Coupe-vif gnome

Catégorie. Armes exotiques, Armes de corps à corps légères (métalliques).
Type de dégâts. Tranchant.
Critique. 19–20/x2.
Solidité. 10.

Rapide et léger, le coupe-vif gnome est apprécié des bardes gnomes, qui peuvent tenir un instrument, attaquer avec une arme et tout de même garder une main libre pour lancer des sorts. Les aventuriers pratiquant la magie et se battant avec deux armes l'utilisent également afin de pouvoir tout de même lancer des sorts avec leur main secondaire.
Le coupe-vif a une lame large et triangulaire, ainsi qu'un manche très court. Il s'attache au poignet avec un fourreau spécialement conçu. Pour attaquer avec un coupe-vif, il faut le faire jaillir de son fourreau dans un mouvement circulaire, attraper le manche à la fin de son mouvement, porter son attaque et le replacer dans son fourreau, le tout dans un seul mouvement fluide.
À cause de cette technique particulière, dégainer un coupe-vif est toujours une action libre. À la fin de son action, le personnage doit ranger l'arme dans son fourreau s'il veut s'en servir correctement lors de son prochain tour de jeu. Ranger un coupe-vif après une attaque est une action libre. Puisque l'arme est rengainée à la fin de chaque attaque, le personnage est considéré comme désarmé lors des actions de ses adversaires (du moins en ce qui concerne cette main).
Il est possible d'utiliser un coupe-vif comme une arme normale, en le gardant dégainé en permanence. Comme il n'est pas conçu pour cela, il est alors considéré comme une arme improvisée et le personnage subit un malus de -2 sur les jets d'attaque, même s'il est formé au maniement de l'arme.
Les coupe-vifs sont plus faciles à cacher que les autres armes. Ils confèrent un bonus de +4 sur les tests d'Escamotage effectués pour les dissimuler sur soi, ainsi qu'un bonus de +2 sur les tests de Bluff effectués pour feinter en combat.
Attacher correctement un coupe-vif et son fourreau à son poignet est une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité. Un personnage ne peut avoir qu'un coupe-vif par poignet.
Source : Races de la Pierre

Statistiques par taille
Arme pour taillePrixDégâts PoidsPoints de résistance
Infime22.5 po-0.05 kg1
Minuscule22.5 po10.05 kg1
Très petite22.5 po1d20.05 kg1
Petite45 po1d30.25 kg1
Moyenne45 po1d40.5 kg2
Grande90 po1d61 kg4
Très grande180 po1d82.5 kg8
Gigantesque360 po2d64 kg16
Colossale720 po3d66 kg32

Coupe-vif gnome dans d'autres matériaux

NomPrix1SoliditePoints de résistance1EffetSource
Acier ignifié1 045 po102Considéré comme d'alignement bon face à une réduction des dégâts.Eberron - Univers
Acier véritable solarien1 045 po112Bonus de +1 pour tout jet visant à confirmer un critiqueChapitres Sacrés
Acier vert de Baator1 045 po122Bonus d'altération de +1 aux dégâtsFiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells
Adamantium3 045 po202Ignore jusqu’à 20 points de solidité des objetsGuide du Maître
Airainite545 po101Bois, 9/10 du poidsEberron - Univers
Argent alchimique65 po102Malus de –1 sur les jets de dégâtsGuide du Maître
Argent pandémoniaque9 045 po102Hurlement (cf. description), malus de -1 aux jets de dégâtsCodex Martial
Aurorum4 045 po102Une arme ayant été brisée peut être reconstitué en ajustant les fragments (action complexe). Les morceaux se ressoudent aussi rapidement que proprement, ce qui restitue à l'objet son état initial.Chapitres Sacrés
Boidazur.445 po102En boisInaccessible Orient
Cristal commun345 po82Grand Manuel des Psioniques
Cristal des profondeurs1 045 po102Grand Manuel des Psioniques
Cyrite295 po102Considéré comme une arme magique pour passer outre la réduction des dégâtsPlayer's Guide to Eberron
Dlarun1 545 po102+1 point de dégât de froidMagie de Faerûn
Fer ardent1 545 po102+1 point de dégât de feuMagie de Faerûn
Fer froid90 po102Guide du Maître
Fer hématique abyssal10 045 po102Considéré comme fer froid face à une réduction des dégâts, bonus de +4 pour confirmer un critique.Le Guide du Voyageur Planaire
Frystalline2 045 po102Considérée comme d'alignement bon pour ce qui est d'outrepasser la réduction des dégâtsChapitres Sacrés
Fyrite345 po102Immunisé au feu et à la chaleurDragon Magazine #347
Glace bleue545 po102+1 aux jets de dégâtsFrostBurn
Hizagkuur3 045 po102+1 point de dégât d'électricité et +1 point de dégât de feuMagie de Faerûn
Kheferu90 po102Ignore la réduction des dégâts de toute créature ayant le sous-type Terre.Sandstorm
Métal coloré56 po102Races of Dragon
Métal étoile5 045 po202Ignore jusqu’à 20 points de solidité des objets, +1d6 dégâts aux créatures extraplanaires qui se trouvent dans le plan Matériel.Codex Profane
Métal vivant145 po122cf. descriptionMagie de Faerûn
Mithral1 545 po152Poids divisé par 2Guide du Maître
Néphelium4 500 po102TransparentLa Citadelle des Ténèbres
Obdurium3 045 po304Ignore jusqu’à 20 points de solidité des objets, considéré comme Adamantium pour ce qui est d'outrepasser la réduction des dégâtsManuel du Constructeur de Donjon
Or alchimique1 545 po102Poids doublé, arme lourde.Magie de Faerûn
Perlacier1 545 po1023/4 du poidsStormwrack
Platine22 500 po122Ravenloft - Van Richten's Arsenal
Sombracier1 545 po102+1 point de dégât d'électricitéMagie de Faerûn
Verre d'acier7 545 po102Ignore jusqu’à 20 points de solidité des objets, poids divisé par 2Races de Faerun
Vividium5 045 po121Inflige 1d4 dégâts d’électricité supplémentaireMagie de Gemmaline

1 Pour un personnage de taille M.


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