de magnifiques motifs complexes, et l'air qui passe le long de ces gravures magiques génère la musique de la lame chantante. Les qualités musicales de l'épée ne fonctionnent pas sous l'eau, dans le vide, ou dans tout autre environnement où l'air ne peut pas circuler librement sur sa lame.

Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, manipulation des sons, le créateur doit disposer de l’aptitude de classe musique de barde ; Prix 6 400 po ; Coût 3 360 po + 243 PX. Source : Codex Aventureux

Lame de la tromperie

Les mouvements de la lame d'acier plat de cette rapière +3 sont difficiles à suivre. À chaque fois qu'un personnage utilise la compétence Bluff pour feinter lors d'un combat avec une lame de la tromperie, l'épée confère un bonus d'altération de +2 au test de Bluff. Une lame de la tromperie ne confère pas de bonus aux autres tests de Bluff. De plus, tout adversaire contre lequel le porteur a réussi une feinte ne peut plus effectuer d'attaque d'opportunité contre lui jusqu'au début du prochain tour de cet adversaire. Tous ceux qui n'ont pas été la cible de la feinte peuvent effectuer des attaques d'opportunité contre le porteur normalement.

Illusion modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, flou ; Prix 19 820 po ; Coût 10 070 po + 780 PX. Source : Codex Aventureux

Lame de missionnaire drow

Cette armé est une épée courte +1 drow et trouveuse. (Une arme drow confère à celui qui la manie un bonus de chance de +2 aux jets d'attaque et de dégâts en plus de son bonus d'altération habituel, aussi fonctionne-t-elle comme une épée courte + 3 dans les zones de faezress.) En plus des bonus acquis à divers tests de compétence, le porteur bénéficie de vision aveugle (niveau 3 de lanceur de sorts), 1 fois par jour, au prix d'une action simple.

Multiples puissantes ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, drow, désintégration, divination, prévoyance, vision aveugle ; Prix 15 270 po ; Coût 7 790 + 598 PX. Source : Outre-Terre

Lame de nuit

Les Magiciens Rouges fabriquent ces dagues +1 pour équiper leurs espions et leurs traqueurs d'espions. Lorsque ces armes sont utilisées contre un adversaire d'alignement bon, leur bonus d'altération monte à +2. De plus, une cible d'alignement bon doit effectuer un jet de Volonté (DD 16) ou subir un affaiblissement temporaire de 1 point dans une caractéristique déterminée au hasard.

Nécromancie faible ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, énergie négative ; Prix 8 702 po ; Coût 45 02 po + 336 PX. Source : Magie de Faerûn

Lame de tueur de dragons

Le porteur de cette épée à deux mains +3 peut porter une attaque de châtiment à un dragon au prix d'une action libre. Pour chaque catégorie de taille du monstre supérieure à M, l'attaque inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires (+1d6 contre une créature de taille G, +2d6 si elle est de taille TG, +3d6 si elle est de taille Gig et +4d6 si elle est de taille C). La fonction de châtiment est utilisable 3 fois par jour, mais pas plus de 1 fois par round. Le porteur de l'arme doit déclarer son intention de recourir au châtiment avant de porter l'attaque. En cas d'échec, il n'a aucun effet mais est tout de même dépensé.

Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, coup féroce ; Prix 34 350 po ; Coût 17 305 po + 1 360 PX ; Poids 7,5 kilos. Source : Draconomicon

Lame des vents

Cette épée courte +2 dansante permet à son porteur de voler en tenant l'arme en main, comme par le biais du sort vol et ce, jusqu'à 1 heure par jour. La durée de vol ne doit pas forcément être consommée d'une seule traite. Portée par une créature de l'Air, la lame des vents change de taille pour s'adapter à son possesseur. Ainsi, elle agira comme une grande épée courte entre les mains d'un géant des tempêtes. De plus, les créatures de l'Air bénéficient d'un bonus d'altération de +4 en Dextérité lorsqu'elles portent la lame des vents. Par ailleurs, la zone de critique possible et le multiplicateur de critique augmentent (17-20/x3) contre les créatures de la Terre.

Transmutation faible ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, animation d’objets, vol ; Prix 97 510 po. Source : Guide des Personnages Monstrueux

Lame du chevalier noir

Forgée dans du fer noir et recouverte de symboles maléfiques gravés sur sa lame, cette épée longue +2 augmente de +10 points de dégâts l'efficacité du pouvoir de châtiment du Bien du porteur.

Évocation modérée ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, ténèbres maudites, le créateur doit être d’alignement mauvais ; Prix 9 515 po ; Poids 2 kg. Source : Chapitres Interdits

Lame du roublard

Cette rapière +2 confère à son porteur l'équivalent des effets d'un sort de clignotement lorsque son possesseur l'a en main.

Transmutation modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, clignotement ; Prix 44 320 po. Source : Guide des Personnages Monstrueux

Lame elfe de Cormanthor

Ces épées longues +1 acérées portent les symboles des maisons elfes de Cormanthor qui furent les premières à développer la magie permettant de conférer la propriété acérée à une arme.

Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, affûtage ; Prix 8315 po ; Coût 4315 po + 320 PX. Source : Magie de Faerûn

Lame-nuit d’Arvandor

Cette épée longue +2 semble être constituée d'acier noir comme la nuit. Si l'on regarde la lame de près, on distingue à sa surface de minuscules étoiles scintillantes. Sur commande, l'épée émet des impulsions lumineuses étoilées. Chaque round, au prix d'une action simple, la lame-nuit peut projeter autant d'étoiles que son porteur a d'attaques à distance. Le fait d'utiliser ainsi l'arme provoque des attaques d'opportunité et chaque étoile nécessite un jet d'attaque de contact à distance. Une créature non mauvaise touchée par une étoile subit 1d8 points de dégâts, la moitié de ceux-ci étant des dégâts non-létaux (arrondir à l'entier inférieur). Une créature maléfique touchée par l'une des étoiles subit 1d8 points de dégâts létaux. Les étoiles sont constituées de force magique, aussi ignorent-elles la réduction des dégâts et l'intangibilité.

Évocation [Bien] modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, étoiles d’Arvandor, le créateur doit être d’alignement bon ; Prix 44 315 po ; Coût 22 315 po + 1 760 PX. Source : Chapitres Sacrés

Lance brise-charge

Cette lance +1 acérée est particulièrement efficace pour recevoir une charge. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la lance inflige des dégâts triplés à un adversaire qui charge.

Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, affutage ; Prix 18 301 po. Source : Arms and Equipment

Lance de Faerûn

Cette lance est conçue dans un bois excessivement dur et recouverte à son extrémité d'une pointe d'acier. Créées tout particulièrement dans le but de servir aux guerriers de Torm lors de combats montés, certaines de ces armes ont fini par arriver entre les mains d'autres combattants du bien.
La lance de Faerûn est une lance d'arçon +2 sainte qui octroie à son porteur la capacité d'utiliser le don Charge dévastatrice. De plus; si la divinité patronne du porteur est Torm, la lancé gagne la propriété magique tueuse d'Extérieurs mauvais.

Invocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, châtiment divin, convocation de monstres 1, le créateur doit être d’alignement bon ; Prix 98 310 po ; Coût 49 310 po + 3920 PX. Source : Magie de Faerûn

Lance de vol aglarondienne

Cette lance d'arçon +2 de foudre est expressément conçue pour les griffonnier. Une fois par jour et par une action libre, son porteur peut utiliser feuille morte (niveau 8 de lanceur de sorts), mais sur lui-même uniquement.

Évocation faible ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, feuille morte, soit appel de la foudre, soit éclair ; Prix 21 510 po ; Coût 10 910 po + 848 PX. Source : Inaccessible Orient

Lance des cieux de force de la Grande Faille

Variante de la lance des cieux embrasée de la Grande Faille, cette lance d'arçon +2 est capable de produire un effet de projectile magique sur commande, 3 fois par jour, tirant à chaque fois trois projectiles. Ces derniers peuvent viser jusqu'à trois cibles situées dans un rayon de 45 mètres de l'arme. '

Évocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, projectile magique ; Prix 14 334 po. Source : Le Sud Etincellant

Lance des cieux embrasée de la Grande Faille

Cette lance d'arçon +2 a été conçue à l'attention des gardiens des cieux de la Grande Faille. Trois fois par jour, il est possible de lui ordonner de tirer un cône de flammes de 4,50 mètres de long partant de sa pointe. L'effet inflige 5d4 points de dégâts de feu aux cibles situées dans la zone d'effet. Les victimes ont droit à un jet de Réflexes (DD 13) pour réduire les dégâts de moitié.

Évocation modérée ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, mains brûlantes ; Prix 14 334 po. Source : Le Sud Etincellant

Lance d’arçon du dernier cavalier

Lorsque le porteur de cette lance d'arçon +1 effectue une charge montée contre un ennemi monté et qu'il réussit son attaque, il peut engager une tentative de bousculade par une action libre. En cas de succès, le cavalier ennemi recule, mais sa monture reste sur place, ce qui le désarçonne.

Transmutation légère ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, force de taureau ; Prix 8 306 po ; Coût 4 306 po + 320 PX. Source : Codex Martial

Lance d’empalement

Ces lances +1 sanglantes s'avèrent meurtrières pour les elfes et les nains. Ainsi, si la lance atteint une nain ou un elfe, la victime doit réussir un jet de Réflexes (DD 19) sous peine de se retrouver empalée par la lance (ce qui équivaut à une attaque supplémentaire assénée par la lance, qui touche automatiquement mais ne peut infliger de coup critique).

Transmutation puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, puissance divine ; Prix 32 301 po ; Coût 16 301 po + 640 PX. Source : Races de Faerun

Le poing

Ce gantelet de mailles d'adamantium est pourvu de pointes métalliques couvrant les articulations. Forgé ii y a bien longtemps de cela par le peuple nain (qui n'apprécie guère de le voir. dans des mains étrangères), il s'agit d'un gantelet à pointes *2. Le porteur du gantelet est protégé des effets des sorts métal glacé et métal brûlant. Une fois par jour le porteur peut annoncer un coup d'assommoir qui inflige +2d6 points de dégâts s'il porte (si le coup rate, le coup d'assommoir est perdu pour la journée). Une créature frappée d'un coup d'assommoir doit réussir un jet de Vigueur (DD 22) ou se trouver étourdie pour 1d4 rounds et un jet de Réflexes (DD 22) pour éviter de se retrouver à terre.

Abjuration puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, poing de Bigby, résistance aux énergies destructrices ; Prix 23 305 po ; Coût 13 305 po + 800 PX. Source : Magie de Faerûn

Lumière du danger

Une fois par jour, lorsque le porteur est attaqué au corps à corps par une créature invisible, cette lance +1 jette automatiquement une lueur féerique sur la créature attaquante, immédiatement après que l'attaque de cette dernière a été résolue.

Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, lueur féerique ; Prix 18 302 po ; Coût 9 302 po + 720 PX. Source : Magie de Faerûn

Marteau brise-os

Ce marteau de guerre +2 brille d'une lumière rouge sur commande, comme par un sort de Lumière. Sur un coup critique, il inflige un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Dextérité en plus des dégâts normaux.

Nécromancie modérée ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, mise à mal ; Prix 18 312 po. Source : Arms and Equipment

Marteau de lancer nain

Cette arme fonctionne comme un marteau de guerre +2, mais c’est entre les mains d’un nain qu’elle prend toute sa puissance. Il devient alors un marteau de guerre +3 de lancer. Le marteau peut être lancé avec un facteur de portée de 9 mètres. Quand on le lance, il inflige +2d8 points de dégâts supplémentaires contre les géants et 1d8 contre les autres créatures.

Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être un nain, niveau global 10 ; Prix 60 312 po ; Coût 30 312 po + 2 400 PX.

Marteau runique

Ce marteau de guerre +1 fait de sombracier arbore une importante rune représentant le sort stocké dans l'arme. Contrairement à une arme stockeuse de sort, le sort d'un marteau runique ne disparaît pas après utilisation, mais peut être lancé une fois chaque jour. Les pouvoirs les plus communs de ces marteaux runiques sont les suivants :

En tant qu'arme faite de sombracier, le marteau runique inflige +1 point de dégât d'électricité à chaque fois qu'il touche. Si ce trésor est généré aléatoirement, lancez ld6 pour déterminer quel type de marteau runique est découvert : 1-2 Alhalbrin ; 3-5 Faerindyl ; 6 Thundaril

Transmutation modérée ; NLS 12 ; Création d’armes et d’armures magiques, Inscription de runes, métal brûlant ou mains brûlantes ou métamorphose provoquée, le créateur doit être de niveau 12+ ; Prix 11 912 po (Alhalbrin), 11 712 po (Faerindyl), 17 912 po (Thundaril) ; Coût 6912 po + 400 PX (Alhalbrin), 6812 po + 392 PX (Faerindyl), 9912 po + 640 PX (Thundaril). Source : Magie de Faerûn

Marteau sulfureux

Entre les mains d'une créature fiélonne ou demi-fiélonne, ce marteau de guerre +2 maudit permet à son porteur de châtier le Bien une fois de plus par jour, à condition qu'il se serve au marteau sulfureux pour ce faire.

Abjuration modérée ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, ténèbres maudites, puissance divine, le créateur doit être d’alignement mauvais ; Prix 45 812 po. Source : Guide des Personnages Monstrueux

Masse céleste

Cette masse d'armes lourde +3 de destruction est l'arme préférée des dévas astraux. Elle diffuse autant de lumière qu'une torche (éclairage vif sur 6 mètres de rayon, puis éclairage faible dans un rayon compris entre 6 et 12 mètres).

Transmutation puissante ; NLS 14 ; Création d’armes et armures magiques, arme destructrice ; Prix 50 312 po ; Coût 25 312 po + 2 000 PX. Source : Chapitres Sacrés

Masse de démolition

Cette masse d’armes lourde en adamantium +3 bénéficie d’un bonus d’altération de +5 contre les créatures artificielles. De plus, chaque fois qu’elle obtient un coup critique contre un tel adversaire, elle le détruit aussitôt (pas de jet de sauvegarde). Enfin, son facteur de critique passe de x4 (au lieu de x2) contre les Extérieurs.

Transmutation modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, désintégration ; Prix 75 312 po ; Coût 39 312 po + 2 880 PX.

Masse du sombre enfant

Cette masse d'armes lourde +2 en adamantium donne à son utilisateur un bonus de malfaisance de +6 sur les jets d'intimidation ou de contrôle des morts-vivants. Le niveau du porteur est considéré comme étant supérieur de 2 niveaux au regard du nombre de dés de vie de morts-vivants qu'il peut contrôler.

Nécromancie modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et d’armures magiques, animation des morts ; Prix 17 000 po ; Coût 13 000 po + 320 PX. Source : Magie de Faerûn

Masse d’épouvante

Sur commande et jusqu’à trois fois par jour, cette masse d’armes lourde +2 peut transformer le corps et les vêtements de son porteur en une illusion épouvantable, avec pour conséquence que les créatures dans un cône de 9 mètres de long succombent à la panique comme par le sort terreur (jet de Volonté DD 16 pour effet partiel). Elles subissent un malus de moral de –2 sur les jets de sauvegarde et doivent fuir le porteur de la masse.

Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, terreur ; Prix 38 552 po ; Coût 19 276 po + 1 542 PX.

Mille rêves brisés

Cette lame de guerre elfe est constituée de mithral. Il s'agit d'une épée longue + 3 sainte et tueuse de drow créée par le héros elfe Datharian Veille brume, un adepte de Sehanine Archelune, lorsque les elfes noirs détruisirent sa cité il y a des milliers d'années de cela. Bien qu'il soit tombé au combat peu de temps après avoir forgé cette lame, elle parvint tout de même entre les mains d'une autre héroïne elfe connue dans les ballades elfes sous le nom de Celle qui contemple les étoiles. Elle s'en servit pour tuer des centaines de drows au cours de sa vie. Finalement cette héroïne se laissa mourir de chagrin après la bataille des Neuf flèches, lorsqu'elle apprit la mort de sa sœur. Ce fut un jeune archer elfe qui emporta l'épée avec lui juste avant l'arrivée des renforts drows. La lame réapparut entre les mains de héros elfes une fois de temps en temps au cours des centaines d'années écoulées depuis la bataille des Neuf flèches. Elle finit toujours par disparaître à nouveau.
L'épée inflige une réduction d'un niveau à toute créature mauvaise qui la porte. Le niveau négatif reste tant que l'épée est tenue et il disparaît dès qu'elle est lâchée. Ce niveau négatif ne provoque pas de réelle perte de niveau, mais il ne peut pas non plus être annulé de quelque manière que ce soit (pas même par un sort de restauration) tant que l'épée est tenue en main. Il est dit que si jamais l'épée venait à être tenue par un drow d'alignement bon elle se briserait en milles pierres de lune (50 po). Si cette rumeur s'avérait juste, chacune de ces pierres de lune pourrait être utilisée une unique fois pour obtenir les effets d'un sort de pénitence permettant de ramener un elfe noir sur le droit chemin.

Abjuration et Invocation puissante ; NLS 16 ; Création d’armes et armures magiques, châtiment divin, convocation de monstres I, le créateur doit être un elfe d’alignement bon ; Prix 100 315 po ; Coût 51 315 po + 1960 PX. Source : Magie de Faerûn

Mort-démon

Arme appréciée des nains qui affrontent les tanar'ris, ce marteau de guerre +2 saint et lueur de démons est enfer froid et pourvu d'une tête évoquant deux poings serrés. Une fois par jour, le porteur peut infliger un coup aveuglant à un démon. Il doit cependant déclarer l'utilisation du pouvoir avant d'effectuer son jet d'attaque. S'il touche, le marteau doit vaincre la résistance à la magie du démon en réussissant un test de niveau de lanceur de sorts (1d20+5). En cas de succès, le démon est aveuglé comme s'il venait de subir un mot de pouvoir aveuglant. Si l'attaque échoue, ou si le coup aveuglant est utilisé contre une créature qui n'est pas un démon, l'utilisation du pouvoir est tout de même dépensée.

Enchantement puissant ; NLS 1S ; Création d’armes et armures magiques, châtiment sacré, mot de pouvoir aveuglant, le créateur doit être bon ; Prix 51 512 po ; Coût 25 912 po + 2 048 PX. Source : Chapitres Sacrés

Namarra

Cette épée longue + 2 acérée émet une pâle lueur mauve lorsqu'elle est dégainée. Ellè répand alors une lumière équivalente à celle d'une chandelle. Le mot « Namarra » est gravé sur l'un des côtés de sa lame tandis que sur le côté opposé il est possible de lire « Jamais ne dort. » Lorsque cette arme frappe le métal cela provoque une gerbe d'étincelles blanches. Cette épée flotte sur l'eau comme si elle était faite de bois. Elle peut lancer un sort de silence sur elle-même sur simple commande de son porteur et à volonté. Les effets de ce sort s'achèvent lorsque le porteur rengaine ou perd contact avec son épée. Cette arme est très ancienne et nulle légende ne parle d'un temps « avant la forge de Namarra. » Elle est aussi connue sous le nom de « l'épée qui jamais ne dort » en raison de l'inscription qu'elle arbore et bien qu'aucun de ses pouvoirs ne semble lié à une quelconque qualité de vigilance.

Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, affûtage, marche sur l’onde, silence ; Prix 30 315 po ; Coût 15 315 po + 1200 PX. Source : Magie de Faerûn

Noire faucheuse

Cette faux +2 spectrale possède un manche en os, souvent fait à partir d'os d'humanoïde, mais il peut s'agir d'ivoire taillé pour ressemble à des os humanoïdes. Une créature vivant frappée par cette arme subit 1d6 points de dégâts supplémentaires. Une créature mort-vivante frappée par cette arme subit les effets d'un sort de Etincelle de vie (pas de jet de sauvegarde) pendant 1 round. Si elle est frappée plus d'une fois dans un même round par cette arme, les fois suivantes, elle est considérée comme une créature vivante et subit donc 1d6 points de dégâts supplémentaire.

Nécromancie puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, Etincelle de vie ; Prix 28 500 po. Source : Magie de Gemmaline

Ombrelle volante

Cette ombrelle de combat +1 est généralement décorée avec des motifs ressemblant à des plumes, des oiseaux ou autre symbole aérien.
Il est possible de l'ouvrir puis de sauter de n'importe quel hauteur sans subir de dégâts, comme si affectée par le sort Feuille morte. Il est impossible de se servir de l'ombrelle volante pour se battre durant la chute.
Il est possible d'ouvrir l'ombrelle volante en pleine chute, mais cela nécessite un test de Dextérité (DD 15)

Transmutation faible ; NLS 1 ; Création d’armes et armures magiques, feuille morte ; Prix 2 711 po ; Poids 250 g. Source : Magie de Gemmaline

Papillon des mers

On trouve de telles armes au sein de nombreuses cultures amphibies, qui, par là, peuvent se développer en milieu totalement aquatique. Le papillon des mers est un cimeterre +2 qui permet à son porteur d'agir comme s'il bénéficiait des effets d'un sort de liberté de mouvement.

Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, liberté de mouvement ; Prix 64 315 po. Source : Guide des Personnages Monstrueux

Pécheresse (illithid)

La garde de cette épée à deux mains +2 acérée, illithid et tentaculifère est emmaillotée de peau et de cuir prélevés sur les victimes d'illithids. La lame ressemble à un grand tentacule noir parcouru de veines verdâtres et phosphorescentes. (Une arme illithid confère à celui qui la manie un bonus d'intuition de +2 à l'attaque et aux dégâts s'il s'agit d'un psionique, aussi fonctionne-t-elle alors comme une épée à deux mains +4. Si la créature qui la manie n'est pas de nature psionique, il s'agit d'une arme +3.) Trois fois par jour, le porteur peut user de mise à mort contre les créatures dont il a extrait le cerveau via un coup critique. La victime n'a droit à aucun jet de sauvegarde.

Nécromancie puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques ou Création d’armes et armures psioniques, flagelleur mental, mise à mort ; Prix 177 350 po ; Coût 88 850 po + 7-080 PX. Source : Outre-Terre

Perce-vague

Ce trident +2 confère la liberté de mouvement à son porteur si ce dernier est de sous-type aquatique. Entre les mains de créatures aquatiques qui affrontent des créatures du Feu, le perce-vague voit sa zone de critique possible et son multiplicateur de critique passer à (19-20/x3).

Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, liberté de mouvement ; Prix 56 315 po. Source : Guide des Personnages Monstrueux

Pic de guerre perforant

Créé par les nains de la Grande Faille, ce pic de guerre lourd +1 détruit les objets constitués de force, comme main impérieuse de Bigby et mur de force. Pour détruire de tels objets, le porteur doit bien évidemment les toucher à l'aide de l'arme.

Transmutation modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, désintégration ; Prix 13 508 po. Source : Le Sud Etincellant

Pique perforante

Trois fois par jour, le porteur de cette pique +3 peut ignorer l'armure naturelle (ce qui inclut tout bonus d'altération) de sa cible. Il déclare son intention d'utiliser ce pouvoir (au prix d'une action libre) avant d'effectuer son jet d'attaque. Les bonus d'armure et autres bonus à la CA s'appliquent néanmoins.

Divination modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, faille ; Prix 28 305 po ; Coût 14 305 po + 1 120 PX ; Poids 4,5 kilos. Source : Draconomicon

Porte-flamme

Lorsqu'elle est portée par une créature du Feu, cette coutille +1 de feu se nourrit de l'énergie naturelle de son possesseur pour produire des pouvoirs supplémentaires. Sur un coup critique, le porte-flamme inflige des dégâts critiques normaux auxquels s'ajoute le fait que l'adversaire doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) sous peine de prendre feu. Les créatures du Feu ne sont pas sujettes à ces effets d'inflammation si elles sont ainsi touchées par le porte-flamme,
Considérez les objets touchés par le porte-flamme comme ne bénéficiant que de la moitié de leur solidité normale en raison du ramollissement provoqué par l'extrême chaleur de l'arme. La solidité ne diminue pas davantage si l'objet est frappé plusieurs fois par le porte-flamme.

Évocation modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques et lame de feu, colonne de feu ou boule de feu ; Prix 26 308 po. Source : Guide des Personnages Monstrueux

Prière de la colère

Cette épée à deux mains +2 arbore le symbole sacré de Tempus. Son porteur est immunisé aux effets de terreur et, s'il est capable de rentrer dans un état de rage, cet état durera alors 1 round de plus que la normale.

Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, regain d’assurance ; Prix 14 350 po ; Coût 7350 po + 560 PX. Source : Magie de Faerûn

Rapière d’anémie

Trois fois par jour, cette rapière sanglante +2 peut être utilisée pour absorber le sang d’une créature à condition de réussir une attaque de contact. La victime subit alors un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Ce pouvoir est sans effet sur les créatures immunisées contre les coups critiques.

Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, mise à mal ; Prix 50 320 po ; Coût 25 320 po + 2 000 PX.

Rasoir orque

Ce cimeterre à deux mains +1 présente une affinité particulière avec les créatures de sang orque. Entre les mains d'un tel individu, l'arme confère au porteur un bonus d'altération de +2, à la fois en Dextérité et en Constitution.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, endurance de l’ours, grâce féline ; Prix 17 375 po. Source : Guide des Personnages Monstrueux

Regret du changeant

Cette double lame en argent alchimique +1/+1 inflige +2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures du sous-type métamorphe. Lorsqu’un métamorphe ou une créature sous une autre forme que la sienne (comme un druide sous forme animale) est frappé par un regret du changeant, il doit réussir un jet de Volonté de DD 15 pour éviter de devoir reprendre sa forme naturelle.

Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, métamorphose funeste ; Prix 12 780 po ; Coût 6 780 po + 480 PX.

Répartie d’Oglien

Cette chaîne cloutée +2 brille de mille feux, mais elle est difficile à identifier en tant qu'objet magique à cause d'un effet permanent d'antidétection. Un lanceur de sorts doit réussir un test d'Art de la magie de DD 25 pour détecter la magie de la répartie d'Oglien. Le porteur de l'arme bénéficie d'un bonus de +5 sur les tests de Représentation (exhibition martiale) (voir la fin du Chapitre 3 de ce livre). Oglien était un gladiateur des temps anciens qui utilisait cette « répartie » pour éblouir le public des arènes. Depuis sa mort, l'arme est passée entre les mains de nombreux gladiateurs, dont beaucoup n'ont jamais deviné sa nature magique.

Transmutation et abjuration modérées ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, antidétection ; Prix 26 325 po ; Coût 13 325 po + 1040 PX. Source : Codex Martial

Repos étemel

Cette épée longue +1 de morphing et tueuse de morts-vivants bénéficie d'un bonus de +3 contre les morts-vivants et leur inflige +2d6 points de dégâts. Trois fois par jour, le porteur peut bénéficier d'un effet d'invisibilité pour les morts-vivants en prononçant un mot de commande.

Invocation et Transmutation modérées ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, convocation de monstres I, invisibilité pour les morts-vivants ; Prix 28 035 po ; Coût 14 175 po + 1109 PX. Source : Outre-Terre

Retour hurlant

Ce boomrang +1 hurlant en ébènite est généralement décoré de symbole ou rune évoquant le son. Lorsqu'il touche sa cible, ce boomrang revient malgré tout à son lanceur normalement. De plus, lorsque son lanceur parvient à le rattraper, il inflige 1d6 dégâts de son à toutes les créatures adjacentes (pas de jet de sauvegarde).

Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, cri, télékinésie ; Prix 9 830 po. Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Rongepierre

Cette grande hache +2 dispose d'une lame en deux parties légèrement recourbée d'un côté de la tête et en forme de piolet ciselé de l'autre. L'arme est conçue spécialement pour les nains, adaptée à leur taille, leur force, leurs caractéristiques physiques et leurs liens magiques avec la pierre. Entre les mains d'un nain, un rongepierre reçoit les propriétés spéciales de tueur de créatures artificielles (uniquement contre celles qui sont faites essentiellement de terre, de pierre ou de métal) et de tueur d'élémentaires de la Terre.

Invocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, convocation de monstres I, le créateur doit être un nain ; Prix 50 320 po ; Coût 25 320 po + 2 000 PX. Source : Races de Faerun

Rudoyeur de silex

Cette massue +2 permet à son porteur de façonner la pierre comme s'il bénéficiait du sort correspondant lancé par un prêtre de niveau 5,1 fois par jour. De plus, les créatures de la Terre bénéficient d'un bonus d'altération de +4 lorsqu'elles ont le rudoyeur de silex entre les mains. En outre, l'arme voit sa zone de critique possible et son multiplicateur de critique augmenter contre les créatures de l'Air (19-20/x3).

Transmutation faible ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, endurance de l’ours, façonnage de la pierre ; Prix 32 305 po. Source : Guide des Personnages Monstrueux

Sabre d’abordage

Ce sabre +1 tire son nom de ses utilisateurs les plus courantes : les pirates et corsaires. Ludrick a mis la main sur plusieurs de ses armes et les a donné à ses meilleurs hommes.
Cet arme est un sabre +1, qui confère un bonus de +5 à tous les tests d'équilibre, et à tous les tests opposés pour éviter d'être msi au sol. Il ne procure ce bonus que si l'arme est dégainée (mais pas si elle est simplement dans son fourreau)

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, pied marin ; Prix 4 520 po. Source : Magie de Gemmaline

Sai de la guêpe

Créé par un ordre de moine assassin, ces armes magiques sont capables d'attaquer de leur propre chef. Il est dit que nombre d'ennemis ont succombé aux assauts répétés de ces armes mortels.
Un sai de la guêpe agit comme un sai dansant boomerang +1, à l'exception que son porteur peut lui commander d’attaquer à distance. Le sai de la guêpe fonctionne comme une arme dansante, si ce n'est qu'il est capable d'attaquer à distance jusqu'à une portée de 15 mètres comme s'il était lancé par son porteur (avec les malus normaux de portée). Lorsqu'il effectue une attaque à distance, il revient vers son porteur comme par la propriété boomerang, et son pouvoir dansant continue si sa durée n'est pas expirée.

Transmutation forte ; NLS 15 ; Créations d’armes et armures magiques, animation d’objets, télékinésie ; Prix 72 300 po. Source : Dragon Magazine #325

Stupeur dentelée

Cette épée à deux mains +1 en dents de scie. conçue par des géants du feu, s'avère fort déroutante pour ceux qui cherchent à profiter des faiblesses de ces mêmes créatures. En effet, entre les mains d'un géant du feu, cette arme confère une résistance au froid (20) à son porteur.

Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, protection contre les énergies destructive^ le créateur doit être un géant du feu ; Prix 18 350 po. Source : Guide des Personnages Monstrueux

Tape-tonnerre

Ce nunchaku +2 de foudre est gravé de symboles représentant la foudre et des orages. Si le porteur de cette arme touche un ennemi plus d'une fois avec en un seul round, il inflige +1d6 dégâts de foudre supplémentaires par attaque précédente infligée à chaque attaque après la première. Cet effet se cumule avec la propriété de foudre. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, Éclair multiple ; Prix 29 500 po. Source : Magie de Gemmaline

Taragarth

Cette épée bâtarde +3 d'enchaînement unique est faite d'acier noirci au feu. Juste au-dessus de la garde se trouve une rune. Lorsque cette arme est dégainée, le porteur est aussitôt protégé par une résistance aux énergies destructrices (feu) et un effet as feuille morte. Lorsque cette arme est agrippée (même si elle n'est pas dégainée), son utilisateur est protégé par un effet d'antidétection. Forgée par Elfgar de Lunargent lors des premiers jours du Nord, cette arme acquit son surnom de « brandon sanglant » en raison de son utilisation intensive au cours de la Longue bataille. C'est durant ce combat que le champion Aeroth prit l'habitude de brandir la lame couverte d'une épaisse couche de sang pour marquer ses victoires sur les trolls tombés sous ses coups.

Abjuration modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, antidétection, feuille morte, pouvoir divin, résistance aux énergies destructrices ; Prix 86 335 po ; Coût 43 335 po + 3440 PX. Source : Magie de Faerûn

Toujourutile

Toujourutile est le nom de l'arme de Kemak. Bien qu'il est conçu cet objet magique qu'il l'ait toujours sur lui, d'autres armes semblables ont été aperçu sur la Côte des Épées, mais il est difficile de dire s'il en est le créateur ou non. Toujourutile est un marteau léger +1 de maîtrise fait en acier coloré bleuté. De plus, lorsqu'il frappe une créature, un effet supplémentaire se produit selon son type :
TypeEffet
AberrationLa cible doit réussir un jet de Volonté ou être confuse pour 1 round
Animal ou Créature magiqueLa cible doit réussir un jet de Volonté ou être effrayée pour 1 round
Créature artificielleLa cible subit 1d6 points de dégâts. Ces dégâts supplémentaires passent outre une éventuelle réduction de dégâts
DragonLa cible doit réussir un jet de Vigueur ou subir un affaiblissement temporaire de 1d3 à son armure naturelle
Élémentaire ou ExtérieurLa cible doit réussir un jet de Volonté ou être renvoyé dans son plan d'origine, comme par un sort de Renvoi.
FéeLa cible doit réussir un jet de Volonté ou être incapable d'utiliser ses pouvoirs magiques et sorts pendant 1 round
GéantLa cible doit réussir un jet de Vigueur ou être affecté par un effet de Rapetissement pour 1 round
Humanoïde ou Humanoïde monstrueuxAucun
Immortel ou Mort-vivantLa cible doit réussir un jet de Volonté ou être affecté par un effet semblable au sort Étincelle de vie pendant 1 round (si ce n'est qu'il affecte aussi les immortels)
PlanteLa cible doit réussir un jet de Vigueur ou subir 1d8 dégâts de dessèchement
VaseLa cible doit réussir un jet de Vigueur ou être immobilisée pour 1 round
VermineLa cible subit 2d6 dégâts supplémentaire
Les DD éventuels de chacun des effets sont de 16

Multiple puissante ; NLS 16 ; Création d’armes et armures magiques, Répulsif, Étincelle de vie, Terreur, Renvoi, Dessiccation, Fléau du golem, Zone d’antimagie, Écailles ramollies ; Prix 48 300 po. Source : Magie de Gemmaline

Trait du cœur de l’enfer

Une fois tirée, cette flèche +1 passe au travers des créatures d'alignement mauvais. De telles créatures n'offrent aucun bonus d'abri et ne sont pas prises en compte pour déterminer si l'archer doit subir le malus de -4 lié au tir dans le tas.

Transmutation faible ; NLS 1 ; Création d’armes et armures magiques, détection du Mal ; Prix 60 po. Source : Chapitres Interdits

Tranchant elfique

Cette épée longue +1 présente une affinité particulière avec les personnages de sang elfique. Entre les mains d'un tel individu, un bonus d'altération de +4 est conféré à la Dextérité du porteur.

Transmutation faible ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, grâce féline ; Prix 18 315 po. Source : Guide des Personnages Monstrueux

Tranche-gobelin du Cormyr

Ces épées longues +1 tueuses de gobelinoïdes portent les armoiries du Cormyr, un dragon pourpre rampant. Le magicien royal Caladnei a. ordonné aux Magiciens de guerre de créer nombres d'armes de ce type afin qu'elles puissent être distribuées parmi les chevaliers Dragon Pourpre et vendues au peuple afin d'améliorer son moral et de renflouer les caisses du royaume. Les armes offertes aux chevaliers arborent généralement des symboles représentant le rang et les hauts faits du porteur.

Invocation faible ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, convocation de monstres I ; Prix 18 315 po ; Coût 9315 po + 720 PX. Source : Magie de Faerûn

Trident de domination aquatique

Le manche de ce trident +1 est long de 1,80 mètre. Trois fois par jour, le porteur peut charmer jusqu’à 14 DV d’animaux aquatiques (jet de Volonté DD 16 pour annuler, bonus de +5 si les animaux sont attaqués par le porteur ou ses alliés), à conditions qu’ils ne soient pas distants de plus de 9 mètres les uns des autres. Le porteur peut communiquer avec les animaux comme s’il était sous l’effet d’un sort de communication avec les animaux. Les animaux réussissant leur jet de sauvegarde sont libres d’agir à leur guise, mais ils ne s’approchent pas à moins de 3 mètres du trident.

Enchantement modéré ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, communication avec les animaux ; Prix 18 650 po ; Coût 9 325 po + 746 PX.

Trident de perle

Ce trident de perlacier +3 boomerang est décoré de corail et de perles. En plus de ses propriétés, le porteur du trident de perle gagne le don Tir aquatique lorsqu'il tente de le lancer, ce qui permet à son utilisateur de le lancer avec sa portée normale de 3 mètres. Si le porteur possède déjà le don Tir aquatique, il ne subit que un malus de -2 par tranche de 3 mètres (au lieu de 1,50 mètre), en plus du malus de portée normal.

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, télékinésie ; Prix 36 815 po ; Coût 17 815 po + 1 280 PX. Source : Stormwrack

Trident de sérénité

Ce trident +1 présente la propriété supplémentaire de réprimer tous les effets ou aptitudes de classe fondés sur la fureur ou la terreur dans un rayon de 4,50 mètres, comme la capacité -du barbare à entrer en rage, la frénésie sanglante des sahuagins ou la présence terrifiante d'un dragon noir.

Enchantement faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, désespoir foudroyant ; Prix 5 315 po ; Coût 1815 po + 200 PX. Source : Races de Faerun

Trident d’alerte sous-marine

Cette arme permet à son possesseur de déterminer l’endroit où se trouvent les prédateurs marins hostiles, ainsi que leur race, leur nombre et la profondeur à laquelle ils évoluent (dans un rayon de 204 mètres). Le personnage doit pointer le trident dans la direction qu’il désire sonder, sachant que 1 round suffit pour sonder un hémisphère jusqu’aux limites de portée. Cette propriété exceptée, le trident se comporte comme un trident +2.

Divination modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, localisation de créature ; Prix 10 115 po ; Coût 5 057 po et 5 pa + 405 PX.

Trompe malin

Conçue par les géants du givre, cette grands hache + 1 présente un éclat bleu pâle et peut s'avérer fort déroutante pour ceux qui cherchent à profiter des faiblesses des géants du givre. En effet, dans les mains d'un géant du givre, cette arme confère une résistance au feu (20) à son porteur.

Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, protection contre Us énergies destructives, le créateur doit être un géant du givre ; Prix 18 320 po. Source : Guide des Personnages Monstrueux


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