Les dons de type Général

Dons de type Général

Un don général est un don sélectionnable par tous et n'obéissant à d'autres règles que celle donnée plus haut.
Les personnages de n'importe quelle classe et n'importe quel monstre peuvent piocher leurs dons dans cette liste.

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Abjurateur d’armure Abjurateur d’armureÉcole renforcée (abjuration)Le personnage sait conférer une protection meilleure qu'à la normale.
Absorption de familier Absorption de familierAptitude de classe de Appel de familierLe personnage absorbe le familier dans son corps, gagnant ses pouvoirs
Absorption magique Absorption magiqueAptitude de classe de Absorption de sorts, Aptitude de classe de Vol de sortsLe personnage peut utiliser sa résistance à la magie pour absorber les sorts
Accord d’arme magique Accord d’arme magiqueCréation d’armes et armures magiques, niveau 5 de lanceur de sorts.Grâce à son étude poussée des armes magiques, le personnage sait tirer avantage de tous leurs secrets.
Acrobate agile Acrobate agileDegré de maîtrise de 5 en AcrobatiesLe personnage est doué pour enchaîner les acrobaties sans ralentir
Acrobate blindé Acrobate blindéFormation au port des armures lourdes, Maîtrise de l’armure (une armure lourde/intermédiaire), degré de maîtrise de 5 en AcrobatiesLe personnage est capable de mouvements agiles même avec la plus lourde des armures.
Acrobate rapide Acrobate rapideDegré de maîtrise de 7 en AcrobatiesLe personnage est plus rapide que la moyenne lorsqu'il fait des roues, flips et autres acrobaties.
Acteur ActeurDegré de maîtrise de 5 en Représentation (scène), degré de maîtrise de 5 en Déguisement.Le personnage sait mettre en phase ses diverses aptitudes pour incarner un personnage.
Adepte du dracocarnum Adepte du dracocarnumCapacité de modeler au moins un amalgâmeLe personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique
Adroit Adroit Le personnage est doué pour fabriqué des choses.
Affinité aérienne Affinité aérienneDex 13, Sag 13, Perception aérienne.Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, le rendant plus dangereux au combat.
Affinité avec le prime idiome Affinité avec le prime idiome Contrairement à la plupart de ses congénères, le personnage a découvert le pouvoir secret du prime idiome.
Affinité magique Affinité magique Le personnage est doué pour la magie.
Affinité psionique Affinité psionique Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique.
Affinité terrestre Affinité terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre.Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat.
Affrontement monté Affrontement montéBonus de base à l’attaque de +8, Combat monté, degré de maîtrise de 11 en ÉquitationLe personnage est particulièrement efficace sur une monture
Agilité du singe Agilité du singeDegré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut.Le personnage sait évoluer tel un singe parmi les branchages.
Agilité funeste Agilité funesteFaçonneur de cadavres.Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus rapides et agiles que la normale.
Aide améliorée Aide améliorée Le personnage excelle à aider ses alliés.
Aisance sociale Aisance socialeAu moins deux techniques astucieuses de type Interaction au choix.L'expertise sociale du personnage est très prononcée.
Alignement renforcé Alignement renforcéAlignement choisi.En même temps que ce don, le personnage doit choisir une composante d’alignement. Il ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Il est plus difficile de résister aux sorts du registre correspondant lancés par le personnage.
Alliance des vestiges Alliance des vestiges Le personnage sait comment passer des pactes avec les esprits surnaturels appelés vestiges.
Alliance supérieure Alliance supérieureAlliance des vestigesQuand le personnage scelle un vestige, il gagne un pouvoir supplémentaire qui lui est associé.
Alpinisme assuré Alpinisme assuréGoliath ou degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut.Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions.
Âme dévote Âme dévoteAptitude de classe de Châtiment du Mal, Aptitude de classe de Châtiment d’oppositionLe personnage utilise toute son âme pour lutter contre le Chaos et le Mal
Âme du nord Âme du nord Le personnage a une compréhension magique de la nature du froid.
Âme pure Âme pureAlignement non-mauvais, aucun score de souillure.La foi ou la pureté du personnage le protège de la souillure qui l'entoure.
Âme sépulcrale Âme sépulcraleAlignement non-bon.L’âme du personnage est souillée par la non-vie.
Amélioration de la magie curative Amélioration de la magie curativeDegré de maîtrise de 4 en Premiers secours.Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces.
Amélioration des créatures convoquées Amélioration des créatures convoquéesÉcole renforcée (invocation)Les créatures convoquées par le personnage sont plus puissantes que la moyenne.
Amélioreur de caractéristique Amélioreur de caractéristiqueÉcole renforcée (transmutation)Le personnage sait améliorer ses alliés avec ses sorts plus qu'à la normale
Ami des dragons Ami des dragonsCha 11, Langue (draconien).Le personnage est un allié connu et respecté des dragons.
Ancien reconnu Ancien reconnuPrestige, membre d’une tribu, grand âgeLe peuple du personnage le reconnait comme un ancien et reconnait sa sagesse.
Ancien sage Ancien sagePrestige, Ancien reconnu, membre d’une tribu, grand âgeLa tribu du personnage le reconnait pour sa très grande sagesse.
Ancien vénérable Ancien vénérablePrestige, Ancien reconnu, Ancien sage, membre d’une tribu, grand âge La tribu du personnage le considère comme la personne le plus sage et vénérable qu'il soit
Animal de prédilection Animal de prédilectionAptitude de classe de Empathie sauvageChoisissez un type d'animal (comme loups, chevaux, tigres, ...). Le personnage a un lien fort avec ce type d'animal.
Animalier AnimalierDegré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 2 en Dressagela connaissance que le personnage a sur les animaux l'aide à mieux interagir avec eux.
Anneaux supplémentaires Anneaux supplémentairesCréation d’anneaux magiques, niveau 12 de lanceur de sorts.Le personnage a acquis une telle maîtrise de la conception d'anneaux magiques qu'il peut en porter plus que la normale.
Antipathie sauvage Antipathie sauvageCha 13, aptitude de classe de empathie sauvage, degré de maîtrise de 4 en IntimidationLe personnage sait intimider les créatures de la nature
Antiquaire AntiquaireSag 13Le personnage a beaucoup de connaissances à propos des anciens artefacts et objets magiques, surtout ceux de nature religieuse.
Appel de la meute Appel de la meuteSag 15, faculté de lancer Convocation d’alliés naturels 2, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature)Le personnage est capable d'appeler à lui plus d'animaux que la normale
Appel de Tiamat Appel de TiamatCha 13, Tiamat en qualité de divinité tutélaireLa présence terrifiante des dragons ne fait que rendre le personnage plus puissant.
Appel du glacé Appel du glacéAmélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation)Les créatures que le personnage convoque sont emplis de l'énergie du froid
Appel glacé Appel glacéCon 13, Magie enneigéeLes invocations du personnage sont plus efficaces dans les terrains polaires s'il fait appel à des locaux.
Appel rapide du destrier Appel rapide du destrierAptitude de classe de Destrier de paladinLe personnage peut appeler sa monture en un battement de cil.
Archerie défensive Archerie défensiveTir à bout portantLe personnage sait éviter les attaques quand il tire.
Archiviste de la nature Archiviste de la natureAptitude de classe de connaissances occultesle personnage à des connaissances plus liées à la nature que les autres archivistes
Archiviste draconique Archiviste draconiqueAptitude de classe de connaissances occultes.Le personnage a étudié en plus de ses sujets habituels les dragons et les créatures artificielles.
Arme de prédilection Arme de prédilectionManiement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte en tant qu’arme pour ce qui est de ce don. Un lanceur de sorts peut choisir "Contact au corps-à-corps" ou "Contact à distance" dans le cadre de ce don.
Arme de prédilection supérieure Arme de prédilection supérieureManiement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 8.Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Il est alors beaucoup plus efficace lorsqu’il utilise cette arme.
Arme dissimulée en main Arme dissimulée en mainDex 15, bonus de base à l’attaque de +4, Arme en main, degré de maîtrise de 8 en EscamotageLe personnage est un maître pour à la fois dissimuler une arme et la dégainer.
Arme en main Arme en mainBonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair.
Arme secondaire disproportionnée Arme secondaire disproportionnéeFor 13, Combat à deux armes.Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice.
Armure de prédilection Armure de prédilectionBonus de base à l’attaque de +12, formation au port de l’armure choisie.Grâce aux longues heures de combat, le personnage a entraîné son corps à l'armure. Lorsqu'il ne peut éviter la lame, il arrive à y opposer son armure avec un angle parfait, la déviant sans dommage.
Arraché d’arme Arraché d’armeScience du désarmement.Le personnage peut désarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme.
Art du lancer Art du lancerDex 15, bonus de base à l’attaque de +2.Entre les mains du personnage, n’importe quelle arme devient un projectile mortel.
Artisan de la terre Artisan de la terre Le personnage a une affinité avec la terre, naturelle ou travaillée.
Artisan exceptionnel Artisan exceptionnelUn don de création d’objets au choix.Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en un temps réduit.
Artisan extraordinaire Artisan extraordinaireUn don de création d’objets au choix.Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques à moindre coût.
Artisan légendaire Artisan légendaireUn don de création d’objets au choix.Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en donnant moins de sa personne.
Artisanat magique Artisanat magiqueUn don de création d’objets au choix.Le personnage maîtrise le processus de fabrication d’un certain type d’objets magiques.
Artiste dévot Artiste dévotAptitude de classe de châtiment du Mal, Aptitude de classe de musique de barde.Le personnage a renoncé à la frivolité de la scène musicale pour se consacrer à servir l’honneur et la justice dans la piété.
Artiste polyvalent Artiste polyvalentDegré de maîtrise de 5 en Représentation.Le personnage est compétent dans de nombreuses formes de représentation.
Assassinat d’ennemis jurés Assassinat d’ennemis jurésAptitude de classe de Ennemi juré, aptitude de classe de Attaque mortelle.Le personnage a étudié ses ennemis jurés à un niveau tel qu'ils ont peu de chance de résister à ses techniques assassines.
Assaut du forcené Assaut du forcenéBonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est capable d’améliorer son attaque au détriment de sa défense.
Assaut lié Assaut liéDex 13, bonus de base à l’attaque de +12, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclairLe personnage peut se mouvoir et attaquer à la fois avec une facilité déconcertante.
Assaut rapide Assaut rapideBonus de base à l’attaque de +1Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite.
Assemblage de la horde Assemblage de la hordePrestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.Le personnage est aimé du peuple et nombreux sont ceux qui recherchent son prestige.
Astucieux Astucieux Le personnage est plus intelligent que la moyenne de sa race.
Athlète agile Athlète agileDegré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en SautLe personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques.
Athlète de la nature Athlète de la natureDegré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)Les connaissances du personnage sur la nature l'aident dans les tâches athlétiques.
Athlète imperturbable Athlète imperturbableDegré de maîtrise de 2 en Concentration, AthlétismeLe personnage est capable d'exploit physique, même lorsque la situation est difficile
Athlète incroyable Athlète incroyable Le personnage est capable au bon moment d'incroyables exploits physiques.
Athlétisme Athlétisme Le personnage a un talent pour les activités sportives.
Attache du soleil tombant Attache du soleil tombantCoup étourdissant, une manoeuvre de la discipline Soleil couchantLa discipline du Soleil couchant enseigne comment utiliser la force de l'adversaire contre lui-même. Le personnage sait identifier précisément le point à frapper à mains nues pour utiliser au mieux cette force.
Attaque au galop Attaque au galopDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.Le personnage sait combattre sur sa monture lancée au galop.
Attaque au sol Attaque au solDex 15, Réflexes surhumains, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage peut attaquer sans malus lorsqu’il est à terre.
Attaque blitz Attaque blitzDex 13, Bonus de base à l’attaque de +18, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Assaut lié Le personnage est capable de parcourir le champ de bataille tout en attaquant ses ennemis.
Attaque brutale Attaque brutaleFor 15, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +2Équipé d'une arme à deux mains, le personnage est capable de porter des coups d'une brutalité rare.
Attaque d’opportunité à deux armes Attaque d’opportunité à deux armesDex 17, Attaques réflexes, Combat à deux armesLe personnage peut porter une attaque d'opportunité avec deux armes
Attaque dans le dos Attaque dans le dosAttaques réflexesLe personnage peut frapper prestement lorsque son adversaire lui tourne le dos.
Attaque de projectles Attaque de projectlesDex 13, Parade de projectiles, Science du combat à mains nuesLe personnage est capable d'attaquer les projectiles au lieu de simplement les parer
Attaque double Attaque doubleCombat à deux armes, Science du combat à deux armes.Le personnage sait se servir avec brio de deux armes dans les situations de combat les plus mouvementées. Sa connaissance approfondie du combat à deux armes lui permet de frapper avec chacune lorsqu’il se déplace à travers le chaos d’une mêlée.
Attaque éclair Attaque éclairDex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage combat en faisant preuve d’une mobilité qui déroute ses adversaires.
Attaque en finesse Attaque en finesseBonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est particulièrement exercé au maniement des armes faisant appel autant à sa force qu’à sa dextérité.
Attaque en puissance Attaque en puissanceFor 13.L’aventurier porte des coups terribles au corps-à-corps.
Attaque en puissance sur ennemi juré Attaque en puissance sur ennemi juréAptitude de classe de ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.Les attaques en puissance du personnage sont plus efficaces contre ses ennemis jurés.
Attaque en rotation Attaque en rotationInt 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l’entourent en tournant rapidement sur lui-même.
Attaque monté Attaque montéDegré de maîtrise de 11 en Équitation, Combat monté, bonus de base à l’attaque de +8Le personnage est particulièrement efficace sur une monture
Attaque mortifiante Attaque mortifianteAptitude de classe de attaque mortelleCeux qui voient le personnage porter une attaque mortelle à sa victime sont ébranlés par cette vision
Attaque prudente Attaque prudenteDex 13, esquiveLorsque le personnage prend son temps au combat, il esquive plus facilement les attaques adverses.
Attaque sautée Attaque sautéeDegré de maîtrise de 8 en Saut, Attaque en puissance.Le personnage peut combiner une charge en puissance et un bond impressionnant pour asséner une attaque dévastatrice.
Attaque sournoise retardée Attaque sournoise retardéeBonus de base à l’attaque de +9, aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6)Via la précision de ses attaques, le personnage est capable de retarder l'effet de ses blessures afin de rendre son méfait moins visible.
Attaques réflexes Attaques réflexes Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent la garde.
Augmentation de la réalité des ombres Augmentation de la réalité des ombresÉcole renforcée (Illusion)Les sorts de l'ombre du personnage sont plus réels que al normale.
Augmentation élémentaire Augmentation élémentaireDegré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans)Les connaissances magiques des plans du personnage lui permette d'invoquer des élémentaires avec une puissance de combat supérieur.
Aura de bravoure étendue Aura de bravoure étendueAptitude de classe de aura de bravoure.Le pouvoir d'aura de bravoure du personnage affecte ses alliés, même lointain.
Aura de courage Aura de courage Le courage du personnage est tel que ses alliés en bénéficient.
Aura de malchance critique Aura de malchance critiqueCha 15, aptitude de classe de Aura de malchanceLa malchance frappe ceux qui tentent d'attaquer le personnage bien plus qu'à l'accoutumée.
Aura de pureté Aura de puretéAptitude de classe de Aura de bravoure, Aucun score de souillure, Âme pure, alignement non-mauvaisLa pureté du personnage affecte aussi ses alliés et ses ennemis.
Aura draconique Aura draconiqueNiveau global de 3.Le personnage est capable d'en appeler à la puissance draconique pour booster ses alliés.
Aura du coeur d’acier Aura du coeur d’acierUne posture de la discipline Coeur d’acierLa force et l'esprit du personnage inspire ses alliés.
Autonome Autonome Le personnage sait se débrouiller seul dans les situations et les environnements dangereux.
Autorité absolue Autorité absolueCha 15Les ordres magiques du personnage sont difficiles à contrer
Avantage tactique Avantage tactiqueBonus de base à l’attaque de +5, aptitude de classe de ennemi juré.Le personnage a étudié les stratégies de combat de ses ennemis jurés afin de mieux contrôler le champs de bataille lorsqu'il les affronte.
Bandage efficace Bandage efficaceTir à bout portantLe personnage est capable de bander un arc composite avec une bande plus dur que la normale.
Bâton d’hast Bâton d’hastArme de prédilection (bâton)Le personnage a appris à manier le bâton d'un manière non-conventionnelle, en le prenant à deux mains sur un même côté.
Berserker gelé Berserker geléAptitude de classe de rage de berserkerLe personnage canalise une rage glacée
Besoin de vengeance Besoin de vengeanceVolonté de ferLes adversaires ciblant le personnage avec leur magie risquent son courroux.
Bestialisme BestialismeAptitude de classe de Empathie sauvage, type humanoïdeLe personnage tient beaucoup de la bête, ce qui lui permet de résister à certains sorts
Bille sous les pieds Bille sous les piedsScience du croc-en-jambeLe personnage a appris des techniques spéciales pour faire chuter les ennemis plus grand que lui.
Blessure spontanée Blessure spontanéeSag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure.Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de blessure.
Blessure vicieuse Blessure vicieuseExpertise du combat, attaque spéciale d’hémorragie.Les dégâts qu'inflige le personnage ouvrent des plaies qui saignent abondamment.
Blocage de flèche Blocage de flècheDex 13, formation au maniement des boucliersLe personnage peut bloquer les flèches avec son bouclier
Bond prodigieux Bond prodigieuxFor 21, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 9 en SautLe personnage est doté d'une puissance musculaire telle qu'il effectue des sauts impressionnants.
Bonnes manières Bonnes manièresSag 13, Cha 11Le personnage sait comment se montrer d'une manière considérée comme civilisée par les citadins.
Bonus d’essentia Bonus d’essentiaCon 13, niveau global de 6Le personnage sait parfaitement comment utiliser son incarnum personnel
Boomerang étourdissant Boomerang étourdissantFormation au maniement du boomerang, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage est capable d'étourdir ses ennemis avec un coup de boomerang.
Bouclier de prédilection Bouclier de prédilectionFormation au maniement des boucliersLe personnage sait parfaitement utilisé un bouclier.
Bousculade déchaînée Bousculade déchaînéeScience de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker, taille G ou supérieure.Le personnage fonce dans ses adversaires avec brutalité pour les mettre à terre.
Bousculade enragée Bousculade enragéeFor 13, Attaque en Puissance, Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker.Enragé, le personnage est capable de repousser ses ennemis plus aisément.
Bricoleur de combat Bricoleur de combat Le personnage peut ouvrir les serrures et désactiver les pièges, même sous la pression d'un combat.
Briseur d’écailles Briseur d’écaillesBonus de base à l’attaque de +1Le personnage connait les technique pour passer à travers les écailles ou le cuir de ses adversaires.
Briseur de portes Briseur de portesFor 17, Attaque en puissance, Science de la destructionLe personnage frappe les objets avec une force incroyable
Calme énervant Calme énervantDegré de maîtrise de 1 en Concentration, une manoeuvre de la discipline Esprit de diamant.Le personnage connait les secrets pour vaincre un ennemi tout en se focalisant sur son propre esprit. Lorsque les adversaires croisent les yeux du personnage, ils n'y voient que le sérénité de la mort qui les attend.
Canalisation de charge Canalisation de chargeDegré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques, faculté de lancer des sorts de 4e niveau.le personnage peut utiliserun objet magique via ses compétences en magie.
Capacité d’essentia améliorée Capacité d’essentia amélioréeCon 15, doit avoir une réserve d’essentia de 2.La capacité en essentia du personnage augmente.
Capacité psionique innée Capacité psionique innée L’esprit du personnage s’ouvre à des perspectives psioniques jusque là ignorées.
Cavalier des cavernes Cavalier des cavernesCombat monté, Combattant des cavernes.Le personnage a appris a chevaucher dans un espace confiné.
Cavernaire Cavernaire Le réseau de cavernes de l'Outreterre s'étend sur des milliers de kilomètres sous la surface. Le personnage connaît les secrets de ce monde souterrain.
Chair de la tombe de glace Chair de la tombe de glaceAlignement non-bon, Âme sépulcrale, EnduranceLe personnage a longuement étudié les liens entre le froid et la mort et son exposition à des froids mortels ont rendu son corps peu sensible aux froids mêmes extrêmes.
Chakra divisé Chakra diviséCapacité de lier un amalgâme à un chakraUn des chakras du personnage est capable d'accueillir à la fois un amalgâme lié et un objet magique.
Champion de classe Champion de classePrestige, niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.La renomée supérieure du personnage lui permet d'attirer des personnes de la même classe que lui.
Champion de l’hiver Champion de l’hiverPaladin de niveau 1Le personnage est le champion d'un ordre des régions arctiques.
Changemetn de forme rapide Changemetn de forme rapideArchétype lycanthropeLe personnage sait changer de forme plus rapidement que la normale
Chant noyé Chant noyéDegré de maîtrise de 4 en Représentation (chant), aptitude de classe de musique de bardeLe personnage peut projeter sa voix sous l'eau.
Chaos ordonné Chaos ordonnéAlignement non-chaotique, bonus de base de Volonté de +4L'héritage démoniaque du personnage n'affecte pas la l'éthique du personnage
Charge acrobatique Charge acrobatiqueDegré de maîtrise de 12 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est capable d'enchaîner les acrobaties et de finir son mouvement sur une puissante attaque.
Charge au bouclier Charge au bouclierScience du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +3.Un bouclier est une arme efficace entre les mains du personnage lorsqu’il charge.
Charge dévastatrice Charge dévastatriceDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu’il charge à cheval (ou tout autre monture).
Charge en puissance Charge en puissanceTaille M ou supérieure, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage imprime une intensité supplémentaire à ses charges.
Charge meurtrière Charge meurtrièreDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.Le personnage est capable d'exploiter toute la puissance de sa monture pour infliger de terribles dommages à l'aide de sa lance d'arçon.
Charge néraphim Charge néraphimSag 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).Le personnage maîtrise l'art martial des néraphims des Limbes, qui consiste à camoufler son déplacement lors d'une charge.
Charge prudente Charge prudenteDex 13, int 13, Esquive, Expertise du combatLe personnage est moins vulnérable lorsqu'il charge
Charmant CharmantCha 13, NégociationLe personnage est particulièrement convaincant avec ses sorts mentaux.
Charognard né Charognard néDegré de maîtrise de 5 en Survie.Le personnage est passé maître dans l'art de dénicher de la nourriture tout en se déplaçant.
Chasseur ascétique Chasseur ascétiqueCoup étourdissant, aptitude de classe de ennemi juré.Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes pour amener les hors-la-loi devant la justice à son arsenal. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation.
Chasseur d’élémentaires Chasseur d’élémentairesBonus de base à l’attaque de +4, Aptitude de classe de Ennemi juré, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans)Choisissez un élément (Air, Eau Feu ou terre). le personnage est spécialisé dans la traque et la destruction de ce type d'élémentaires.
Chasseur de dragons Chasseur de dragonsSag 13Le personnage a étudié de près les dragons et sait comment se protéger face à eux.
Chasseur de vampires Chasseur de vampiresDegré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).Le personnage a une connaissance telle des vampires qu’il a le pouvoir extraordinaire de déceler les signes subtils de leur présence et de résister à leur pouvoir de domination.
Chasseur des Abysses Chasseur des AbyssesAptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur maléfique), Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur chaotique), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans)Le personnage a juré la destruction des habitants des Abysses.
Châtiment de Kelemvor Châtiment de KelemvorSag 13, Kelemvor en qualité de divinité tutélaire, aptitude de classe de châtiment du mal, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)Le personnageEst béni par Kelemvor, et il utilise le pouvoir de son dieu pour châtier ceux qui ont atteint la non-vie.
Châtiment du ki Châtiment du kiAptitude de classe de pouvoirs ki, aptitude de classe de frappe éclair (+2d6)Le personnage peut canaliser son ki dans ses attaques.
Chercheur d’esclaves Chercheur d’esclaves Que ce soit pour acheter, vendre ou libérer des esclaves, le personnage sait où les trouver.
Chevalier ascétique Chevalier ascétiqueCoup étourdissant, aptitude de classe de châtiment du Mal.Le personnage appartient à un ordre religieux de moines qui enseigne à ses membres que l’illumination et l’honneur des actes ont la même source de pureté. En tant que disciple de cette philosophie, le personnage associe sa formation de paladin à son ascèse de moine pour former un tout harmonieux.
Chevalier guérisseur Chevalier guérisseurAptitude de classe de Mains soignantes, aptitude de classe de Imposition des mainsLe personnage sert le plus grand bien via la guérison de ses pairs.
Chevalier mystique Chevalier mystiqueSag 13, Cha 13, aptitude de classe de Châtiment du mal, aptitude de classe de Lien mystique de l’arme.Le lien mystique du personnage avec son arme lui permet de châtier le Mal avec une grande force.
Chimiste Chimiste Le personnage est habitué à manipuler des substances dangereuses
Choix d’ennemi Choix d’ennemi Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires.
Claquement assourdissant Claquement assourdissantFormation au maniement du fouet, degré de maîtrise de 4 en IntimidationLe personnage peut assourdir ses ennemis avec son fouet
Clouage sur place Clouage sur placeFor 13.Le personnage peut empêcher ses adversaires de s’enfuir ou de s’approcher de lui.
Coeur de fer Coeur de ferNiveau global de 10, Con 15, Science du combat à mains nues, utilisation du VideLe personnage peut canaliser son chi pour résister aux dégâts
Coeur de l’incarnum Coeur de l’incarnumCapacité de lier un amalgâme au chakra coeur.Le personnage tape dans l'énergie du chakra du coeur pour gagner de la vie.
Coeur de Suitengu Coeur de SuitenguUtilisation du VideL'un des constats des moines qui développent de nouvelles techniques de Kiho est que leur plus gros frein est la faculté du corps à récupérer son énergie. Ce kiho a été inventé pour répondre à ce problème.
Cogitation instantanée Cogitation instantanéeFaculté de préparer des sorts profanesEn laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lancer un sort qu'il connaît.
Collectionneur de trophées Collectionneur de trophéesDegré de maîtrise de 6 en Artisanat (taxidermie)Une ceinture en fourrure de minotaures, une cape en cuir de succube ou une amulette constituée d'un œil pétrifié de dragon. Tels sont les intimidant trophées du personnage. Celui-ci est doué non seulement pour créer de tels trophées, mais aussi pour tirer puissance de ceux-ci.
Collision de la comète Collision de la comèteFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissanceEn utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille
Combat à deux armes Combat à deux armesDex 15.L’aventurier sait mieux se battre avec une arme dans chaque main grâce à son agilité et son entraînement.
Combat en aveugle Combat en aveugle Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
Combat en nuée Combat en nuéeTaille P, Dex 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage et ceux de ses alliés qui possèdent ce don peuvent coordonner leurs attaques contre une cible unique et savent se regrouper pour combattre dans un espace restreint.
Combat en phalange Combat en phalangeFormation au maniement de l’écu, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est formé au combat en formation serrée.
Combat monté Combat montéDegré de maîtrise de 1 en Équitation.Le personnage sait combattre sur le dos d’une monture.
Combattant acrobate Combattant acrobateDegré de maîtrise de 9 en Acrobaties, degré de maîtrise de 9 en ÉquilibreL'habilité du personnage lui permet de manoeuvrer avec aise sur le champ de bataille.
Combattant aidant Combattant aidantExpertise du combat, Attaque en puissance, EsquiveLe personnage peut aider tous ses alliés à la fois au combat.
Combattant audacieux Combattant audacieuxAptitude de classe de Style (+1), Spécialisation martialeLe personnage combine son habilité au combat et son agilité pour des effets spectaculaires.
Combattant des tunnels Combattant des tunnelsDex 13 ou Coureur des tunnelsLe personnage combat plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Combattant lunaire Combattant lunaireFor 15, vision nocturneLa force de la Lune guide le personnage et celui-ci se sent bien dans la pénombre créé par la lumière de l'astre lunaire.
Combattant tacticien Combattant tacticienDex 13, Esquive, bonus de base à l’attaque de +12Le personnage est doué pour approcher ses ennemis et passer outre leurs défenses.
Combattant terrifiant Combattant terrifiantFor 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Bonus de base à l’attaque de +3Le personnage peut enchaîner les attaques pour causer la peur chez ses ennemis
Commandant de la meute Commandant de la meuteAptitude de classe de Empathie sauvage, Aptitude de classe de Auras de commandeur, Cha 13Le personnage est doué pour diriger une meute d'animaux
Commandement des animaux Commandement des animauxRépulsion des animaux, faculté de lancer communication avec les animaux et apaisement des animauxLe personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures animales.
Commandement des plantes Commandement des plantesRépulsion des plantes, faculté de lancer communication avec les plantes.Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures végétales.
Commandeur expressif Commandeur expressifCha 15, Aptitude de classe de Auras de commandeurLe personnage est si expressif qu'il n'y a nul besoin de comprendre ce qu'il dit pour se sentir motiver par ses harangues.
Communicateur Communicateur Le personnage a une compréhension magique de l'essence des langues.
Compagnon araignée Compagnon araignéeEntraîneur de vermines, aptitude de classe de compagnon animalA la place d'un animal, le personnage a un lien avec une araignée monstrueuse.
Compagnon totémique Compagnon totémiqueAptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, possibilité d’acquérir un nouveau compagnon animal, niveau minimal requis (voir ci-dessous).Au lieu d'un animal, le compagnon du personnage n'est autre que la créature magique représentée par son totem.
Compétences ki Compétences kiAptitude de classe de pouvoirs kiLe personnage peut utiliser son ki pour augmenter ses compétences
Concentration assurée Concentration assuréeDegré de maîtrise de 8 en Concentration.Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation, le personnage ignore la plupart des distractions même dans les situations stressantes.
Concentration du scorpion Concentration du scorpion Comme un scorpion, le personnage n'est pas facilement distrait
Concentration extraordinaire Concentration extraordinaireDegré de maîtrise de 15 en Concentration.Le personnage est capable d’une telle application qu’il peut lancer des sorts même lorsqu’il se concentre pour maintenir les effets d’un autre sort.
Confident Confident  
Connaissances des arcanes Connaissances des arcanes Le personnage connait bien les mystères de la magie
Consommation arcanique Consommation arcaniqueRobustesse arcanique, Robustesse, niveau 6 de lanceur de sorts profanes, Con 1.Le personnage est capable de sacrifier sa propre santé pour renforcer un sort.
Contact affaiblissant Contact affaiblissantSag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.Les attaques à mains nues du personnage peuvent affaiblir temporairement ses victimes.
Contact douloureux Contact douloureuxSag 15, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.Les coups étourdissants du personnage provoquent une horrible douleur.
Contact mortel Contact mortelSag 19, Contact douloureux, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, Utilisation du vide, Profondeur du Vide, bonus de base à l’attaque de +9Le personnage est capable de porter un atemi mortel à son ennemi, causant une lente destruction de son corps.
Contre-charge Contre-chargeAttaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage est entraîné à recevoir les charges de ses adversaires.
Contresort aligné Contresort alignéScience du contresort, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)Le personnage a compris comment les principes d'alignement peuvent s’entre-annuler.
Contresort réactif Contresort réactifScience de l’initiative, Science du contresort.Le personnage contre rapidement les sorts de ses adversaires.
Contrôle du souffle Contrôle du souffleDegré de maîtrise de 5 en Représentation (instruments à vents)La maîtrise des instruments à vent a permis au personnage de mieux contrôler sa respiration
Convocateur fiélon Convocateur fiélonAlignement non-bon, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), faculté de lancer au moins un sort de convocation de monstres.Le personnage a l'embarras du choix lorsqu'il convoque une créature d'alignement mauvais.
Convocation spontanée Convocation spontanéeSag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre, faculté de lancer au moins un sort de convocation d’alliés naturels.Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de convocation d’allié naturel.
Corde astrale renforcée Corde astrale renforcée Lorsque le personnage va dans le plan astrale, sa corde astrale est plus solide qu'à la normale.
Corps d’incarnum Corps d’incarnum L'incarnum fortifie le corps du personnage, améliorant sa vigueur.
Corps robuste Corps robusteCon 15, RobustesseLe personnage est particulièrement robuste
Corruption renforcée Corruption renforcéeAlignement non-bonLes sorts ayant une composante de corruption lancées par le personnage sont plus puissant.
Corruption supérieure Corruption supérieureAlignement non-bon, Corruption renforcée.Les sorts de corruption du personnage sont encore plus puissant.
Coup ancrant Coup ancrantFor 15, Sag 17, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Coup étourdissantD'un simple coup, le personnage peut empêcher une créature de s'enfuir avec des sorts de téléportation.
Coup bas Coup basEsquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4Le personnage est capable de passer entré les pattes d'adversaires plus grands que lui pour les attaquer.
Coup brutal de bouclier Coup brutal de bouclierCharge au bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut utiliser son bouclier pour hébèter son adversaire.
Coup de baguettes Coup de baguettesDegré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques.Le personnage canalise l'énergie magique de ses baguettes au travers de ses attaques au corps à corps.
Coup de pied circulaire Coup de pied circulaireFor 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.Le personnage peut donner un coup de pied après une attaque à mains nues particulièrement puissante, en tournant entièrement sur lui-même avant de porter son coup.
Coup de pied en vol Coup de pied en volFor 13, degré de maîtrise de 4 en Saut, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.Les sauts du personnage lorsqu’il combat donnent l’impression qu’il vole d’ennemi en ennemi.
Coup de pied instantané Coup de pied instantanéScience du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +6Le personnage continue à entraîner ses attaques à mains nues même s'il utilise des armes.
Coup de tonnerre Coup de tonnerreFor 30, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.En frappant deux membres l'un contre l'autre, le personnage crée un cône de tonnerre assourdissant.
Coup denté Coup dentéFor 13, Science du combat à mains nuesLe personnage est capable de frapper ses ennemis efficacement sous l'eau.
Coup désespéré Coup désespéréBonus de base à l’attaque de +6Le personnage est capable de mettre toute son énergie dans une seule attaque
Coup destructeur Coup destructeurBonus de base à l’attaque de +5, For 15, Science du combat à mains nues, Poings de ferEn se concentrant, le personnage est capable de porter des attaques dévastatrices.
Coup du crotale Coup du crotaleSag 15, Science de l’initiative, Coup étourdissant, Science du combat à mains nuesA observer la manière d'attaquer du crotale, le personnage a appris à attaquer d'une manière semblable à du poison.
Coup en hauteur Coup en hauteurAttaque en puissance, Pancrace, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut porter une vicieuse attaque à toute créature tentant de l'écraser ou de lui passer sur le corps.
Coup engourdissant Coup engourdissantSag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +10.Les coups du personnage peuvent paralyser ses adversaires humanoïdes.
Coup étourdissant Coup étourdissantDex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8.Le personnage sait où se trouvent les points faibles de ses adversaires.
Coup final Coup finalScience de l’initiative, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage ne perd pas de temps pour achever ses ennemis.
Coup habile Coup habileInt 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 10 en Détection, Aptitude de classe de attaque sournoise.Le personnage est capable de s’en prendre aux points faibles de son adversaire.
Coup intense Coup intenseFor 15, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque de +5Les attaques du personnage sont capables de passer outre les défenses naturelles de sa cible.
Coup retentissant Coup retentissantFor 13, Attaque en puissance, degré de maîtrise de 7 en Intimidation.Les plus puissantes attaques du personnage intimident ses adversaires.
Coupeur de bourse Coupeur de bourseScience du désarmement, degré de maîtrise de 5 en EscamotageLe personnage est capable de voler ses adversaires en plein combat.
Coups étourdissants rapides Coups étourdissants rapidesAttaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut placer plusieurs coups étourdissants à la suite.
Coups étourdissants supplémentaires Coups étourdissants supplémentairesCoup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage peut porter des coups étourdissants plus souvent.
Courage du chasseur de dragons Courage du chasseur de dragonsSag 13, Chasseur de dragons.Le personnage résiste à la présence terrifiante des dragons et permet à ses alliés d'y résister également.
Coureur des neiges Coureur des neigesAptitude de classe de Déplacement facilitéLe personnage est particulièrement doué pour s déplacé sur la neige et la glace.
Course Course Le personnage est particulièrement rapide.
Cri kiaï Cri kiaïCha 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le cri strident du personnage terrorise ses adversaires.
Critique bouleversant Critique bouleversantScience du critiqueLes critiques du personnage endommagent les nerfs moteurs de sa cible.
Croc-en-jambe déplacé Croc-en-jambe déplacéInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambeLe personnage peut attirer à lui les ennemis qu'il fait chuter
Danse mystificatrice Danse mystificatriceDegré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Représentation (danse).Le personnage est passé maître dans l’utilisation d’astuces optiques lui permettant d’apparaître là où il n’est pas.
Danseur de bataille Danseur de batailleBonus de base à l’attaque de +2, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage se sent plus en confiance au combat lorsqu'il chante.
Danseur de sorts Danseur de sortsDegré de maîtrise de 5 en Représentation (danse), faculté de lancer des sorts de 2e niveauLe personnage lance ses sorts comme s'il s'agissait d'une danse.
Danseur des sables Danseur des sablesSag 13, degré de maîtrise de 4 en AcrobatiesLe personnage peut bouger de manière à aveugler ses ennemis avec du sable totu en attaquant.
Découpeur d’ennemis Découpeur d’ennemisFor 15, bonus de base à l’attaque de +6, maniement d’une arme tranchanteLe personnage est fort pour couper en deux ses ennemis
Défense à deux armes Défense à deux armes Le style de combat à deux mains du personnage met autant l’accent sur la défense que sur l’attaque.
Défense active au bouclier Défense active au bouclierFormation au maniement des boucliers, Bouclier de prédilectionL'expertise du personnage dans l'usage du bouclier lui permet de frapper les ennemis les plus vulnérables alors qu'il se concentre sur sa défense.
Défense alliée Défense alliéeExpertise du combat.Le personnage est particulièrement doué pour protéger ses alliés les plus proches.
Défense du chasseur de dragons Défense du chasseur de dragonsSag 13, Chasseur de dragons.Le personnage connaît les tactiques et les pouvoirs des dragons, ce qui lui permet de mieux éviter leurs attaques magiques.
Défense ki enflammée Défense ki enflamméeDex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Poing enflammé, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8En canalisant son ki, le personnage est capable de s'entourer d'une cape de flamme qui brûle ceux qui tentent de le frapper.
Défense mortelle Défense mortelle Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger.
Défense sournoise Défense sournoiseDex 13, Int 13, Expertise du combat, Esquive, Frappe défensive, Attaques réflexesBien qu'il semble entièrement sur la défensive, le personnage est capable de frapper ceux qui tentent de l'attaquer.
Défense tournoyante Défense tournoyanteParade de projectiles, Expertise du combatLe personnage peut faire tourner sa lance pour améliorer sensiblement sa défense.
Défenseur de la patrie Défenseur de la patrieSag 13Le personnage est sans peur pour défendre sa patrie
Déluge d’Achéron Déluge d’AchéronDex 15, Sag 15, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans).Le personnage maîtrise les techniques secrètes mises au point par les forces spéciales d'Achéron pour restreindre les possibilités d'attaque de l'adversaire au combat à mains nues.
Déluge d’acier Déluge d’acierArme de prédilection (épée longue), formation au maniement de l’épée longue, aptitude de classe de déluge de coups.Grâce à sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur 1'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : l'épée longue.
Déluge non-orthodoxe Déluge non-orthodoxeAptitude de classe de Déluge de coupsMalgré les traditions monastiques, le personnage maîtrise ses techniques de moine avec une autre arme
Déni du divin Déni du divinDegré de maîtrise de 9 en Connaissances (religion), Volonté de ferLe personnage a affuté sa volonté contre les dieux.
Déplacement naturel Déplacement naturelAptitude de classe de Déplacement facilité, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)Le personnage se déplacer rapidement sur les terres encore sauvages
Désarmement à distance Désarmement à distanceDex 15, formation au maniement de l’arme choisie, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut désarmer ses adversaires à l’aide d’une arme à distance de son choix.
Destruction à distance Destruction à distanceFor 13, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut tirer sur les armes de ses adversaires pour les briser.
Destruction enragée Destruction enragéeFor 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, aptitude de classe de rage de berserkerLa rage du personnage augmente sa capacité de destruction pure.
Destruction vengeresse Destruction vengeresseFaçonneur de cadavres.Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont porteurs d’une malédiction qui se déclenche s’ils sont détruits.
Détection des utilisateurs de la Toile d’Ombre Détection des utilisateurs de la Toile d’OmbreDegré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Art de la magieLe personnage peut déterminer si une magie provient de la Toile ou de al Toile d'Ombre
Dévotion fanatique Dévotion fanatiquePrestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 3 que le niveau global.Les suivants du personnage sont prêt à mourir pour lui.
Dilettante érudit Dilettante éruditAptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de Inspiration.Le personnage mélange son savoir de par ses recherches et de par son expérience pour des résultats extraordinaires.
Dilettante spectaculaire Dilettante spectaculaireAptitude de classe de Dilettante profane (2 sorts), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Cha 13Le personnage a compris que si quelques mouvement ésotériques pouvaient créer des effets magiques, c'est aussi le cas de al musique.
Disciple du Royaume Lointain Disciple du Royaume Lointain Le personnage est lié au Royaume Lointain, plan de la folie.
Disciple profane Disciple profaneDegré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi.Lorsqu’un personnage acquiert ce don, il doit choisir un dieu et un des domaines accessibles aux prêtres de ce dieu. Il peut alors lancer les sorts du domaine choisi en tant que sorts profanes.
Discours séduisant Discours séduisantConfident, PersuasionLes interlocuteurs du personnage ressentent une envie irrépressible de croire à ses discours.
Discret Discret Le personnage sait passer inaperçu.
Dispense de composantes matérielles Dispense de composantes matérielles Le personnage peut lancer des sorts sans se reposer sur des composantes matérielles.
Doigts de fée Doigts de fée Le personnage a une exceptionnelle habileté manuelle.
Domaine de prédilection Domaine de prédilectionAccès au domaine choisi.Les méandres subtils du pouvoir accordé par les dieux n’ont plus aucun secret pour le personnage.
Don du Royaume Lointain Don du Royaume LointainDisciple du Royaume LointainLe personnage est un vaisseau pour le pouvoir de la folie.
Dos au mur Dos au murBonus de base à l’attaque de +2Le personnage est le meilleur quand la situation est la pire
Double bouclier Double bouclierFormation au maniement des boucliersLe personnage sait se défendre efficacement avec un bouclier dans chaque main
Double chakra Double chakraNiveau 9 de modeleur d’âme.Un des chakras du personnage peut supporter un influx d'incarnum supérieur à la normale.
Double dorjé Double dorjéCréation de dorjés, Combat à deux armesLe personnage sait sa battre avec deux dorjés à la fois.
Double frappe d’acier Double frappe d’acierArme de prédilection (double-lame), Maniement d’une arme exotique (double-lame), aptitude de classe de déluge de coups.Grâce à une formation martiale très particulière, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur l'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : la double lame.
Double lien mystique Double lien mystiqueSag 15, Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme (mod. Sag)Le personnage est capable de lier un lien avec deux armes à la fois.
Double-feinte Double-feinteDex 15, Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte, Combat à deux armes, Arme de prédilection (une arme double)Le personnage sait attaquer en rythme son adversaire après l'avoir déstabiliser
Doublement d’attaques réflexes Doublement d’attaques réflexesDex 15, Attaques réflexesLe personnage exploite chaque erreur de ses adversaires.
Dur à cuire Dur à cuireEndurance.Grâce à son obstination, le personnage reste conscient même lorsqu’il reçoit des coups qui devraient l’abattre.
Dur à tromper Dur à tromper Le personnage a un don inné pour reconnaître les mensonges et fourberies.
Ecclesiastique respecté Ecclesiastique respectéDegré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).Le personnage impose le respect au sein de la hiérarchie de son église.
Éclaireur de guérilla Éclaireur de guérilla Le personnage sait parfaitement utiliser ses sens.
École renforcée École renforcée Le personnage choisit une école de magie. Tous ses sorts appartenant à cette école voient aussitôt leur efficacité accrue.
École renforcée (Mal) École renforcée (Mal)Alignement mauvais.Suite à un pacte conclu avec une puissance maléfique, les sorts du Mal du personnage sont plus puissants que la normale.
École supérieure École supérieureÉcole renforcée (pour l’école choisie)Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il possède déjà le don École Renforcée.
Ecouteur indiscret Ecouteur indiscretSag 13, Degré de maîtrise de 4 en Perception auditiveLe personnage apprend beaucoup de chose en laissant traîner ses oreilles.
Écumeur du désert Écumeur du désert Le personnage est particulièrement habitué à se déplacer dans le désert
Efficacité créative Efficacité créativeCon 13, Int 13, Sag 13, Cha 13Le personnage possède une imagination et une créativité lui permettant d'abattre plus de travail que les autres.
Efficacité de la frustration Efficacité de la frustrationCha 13, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieureLe personnage canalise sa frustration pour passer outre la résistance à la magie de ses adversaires
Efficacité des sorts accrue Efficacité des sorts accrue Les sorts du personnage sont particulièrement redoutables et plus efficaces contre la résistance de la magie adverse.
Efficacité des sorts supérieure Efficacité des sorts supérieureEfficacité des sorts accrue.Les sorts du personnage sont encore plus redoutables et encore plus efficaces contre la résistance à la magie adverse.
Élu du désert Élu du désertDoit avoir survécu au moins 3 jours sans eau.Le personnage est un gardien du désert
Embusqué rapide Embusqué rapideAptitude de classe de Escarmouche (+1d6/+1 CA), aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6)Le personnage combine son entraînement d'éclaireur avec sa discrétion de roublard afin d'élaborer de meilleurs techniques d’embuscade.
Empathie avec les morts-vivants Empathie avec les morts-vivantsCha 13Le personnage est passé maître dans l'art de communiquer avec les morts-vivants et de les influencer.
Emplacement de sort supplémentaire Emplacement de sort supplémentaireNiveau 4 de lanceur de sortsLe personnage peut lancer un sort supplémentaire.
Enchaînement EnchaînementFor 13, Attaque en puissance.Le personnage porte de terribles enchaînements de coups.
Enchaînement rapide Enchaînement rapideFor 15, Dex 13, Enchaînement, Attaque en puissanceLe personnage est capable de se focaliser vers un autre ennemi très rapidement après s'être débarrasser d'un adversaire.
Enchaînement réussi Enchaînement réussiDex 15, For 17, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement rapide Le personnage est capable d'enchaîner les frappes avec une précision incroyable
Enchantement puissant Enchantement puissantÉcole renforcée (Enchantement)Les enchantements du personnage sont capables d'affecter des créatures normalement trop puissantes pour ces sorts.
Endurance Endurance Le personnage est doté d’une résistance physique hors du commun.
Endurance à la chaleur Endurance à la chaleurBonus de base de Vigueur de +2Que ce soit car le personnage a grandi dans des zones chaudes ou car il a entraîné son corps, il peut exister confortablement dans la chaleur.
Endurance au froid Endurance au froid Le personnage est acclimaté au froid
Énergie des rêves Énergie des rêves Après une nuit de sommeil, le personnage a plus d'énergie qu'une personne normale.
Enfant de l’Eau Enfant de l’EauBonus de base à l’attaque de +10, Attaque en puissance, Science de l’initiative, Utilisation du vide, profondeur du videLa technique fuilde et gracieuse du Dragon de l'Eau se retrouve dans les mouvements du personnage
Enfant de l’hiver Enfant de l’hiverFaculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels, alignement non-bon.Le personnage est formé selon la tradition druidique des Enfants de l'Hiver, un culte des confins d'Eldyn qui se complait dans le macabre et la putréfaction.
Ennemi des dragons Ennemi des dragonsInt 13.Le personnage sait attaquer les dragons plus efficacement que les autres créatures.
Équilibre du marin Équilibre du marinDegré de maîtrise de 4 en Profession (marin)Le personnage à l’expérience des roulis et des tempêtes, et sait rester debout sur un navire quoiqu'il arrive.
Escarmouche à distance Escarmouche à distanceDex 15, Sag 13, aptitude de classe de escarmouche, Tir à bout portant, Tir de loinLe personnage a reçu un entrainement intensif pour attaquer à distance lors d'escarmouche.
Escarmouche acrobatique Escarmouche acrobatiqueDex 13, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, aptitude de classe de escarmoucheLe personnage peut porter ses escarmouches tout en réalisant des acrobaties audacieuses.
Esclave né Esclave néType Humanoïde, Con 13.Le personnage est né dans les puits de reproduction des flagelleurs mentaux ou des tyrannœils. Il a été élevé pour sa force, sa robustesse et sa loyauté envers ses maîtres inhumains, et il peut désormais vouer cette loyauté à d'autres.
Escrimeur fantôme Escrimeur fantômeBonus de base à l’attaque de +6Le personnage s'est entraîné au combat en étant sosu l'influence d'une magie le rendant invisible.
Esprit défensif Esprit défensifAptitude de classe de esprit veilleur.L'esprit du personnage l'aide à se défendre au combat.
Esprit des quatre vents Esprit des quatre ventsScience du combat à mains nues, Utilisation du Vide, profondeur du videLe personnage est capable de percevoir les dangers rapidement
Esprit gardien Esprit gardienAptitude de classe de esprit veilleur.L'esprit veilleur du personnage est particulièrement attentionné.
Esprit hostile Esprit hostileCha 15.L’esprit du personnage se rebiffe violemment quand il est la cible de facultés psioniques.
Esprit hostile renforcé Esprit hostile renforcéCha 15, Esprit hostileLe personnage possède de puissantes défenses psioniques contre les télépathes.
Esprit impétueux Esprit impétueuxAlignement chaotique, Cha 15Les pensées agitées du personnage empêchent les autres de faire preuve d’intuition à son égard.
Esprit indomptable Esprit indomptableEndurance, Volonté de ferLa force physique du personnage lui augmenta sa volonté. Là où d'autres échouent face à des sorts mentaux, la résolution du personnage reste inébranlable.
Esprit rapide Esprit rapideAptitude de classe de esprit veilleur.L'esprit veilleur du personnage est capable de lui conférer une accélération quand il en a le plus besoin.
Esprit réparateur Esprit réparateurCon 13.L’affaiblissement temporaire de caractéristique du personnage s estompe plus rapidement.
Esprit scellé Esprit scellé L’esprit du personnage résiste plus efficacement aux attaques psioniques.
Esprit solide Esprit solideSag 11Le personnage résiste particulièrement bien aux facultés psioniques et aux attaques mentales,
Esprit vif Esprit vif Le personnage est un fin observateur de la nature humaine
Esquive EsquiveDex 13.L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups.
Esquive blindée Esquive blindéeDex 15, Aptitude de classe de Esquive extraordinaire, formation au port des armures intermédiairesLe personnage garde ses réflexes même en portant une armure
Esquive de charge Esquive de chargeDex 13, Esquive.Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les adversaires qui le chargent et de tirer avantage de leur échec.
Esquive défensive Esquive défensiveDex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combatLa vitesse et la compréhension du combat permet au personne d'esquiver au dernier moment les attaques quand il se concentre sur sa défense.
Esquive du vent du désert Esquive du vent du désertDex 13, une manoeuvre de la discipline Vent du désertL'entraînement du personnage lui permet de danser au milieu du champs de bataille comme la haboob danse dans le sable
Esquive expéditive Esquive expéditiveDex 13Le personnage est doué pour esquiver les attaques quand il va vite.
Esquive favorite Esquive favoriteEsquive, aptitude de classe de ennemi juré.Étudier les mouvements de ses ennemis favoris a donné au personnage une meilleure capacité à esquiver leurs attaques.
Esquive funeste Esquive funesteFaçonneur de cadavres, Agilité funesteLes morts-vivants que le personnage anime ou crée sont capables d'éviter certaines attaques avec aise.
Esquive incommode Esquive incommodeEsquive, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties.Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais
Esquive rusée Esquive ruséeDegré de maîtrise de 9 en Discrétion, aptitude de classe de Esquive totaleLorsqu'une attaque de zone explose autour du personnage, il utilise le chaos et l'énergie de l'attaque pour se dissimuler
Estimation de nature magique Estimation de nature magiqueDegré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Estimation.La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de la magie lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet magique sans recourir au sort identification ou autre magie de ce type.
Estimation de nature psionique Estimation de nature psioniqueDegré de maîtrise de 5 en Estimation, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique), degré de maîtrise de 5 en Art psiLa capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de l'Art Invisible lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet psionique sans recourir à la faculté Identification psionique ou d'autres facultés de ce type.
Estomac résistant Estomac résistant Le personnage a un estomac a tout épreuve.
Étranglement ÉtranglementScience du combat à mains nues, Science de la lutte, Coup étourdissantLe personnage connaît les points de compression sur lesquels agir pour faire sombrer un adversaire dans l'inconscience.
Étreinte de la terre Étreinte de la terreFor 15, Science de la lutte (ou étreinte), Science du combat à mains nues.Le personnage est capable de littéraement écraser ses adversaires lors d’une lutte.
Étude martiale Étude martiale En étudiant les bases d'une discipline martiale, le personnage gagne le ki nécessaire pour réaliser une manoeuvre basique.
Expert aérien Expert aérienDegré de maîtrise de 10 en Équitation, Combat montéLe personnage est doué pour faire réaliser à se monture des acrobaties aériennes
Expert du poison Expert du poisonDegré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison.La compétence à fabriquer et utiliser du poison fait du personnage un excellent empoisonneur.
Expert tacticien Expert tacticienDex 13, Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage tire avantage de son talent de tacticien.
Expertise animale Expertise animaleFor 13, bonus de base à l’attaque de +4, aptitude de classe de forme animaleLes crocs et griffes du personnage sont plus longs et plus tranchants en forme animal
Expertise de la lutte Expertise de la lutteInt 13, Expertise du combat, Science de la lutteLe personnage est un spécialiste pour utiliser le moindre petit avantage que peut lui donner sa position lors d'une lutte.
Expertise du combat Expertise du combatInt 13.Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Expertise du croc-en-jambe Expertise du croc-en-jambeInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambeLe personnage n'a pas son pareil pour mettre ses ennemis à terre avant de les achever.
Expertise du désarmement Expertise du désarmementDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmementLe personnage sait enchaîner rapidement après avoir désarmer son adversaire.
Exploitation d’ouverture Exploitation d’ouvertureBonus de base à l’attaque de +6, Attaques réflexesLe personnage sait exploiter au mieux les opportunités qui lui sont offertes.
Fabricant de pièges ingénieux Fabricant de pièges ingénieuxMaître des piègesLe personnage connait suffisamment bien les pièges pour rendre le plus simple des pièges plus complexes.
Fabricant de pièges vicieux Fabricant de pièges vicieuxMaître des piègesLe personnage fabrique des pièges plus mortels qu'à l'accoutumée.
Fabriquant de pièges extraordinaire Fabriquant de pièges extraordinaireDegré de maîtrise de 9 en Artisanat (fabrication de pièges)Le personnage est un expert pour fabriquer des pièges mécaniques.
Façonneur de cadavres Façonneur de cadavres Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus puissants que la normale.
Familier d’ombre Familier d’ombreOmbrageur de niveau 3Les noctomanciens ont inventé ce don pour obtenir un compagnon mystique.
Familier de combat Familier de combatFaculté de lancer des sorts profanes, aptitude de classe de Appel de familier.Le familier du personnage est capable de glisser entre les défenses des ennemis pour porter un sort de contact
Faveur de la fortune Faveur de la fortuneBonus de base à l’attaque de +8, degré de maîtrise de 4 en Concentration, Volonté de ferDans l'échec, le personnage est capable d trouver le succès
Feinte à l’arc Feinte à l’arcInt 13, Tir à bout PortantLe personnage est capable de feinter un ennemi à distance
Feinte de la meute Feinte de la meuteDex 13, Sag 13, bonus de base à l’attaque de +3, degré de maîtrise de 3 en BluffLe personnage sait comment rendre confus un adversaire afin d'aider ses camarades.
Feu du désert Feu du désertUne frappe de la discipline Vent du désertLe pouvoir du Vent du désert court dans les veines du personnage et il s'inspire du vent chaut du désert qui fait s'envoler le sable au loin pour porter ses frappes.
Feu nourri Feu nourriDex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut tire plusieurs flèches simultanément sur une cible proche.
Fierté géante Fierté géanteType géant, taille G ou supérieureLe personne est fier de sa grande taille
Fil de la lame Fil de la lameBonus de base à l’attaque de +10, Utilisation du VideLa vitesse de réaction du personnage est sans égale
Filet rapide Filet rapideFormation au maniement du filet, degré de maîtrise de 4 en Maîtrise des cordesLe personnage sait enchaîner les coups de filet en plein combat.
Fin limier Fin limier Le personnage est extrêmement doué pour obtenir des informations.
Finesse double Finesse doubleBonus de base à l’attaque de +1Le personnage manie les armes doubles avec dextérité plus qu'avec puissance
Flagellation de combat Flagellation de combatDex 15, formation au maniement du fouet, bonus de base à l’attaque de +1Le personnage maîtrise l'usage du fouet au combat
Flagellation de combat supérieur Flagellation de combat supérieurDex 19, formation au maniement du fouet, Flagellation de combat, Science de la flagellation de combat, bonus de base à l’attaque de +11Le fouet danse autour du personnage, gardant ses ennemis à portée.
Flair du combattant Flair du combattantDegré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l’attaque de +5.La capacité du personnage à analyser les tactiques de ses adversaires et sa compréhension instinctive du cours du combat lui permettent d’évaluer judicieusement les capacités martiales de ses ennemis.
Flamme inextinguible de vie Flamme inextinguible de vie Le personnage résiste aux attaques des morts-vivants.
Fléau des dragons Fléau des dragonsInt 13, Ennemi des dragons, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage a étudié les dragons et sait désormais tirer le meilleur parti de leurs points faibles.
Fléau du surnaturel Fléau du surnaturelDegré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles.
Flèche de haine Flèche de haineAptitude de classe de ennemi juré, aptitude de classe de flèche de mortLes flèches mortelles du personnage sont particulièrement efficaces contre ses ennemis jurés.
Flèche double-enchantée Flèche double-enchantéeAptitude de classe de Flèche enchantée, création d’armes et armures magiquesLe personnage a appris à utiliser la magie de son arc pour renforcer ses sorts.
Flèche ténèbreuse Flèche ténèbreuseAptitude de classe de arme ténébreuse.Inventé par les lames obscures, ce don leur permet d'appliquer les pouvoirs d'arme ténébreuse à une arme de jet ou à projectiles.
Fleurissement arcanique Fleurissement arcaniqueDegré de maîtrise de 4 en Représentation, niveau 1 de lanceur de sorts profanesLe personnage utilise ses capacités magique pour améliorer ses capacités musicales
Flottaison FlottaisonTalent (natation), degré de maîtrise de 4 en NatationLe personnage flotte sur l'eau sans soucis.
Focalisation hypnotique Focalisation hypnotique Le personnage a entraîné son esprit pour gagner la maîtrise sur son corps et débloquer ses capacités innés
Foi en le froid Foi en le froidCapacité de renvoyer/intimider des créatures; accès au domaine du Froid ou de l’Hiver.Le personnage canalise les énergies gelées de sa divinité.
Foi puissante Foi puissante La foi du personnage, que ce soit en une cause ou une religion, renforce son mental
Folie obsédente Folie obsédenteDisciple du Royaume LointainSi le psyche du personnage diùinue, il néanmoins capable de s'imposer plus facilement aux autres.
Folie réconfortante Folie réconfortanteDisciple du Royaume LointainLe personnage a appris à vivre avec le chaos dans son esprit, le trouvant même réconfortant...
Fontaine d’inspiration Fontaine d’inspirationInt 15, Aptitude de classe de Inspirationle personnage est un puit d'inspiration pour lui-même.
Fontaine de vie Fontaine de vieDoit être une créature vivante.Le personnage a une force de vie tel qu'il end evient résistant à l'absorption d'énergie.
Formation chevaleresque Formation chevaleresque Le personnage est membre d'un ordre chevaleresque qui allie l'appel divin de la classe de paladin à une autre formation.
Formation monastique Formation monastique Le personnage est membre d'un ordre qui allie la discipline de la classe de moine à une autre formation.
Forme animale gelée Forme animale geléeAptitude de classe de forme animale.Le personnage sait prendre la forme des créatures du froid.
Forme animale primitive Forme animale primitiveAptitude de classe de Forme animaleLe personnage peut se transformer en animaux plus puissants que la normale.
Forme bestial Forme bestialAptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, aptitude de classe de forme animale (taille TG).Le personnage invoque la puissance de son totem bestial pour changer physiquement de forme.
Forme venimeuse Forme venimeuseDruide de niveau 5, alignement non-bon, Enfant de l’hiver.Le personnage peut recourir à son pouvoir de forme animale pour adopter l'aspect d'une vermine au lieu de se transformer en animal.
Forte personnalité Forte personnalitéCha 13.Le personnage cultive une confiance en lui presque inébranlable. Son estime de soi et sa résolution renforcent sa volonté.
Fourberie Fourberie Le personnage est doué pour travestir la vérité.
Frappe acrobatique Frappe acrobatiqueDegré de maîtrise de 12 en AcrobatiesLes manoeuvres habiles du personnage lui permettent de passer sous les défenses de ses ennemis pour porter une frappe précise.
Frappe assujettissante Frappe assujettissante Le personnage est passé maître dans l’art d’infliger des dégâts non-létaux, même à l’aide d’armes normales.
Frappe au fouet Frappe au fouetFormation au maniement du fouetLe fouet du personnage peut blesser même les créatures blindées.
Frappe axiomatique Frappe axiomatiqueCoup étourdissant, aptitude de classe de frappe ki (Loi).Les poings du personnage deviennent des instruments de la Loi.
Frappe coordonnée Frappe coordonnéeDegré de maîtrise de 5 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal.Le personnage et son compagnon animal peuvent coordonnés leurs attaques pour gagner des avantages au combat.
Frappe de l’automne Frappe de l’automneDex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, Arme de prédilection (bâton)L'entraînement monastique du personnage lui permet une grande précision quand il manie le bâton.
Frappe de la sauterelle Frappe de la sauterelleDex 13, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, degré de maîtrise de 5 en Saut.Le personnage est adepte de sauter au combat afin de rendre ses ennemis confus.
Frappe de la vague Frappe de la vagueDex 13, Science du croc-en-jambeImitant la puissance des vagues, le personnage est capable de faire chuter plusieurs adversaire
Frappe de la vague silencieuse Frappe de la vague silencieuseScience du combat à mains nues, Utilisation du Vide, Profondeur du Vide, deux autre dons de kiho au choixLe personnage peut utiliser le chi d'une autre créature pour en frapper une troisième.
Frappe de précision Frappe de précisionBonus de base à l’attaque de +5.Le personnage ignore la plupart des obstacles quand il se bat au corps à corps.
Frappe débilitante Frappe débilitanteBonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de attaque sournoise.Le personnage sait blesser ses adversaires de manière à limiter leurs mouvements.
Frappe défensive Frappe défensiveDex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat.La meilleure attaque est parfois une bonne défense.
Frappe du loup Frappe du loupBonus de base à l’attaque de +1, aptitude de classe de Attaque sournoise (+1d6)Le personnage peut mettre à terre ses adversaires avec une attaque sournoise bien placée.
Frappe du serpent Frappe du serpentArme de prédilection (pique), Formation au maniement de la pique, aptitude de classe de déluge de coups.Par le biais de sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur le maniement d'une arme inhabituelle pour les moines : la pique.
Frappe karmique Frappe karmiqueDex 13, Esquive, Expertise du combat.L’instant idéal pour frapper son adversaire est celui où il baisse sa garde pour porter son attaque.
Frappe lacérante Frappe lacéranteArme de prédilection (kama), Maniement d’une arme exotique (kama). Le personnage a été formé au style martial pratiqué par les moines adeptes du Narquois, si bien qu il sait désormais trancher dans la chair de ses adversaires de manière à leur infliger de terribles douleurs.
Frappe paralysante Frappe paralysanteutilisation du Vide, aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6)le personnage est capable de porter ne frappe paralysante à ses adversaires
Frappe profane Frappe profaneFaculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage peut canaliser l’énergie profane dans ses attaques de corps à corps.
Frappe silencieuse Frappe silencieuseSilence en guise de pouvoir magique, aptitude de classe de attaque sournoiseLes attaques sournoises du personnage portent l'essence même du silence.
Frappe soudaine Frappe soudaineDex 13, bonus de base à l’attaque de +2La vitesse et la technique du personnage lui permet de transpercer les défenses adverses
Frappe vengeresse Frappe vengeresseAlignement bonLa force de volonté et le sens de la justice permette au personnage de frapper fort les fiélons.
Fraternité animale Fraternité animale Le personnage s’entend bien avec les animaux.
Frère de l’éclosion Frère de l’éclosionUtilisation du Vide, Profondeur du Vide, degré de maîtrise de 4 en ConcentrationL'entraînement du personnage lui permet de se focaliser sur une unique tâche avec un résultat impressionnant.
Frisson mortel Frisson mortelFaçonneur de cadavres.Les morts-vivants que le personnage anime ou crée infligent davantage de dégâts que la normale.
Froid renforcé Froid renforcé Les sorts du registre du Froid du personnage sont plus puissants que la normale
Froid supérieur Froid supérieurFroid renforcéLes sorts de froid du personnage sont encore plus puissant qu'avant.
Frondeur émérite Frondeur émériteBonus de base à l’attaque de +1Le personnage peut faire usage d'armes à distance très rapidement
Fuir les ténèbres Fuir les ténèbresNiveau global de 3, Sag 13, Utilisation du videLe personnage peut canaliser le Vide pour résister aux sorts de l'esprit
Funambule Funambule Le personnage est particulièrement souple et toujours d’aplomb.
Furie de la folie Furie de la folieDisciple du Royaume lointain, aptitude de classe de rage de berserker.La folie du personnage augmente sa force lorsqu'il est en rage, au mépris de sa vie.
Furie montée Furie montéeCombat monté, degré de maîtrise de 5 en Équitation, aptitude de classe de rage de berserker.La rage du personnage est contagieuse à sa monture.
Furie partagée Furie partagéeDegré de maîtrise de 4 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal, aptitude de classe de rage de berserkerLa rage du personnage se transmet à son compagnon animal.
Gambit de la Dame Gambit de la DameBonus de base à l’attaque de +6, Attaque en puissance, Volonté de ferLe personnage peut sacrifier son énergie pour gagner un avantage au combat.
Gardien dévoué Gardien dévouéGardien fiableLe personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres.
Gardien divin Gardien divinGardien fiable, aptitude de classe de Grâce divineLe personnage peut partager une partie de sa protection divine avec celui qu'il protège
Gardien fiable Gardien fiable Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre.
Génie de la lutte Génie de la lutteInt 13, moine de niveau 1Certains styles de combat nécessite plus de mémoriser l'anatomie et des textes médicaux qu'une lecture de l'adversaire.
Geste draconique Geste draconiqueCha 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Langue (draconien). Les chants et les poèmes du personnage sont imprégnés de la puissance des gestes draconiques, un style de représentation vocale créé jadis par les dragons.
Grâce martiale Grâce martialeAptitude de classe de Frappe ki, aptitude de classe de Grâce divine, Cha 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion)La grâce divine augmente les capacités de combat sans arme du personnage
Grand capitaine Grand capitaineDegré de maîtrise de 7 en Profession (marin), degré de maîtrise de 7 en Connaissances (Géographie), PrestigeLe personnage est un maître pilote et son équipage est capable d'anticiper chacune de ses directives
Grand cri kiaï Grand cri kiaïCha 13, Cri kiai, bonus de base à l’attaque de +9.Le cri du personnage sème la panique dans les rangs de ses ennemis.
Grande poigne Grande poigneBonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est capable de manier des armes trop grandes pour lui.
Grande vitalité Grande vitalitéAptitude de classe ou pouvoir inné de réduction des dégâts.La grande résistance aux dégâts du personnage augmente encore.
Grenadier Grenadier Le personnage est un expert des armes à impact. Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent
Grimpeur exceptionnel Grimpeur exceptionnelTalent (Escalade)Le personnage escalade presque aussi bien qu'il marche
Gros marteau Gros marteauFor 13, Attaque en puissance, Science de la destructionLe personnage préfère la force lorsqu'un peu de doigtée suffirait
Guérison de la souillure Guérison de la souillureAptitude de classe de Guérison de l’esprit, Âme pure, alignement non-mauvaisLe personnage peut guérir la souillure de ses alliés
Guérison rapide Guérison rapideBonus de base de Vigueur de +5.Le personnage guérit plus rapidement que la moyenne.
Guerrier des ombres Guerrier des ombresEsquive, Combat en aveugleLe personnage est adepte de combattre dans les ténèbres.
Gymnaste GymnasteAu moins deux techniques astucieuses de type Mouvement au choix.Le personnage peut se mouvoir avec une aisance déconcertante.
Haine de l’infidèle Haine de l’infidèleDoit avoir une divinité tutélaire.Dans un culte bloqué dans un conflit avec un autre culte, le personnage a appris à lutter contre les infidèles.
Harmonie de l’esprit Harmonie de l’espritDegré de maîtrise de 9 en Détection; Int ou Sag 13; Vigilance; Utilisation du VideUne âme illuminée possède le meilleur de l'enfant et de l'adulte : curieux et attentif, mais aussi calme précis.
Harmonisation d’outils magiques Harmonisation d’outils magiquesDegré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiquesLe personnage a le truc pour activer les objets magiques qui lui sont familiers.
Hast rapproché Hast rapprochéBonus de base à l’attaque de +2.Le personnage a appris à manier une arme d'hast en combat rapproché
Hérétique de la foi Hérétique de la foiDoit avoir une divinité tutélaire et soit la capacité de lancer des sorts divins, soit un code de conduite.Le personnage s'éloigne significativement des canons de sa foi.
Héritage des quatre vents Héritage des quatre ventsBonus de base à l’attaque de +8, degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop Le personnage a appris à déchaîner ses attaques lorsqu'il est monté
Honorable Honorable Le personnage tient particulièrement à respecter sa parole et à sauvegarder son honneur.
Hors-la-loi audacieux Hors-la-loi audacieuxAptitude de classe de style (+1), aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)Le personnage combine style et discrétion pour des effets dévastateurs.
Hors-la-loi sacré Hors-la-loi sacréAptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivantsLa dévotion du personnage pour son dieu continue à augmenter, bien qu'il se soit familiarisé avec des plaisirs plus terrestres.
Hymne élémentaire Hymne élémentaireAptitude de classe de Musique de barde, faculté de lancer des sorts de 2e niveau, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)Le personnage est capable de chanter les louanges des éléments.
Hymniste HymnisteAptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts divins.Le personnage utilise sa puissance divine dans ses représentations artistiques.
Identité cinglante Identité cinglanteIdentité obscure, 15 Dés de vie ou plusL'identité cosmique du personnage est à ce point chargée d'énergie magique que ceux qui la prononcent mal subissent le déchaînement de la réalité.
Identité obscure Identité obscure Les identités cosmiques sont d'une prononciation notoirement difficile, mais celle du personnage est presque impossible à articuler.
Illumination décevante Illumination décevanteLumières dansantes en guise de pouvoir magiqueLes pouvoirs du personnage pour créer une lumière mobile est particulièrement précis.
Immobilisation à distance Immobilisation à distanceDex 15, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut engager une lutte avec un adversaire qui ne lui est pas adjacent.
Immunité contre la maladie Immunité contre la maladieCon 13Que ce soit du à une exposition prolongée ou à une résistance naturelle, le personnage est immunisé à une maladie et résistant aux autres.
Immunité contre la pétrification Immunité contre la pétrificationBonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification, Résistance à la pétrification.Le personnage est immunisé contre les effets de pétrification.
Immunité contre le poison Immunité contre le poison À la suite d’une exposition prolongée à un poison ou à une substance toxique, le personnage y est désormais immunisé.
Immunité contre les charmes Immunité contre les charmesBonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, Résistance aux charmes.Le personnage est immunisé contre les effets de charme.
Implant inévitable Implant inévitableDegré de maîtrise de 10 en Premiers secours.Le personnage est capable de créer et de greffer des implants inévitables
Impulsif ImpulsifScience de l’initiativele personnage est connu pour foncer vers le danger, pour le meilleur comme pour le pire
Incantation aquatique Incantation aquatique Le personnage est capable de lancer des sorts qui fonctionnent aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre.
Incantation de rage Incantation de rageFaculté de lancer des sorts de 1er niveau, Magie de guerre, Incantation rapide, degré de maîtrise de 5 en Concentration, aptitude de classe de rage de berserkerLa rage du personnage lui laisse malgré tout quelques instant de concentration.
Incantation lumineuse Incantation lumineuseCha 13; Faculté de lancer des sorts avec le registre Feu ou LumièreLa passion du personnage se manifeste visuellement lorsqu'il lance un sort.
Incantation mélodieuse Incantation mélodieuseDegré de maîtrise de 4 en Représentation, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut lier sa magie et sa musique ensemble dans une seule et parfaite voix.
Incantation mobile Incantation mobileDegré de maîtrise de 8 en Concentration.L’extrême concentration du personnage lui permet de se déplacer tout en lançant un sort.
Incantation sous bouclier Incantation sous bouclierDegré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, formation au maniement des boucliers.Le personnage a appris à se protéger avec son bouclier lorsqu'il lance un sort en combat.
Incarnation d’énergie destructive Incarnation d’énergie destructiveSubstitution d’énergie destructive, École renforcée (Évocation), capacité de préparer des sortsLe personnage peut sacrifier un sort pour entourer son corps d'énergie
Incrédule IncréduleDegré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 3 en Psychologie.Le personnage est particulièrement doué pour démasquer les imposteurs.
Indépendant Indépendant Le personnage montre des prédispositions à l’autonomie psionique.
Inébranlable Inébranlable Le personnage est exceptionnellement difficile à renverser et à faire tomber.
Infiltration urbaine Infiltration urbaineDegré de maîtrise de 2 en Connaissances (folklore local)Le personnage est particulièrement fort pour se faufiler sans se faire repérer dans une ville.
Inflexion de la réalité Inflexion de la réalitéUtilisation du vide, degré de maîtrise de 6 en Discrétion, degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieuxLe personnage a appris à utiliser son équilibre interne pour faire infléchir la perception de la réalité aux autres
Influx de démolition Influx de démolitionAptitude de classe de attaque sournoise, niveau 5 de lanceur de sorts.Le personnage est passé maître dans l’art de canaliser l’énergie magique pour délivrer des frappes précises au corps à corps contre des créatures non vivantes.
Ingénieur de combat Ingénieur de combatFor 13, Int 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Architecture et ingénierie), Attaque en puissance, science de la destructionLe personnage sait localiser la faiblesse des matériaux.
Ingénieur de siège expert Ingénieur de siège expertDegré de maîtrise de 8 en Profession (ingénieur de siège)Le personnage est particulièrement doué pour manipuler les engins de siège.
Inquisiteur dévot Inquisiteur dévotAptitude de classe de attaque sournoise, Aptitude de classe de châtiment du Mal.Le dévouement du personnage à l’égard de sa divinité tutélaire lui impose une formation et des méthodes que de nombreux réprouvent. Grâce à l’approche peu conventionnelle des roublards et des assassins, le personnage a appris à asséner des attaques sournoises dévastatrices à ses adversaires maléfiques.
Inspection instantanée Inspection instantanéeDegré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive.Le personnage peut obtenir de nombreux renseignements d’un simple coup d’oeil sur un lieu ou un objet.
Inspiration bestiale Inspiration bestialeDegré de maîtrise de 6 en Dressage, aptitude de classe de Compagnon animalLe personnage peut utiliser des ordres verbaux et averbaux afin d'améliorer son compagnon animal au combat.
Instinct des ruelles Instinct des ruellesSag 17, aptitude de classe de Combat dans les ruellesLe personnage est particulièrement efficace là où d'autres se sentiraient à l'étroit
Instinct du scorpion Instinct du scorpionDex 13, degré de maîtrise de 5 en DiscrétionLe personnage est difficile à trouver dans les terres dévastées.
Instinct sauvage Instinct sauvageAptitude de classe de Instinct naturelL'instinct du personnage est de plus en plus proche de la nature.
Instincts surnaturels Instincts surnaturelsAttaques réflexes.L'intuition du personnage lui permet de prendre avantage de l'opportunité créé lorsqu'un adversaire utilise un pouvoir surnaturel.
Interception de projectiles Interception de projectilesDex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues.Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d’arbalètes des lances et tout autre projectile ou arme de jet.
Interprète concentré Interprète concentréDegré de maîtrise de 1 en Concentration, degré de maîtrise de 4 en Représentation, aptitude de classe de Musique de bardeLa maîtrise artistique du personnage lui permet de finir ses représentations malgré les distractions
Intimider l’ennemi Intimider l’ennemiDegré de maîtrise de 3 en Intimidation, aptitude de classe de Ennemi juréLe personnage a appris des techniques pour démoraliser aisément ses ennemis jurés.
Intouchable IntouchableDegré de maîtrise de 15 en Acrobaties, aptitude de classe de Esquive instinctive supérieure, Parade de projectilesLe personnage est très difficile à toucher avec une attaque à distance
Introuvable IntrouvablePistage ou Pistage urbainLe personnage est très doué pour dissimuler ses traces, si bien qu'il est difficile de suivre sa piste.
Intuition des pièges Intuition des piègesAptitude de classe de pouvoirs kiLe personnage compte sur son intuition plus que sur son intelligence pour s'occuper de spièges
Intuition magique Intuition magiqueAffinité magique, Science de l’initiativeLorsque le personnage a identifié le sort qui va le frapper, il sait mieux l'éviter.
Invincibilité de la rage Invincibilité de la rageCon 18, aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage semble immunisé aux attaques lorsqu'il est en rage.
Invocation supplémentaire Invocation supplémentaireFaculté d’user d’invocations mineures.Le personnage apprend une invocation supplémentaire.
Kleptomage sangdivin Kleptomage sangdivinAptitude de classe de Vol de sortsles pouvoirs du personnage dérive à l'exposition du sang d'une divinité lors du Temps des Troubles
Kyste mère Kyste mèreNiveau 1 de lanceur de sorts, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)Le personnage a la faculté de lancer des sorts de kyste nécrotique en développant lui-même un kyste.
La force fait l’union La force fait l’unionFor 13, PrestigeLa force exceptionnelle du personnage a le don d'attirer en nombre les suivants
Lâche LâcheAptitude de classe de attaque sournoise, ne doit pas être immunisé à la peur.Comme la majorité des roublards, le personnage est un peureux.
Lame d’ombre Lame d’ombreUne posture de la discipline Main d’ombreLors de son entraînement dans la discipline de la Main d'ombre, le personnage a appris à utiliser sa vitesse et son agilité pour mieux attaquer avec certaines armes.
Lame dansante Lame dansanteFormation au maniement de la rapière, degré de maîtrise de 1 en Représentation (danse), bonus de base à l’attaque de +1Le personnage a un style de combat énergique, basé d'après des danses traditionnelles.
Lame gracieuse Lame gracieuseDex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (une arme à une main tranchante), bonus de base à l’attaque de +1Choisissez une arme à une main tranchante pour laquelle le personnage bénéfice du don Arme de prédilection. Le personnage utilise cette arme avec une grâce surnaturelle
Lame monastique Lame monastiqueAptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de Déluge de coupsle personnage combine son entraînement monastique avec ses capacités psychiques
Lance funeste Lance funesteBonus de base à l’attaque de +1.Peu de créatures sont capables d'éviter la pointe mortelle de la lance du personnage lorsqu'il reçoit leur charge.
Lancer brutal Lancer brutalFor 13Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une force meurtrière.
Lancer d’allié Lancer d’alliéFor 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure.Le personnage peut lancer ses camarades sur ses ennemis, comme s'il s'agissait d'armes de jet.
Lancer d’ennemis Lancer d’ennemisFor 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure.Lorsque le personnage agrippe un ennemi, il peut le soulever et le projeter au loin.
Lancer de bouclier Lancer de bouclierDex 13, formation au maniement des boucliersLe personnage sait donner des coups de bouclier de manière inhabituelle.
Lancer de rochers Lancer de rochersFor 19, taille G ou supérieure.Le personnage lance des rochers à la façon des géants.
Lancer en puissance Lancer en puissanceFor 13, Attaque en puissance, Lancer brutal.Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance dévastatrice.
Lancer néraphim Lancer néraphimDex 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).Le personnage maîtrise la technique des néraphims des Limbes qui consiste à camoufler ses mouvements lorsqu'on lance une arme de jet.
Lancer violent Lancer violentFor 15, Attaque en puissance, Lancer brutal, Lancer en puissance Le personnage sait prendre pleinement avantage de sa musculature lorsqu'il lance des armes de jets
Lanceur de sort versatil Lanceur de sort versatilAptitude de lancer des sorts sans les préparerLe personnage sait utiliser ses emplacemetns de sorts inférieurs pourlancer des sorts plus puissants
Lanceur de sorts de guerre Lanceur de sorts de guerreFaculté d’ignorer le risque d’échec des sorts profanes dus aux armures.Le personnage n'est pas soumis au risque d'échec des sorts profanes quand il porte une armure plus lourde que la normale.
Lanceur de sorts polyvalent Lanceur de sorts polyvalentDegré de maîtrise de 4 en Art de la magie.En même temps que ce don, le personnage doit choisir une de ses classes de lanceur de sorts. La puissance des sorts de cette classe augmente alors, compensant en partie un éventuel multiclassage.
Lanceur nocturne Lanceur nocturneFaculté de lancer des mystères ou des sorts appartenant au registre de l’obscurité. Les pouvoirs du personnage sont renforcés par les ténèbres de la nuit.
Leader né Leader néPrestige, niveau global de 6, Cha 15Le personnage excelle dans le rôle de leader.
Leçons de la nature Leçons de la natureDegré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), aptitude de classe de attaque sournoiseLa connaissance de la nature du personnage lui permet de porter des attaque dévastatrices aux créatures de type plante
Légende des ennemis Légende des ennemisAptitude de classe de Savoir bardique, Aptitude de classe de Ennemi juréLe personnage connait les mythes et légendes de ses ennemis, augmentant ainsi ses connaissances sur eux.
Leurre psionique Leurre psioniqueAptitude de classe de Objet leurré, Degré de maîtrise de 2 en Art psiLe personnage a appris à leurrer aussi les objets psioniques
Lexique acharné Lexique acharnéDegré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions.Les locutions du personnage sont plus efficaces contre un certain type de créatures.
Lien mystique du corps Lien mystique du corpsSag 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de Lien mystique de l’armeLe personnage a atteint un degré de connaissance des son corps tel qu'il ne fait plus qu'un avec son esprit.
Lien naturel Lien naturelAptitude de classe de compagnon animal.Le lien qui unit le personnage et son compagnon animal est particulièrement profond.
Lien protecteur Lien protecteurSag 13, aptitude de classe de Solidité du lienL'équipement auquel s'est lié le personnage est résistant à bien plus que de simples coups.
Littéraire Littéraire Le personnage a un truc avec les écrits.
Locution de l’Altération de l’outil Locution de l’Altération de l’outilDegré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions du lexique de l’Altération de l’outilLa maîtrise des protonymes des objets du personnage augmente
Locution de l’Évolution de l’être Locution de l’Évolution de l’êtreDegré de maîtrise de 9 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions du lexique de l’Évolution de l’êtreLa maîtrise des protonymes des créatures du personnage augmente
Locution de prédilection Locution de prédilectionFaculté de prononcer des locutionsLe personnage maîtrise une locution plus que les autres, et ses ennemis ont plus de mal à résister à ses mots.
Locution du Perfectionnement de l’espace Locution du Perfectionnement de l’espaceDegré de maîtrise de 15 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions du lexique du Perfectionnement de l’espaceLa maîtrise des protonymes des lieux du personnage augmente
Locution inférieure de l’Altération de l’outil Locution inférieure de l’Altération de l’outilDegré de maîtrise de 9 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 1 locutionLa maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir la compréhension nécessaire pour altérer le monde autour de lui.
Locution inférieure de l’Évolution de l’être Locution inférieure de l’Évolution de l’êtreDegré de maîtrise de 6 en Prime idiomeLa maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir la compréhension nécessaire pour prononcer une locution simple.
Locution inférieure du Perfectionnement de l’espace Locution inférieure du Perfectionnement de l’espaceDegré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 2 locutionsLa maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir la compréhension nécessaire pour altérer ce qui l'entoure.
Locution majeure de l’Altération de l’outil Locution majeure de l’Altération de l’outilDegré de maîtrise de 15 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 3 locutionsLa maitrise du Prime idiome du personnage lui confère de plus grands pouvoirs sur les objets qui l'entourent.
Locution majeure de l’Évolution de l’être Locution majeure de l’Évolution de l’êtreDegré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 2 locutionsLa maitrise du Prime idiome du personnage lui confère de plus grands pouvoirs contre les autres créatures
Locution majeure du Perfectionnement de l’espace Locution majeure du Perfectionnement de l’espaceDegré de maîtrise de 18 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 4 locutionsLa maitrise du Prime idiome du personnage lui confère de plus grands pouvoirs sur le monde autour de lui.
Locution mineure de l’Altération de l’outil Locution mineure de l’Altération de l’outilDegré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 2 locutionsLa maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir des pouvoirs sur les objets.
Locution mineure de l’Évolution de l’être Locution mineure de l’Évolution de l’êtreDegré de maîtrise de 9 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 1 locutionLa maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir des pouvoirs sur les créatures.
Locution mineure du Perfectionnement de l’espace Locution mineure du Perfectionnement de l’espaceDegré de maîtrise de 15 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 3 locutionsLa maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir des pouvoirs sur l'espace.
Longue rage Longue rageAptitude de classe de rage de berserkerLes périodes de rage du personnage durent plus longtemps que la normale.
Lueur éblouissante Lueur éblouissanteLueur féerique en guise de pouvoir magiqueL'illumination capable de créer le personnage est plsu forte que la normale.
Lutteur habile Lutteur habileTaille P ou M; Science du combat à mains nues.Un lutteur habile est plus à même d’échapper aux prises d’un adversaire plus grand que lui.
Mage ascétique Mage ascétiqueCoup étourdissant, faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.Le personnage pratique un art martial inhabituel qui combine avec brio l’incantation autodidacte de sorts aux attaques au corps à corps.
Mage de vapeur Mage de vapeurDegré de maîtrise de 4 en Art de la magieLe personnage est adepte de l'utilisation du feu sous l'eau.
Mage monté Mage montéCombat monté, degré de maîtrise de 1 en ÉquitationLe personnage est doué pour lancer des sorts alors qu'il est sur une monture
Mage toxique Mage toxiqueFaculté de lancer des sortsle poison des sorts du personnage est plus virulent.
Magie affilée supérieure Magie affilée supérieureMage de bataille de niveau 4.Le personnage inflige davantage de dégâts à l'aide de ses sorts.
Magie anti-aberration Magie anti-aberration Les sorts du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux aberrations.
Magie antipsionique Magie antipsioniqueDegré de maîtrise de 5 en Art de la magie.Les sorts du personnage sont plus efficaces contre les personnages et créatures psioniques.
Magie de bataille Magie de batailleDex 13, Magie de guerre, degré de maîtrise de 5 en ConcentrationLe personnage a une technique pour rester loin des attaques quand il lance un sort
Magie de guerre Magie de guerre Le personnage est passé maître dans l’art de jeter des sorts au combat.
Magie de l’ami des araignées Magie de l’ami des araignées Le personnage peut utiliser sa magie sans risque de blesser les vermines alliées.
Magie de la terre Magie de la terreDegré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Survie, niveau 1 de lanceur de sorts.La compréhension intime de la terre par le personnage lui permet de mettre dans ses sorts un peu de al vie de la nature elle-même.
Magie de la Toile d’ombre Magie de la Toile d’ombreSag 15 ou Shar en qualité divinité tutélaire.Le personnage a découvert les dangereux secrets de la Toile d’Ombre.
Magie de tempête Magie de tempête Le personnage gagne une amélioration de ses sorts lors de tempête.
Magie élémentaire Magie élémentaireDegré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans).Le personnage choisit un élément (Air, Eau, Feu ou Terre). Il peut lancer les sorts de ce registre avec une efficacité accrue.
Magie enneigée Magie enneigéeCon 13Le personnage sait ajouter de la glace à sa magie.
Magie gelée Magie geléeCon 13, Magie enneigéeLe personnage augmente la puissance de ses sorts quand l'eau gèle.
Magie intuitive Magie intuitiveAffinité magique, Talent (Art de la magie), degré de maîtrise de 5 en Art de la magieLe savoir de la magie semble venir intuitivement pour le personnage.
Magie lunaire de Cormanthor Magie lunaire de CormanthorDegré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), faculté de lancer des sorts de 3e niveau.Le personnage a apprit à utiliser l’ancienne magie elfe utilisant la lumière de Selune.
Magie tenace Magie tenaceMagie de la Toile d’Ombre.Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à dissiper ses sorts.
Main de Tyr Main de TyrTyr en qualité de divinité tutélaire, alignement loyal bon, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage a sacrifié sa main droite à Tyr, le Dieu Manchot, afin de prouver sa robustesse et sa force mentale. Ceux qui prennent ce don s'entourent la main de gaze blanche et refusent délibérément de s'en servir. D'autres l'ont perdue au combat et quelques fanatiques décident même de la couper pour démontrer leur foi.
Main magique Main magique Le personnage a une compréhension magique de la manipulation de l'énergie
Main sûre Main sûreAu moins deux techniques astucieuses de type Manipulation au choix.Le personnage fait preuve d'une aisance incroyable avec ses mains..
Mains du poltergeist Mains du poltergeistCha 15Le personnage peut appeler les esprits pour bouger les choses autour de lui.
Maître chercheur Maître chercheurDegré de maîtrise de 5 en Art de la magieLe personnage est doué pour les recherches magiques.
Maître de la non-vie Maître de la non-vieDegré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion)Le personnage peut contrôler plus de morts-vivant que la normale, du moins, pour un temps.
Maître des baguettes Maître des baguettesCréation de baguettes magiques, niveau 9 de lanceur de sorts.Les baguettes magiques s'avèrent bien plus puissantes entre les mains du personnage.
Maître des créatures artificielles Maître des créatures artificiellesCréation de créature artificielle, École renforcée (Enchantement)Le personnage arrive à contrôler les créatures artificielles avec ses sorts.
Maître des pièges Maître des pièges Le personnage est un expert en piège.
Maître du coup étourdissant Maître du coup étourdissantSag 15, bonus de base à l’attaque de +4, Coup étourdissant, Science du combat à mains nuesLe personnage a appris à porter des coups étourdissants avec ses armes de moine.
Maître du poison Maître du poisonDegré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison, Expert du poison.Les toxines créées par le personnage sont particulièrement virulentes.
Maître du savoir Maître du savoir Le personnage a passé beaucoup de temps à étudier.
Maître facteur d’arc Maître facteur d’arcDegré de maîtrise de 6 en Artisanat (fabrication d’armes)Le personnage sait créer des flèches et arcs de maître avec une rapidité et une technique incroyable.
Maître fauconnier Maître fauconnierCha 13le personnage a une aptitude naturelle à traiter avec les rapaces
Maître pickpocket Maître pickpocketDex 15, degré de maîtrise de 8 en EscamotageIl y a les voleurs et ceux pour qui le vol est un art. Le personnage fait partie de la seconde catégorie.
Maîtrise aérienne Maîtrise aérienneDex 13, Sag 13, Perception aérienne, Affinité aérienneLe personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires.
Maîtrise de l’armure Maîtrise de l’armureFormé au port de l’armure choisieChoisissez un type d'armure (comme armure de cuir, harnois, ...). Le personnage est plus à l'aise dans ce type d'armure
Maîtrise de l’escarmouche Maîtrise de l’escarmoucheAptitude de classe de escarmouche (+2d6/+1 CA)Avec seulement quelque pas de plus, le personnage gagne des avantages améliorés par rapport à d'autres utilisateurs de technique d'escarmouche.
Maîtrise de la charge en puissance Maîtrise de la charge en puissanceTaille M ou supérieure, Charge en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage peut charger avec une puissance accrue.
Maîtrise de la défense à deux armes Maîtrise de la défense à deux armesDex 19, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Science de la défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.Combattre avec une arme dans chaque main fournit au personnage une défense extraordinaire.
Maîtrise de la douleur Maîtrise de la douleurCon 20, Robustesse.Les blessures rendent le personnage fou furieux, ce qui augmente sa puissance physique.
Maîtrise de la lance Maîtrise de la lanceFormation au maniement de la lanceLe personnage maîtrise le combat rapproché avec une lance.
Maîtrise de la magie profane Maîtrise de la magie profaneFaculté de lancer des sorts de magie profane ou d’utiliser des pouvoirs magiques (ce qui inclut les invocations).Le personnage vient facilement à bout des sorts et défenses profanes de ses adversaires.
Maîtrise de la main nue Maîtrise de la main nueFor 13, Sag 13, Bonus de base à l’attaque de +2, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Poings de fer, Science de la destruction, Serre de l’aigle, Degré de maîtrise de 4 en BluffLe personnage maîtrise le style d'art martial de "la main nue", une technique d'attaque privilégiant les frappes de la main
Maîtrise démoniaque Maîtrise démoniaque Le personnage est particulièrement doué à invoquer des démons et les convaincre de l'aider.
Maîtrise des sorts Maîtrise des sortsMagicien de niveau 1.Le personnage connait si intimement une sélection de sorts qu’il peut les préparer sans se référer à son grimoire.
Maîtrise du combat à deux armes Maîtrise du combat à deux armesDex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.Le personnage est un maître du combat à deux armes.
Maîtrise du critique Maîtrise du critiqueArme de prédilection (arme choisie), bonus de base à l’attaque de +4.Avec une arme de son choix (comme l’épée longue ou la hache d’armes), le personnage sait porter ses coups aux points vitaux.
Maîtrise du croc-en-jambe Maîtrise du croc-en-jambeDex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Expertise du croc-en-jambele personnage peut mettre à terre tout ses ennemis d'un seul mouvement.
Maîtrise du feu nourri Maîtrise du feu nourriDex 17, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est passé maître dans l’art de tirer plusieurs flèches à la fois, y compris sur plusieurs adversaires.
Maîtrise terrestre Maîtrise terrestreCon 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestreLe personnage est en phase avec la terre qu'il foule, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires.
Maniement d’une arme de guerre Maniement d’une arme de guerre Le personnage choisit une arme de guerre et se forme à son maniement. Ce don permet d’augmenter le nombre d’armes que le personnage sait manier, sans se limiter à ce que sa classe impose.
Maniement d’une arme exotique Maniement d’une arme exotiqueBonus de base à l’attaque de +1.Le personnage choisit une arme exotique, et se forme à son maniement..
Maniement de double baguette Maniement de double baguetteCombat à deux armes, Création de baguettes magiques.Le personnage peut activer deux baguettes à la fois.
Maniement des armes courantes Maniement des armes courantes Le personnage sait se battre avec n’importe quelle arme courante
Maniement des balistes Maniement des balistes Le personnage a été entraîné à utiliser des balistes.
Maniement des boucliers Maniement des boucliers Le personnage sait se servir des écus, des rondaches et des targes.
Maniement du pavois Maniement du pavoisFormation au maniement des boucliers.Le personnage sait se servir des pavois.
Manieur de baguettes intrépide Manieur de baguettes intrépideDegré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques, Création de baguettes magiques.Le personnage augmente l'efficacité des sorts lancés au moyen d'une baguette.
Manifestation sous bouclier Manifestation sous bouclierDegré de maîtrise de 5 en Concentration, Manifestation de combat, formation au maniement des boucliers.Le personnage a appris a se protéger avec son bouclier lorsqu'il manifeste une faculté en combat.
Manipulation arcanique Manipulation arcaniqueFaculté de préparer des sorts profanesLe personnage est érudit en matière de magie de Netheril, là où les Maitres de l’Art manipulaient l’énergie de la toile la pliant à leur volonté.
Manœuvre d’évasion Manœuvre d’évasionNiveau 11 de lanceur de sorts, aptitude de classe de Esquive totale, Esquive rusée, École renforcée (illusion), faculté de lancer InvisibilitéLe personnage est capable de profiter de l'énergie d'un sort de zone pour se rendre invisible
Manoeuvres conférées supplémentaires Manoeuvres conférées supplémentairesCroisé de niveau 1Le personnage est particulière dévot ou intuitif, et il a plus de contrôle sur ses manœuvres qu'un autre croisé.
Manoeuvres préparées supplémentaires Manoeuvres préparées supplémentairesSavant martial de niveau 1Le personnage est inusuellement perspicace dans son étude la Voie Sublime, et il est capable de préparer plus de manoeuvres que la normale.
Marin professionnel Marin professionnel Le personnage est un très bon marin
Méditation de la lame Méditation de la lameDegré de maîtrise de 1 en Concentration, bonus de base à l’attaque de +4, une manoeuvre martialeLe personnage a appris une méditation qui lui donne une forte intuition dans les disciplines qu'il connait.
Menace à distance Menace à distanceAttaques réflexes, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +6Le personnage a appris à prendre avantage sur toute créature baissant sa garde trop près de lui.
Mentalité éclectique Mentalité éclectiqueInt 13, Cha 13La manièr e de penser du personnage lui permet de réussir dans des domaines qui ne sont normalement pas les siens
Métabolisme accéléré Métabolisme accéléréCon 13.Les blessures du personnage guérissent rapidement.
Métamagie accélérée Métamagie accéléréeSous-type Sang draconique, Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, un don de métamagie au choix, faculté de lancer des sorts profanes sans les préparerLe personnage peut appliquer un don de métamagie sans ralentir son incantation.
Météorologue MétéorologueDegré de maîtrise de 3 en SurvieLa météorologie n'a plus de secret pour le personnage.
Méticuleux Méticuleux Le personnage est particulièrement attentif aux petits détails qui pourraient échapper à d’autres que lui.
Mobilité monté Mobilité montéCombat monté, degré de maîtrise de 4 en ÉquitationLe personnage sait esquiver ses adversaires lorsqu'il est sur sa monture
Modelage d’amalgâme Modelage d’amalgâmeCon 13Le personnage gagne la capacité de modeler un amalgâme.
Modification des étoiles Modification des étoilesDegré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Diplomatie, degré de maîtrise de 8 en PsychologieLe personnage est capable d'altérer la perception que les autre sont d'un unique individu, pour le faire percevoir comme un allié ou bien comme un ennemi
Montagnard Montagnard Le personnage est un adepte de la haute-montagne.
Monture de l’hiver Monture de l’hiverAptitude de classe de Destrier de paladinLa monture spéciale du personnage est issue des terres gelées
Monture draconique Monture draconiqueCha 13, degré de maîtrise de 8 en Équitation, Langue (draconien).Le personnage s'est attitré les services d'une monture draconique loyale.
Monture du théurge Monture du théurgeAptitude de classe de Destrier de paladin, faculté de lancer des sorts profanes.La monture spéciale du personnage bénéficie de son savoir profane.
Monture vicieuse Monture vicieuseCombat monté, bonus de base à l’attaque de +2, degré de maîtrise de 5 en Équitation.La monture du personnage est particulièrement efficace au combat.
Murmures du vent Murmures du ventNiveau global de 8, degré de maîtrise de 6 en concentration, Utilisation du Vide, Profondeur du VideLe personnage peut utiliser son harmonie intérieur pour influencer efficacement les autres
Musica Addititius Musica AddititiusAptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde plus souvent.
Musique des sphères extérieures Musique des sphères extérieuresDegré de maîtrise de 11 en Représentation (au choix), barde de niveau 9Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour créer des sons discordants et insensés. Cette musique est particulièrement efficace contre les aberrations et produit divers effets.
Musique persistante Musique persistanteAptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage inspire les auditeurs bien au-delà de l’exécution de la dernière note.
Musique subliminale Musique subliminaleDegré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.Le pouvoir de musique de barde du personnage affecte même ceux qui n’ont pas conscience de l’entendre.
Mutilateur MutilateurBonus de base à l’attaque de +4, alignement mauvais.Après avoir mis à terre un ennemi, le personnage sait s'arranger pour qu'il ne revienne pas.
Mystère favori Mystère favoriFaculté de lancer des mystères.Le mystère choisi devient plus facile à lancer.
Nageur expérimenté Nageur expérimentéDegré de maîtrise de 4 en Natation, EnduranceLe personnage nage comme un poisson. Il peut rester sous l'eau plus longtemps que ceux de sa race.
Nageur rapide Nageur rapideVitesse de déplacement en nage, Bonus de base de Vigueur de +2Le personnage ne fait qu'un avec l'eau
Nature antipsionique Nature antipsioniqueCon 15.Le personnage est un véritable fléau pour les créatures et personnages psioniques.
Nature terrestre Nature terrestrePerception terrestre, deux autre dons de Terre au choixLe personnage est de plus en plus lié à la terre et sa physiologie ressemble de plus en plus à celle d'un élémentaire de Terre.
Nécromancie effrayante Nécromancie effrayanteÉcole renforcée (Nécromancie) Les créatures sujettes aux effets de nécromancie du personnages prennent peur.
Nécropotent NécropotentFormé au maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (même arme), Spécialisation martiale (même arme), guerrier de niveau 4.Les attaques au corps à corps ou à distance que le personnage porte à l’aide d’un type d’arme précis sont particulièrement efficaces contre les morts-vivants.
Négociation Négociation Le personnage sait évaluer et altérer l’aptitude de ses interlocuteurs.
Nettoyage de l’esprit Nettoyage de l’espritUtilisation du videLe personnage est capable d'entrer dans une transe méditative lui permettant de purger son corps et son esprit.
Noble guerrier Noble guerrier Le personnage est un combattant issu de la noblesse, ayant des connaissances de la guerre et de ceux qui la font.
Nuance de l’hérésie Nuance de l’hérésieDegré de maîtrise de 4 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.S'inspirant d'étranges musiques du Royaume lointain, la musique étrange du personnage peut frapper plus fort les esprits.
Nuée de flèches Nuée de flèchesTir rapide, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +1Le personnage est capable de tirer plus de flèche que la normale.
Obtention de familier Obtention de familierDegré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), niveau 3 de lanceur de sorts profanes.Le personnage acquiert un familier.
Odorat instinctif Odorat instinctifPouvoir spécial de odorat, Science de l’odoratL'odorat du personnage a une portée inhabituelle.
Œil de faucon Œil de fauconTir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +3.Sa maîtrise des armes à distance permet au personnage de réussir des tirs là où d’autres seraient gênés par un abri.
Oeil de l’assassin Oeil de l’assassinDegré de maîtrise de 12 en Détection, aptitude de classe de Attaque mortelleLe personnage sait où frapper sa cible plus rapidement que les autres
Oeil de qualité Oeil de qualité Le personnage sait reconnaître ce qui a de la valeur
Oeil mortel Oeil mortelDex 17, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +14, Arme de prédilection (une arme à distance)La précision du personnage avec les armes à distance rend ses tirs bien plus mortels
Ombre portée Ombre portéeDegré de maîtrise de 5 en Concentration, ombrageur de niveau 1 L'ombre du personnage se tortille lorsqu'il lance un mystère, ce qui fait qu'il semble être ailleurs.
Opportuniste astucieux Opportuniste astucieuxAttaques réflexesLe personnage sait saisir une opportunité pour mieux se placer au combat - ou pour moins bien placer ses adversaires.
Opportuniste défensif Opportuniste défensifInt 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 5 en AcrobatiesLe personnage part les attaques de ses adversaires, juste pour attendre le meilleur moment pour frapper.
Opportuniste rapide Opportuniste rapideArme en main, bonus de base à l’attaque de +5D'un mouvement, le personnage peut frapper un adversaire.
Opportuniste rusé Opportuniste ruséExpertise du combatLe personnage sait utiliser les moments où ses adversaires ne sont plus tout à fait dans le combat, même une fraction de secondes.
Opportuniste surnaturel Opportuniste surnaturelFléau du surnaturel.Le personnage sait exploiter l'inattention momentanée d'une créature qui active l'un de ses pouvoirs surnaturels.
Oreille verte Oreille verteDegré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage peut affecter les créatures de type plante.
Ouïe féline Ouïe félineDegré de maîtrise de 5 en Perception auditive, Combat en aveugle.L’ouïe du personnage est si fine qu’il peut souvent localiser précisément ses adversaires par ce sens, ce qui lui permet de pouvoir frapper ses ennemis, même quand ils sont camouflés ou bénéficient d’effets tels que le sort déplacement.
Ouvert d’esprit Ouvert d’esprit Le personnage fait preuve d’une grande facilité pour exploiter sa mémoire et sa compétence.
Ouverture de chakra intermédiaire Ouverture de chakra intermédiaireCon 15, niveau global de 12Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Ouverture de chakra mineur Ouverture de chakra mineurCon 13, niveau global de 6Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Ouverture de chakra supérieur Ouverture de chakra supérieurCon 17, niveau global de 18Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Ouvreur de voie Ouvreur de voieDegré de maîtrise de 4 en SurvieLe personnage est entraîné à guider de petits groupes dans des contrées sauvages
Pacte de Jergal Pacte de JergalDegré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), Vigueur surhumaineLe personnage a fait un pacte avec Jergal sénéchal du dieu de la mort. Quoique Myrkul, Cyric et plus récemment Kelemvor ont déjà été des dieux de la mort, chacun honorera ce pacte.
Pancrace PancraceBonus de base à l’attaque de +3.La lutte au corps à corps est une spécialité du personnage.
Parade de projectiles Parade de projectilesDex 13, Science du combat à mains nues.Le personnage peut dévier flèches, carreaux et autres projectiles ou armes de jets.
Parler aux masses Parler aux massesAptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en ReprésentationLe personnage sait utiliser sa magie de barde pour affecter les foules.
Partage d’amalgâme Partage d’amalgâmeCapacité de modeler au moins un amalgâme; aptitude d’appel de familier, compagnon animal ou monture avec lequel le personnage peut partager un sort.Le personnage peut partager un amalgâme avec un allié avec lequel il a un lien spécial
Partage d’aura de malchance Partage d’aura de malchanceCha 15, aptitude de classe de Aura de malchanceLe personnage peut faire profiter de son aura à un allié
Partisan du Sorbier Partisan du SorbierFaculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.Le personnage a été formé selon la tradition des Partisans du Sorbier, si bien qu'il se voit comme l'un des justiciers de la nature. Il considère l'usage de la magie profane comme un acte mauvais et contre-nature.
Pas de côté Pas de côtéLutteur habile; Science du combat à mains nues; taille P ou M.Le personnage a de meilleures chances d'éviter les attaques de bousculade et de croc-en-jambe.
Passe-garde Passe-gardeCombat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage sait franchir la garde d’un adversaire en écartant le bouclier de ce dernier.
Peau dure Peau dureFaçonneur de cadavres.Les morts-vivants que le personnage anime ou crée s’en tirent mieux au combat que la normale.
Peau glissante Peau glissanteAttaques réflexes, degré de maîtrise de 9 en ÉvasionLe personnage est un expert pour éviter ses ennemis.
Perception aérienne Perception aérienneDex 13, Sag 13Le personnage est en harmonie avec l'air
Perception des faiblesses Perception des faiblessesInt 13, Arme de prédilection, Expertise du combat.Le personnage tire le meilleur parti des points faibles de son adversaire.
Perception terrestre Perception terrestreCon 13, Sag 13, ne doit pas avoir le sous-type Air, ne doit pas avoir le sous-type aquatique, ne doit pas avoir le sous-type EauLe personnage est en harmonie avec la terre.
Percussions mortelles Percussions mortellesFor 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, degré de maîtrise de 6 en Représentation (instruments à percussions)Le rythme du personnage lui permet d'être mortel tout en détruisant les défenses de ses cibles.
Persistance du commandement Persistance du commandementCha 13, aptitude de classe de auras de commandeurLes instructions du personnage raisonne dans la tête de ses troupes
Perspicace Perspicace Le personnage saisit parfaitement les principes de la détection profane.
Persuasion Persuasion Le personnage a un talent pour obtenir ce qu’il veut, d’une façon ou d’une autre.
Pied marin Pied marin Le personnage a l'habitude des roulis des navires et sait utiliser ce mouvement à son avantage.
Pied métrique défensif Pied métrique défensifDegré de maîtrise de 6 en Concentration, Science du combat à mains nuesLe personnage est capable de réciter mentalement un poème lui permettant de réaliser une série d'esquive rythmée frustrantes pour ses adversaires.
Pied métrique offensif Pied métrique offensifDegré de maîtrise de 6 en Concentration, Science du combat à mains nuesLe personnage est capable de réciter mentalement un poème lui permettant de réaliser une série de poses et de frappes précises lui permettant de frapper efficacement l'ennemi.
Piège du bouclier Piège du bouclierScience du coup de bouclierLe personnage est capable de désarmer un adversaire avec son bouclier.
Piétinement PiétinementDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.L’aventurier sait pousser sa monture à piétiner ses adversaires.
Pistage Pistage Le personnage peut suivre la piste de la plupart des créatures sur la quasi-totalité des types de terrain.
Pistage astral Pistage astralDegré de maîtrise de 11 en Connaissances (plans), Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 10 en Survie, Pistage.Le personnage est capable de poursuivre ses ennemis par delà les plans et à travers le plan Astral.
Pistage urbain Pistage urbain Le personnage peut suivre les traces de personnes disparues ou recherchées en milieu urbain.
Plongeon salvateur Plongeon salvateurBonus de base de Réflexes de +4.Le personnage peut plonger au sol ou derrière un abri en un clin d’oeil, ce qui lui permet d’éviter de nombreux effets de zone.
Poignet rapide Poignet rapideDex 17, degré de maîtrise de 5 en Escamotage, Arme en main.D’un seul geste, le personnage dégaine une arme légère et porte une attaque dévastatrice.
Poing d’air Poing d’airDex 13, Science du combat à mains nues, Utilisation du videUtiliser cette technique rend le poing du personnage rapide, léger et presque insubstentiel
Poing d’eau Poing d’eauFor 13, Science du combat à mains nues, utilisation du videLe personnage est capable d'invoquer la puissance des vagues pour éjecter ses ennemis.
Poing de feu Poing de feuDex 13, Science du combat à mains nues, Utilisation du videMême si le feu est souvent vu comme uniquement destructeur, les adeptes du kiho voit aussi la capacité du feu de transférer sa nature destructrice à un autre élément.
Poing du pharaon Poing du pharaonFor 15, Coup étourdissant, Science du combat à mains nuesLa frappe à mains nues du personnage peut frapper tel le tonnerre, étourdissant ses ennemis.
Poing enflammé Poing enflamméDex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8En canalisant son énergie, le personnage est capable d'entouré ses membres d'une aura enflammé
Poings de fer Poings de ferCoup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage sait donner à ses coups de poings une force étonnante.
Poison soigneur Poison soigneurVigueur surhumaine, Con 13Le poison n'est pas toujours mauvais. Du moins, pour le personnage.
Port des armures intermédiaires Port des armures intermédiairesFormation au port des armures légères.Le personnage est habitué à porter une armure intermédiaire.
Port des armures légères Port des armures légères Le personnage est habitué à porter une armure légère
Port des armures lourdes Port des armures lourdesFormation au port des armures légères, Formation au port des armures intermédiaires.Le personnage est habitué à porter une armure lourde.
Porteur du magefeu Porteur du magefeu L'aventurier est l'un des rares individus dotés du talent inné permettant de contrôler la magie pure sous la forme du magefeu.
Posture martiale Posture martialeUne manoeuvre martialeLe personnage a réussi à maîtriser les fondamentaux d'une discipline et peut donc désormais utiliser une de ses postures.
Poumons puissants Poumons puissantsUn don de cri au choixle personnage peut utiliser ses cris de nombreuses fois chaque jour
Pouvoir magique amélioré Pouvoir magique amélioréFaculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus.Le personnage peut utiliser un pouvoir magique comme s'il était d'un niveau supérieur.
Précision inéluctable Précision inéluctableDex 15, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage sait s’abstraire de toute distraction et devenir un instrument d’une précision redoutable.
Première frappe Première frappeDex 13Le personnage sait tirer avantage de l'effet de surprise
Préparation profane Préparation profaneFaculté de lancer des sorts de magie profane spontanés.Le personnage est capable de préparer un sort de magie profane à l’avance, comme le font les magiciens. Dans ce cas, il n’a pas besoin de temps supplémentaire pour appliquer des dons de métamagie au sort.
Présence intimidante Présence intimidanteCha 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est capable de susciter la peur chez ses adversaires.
Présence nécromantique Présence nécromantique Il est plus difficile de renvoyer les morts-vivants que le personnage contrôle quand ils se trouvent près de lui.
Présence réconfortante Présence réconfortante Le personnage est capable de calmer l'esprit le plus sauvage
Présence terrifiante Présence terrifianteCha 15, degré de maîtrise de 9 en Intimidation.A l'instar d'un dragon, le personnage peut terrifier ses adversaires par sa seule présence.
Prestidigitation à longue distance Prestidigitation à longue distanceAptitude de classe de Prestidigitation à distance (2/jour)Le personnage est capable d'utiliser ses capacité de voleurs à plus longue distance que les autres.
Prestige PrestigeNiveau global de 6.Le personnage est un meneur né, qui sait se faire obéir.
Prestige mort-vivant Prestige mort-vivantNiveau global de 6, alignement non-bon, degré de maîtrise de 1 en Connaissances (religion).Le personnage s’attire les services de fidèles serviteurs morts-vivants.
Prise assurée Prise assuréeFor 13Les mains du personnage lui assurent une prise ferme.
Prise de l’ours Prise de l’oursFor 13, Science de la lutte, bonus de base à l’attaque de +3Le personnage peut broyer son adversaire durant une lutte
Prise rapide Prise rapideInt 13, Expertise du combat, Science du désarmementLe personnage est un expert pour désarmer puis immobiliser ses adversaires
Prodige glaciaire Prodige glaciaireCon 13, Magie enneigée, Magie gelée, Endurance au froidLe personnage gagne des bonus supplémentaires dans les terrains polaires.
Prodige magique Prodige magique Le personnage est particulièrement doué en magie.
Professionnel Professionnel Le personnage est doué pour exécuter les tâches associés à des occupations spécifiques.
Profondeur du Vide Profondeur du VideUtilisation du VideLe chi du personnage est en harmonie avec le flot du Vide
Projection défensive Projection défensiveDex 13, Attaques réflexes, Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe.On peut utiliser la force, le poids et l’élan d’un ennemi contre lui pour le jeter à terre lorsqu’il vous attaque.
Prophète du divin Prophète du divinUn don de initié au choix; capable de parler un langage divin (Céleste, Abyssal, Infernal ou Druidique, suivant ce qui est approprié)La communication avec le dieu est très spectaculaire.
Prospecteur d’identités cosmiques Prospecteur d’identités cosmiquesDegré de maîtrise de 9 en Prime idiome.Le personnage montre un talent certain pour découvrir l'identité cosmique de ses amis, comme de ses ennemis, par l'étude et les recherches.
Prospection tactile Prospection tactile Le personnage compte sur ses réflexes et ses doigts agiles plutôt que sur ses capacités intellectuelles quand il s’agit de fouiller une pièce ou de désarmer un piège.
Protection aérienne Protection aérienneDex 13, Sag 13, Perception aérienne, Pouvoir d’Intimidation des créatures de l’AirLe personnage peut canaliser l'énergie pour que l'air autour de lui dévie les attaques.
Protection contre le surnaturel Protection contre le surnaturelDegré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).Les connaissances approfondies du personnage concernant les forces surnaturelles lui permettent de mieux leur résister.
Protection profane Protection profaneÉcole renforcée (pour l’école concernée).Le personnage choisit une école de magie, comme Illusion. Sa résistance aux sorts de cette école est supérieure à la normale.
Protection vitale Protection vitaleEndurance, Résistance vitale.Grâce à sa volonté, le personnage peut se débarrasser des niveaux négatifs qui l’affectent.
Protée ProtéeNiveau 10 de lanceur de sorts, École renforcée (Illusion)Le personnage est un maître pour déguiser la vérité derrière une myriades d'illusions
Protonyme contrariant Protonyme contrariantFaculté de prononcer des locutions.Le personnage est particulièrement efficace lorsqu'il s'agit d'annuler les pouvoirs des autres nomenclats par des protonymes judicieusement choisis.
Protonyme rebondissant Protonyme rebondissantProtonyme contrariant, faculté de prononcer des locutionsNon seulement le personnage peut annuler les locutions de ses adversaires, mais il peut aussi leur renvoyer.
Provocateur ProvocateurCha 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu’ils s’en prennent à lui.
Prudent PrudentInt 13, Expertise du combatLe personnage est un spécialiste quand il s'agit d'attendre le bon moment pour agir
Psion ascétique Psion ascétiqueSag 13, Esprit aigu, Science du combat à mains nues, niveau 1 de manifestationVia méditation et des mouvements appris au monastère, le personnage est capable d'améliorer sa défense et de se focaliser au milieu du combat.
Psyche changeant Psyche changeantSag 17, Volonté de ferLe personnage est capable de canaliser son ki pour changer la balance de son psyche
Puissance de la pierre Puissance de la pierreFor 13, une manoeuvre de la Discipline Dragon de pierre.Les principes du Dragon de pierre enseigne au personnage à canaliser sa puissance brute.
Puissance double Puissance doubleDex 13, Bonus de base à l’attaque de +12, Attaque en puissance, Science de la destruction, Combat à deux armes, Science du combat à deux armesLe personnage maîtrise le concept d'arme double et arrive à frapper à pleine puissance avec.
Puissance double épique Puissance double épiqueDex 13, Bonus de base à l’attaque de +24, Attaque en puissance, Science de la destruction, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armesLe personnage a appris a maximisé la puissance qu'il met dans son arme double.
Puissance intimidante Puissance intimidanteFor 15Le personnage compte plus sur sa musculature qu'autre chose pour intimider les autres
Puissance nécromantique Puissance nécromantiquePrésence nécromantique.Les morts-vivants que le personnage contrôle gagnent des avantages quand ils se trouvent près de lui.
Purifieur PurifieurDegré de maîtrise de 6 en premiers secoursLe personnage est spécialement doué pour traiter poisons et maladies
Pyro Pyro Le personnage est doué pour allumer des feux et enflammer ses adversaires.
Qu’un avec l’eau et la terre Qu’un avec l’eau et la terreAptitude de classe de pouvoirs kiLe personnage utilise plus son intuition que sa force pour nager et escalader.
Qu’un avec les flots Qu’un avec les flotsFlottaison, Talent (Natation), degré de maîtrise de 4 en Natation.Le personnage arrive à s'accorder avec le flux des vagues
Quelques grammes de bienveillance Quelques grammes de bienveillanceAlignement mauvaisBien qu'il soit maléfique, le personnage est quelque fois capable d'agir de manière bienveilante
Quintessence des pouvoirs magiques Quintessence des pouvoirs magiquesFaculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus.Le personnage sait tirer la quintessence de ses pouvoirs magiques.
Radiance d’incarnum étendu Radiance d’incarnum étenduAptitude de classe de Partage de radiance d’incarnumLa radiance d'incarnum qu'émet le personnage est supérieur à la normale.
Rage agile Rage agileDex 13, Aptitude de classe de Rage de berserker, Aptitude de classe de Rage de grand berserkerLorsque le personnage entre en rage il devient plus agile que la normale
Rage brûlante Rage brûlanteAptitude de classe de rage de berserkerLe personnage canalise une chaleur surnaturelle lorsqu'il entre en rage
Rage destructrice Rage destructriceAptitude de classe de rage de berserkerLorsque le personnage est enragé, il peut plus aisément détruire les objets.
Rage draconique Rage draconiqueBonus de base à l’attaque de +4, Totem draconique, aptitude de classe de rage de berserker.Le personnage fait appel à la puissance de son totem draconique pour intensifier sa rage de berserker.
Rage flamboyante Rage flamboyanteAptitude de classe de rage de berserker, Rage brûlanteLe feu de la rage du personnage brûle ses ennemis.
Rage frénétique Rage frénétiqueAptitude de classe de rage de berserker, accès au domaine de la folieLe personnage peut entrer dans une rag de folie.
Rage impressionante Rage impressionanteAptitude de classe de Rage de berserker, degré de Maîtrise de 5 en IntimidationMême les créatures 2 fois plus grandes que le personnage sont impressionnés par sa rage.
Rage instantanée Rage instantanéeAptitude de classe de rage de berserkerLes crises de rage du personnage peuvent survenir en un instant.
Rage intimidante Rage intimidanteAptitude de classe de rage de berserkerLa rage du personnage le rend particulièrement effrayant.
Rage involontaire Rage involontaireCon 20, Robustesse.Les douleurs extrêmes plongent le personnage dans une rage absolue.
Rage supplémentaire Rage supplémentaireAptitude de classe de rage de berserkerLe personnage peut entrer en rage plus souvent que la normale.
Rage téméraire Rage téméraireCon 13, Aptitude de classe de rage de berserker.Les crises de rage du personnage sont exceptionnelles et plus profondes que celles de ses compagnons. Les barbares goliaths apprécient particulièrement ce don.
Rappel de rayon Rappel de rayonDegré de maîtrise de 4 en Art de la magie, Tir à bout portant, Arme de prédilection (attaque de contact à distance)Les sorts à distance du personnage ratent rarement
Rat de bibliothèque Rat de bibliothèqueInt 15, Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (3 au choix)Le personnage a fouiné tellement dans les livres qu'aucun sujet ne lui est totalement inconnu.
Rayon de grâce Rayon de grâceBonus de base à l’attaque de +3La précision des attaques de rayon du personnage est incroyable.
Rayonnement saint Rayonnement saintCha 15, Auréole de lumière.Le personnage augmente l’intensité de son aura lumineuse pour terrasser les morts-vivants.
Rechargement rapide Rechargement rapideManiement de l’arme choisie.Le personnage choisit une arme à projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde) qu’il peut recharger plus rapidement que la normale.
Reconnaisance passive Reconnaisance passiveDegré de maîtrise de 4 en SurvieLe personnage a appris à scruter son environnement
Reconnaissance rapide Reconnaissance rapideDegré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditiveLe personnage est un expert pour observer une zone rapidement
Recul ReculAttaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieureEn portant tout son poids dans un coup, le personnage peut pousser son adversaire en arrière.
Récupération d’objet Récupération d’objetRécupération de sort, niveau 5 de lanceur de sorts.Le personnage peut utiliser des objets d’école normalement interdite à lui.
Récupération de sort Récupération de sortDegré de maîtrise de 2 en Connaissances (Histoire), doit avoir une école interdite.Les études du mage dans les anciennes traditions de Magie ancienne lui permettront de lancer des sorts d’une école qui lui est normalement interdite.
Récupération rapide Récupération rapide Le personnage a le chic pour se débarrasser des effets incapacitants et est rarement neutralisé bien longtemps.
Récupération soudaine Récupération soudaineUne manoeuvre martialeLe personnage peut instantanément récupérer sa concentration, lui permettant d'utiliser à nouveau une manoeuvre.
Récupération vitale Récupération vitaleDeux manoeuvres martialesSe préparer à exécuter des manoeuvres donne au personnage une chance d'entrer dans un second souffle.
Réduction RéductionCon 20, RobustesseLe personnage réduit les effets des coups qui lui sont portés.
Reflet d’ombre Reflet d’ombreOmbrageur de niveau 3; faculté de lancer le mystère ombres dansantes ou ténèbres poisseuses.L'ombre du personnage se tord et se déplace de façon agressive et indépendante, ce qui lui permet d'éviter certaines attaques d'opportunité.
Réflèxes aériens Réflèxes aériensPerception aérienne, un autre don de Air au choix, Dex 13, Sag 13Le personnage tire sa puissance de l'air pour se mouvoir.
Réflexes évasifs Réflexes évasifsDex 13Lorsque le personnage a une opportunité au combat, il sait exactement comment se mettre à l'abri.
Réflexes incommodes Réflexes incommodesRéflexes surhumains.Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui mettent à l'épreuve son agilité, mais à grands frais.
Réflexes surhumains Réflexes surhumains Les réflexes de l’aventurier sont supérieurs à la normale.
Réforme énergétique Réforme énergétiqueDegré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques.Le personnage peut tirer la substance magique brut d'un objet magique.
Refus psychique Refus psychiqueVolonté de fer, doit avoir une résistance à la magieLes sorts affectant l'esprit ont du mal à passer outre les résistances du personnage.
Relique ancestrale Relique ancestraleAlignement bon, niveau global de 3.Le personnage possède une babiole ancestrale qu’il peut investir de pouvoirs.
Rempart dévoué Rempart dévouéUne manoeuvre de la discipline Esprit dévouéGrâce à la dévotion à une cause du personnage et sa méditation dans la Disciple Esprit dévoué, le personnage est capable de rester debout même face aux pires attaques.
Renforcement de la corruption Renforcement de la corruptionAlignement non-bon.Le personnage lance ses sorts plus efficacement si sa corruption est en jeu.
Renforcement des alliés d’outreplan Renforcement des alliés d’outreplanCha 13, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, Stèle planaire.Quand il les convoque d'un plan spécifique, les alliés du personnage sont plus coriaces que la normale.
Renvoi des aberrations Renvoi des aberrationsDruide de niveau 3, Initié des Sentinelles du Seuil.La formation de Sentinelle du Seuil du personnage lui permet de repousser les aberrations.
Renvoi rapide Renvoi rapideAptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut renvoyer ou intimider les morts-vivants en un clin d’œil.
Réplique de pouvoir surnaturel Réplique de pouvoir surnaturelSag 13, faculté d’adopter une nouvelle forme magiquement.Le personnage apprend un pouvoir surnaturel d'une forme donnée.
Repos en armure Repos en armureEndurance, Formation au port des armures intermédiairesLe personnage a appris à se reposer dans une des pires conditions : avec son armure.
Répulsion des animaux Répulsion des animauxFaculté de lancer détection de la faune ou de la flore.Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les animaux.
Répulsion des plantes Répulsion des plantesSag 13 ; Faculté de lancer Détection de la faune ou de la floreLe personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les plantes.
Requiem RequiemAptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix).La musique de barde du personnage affecte les morts-vivants.
Réservi ki augmentée Réservi ki augmentéeAptitude de classe de Pouvoirs kiLe personnage maîtrise les techniques ki, mais aussi les mantras qui lui permettent de mieux débloquer son ki.
Résisitance à l’incarnum Résisitance à l’incarnumPas de réserve d’essentiaLe corps du personnage, pur d'incarnum, résiste mieux aux effets de cette énergie.
Résistance à la magie renforcée Résistance à la magie renforcéeAlignement mauvais.En concluant un pacte avec une puissance du Mal, le personnage se rend encore plus résistant à la magie.
Résistance a la pétrification Résistance a la pétrificationBonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification.Le personnage résiste mieux aux effets de pétrification que la normale.
Résistance à la présence des dragons Résistance à la présence des dragonsBonus de base à l’attaque de +3, doit avoir croisé la route d’un dragon au moins une fois.Le personnage fait montre d'un certain courage en présence de dragons.
Résistance à la protection magique Résistance à la protection magiqueCon 13, Tueur de mages.Le personnage passe outre les protections magiques de ses adversaires.
Résistance à la télékinisie Résistance à la télékinisieInt 13, degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, Expertise du combat.Le personnage est fort pour éviter les manœuvres de combat des lanceurs de sort usant de télékinésie.
Résistance au camouflage magique Résistance au camouflage magiqueCon 13, Combat en aveugle, Tueur de mages.Le personnage ignore les chances de rater découlant de certains effets magiques.
Résistance au renvoi accrue Résistance au renvoi accrueFaçonneur de cadavres.Les morts-vivants que le personnage anime résistent mieux aux tentatives de renvoi des prêtres que la normale.
Résistance aux charmes Résistance aux charmesBonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme.Le personnage résiste mieux aux effets de charme que la moyenne.
Résistance aux maladies Résistance aux maladies Le personnage a développé une résistance naturelle aux maladies.
Résistance mentale Résistance mentaleBonus de base de Volonté de +2.L'esprit du personnage est blindé contre les intrusions mentales.
Résistance tombale Résistance tombaleAlignement non-bon, Âme sépulcrale.Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, limitant ainsi sa vulnérabilité aux effets mentaux, au poison et aux maladies.
Résistance vitale Résistance vitale Le personnage ignore les effets des niveaux négatifs pendant quelque temps.
Résolution RésolutionVolonté de ferLa foi augmente la résolution du personnage, lui permettant de tenir tête à ses ennemis
Ressemblance de l’ascendance Ressemblance de l’ascendanceAptitude de classe de Ascendance partagéeLe personnage peut parfaitement se faire passer pour une des races dont il descend.
Retardement de potions Retardement de potionsDegré de maîtrise de 1 en Connaissances (mystères)Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets
Retraite du sahuagin Retraite du sahuaginVitesse de déplacement en nage, Esquive, Dex 13Le personnage sait fuir rapidement sous l'eau.
Riposte RiposteInt 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +5Le personnage est un adepte de la frappe défensive.
Riposte surprise Riposte surpriseInt 13, Expertise du combat, Science de la feinte 
Robuste Robuste Le personnage est plus fort que ceux de sa race.
Robustesse Robustesse Le personnage est plus robuste que la normale.
Robustesse arcanique Robustesse arcaniqueRobustesse, niveau 1 de lanceur de sorts profanesLe personnage peut sacrifier un sort pour se sauver la vie
Roublard ascétique Roublard ascétiqueCoup étourdissant, aptitude de classe de attaque sournoise.Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes lui permettant de combattre avec ruse. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation.
Ryoku RyokuBonus de base à l’attaque de +3, Sag 15, Science du combat à mains nues, Utilisation du videLe personnage peut attaquer directement l'harmonie du personnage avec les éléments.
Saboteur magique Saboteur magiqueAptitude de classe de Recherche des pièges, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Désamorçage/sabotageParfois, garder un piège magique intact est plus utile que le désamorcer.
Sacrifice généreux Sacrifice généreuxCon 15, alignement mauvaisLe personnage peut se débarrasser de sa faiblesse en la transférant à un allié.
Sang draconique Sang draconiqueCha 11Le personnage a des traces de pouvoirs daconiques, résultant d'u ancêtre draconien ou bien d'un lien spirituel entre le personnage et les dragons
Sanguar SanguarDex 13, Esquive, bonus de base à l’attaque de +1Le sanguar est l'art de l'esquive, une technique utile aux combattants ne voulant ou ne pouvant pas s’encombrer d'armure
Saut à la perche Saut à la percheFor 13, degré de maîtrise de 4 en SautLe personnage est capable d'utiliser une arme d'hast pour sauter plus loin
Saut du poisson volant Saut du poisson volantDegré de maîtrise de 8 en Saut, degré de maîtrise de 4 en NatationLe personnage peut se projeter aisément hors de l'eau.
Savoir rare Savoir rareAptitude de classe de savoir bardique.Le personnage est un puits de science dans des domaines peu connus.
Savoir-faire mécanique Savoir-faire mécanique Le personnage est doué pour manipuler les petits objets délicats.
Science de l’alliance des vestiges Science de l’alliance des vestigesAlliance des vestigesLe personnage peut sceller un plus large éventail de vestiges.
Science de l’empoisonnement Science de l’empoisonnement Le personnage est hautement entraîné à l'utilisation des poisons.
Science de l’endurance à la chaleur Science de l’endurance à la chaleurBonus de base de Vigueur de +6, Endurance à la chaleur.Le personnage peut survivre dans les conditions de chaleur les plus extrêmes.
Science de l’endurance au froid Science de l’endurance au froidBonus de base de Vigueur de +6, Endurance au froidL'entrainement et l'endurance du personnage le rendent résistant aux basses températures.
Science de l’ennemi juré Science de l’ennemi juréAptitude de classe de ennemi juré, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage sait frapper ses ennemis jurés là où ça fait mal.
Science de l’équilibre Science de l’équilibreDex 13, degré de maîtrise de 8 en ÉquilibreMettre le personnage à terre est compliqué...
Science de l’escarmouche acrobatique Science de l’escarmouche acrobatiqueDex 13, degré de maîtrise de 10 en Acrobaties, Aptitude de classe de escarmouche, Escarmouche acrobatiquel'entraînement exceptionnel du personnage lui permet d'à la fois éviter les attaques ennemis et de porter des attaque s terribles tout en se faufilant entre ses adversaires.
Science de l’expertise du combat Science de l’expertise du combatInt 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est un maître de la défense en combat.
Science de l’initiative Science de l’initiative Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens.
Science de l’odorat Science de l’odoratPouvoir spécial de odoratLe personnage sent ou piste les créatures à l'odeur de plus loin que la normale.
Science de l’oeil de l’assassin Science de l’oeil de l’assassinDegré de maîtrise de 18 en Détection, Aptitude de classe de Attaque mortelle, Oeil de l’assassinLe personnage n'a besoin que de quelques instants pour savoir précisément où frapper
Science de la bénédiction aliénante Science de la bénédiction aliénanteSag 5, Aptitude de classe de Bénédiction aliénanteLe personnage est béni par les entités d'un autre monde, même plus que d'autre élus
Science de la bousculade Science de la bousculadeFor 13, Attaque en puissance.L’aventurier sait comment détruire les objets que tiennent ne mains ses adversaires.
Science de la charge acrobatique Science de la charge acrobatiqueDegré de maîtrise de 15 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +8, Charge acrobatique, Esquive.Le personnage est un spécialiste pour endommager grandement son adversaire après lui avoir foncé dessus avec ses acrobaties.
Science de la défense à deux armes Science de la défense à deux armesDex 17, Combat à deux armes, Défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage sait remarquablement bien se défendre lorsqu’il combat avec une arme dans chaque main.
Science de la défense à la targe Science de la défense à la targeFormation au maniement des boucliersLe personnage peut se battre avec une arme dans sa main non directrice tout en se protégeant avec une targe.
Science de la destruction Science de la destructionFor 13, Attaque en puissance.Le personnage sait comment repousser ses adversaires avec un maximum d’efficacité.
Science de la diversion Science de la diversionDegré de maîtrise de 4 en Bluff.Le personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et facilement que la normale.
Science de la feinte Science de la feinteInt 13, Expertise du combat.Lorsqu’il combat, le personnage sait bien tromper son adversaire sur ses intentions.
Science de la flagellation de combat Science de la flagellation de combatDex 15, formation au maniement du fouet, Flagellation de combat, bonus de base à l’attaque de +6Le personnage contrôle une plus grande zone avec son fouet
Science de la frappe à mains nues supérieure Science de la frappe à mains nues supérieureScience du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +3Les frappes à mains nues du personnage deviennent plus mortelles.
Science de la lévitation Science de la lévitationLévitation en guise de pouvoir magique.Le personnage a appris à distiller son utilisation du pouvoir magique de lévitation, ce qui lui permet de s'en servir plusieurs fois sur des durées plus courtes.
Science de la locution de prédilection Science de la locution de prédilectionLocution de prédilection, faculté de prononcer des locutionsLe personnage est un maître dans une locution précise.
Science de la lutte Science de la lutteDex 13, Science du combat à mains nues.Le personnage est un lutteur compétent.
Science de la manoeuvrabilité Science de la manoeuvrabilitéVitesse de déplacement en vol de 45 mètres; Attaque en vol; Virage sur l’aile ou Vol stationnaireLa manœuvrabilité en vol du dragon augmente.
Science de la nage Science de la nageDegré de maîtrise de 6 en Natation.Le personnage nage plus vite que la normale.
Science de la pureté physique Science de la pureté physiqueCon 15, Endurance, aptitude de classe de Pureté physiqueMême les maladies les plus virulentes n'ont aucun effet sur le personnage.
Science de la résistance à la présence des dragons Science de la résistance à la présence des dragonsBonus de base à l’attaque de +6, Résistance à la présence des dragons, doit avoir subi des dégâts dus à l’attaque d’un dragon au moins une fois. Le personnage fait montre d'un grand courage en présence de dragons.
Science de la robustesse Science de la robustesseBonus de base de Vigueur de +2.Le personnage est beaucoup plus résistant que la normale.
Science des armes doubles Science des armes doublesBonus de base à l’attaque de +4, Arme en main.Le personnage sait tirer le meilleur partie de ses armes doubles.
Science du châtiment Science du châtimentCha 13, pouvoir de châtiment.Les attaques de châtiment du personnage infligent plus de dégâts à certains adversaires, et peuvent blesser les créatures bénéficiant d’une réduction des dégâts ignorée par les armes alignées.
Science du combat à deux armes Science du combat à deux armesDex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est passé maitre dans l’art de combattre à deux armes.
Science du combat à mains nues Science du combat à mains nues Le personnage est un expert du combat à mains nues.
Science du combat en hauteur Science du combat en hauteur Le personnage est spécialement adepte du combat lorsqu'il surplombe ses adversaires
Science du contresort Science du contresort Les nuances de la magie n’ont aucun secret pour le personnage pour contrer les sorts de ses adversaires.
Science du coup bas Science du coup basCoup bas, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage est particulièrement à l'aise dans l'utilisation du don Coup bas.
Science du coup de bouclier Science du coup de bouclierFormation au maniement des boucliersLe personnage sait donner des coups de bouclier tout en continuant à l’utiliser pour se défendre.
Science du critique Science du critiqueManiement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8.Le personnage choisit une arme dont il se servira avec une efficacité décuplée.
Science du croc-en-jambe Science du croc-en-jambeInt 13, Expertise du combat.Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires.
Science du déguisement Science du déguisementCha 13, Degré de maîtrise de 7 en Déguisement, Degré de maîtrise de 5 en PsychologieLe personnage peut aisément se faire passer pour un membre d'une autre race et même d'un autre sexe.
Science du désarmement Science du désarmementInt 13, Expertise du combat.Le personnage sait comment désarmer ses adversaires.
Science du persistance du commandement Science du persistance du commandementCha 17, Persistance du commandement, aptitude de classe de auras de commandeurLes alliés du personnage gardent longtemps en tête ses harangues
Science du poing d’énergie Science du poing d’énergieSag 13, aptitude de classe de poing d’énergie, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantLe personnage est plus versatile avec son poing d'énergie
Science du renforcement de la corruption Science du renforcement de la corruptionRenforcement de la corruption, alignement non-bonLes sorts de corruption du personnage sont encore plus puissants qu'avant
Science du renversement Science du renversementFor 13, Attaque en puissance.Le personnage est doué pour renverses ses adversaires
Science du serviteur fiélon Science du serviteur fiélonAptitude de classe de serviteur fiélonLe personnage gagne un puissant serviteur fiélon
Science du tir de précision Science du tir de précisionDex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +11.Les attaques à distance du personnage ignorent les effets des abris ou de camouflage.
Science du tir monté Science du tir montéDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté.Être en selle ne gêne pratiquement pas les tirs du personnage.
Science du tir rapide Science du tir rapideFeu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide.Les tirs du personnage sont exceptionnellement rapides.
Se servir de sa tête Se servir de sa têteDegré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiquesLe personnage est capable de se servir de la tête des monstres adverses...
Sebun-do avancé Sebun-do avancéDex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Sebun-do intermédiaire, Science du combat à mains nuesLe personnage a appris à dominer son énergie, lui permettant de surprendre ses adversaires.
Sebun-do expert Sebun-do expertDex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Sebun-do intermédiaire, Sebun-do avancé, Science du combat à mains nuesLe personnage a appris à canaliser son énergie pour donner une fausse ouverture à l'adversaire pour mieux riposter. Il a aussi amélioré son savoir dans les techniques de soin.
Sebun-do intermédiaire Sebun-do intermédiaireDex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Science du combat à mains nuesLe personnage a appris à utiliser la force de son adversaire contre lui
Sebun-do maître Sebun-do maîtreDex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Sebun-do intermédiaire, Sebun-do avancé, Sebun-do expert, Science du combat à mains nuesLa maîtrise du Sebun-do fait que le personnage est capable de percevoir la moindre faiblesse chez son adversaire pour l'exploiter au mieux.
Sebun-do novice Sebun-do noviceDex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Science du combat à mains nuesUn novice de cette école de kiho a appris à éviter les attaques ainsi qu'à parfaire ses connaissances anatomiques.
Second souffle Second souffle Le personnage peut soigner ses blessures mineures avec aise
Secret magique supplémentaire Secret magique supplémentaireAptitude de classe de secret magique, faculté de lancer des sorts de 2e niveau.Le personnage apprend un secret magique supplémentaire.
Sens de l’opportunité Sens de l’opportunitéDex 15, Attaques réflexes.Le personnage est toujours prêt à profiter des occasions imprévues.
Sens du danger Sens du dangerScience de l’initiative.Le personnage est constamment sur le qui-vive.
Sens du scorpion Sens du scorpionConcentration du scorpionComme le scorpion, le personnage peut sentir les autres créatures juste par leur contact avec le sable.
Sentinelle anti-Chaos Sentinelle anti-ChaosAptitude de classe de ennemi juré (extérieur chaotique)Le personnage s'est entrainé à repousser les créature du Chaos d'autres mondes.
Serre de l’aigle Serre de l’aigleSag 13, Science de la destruction, Science du combat à mains nues.Le personnage sait instinctivement où frapper les objets pour leur infliger le plus de dégâts.
Serviteur des dieux déchus Serviteur des dieux déchusDieu ancien mort comme divinité titulaire.Gardant le culte des dieux déchus vivants, la foi du personnage luir octroie le pouvoir d’utiliser une forme de magie en leur nom.
Serviteur des dragons Serviteur des dragonsLangue (draconien).Le personnage consacre sa vie aux dragons maléfiques.
Shinobi ascetique Shinobi ascetiqueAptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Frappe kiLe personnage pratique un art secret qui combine ses talents au combat au corps ) corps avec sa compréhension du ki.
Shinobi furtif Shinobi furtifAptitude de classe de Amélioration de furtif, aptitude de classe de Pouvoirs ki.Le personnage sait combiner ses techniques de ninja avec celles de furtif.
Shinobi mystique Shinobi mystiqueAptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Lien mystique de l’armure.le personnage utilise sn ki pour se lier à son équipement
Signature magique Signature magiqueNiveau 1 de lanceur de sorts profanes.Les sorts du personnage se manifestent accompagnés d’une apparence ou d’un thème précis.
Sixième sens Sixième sensSag 13, bonus de base à l’attaque de +1.Un sens inné de la bataille permet au personnage d’éviter d’être pris en tenaille.
Sniper SniperDex 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion.Le personnage sait parfaitement tirer sur des cibles sans être vu
Soin karmique Soin karmiqueAptitude de classe de pouvoirs kiLe personnage peut canaliser son ki pour se soigner
Soins spontanés Soins spontanésSag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-mauvais, faculté de lancer au moins un sort de soin.Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de soins.
Solide Solide Le personnage est plus solide que ceux de sa race
Solidité magique Solidité magiqueSag 15, Aptitude de classe de Solidité du lien, degré de maîtrise de 4 en Art de la magieLe lien que le personnage forge avec son équipement renforce sa magie.
Sorcier féérique Sorcier féériqueAtavisme féérique, Cha 13, Sorcier de niveau 2Les origines féérique du pouvoirs du personnage lui confères quelques pouvoirs liés aux animaux
Sort de signature Sort de signatureMaîtrise des sorts.Le personnage connaît tellement bien un sort précis qu’il peut convertir des sorts préparés en ce sort.
Sort déguisé Sort déguiséDegré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.Le personnage est capable de lancer des sorts sans se faire remarquer.
Sort empoisonné Sort empoisonné  
Sort inné Sort innéIncantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statiqueLe personnage maîtrise un sort si parfaitement qu'il peut désormais l'utiliser comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique.
Sort personnel Sort personnelSag 11, Cha 11, faculté de lancer des sortsLe lanceur de sorts se connait mieux que personne, et cela influe sur les sorts qu'il se lance.
Sort supplémentaire Sort supplémentaireNiveau 3 de lanceur de sorts.Le personnage apprend un sort supplémentaire.
Sort terrestre Sort terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmentation d’intensité.Le personnage absorbe l'énergie magique de la terre sous ses pieds.
Sorts d’incarnum Sorts d’incarnumCon 13, faculté de lancer des sorts.Le personnage peut investir de l'incarnum dans ses sorts.
Sorts troublants Sorts troublantsDisciple du Royaume Lointain, aptitude de lancer spontanément des sorts.Le personnage devient capable d'augmenter ses sorts à 'laide de sa folie.
Souplesse du serpent Souplesse du serpentDex 13, Esquive.L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups.
Spécialisation des sorts du froid Spécialisation des sorts du froidCon 13, Magie enneigée, Magie geléeLes sorts du froid du personnage infligent plus de dégâts.
Spécialisation magique à distance Spécialisation magique à distanceArme de prédilection (Attaque de contact à distance), niveau 4 de lanceur de sorts.Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts nécessitant une attaque de contact à distance.
Spécialisation magique de contact Spécialisation magique de contactArme de prédilection (Attaque de contact au corps-à-corps), niveau 4 de lanceur de sorts.Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts de contact.
Spécialisation martiale Spécialisation martialeManiement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 4.Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Les coups portés à l’aide de cette arme sont plus dangereux.
Spécialisation martiale supérieure Spécialisation martiale supérieureManiement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 12.Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Cette arme inflige encore plus de dégâts.
Spécialiste des ennemis Spécialiste des ennemisBonus de base à l’attaque de +4, aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6)Le personnage est entraîné à s'attaquer à certains ennemis.
Spécialiste des pièges Spécialiste des piègesInt 13, aptitude de classe de sens des pièges (+2)Le personnage a étudié les fondamentaux de l'architecture des pièges mortels qui existaient dans les temps anciens. Ainsi familiarisé avec les pièges possibles dans les tombes, les nécropoles et tout site ancien, il a un don particulier pour les trouver et les désamorcer.
Spécialiste des pièges magiques Spécialiste des pièges magiquesDegré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 1 en Fouille, degré de maîtrise de 1 en Désamorçage/sabotage, aptitude de classe de Recherche des piègesLe personnage possède une grande connaissance de la magie et de son utilisation pour piéger.
Spectre de la nuit Spectre de la nuit Le personnage saisit parfaitement les principes de l'invisible.
Sprinteur SprinteurDex 15, Con 15, CourseLe personnage est capable d'incroyable accélérationa fin de poursuivre sa proie ou d'échapper à ses ennemis
Stabilité de la montagne Stabilité de la montagneSag 13, degré de maîtrise de 5 en Équilibre, degré de maîtrise de 2 en ConcentrationLe personnage sait comment se stabiliser face à des techniques visant à lui faire partiellement ou totalement son équilibre.
Stèle planaire Stèle planaireUn objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire concerné, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).Le personnage forge un lien avec des sites planaires débordant de puissance, qui abritent les fameuses stèles planaires.
Stèle planaire attitrée Stèle planaire attitréeStèle planaire, un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire choisie, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).Le personnage sait puiser une grande puissance de la stèle planaire avec laquelle il a forgé un lien.
Sténographie profane Sténographie profane Le personnage a découvert une manière plus compacte d'écrire un sort
Style adaptatif Style adaptatifNiveau 1 de Croisé, Lame de batailles ou Savant martialAprès juste une courte période de méditation, le personnage peut changer ses manœuvres et tactiques pour s'adapter à son ennemi.
Subtilité contre puissance Subtilité contre puissanceDex 13, Int 13, Esquive, Souplesse du Serpent, Expertise du CombatLe personnage esquive aisément les attaques les plus puissantes.
Succession d’enchaînements Succession d’enchaînementsFor 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage enchaine ses coups avec une telle efficacité qu’il peut multiplier les attaques à l’infini.
Succession de destruction Succession de destructionFor 15, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Bonus de base à l’attaque de +6Le personnage est capable de détruire et tuer dans le même mouvement
Succession de rotation Succession de rotationFor 15, Int 13, Dex 15, Bonus de base à l’attaque de +11, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Attaque en rotation, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements Le personnage tourne plusieurs fois sur lui-même, entrainé par cela par la mort des ennemis qui l'entourent.
Suivant de la Voie Écaillée Suivant de la Voie ÉcailléeMembre du Culte du Dragon, Langue (draconien)Le personnage est un adepte des apprentissages de Sammater. Il voit les dragons avec une haute estime et révère les dracoliches.
Suivants supplémentaires Suivants supplémentairesCha 13, PrestigeLe magnétisme du personnage lui permet d'attirer plus de suivants qu'un autre leader.
Suprématie de l’arme Suprématie de l’armeGuerrier de niveau 18, Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (arme choisie)Lorsque le personnage porte son arme favorite, il semble devenir invincible.
Suprêmement confiant Suprêmement confiantDegré de maîtrise de 7 en Représentation (scène)Le personnage sait via quelques mimiques, rires sinistres et poses montrer qu'il ne fait que jouer avec ses adversaires.
Sur le qui-vive Sur le qui-vive le personnage n'est pas paranoïaque. Il sait juste que ses ennemis sont partout.
Survivant de la famine Survivant de la famine Le personnage a survécu dans son enfance à une période de disette, que ce soit par astuce, chance ou robustesse.
Synergie intellectuelle Synergie intellectuelleInt 8, degré de maîtrise de 8 en ConnaissancesLe personnage sait utiliser ses connaissances au mieux
Tactique de la cohue Tactique de la cohueTaille P ou inférieureLe personnage sait se battre en groupe contre des ennemis plus grands.
Tactique de la meute Tactique de la meuteSag 13le personnage sait se battre en coopération avec ses alliés, créant des failles dans la défense des adversaires.
Tactique du rat Tactique du ratDegré de maîtrise de 4 en AcrobatiesLe personnage est capable des pires tactiques, surtout à plusieurs.
Talent Talent L’aventurier choisit une compétence pour laquelle il est particulièrement doué.
Tasaii-do avancé Tasaii-do avancéBonus de base à l’attaque de +4, Tasaii-do novice, Tasaii-do intermédiaire, Science du combat à mains nuesUn adepte avancé du Tasaii-do apprend à dépasser ses limites lorsqu'il en a vraiment besoin.
Tasaii-do expert Tasaii-do expertBonus de base à l’attaque de +6, Tasaii-do novice, Tasaii-do intermédiaire, Tasaii-do avancé, Science du combat à mains nuesUn expert du Tasii-do a appris à voir lorsque son adversaire réduit sa force pour en tirer avantage.
Tasaii-do intermédiaire Tasaii-do intermédiaireBonus de base à l’attaque de +2, Tasaii-do novice, Science du combat à mains nuesL'élève du tasaii-do apprend à interrompre les attaques de ses adversaires avec ses propres attaques.
Tasaii-do maître Tasaii-do maîtreBonus de base à l’attaque de +9, Tasaii-do novice, Tasaii-do intermédiaire, Tasaii-do avancé, Tasaii-do expert, Science du combat à mains nuesUn maître du Tasaii-do ne fait aucun mouvement inutile et sait jauger son adversaire avant l'usage de toute tactique de combat.
Tasaii-do novice Tasaii-do noviceScience du combat à mains nuesUn novice dans cette technique de kiho apprend à ignorer toute distraction l'empêchant de frapper son adversaire.
Technique du dragon éternel Technique du dragon éternelUtilisation du VideEn concentrant le chi, le personnage est capable de se mouvoir un instant dans l'avenir en modifiant le destin d'autrui.
Technique du loup Technique du loupAptitude de classe de pouvoirs kiLe personnage peut apprendre à temporairement maîtriser certaines techniques du combat.
Témérité magique Témérité magiqueFaculté de lancer des sorts, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, bonus de base de Volonté de +1, bonus de base de Vigueur de +1, bonus de base de Réflexes de +1Le personnage a style vu tantôt comme suicidaire, tantôt comme téméraire, consistant à parfois être au milieu de ses sorts de zone.
Tenailles vexantes Tenailles vexantesAttaques réflexesLe personnage est un expert pour faire tomber la défense de ses adversaires pris en tenailles.
Ténèbres instinctives Ténèbres instinctivesTénèbres en guise de pouvoir magique.Après un entraînement intense, le personnage peut faire disparaître la lumière instinctivement.
Terreur des fantômes Terreur des fantômesDegré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).Le personnage est passé maître dans l’art de combattre les morts-vivants intangibles.
Tête froide Tête froideAu moins deux techniques astucieuses de type Mental au choix.L'acuité mentale du personnage le sert en de multiplies occasions.
Thèsard arcanique Thèsard arcaniqueDegré de maîtrise de 9 en Connaissances (mystères), faculté de lancer des sorts profanes.Le personnage a étudié un sort précis en détail.
Théurgie élémentaire (Air) Théurgie élémentaire (Air)Accès au domaine de l’Air, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre de l’AirLe personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Théurgie élémentaire (Eau) Théurgie élémentaire (Eau)Accès au domaine de l’Eau, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre EauLe personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Théurgie élémentaire (Feu) Théurgie élémentaire (Feu)Accès au domaine du Feu, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre du FeuLe personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Théurgie élémentaire (Terre) Théurgie élémentaire (Terre)Accès au domaine de la Terre, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre de la TerreLe personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Tigre sanglant Tigre sanglantAptitude de classe de rage du beserker ou de forme animale; une manoeuvre de la discipline Griffe du tigreLorsque le personnage rentre dans un état sauvage, l'enseignement de la discipline Griffe du tigre lui permet de frapper avec plus de précision et plus fort
Tir à bout portant Tir à bout portant Une arme à distance à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant.
Tir aquatique Tir aquatiqueTir à bout portantLe personnage a developpé une technique pour utiliser ses armes à distance sous l'eau.
Tir de loin Tir de loinTir à bout portant.L’aventurier peut tirer très loin avec une arme à distance.
Tir de précision Tir de précisionTir à bout portant.Le personnage est particulièrement doué pour tirer au meilleur moment possible
Tir distrayant Tir distrayantDex 13, Sag 13, Tir à bout portantLe personnage sait comment porter ses attaques à distance non de la manière la plus létale possible, mais de la manière la plus efficace possible.
Tir en mouvement Tir en mouvementDex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage est passé maitre dans l’application des méthodes de guérilla
Tir instinctif Tir instinctifSag 13, bonus de base à l’attaque de +1.Les tirs du personnage sont guidés par son intuition plutôt que par ses sens.
Tir monté Tir montéDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.L’aventurier sait utiliser des armes à distance à dos de monture.
Tir plongeant Tir plongeantDex 13, Tir à bout portantLe personnage sait utiliser la force de gravité pour causer des dommages massifs aux ennemis en-dessosu de lui
Tir rapide Tir rapideDex 13, Tir à bout portant.Le personnage utilise ses armes à distance à une cadence stupéfiante.
Tireur efficace Tireur efficaceTir à bout portantLe personnage peut bander un arc composite qui nécessite normalement plus de force que n'en possède le personnage.
Tireur en embuscade Tireur en embuscadeDegré de maîtrise de 10 en Discrétion, Degré de maîtrise de 10 en Déplacement silencieux, Tir à bout portant, Tir de précisionLe personnage est un spécialiste pour se dissimuler après un tir mortel
Tonnerre dévastateur Tonnerre dévastateurCombat monté, Attaque au galop, Charge dévastatriceLorsque le personnage charge avec sa monture, il sème la terreur chez ses ennemis
Totem bestial Totem bestialAptitude de classe de empathie sauvage.Selon la tradition druidique de son peuple, le personnage reconnaît une créature magique comme son totem, c'est-à-dire son protecteur et la source de sa force.
Totem draconique Totem draconiqueBonus de base à l’attaque de +1Le personnage reconnaît l'un des dragons véritables comme son totem, c'est-à-dire comme protecteur et source de sa force.
Touche-à-tout Touche-à-toutInt 13.Le personnage a des notions dans toutes les compétences, y compris les plus obscures.
Touche-à-tout érudit Touche-à-tout éruditAptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de savoir bardique.Le personnage est une véritable mine de savoir
Tourment de l’échec Tourment de l’échecAptitude de classe de tourment.Le pouvoir de tourment du personnage peut faire que sa victime peut échouer au moment le plus critique
Tourment de l’ignorance Tourment de l’ignoranceAptitude de classe de tourmentLe personnage peut réduire les compétences de sa cible.
Tourment de la distraction Tourment de la distractionAptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.Le personnage peu utiliser son pouvoir de tourment pour distraire les lanceurs de sorts.
Tourment de la magie Tourment de la magieAptitude de classe de tourment.La cible du tourment du personnage devient plus sensible à la magie.
Tourment de la paranoia Tourment de la paranoiaAptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.Le personnage peut rendre ses victimes paranoiaques
Tourment de la paresse Tourment de la paresseAptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.Le personnage peut ralentir ses ennemis.
Tourment étendue Tourment étendueAptitude de classe de tourment.Le pouvoir de tourment du personnage dure plus longtemps.
Tourment supplémentaire Tourment supplémentaireAptitude de classe de tourment.Le personnage peut utiliser son pouvoir de tourment plus souvent.
Trahison de l’ombre Trahison de l’ombreNiveau 1 de lanceur de sorts, une frappe de la discipline Main d’ombre.La maîtrise de la discipline de la Main d'ombre permet au personnage d'améliorer ses techniques les moins loyales.
Transcender la montagne Transcender la montagneBonus de base à l’attaque de +4, For 15Le personnage favorise la force par-dessus tout et est capable d'exploit physique impressionnant.
Transfert de magie Transfert de magieVol de magie, faculté de lancer Dissipation de la magie, deux dons de métamagie au choixLe personnage peut voler les sorts et affecter une autre créature avec.
Traqueur des ombres Traqueur des ombres Le personnage est à même de suivre et de surprendre les créatures dont les sens sont sensiblement différents de ceux des humanoïdes.
Traqueur dévot Traqueur dévotPistage, aptitude de classe de châtiment du Mal, aptitude de classe de empathie sauvage.Le personnage a trouvé le bon équilibre entre son amour des forêts et son dévouement religieux, mêlant ses deux formations en un tout cohérent.
Troisième main Troisième mainDex 13, formation au maniement du fouet, Attaque en finesse, degré de maîtrise de 4 en maîtrise des cordesLe personnage peut utiliser son fouet comme une troisième main
Troubadour de la meute Troubadour de la meuteAptitude de classe de Empathie sauvage, aptitude de classe de musique de barde, Cha 13Le personnage rend les meutes animales bien plus forte à l'aide de sa musique.
Trouver la faille Trouver la failleFor 13, Attaque en Puissance, Bonus de base à l’attaque de +6Des années d'expérience dans la résolution des problèmes par la destruction ont appris au personnage le meilleur moyen pou régler les dits problèmes en pièce.
Trouveur de reliques Trouveur de reliquesFaculté de lancer localisation d’objetLe personnage a un sens presque surnaturel pour trouver des objets de valeur.
Tueur de dragons Tueur de dragonsInt 13, Ennemi des dragons, Fléau des dragons, bonus de base à l’attaque de +10.Le personnage est capable de porter des coups redoutables aux dragons.
Tueur de druuth Tueur de druuthDegré de maîtrise de 2 en Connaissances (Exploration souterraine), Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature)Le personnage a étudié les savoirs de la druuth (une cabale de doppleganger dirigée par un flagelleur mental) et sait comment résister à leurs pouvoirs.
Tueur de mages Tueur de magesDegré de maîtrise de 2 en Art de la magie, bonus de base à l’attaque de +3.Le personnage a étudié les us et les faiblesses des lanceurs de sorts et fait montre d'une grande efficacité dès qu'il s'agit de les affronter.
Tuteur TuteurInt 13Le personnage a un talent pour instruire aux autres.
Un oeil pour le talent Un oeil pour le talentDegré de maîtrise de 9 en Psychologie, Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.Le personnage sait comment trouver de bons suivants
Utilisateur magique talentueux Utilisateur magique talentueux Le personnage utilise ses objets magiques à la perfection
Utilisation du Vide Utilisation du Vide Le personnage a appris à canaliser sa concentration sur le Vide. En concentrant le pouvoir de son chi, sa force intérieure, il est capable de réaliser des exploits que d'autres jugeraient impossibles.
Vélocité Vélocité Le personnage est plus rapide que la normale.
Vie étendue Vie étendueAptitude de classe de Éternelle jeunesse.La jeunesse éternelle du personnage semble ne pas avoir de limite
Vieux loup de mer Vieux loup de merDegré de maîtrise de 5 en Profession (marin)Le personnage est habitué à la vie sur les navires
Vigilance Vigilance Les sens du personnage sont particulièrement affutés.
Vigueur incommode Vigueur incommodeVigueur surhumaine.Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais.
Vigueur obscure Vigueur obscureAptitude de classe de Vitalité ombreuseLes ombres augmentent la vigueur du personnage.
Vigueur surhumaine Vigueur surhumaine Le personnage est plus résistant que la normale.
Vigueur terrestre Vigueur terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre, un autre don de Terre au choixLe personnage possède la vigueur de la terre.
Vigueur tombale Vigueur tombaleAlignement non-bon, Âme sépulcrale.Le pouvoir de la non-vie souille le personnage. Sa puissance a endurci ses chairs et lui a donné une apparence cadavérique.
Vigueur zen Vigueur zenAptitude de classe de Pouvoirs kiLe contrôle intuitif de son corps permet au personnage d'éviter des handicaps physiques.
Visée magique extraordinaire Visée magique extraordinaireDegré de maîtrise de 15 en Art de la magie.Le personnage peut modeler la zone d’effet de ses sorts pour qu’ils n’atteignent pas une créature donnée.
Vision brumeuse Vision brumeuseSag 13, Cha 13, Vision fantomatiqueEn se concentrant, le personnage peu voir ce qui est invisible pour les autres.
Vision des ombres Vision des ombresSag 15; faculté de lancer le mystère perspective faussée ou vérité révélée. Les sens du personnage sont si accoutumés aux ombres qu'il obtient une capacité limitée à voir dans les ténèbres normales ou magiques.
Vision fantomatique Vision fantomatique Le personnage voir les créatures de l'ether
Vision oraculaire Vision oraculaireNiveau 9 de lanceur de sorts profanesLes études profanes du personnage lui ont conféré une capacité à sentir la magie.
Vision perçante Vision perçanteVigilanceLe personnage est capable de voir des détails à grande distance.
Vitalité tombale Vitalité tombaleAlignement non-bon, Âme sépulcrale.Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, si bien qu’il n’éprouve plus le besoin de manger et de dormir.
Vitesse du lièvre Vitesse du lièvreBonus de base à l’attaque de +2, Dex 15, utilisation du videLe personnage est capable d'agir avec une vitesse déconcertante
Vivacité d’esprit Vivacité d’esprit L’esprit vif du personnage lui confère une capacité exceptionnelle à anticiper les effets néfastes.
Voie de prédilection Voie de prédilectionFaculté de lancer des mystèresLe personnage se spécialise sur une voie, comme Plaies du crépuscule, dont les mystères gagnent en puissance.
Voie de prédilection supérieure Voie de prédilection supérieureVoie de prédilection (pour la voie choisie)Le personnage poursuit sa spécialisation envers une voie pour laquelle il a déjà concentré ses efforts.
Voie montée Voie montéeDex 13, Combat monté, bonus de base à l’attaque de +3Le personnage maîtrise tous les avantages liées à sa position montée
Voile de Cyric Voile de CyricAlignement mauvais, ne pas être un Extérieur, ne peut vénérer un dieu mauvais.Le personnage accepte maintenant la triste vérité selon laquelle il faut parfois prendre des décisions difficiles et entreprendre des actions regrettables au service de sa divinité. Il rationalise tous les actes qui ne sont pas bons, et se persuade que ses gestes sont justes et purs.
Vol de magie Vol de magieFaculté de lancer dissipation de la magie, deux dons de métamagie au choixLe personnage peut voler la magie au lieu de simplement la dissiper
Vol de mystères Vol de mystèresAptitude de classe de vol de sorts, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères)Le personnage a compris les principes de l'ombre, et est désormais capable de voler non seulement les sorts, mais aussi les mystères.
Volonté de fer Volonté de fer Le personnage est doté d’une volonté à toute épreuve.
Volonté de vivre Volonté de vivreVolonté de fer, Con 15Le personnage a une telle envie de vivre qu'il reste en vie là où d'autres seraient déjà mort.
Volonté incommode Volonté incommodeVolonté de fer.Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui prennent son esprit pour cible, mais à grands frais.
Volonté souveraine Volonté souveraineVolonté de fer.Le personnage résiste aux attaques psioniques avec une détermination considérable.
Volonté surnaturelle Volonté surnaturelleCha 13, Volonté de ferLe personnage a apprit à concentrer sa forte personnalité et sa force intérieure pour résister aux circonstances les plus effrayantes.
Voltigeur Voltigeur Le personnage possède une bonne détente et une excellente coordination.
Voyageur en tout temps Voyageur en tout tempsEnduranceLe personnage sait faire face même à la pire des tempêtes
Vraie foi Vraie foiDoit avoir choisi de vénérer une divinité unique (plutôt qu’un panthéon ou un concept), les alignements du personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus d’un cran de différence.Le personnage est récompensé pour sa dévotion inconditionnelle envers son dieu.
Zanji ZanjiDegré de maîtrise de 10 en Concentration, degré de maîtrise de 10 en Psychologie, deux dons de Kiho au choixle personnage est capable d'entrer dans un état de méditation intense, lui permettant de déceler les créatures vivantes autour de lui.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Abjurateur d’armure [Général]

Le personnage sait conférer une protection meilleure qu'à la normale.
Conditions : École renforcée (abjuration)
Avantages : Les sorts d'abjuration lancés par le personnage qui confère un bonus à la CA confère un bonus supplémentaire de +1 à la CA.
Source : Dragon Magazine #325

Absorption de familier [Général]

Le personnage absorbe le familier dans son corps, gagnant ses pouvoirs
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le familier devient partie intégrante du personnage. Le bonus conféré par son familier double (par exemple, un familier crapaud confère désormais 6 pv et un familier rat un bonus de +4 aux jets de Vigueur). De plus, le personnage devient capable de communiquer avec les créatures du même type que son familier. Enfin, il acquiert le don Vigilance (mais ne peut l'utiliser comme prérequis à d'autres dons ou classe de prestige).
Le personnage ne perd pas d'XP pour avoir absorber son familier, celui-ci n'étant pas techniquement mort. Cela l'empêche aussi d’appeler un nouveau familier. le personnage ne gagne aucun autre avantage normalement dérivé d'un familier.
Si le personnage meurt, le familier meurt en même temps. Il subit alors les effets de la mort de son familier s'il est ressuscité.
L'ensemble des pouvoirs conférés par ce don sont des pouvoirs surnaturels.
Spécial : Un effet secondaire de la prise de ce don est que le personnage acquiert certains maniérismes de son familier ainsi que de subtils modifications physiques. Ces modifications n'ont aucun impact technique sur le personnage.
Source : Codex Drow

Absorption magique [Général]

Le personnage peut utiliser sa résistance à la magie pour absorber les sorts
Conditions : Aptitude de classe de Absorption de sorts, Aptitude de classe de Vol de sorts
Avantages : Lorsqu'un sort ne peut passer outre la résistance à la magie du personnage (qu'elle soit naturelle ou due à un sort ou à un effet), celui-ci est absorbé comme par l'aptitude d'absorption de sorts. Si le sort ne peut être absorbé à cause de la limite de sorts ou le niveau du sort, la résistance à la magie s'applique normalement.
Source : Codex Heroïque

Accord d’arme magique [Général]

Grâce à son étude poussée des armes magiques, le personnage sait tirer avantage de tous leurs secrets.
Conditions : Création d’armes et armures magiques, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Quand il manie une arme magique, le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Spécial : Le personnage doit disposer de toute arme nouvelle pendant au moins 24 heures avant de pouvoir bénéficier de cet avantage au combat.
Un Façonneur peut sélectionner Accord d’arme magique comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers

Acrobate agile [Général, Athlète]

Le personnage est doué pour enchaîner les acrobaties sans ralentir
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Acrobaties
Avantages : Le personnage peut enchaîner les acrobaties à sa vitesse de déplacement normal en ne subissant qu'un malus de -5 à ses tests d'Acrobaties.
Normal : Utiliser la compétence Acrobaties en se déplaçant à sa pleine vitesse de déplacement confère un malus de -10 aux tests d'Acrobaties.
Source : Dragon Magazine #322

Acrobate blindé [Général]

Le personnage est capable de mouvements agiles même avec la plus lourde des armures.
Conditions : Formation au port des armures lourdes, Maîtrise de l’armure (une armure lourde/intermédiaire), degré de maîtrise de 5 en Acrobaties
Avantages : Le personnage peut réaliser des tests d'Acrobaties même lorsqu'il est ralentir par son armure (mais pas s'il est ralentit par sa charge).
Normal : On ne peut pas faire appel à la compétence Acrobaties si sa vitesse de déplacement est réduite par le poids de son armure
Source : Player's Advantage : Rogue

Acrobate rapide [Général, Athlète]

Le personnage est plus rapide que la moyenne lorsqu'il fait des roues, flips et autres acrobaties.
Conditions : Degré de maîtrise de 7 en Acrobaties
Avantages : Lorsque le personnage utilise sa compétence Acrobaties, il se déplace à une vitesse égal à la moitié de sa vitesse de base + 3 mètres.
Normal : Sans ce on, on ne se déplace que de la moitié de sa vitesse de base quand on utilise Acrobaties.
Source : Cityscape

Acteur [Général]

Le personnage sait mettre en phase ses diverses aptitudes pour incarner un personnage.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation (scène), degré de maîtrise de 5 en Déguisement.
Avantages : Représentation (scène) confère un bonus de synergie aux tests de Déguisement.
Déguisement confère un bonus de synergie aux tests de Représentation (scène).
Source : Codex Heroïque

Adepte du dracocarnum [Général]

Le personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique
Conditions : Capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Le personnage est capable de modeler les amalgâmes de Dracocarnum présent dans sa liste de classe. De plus, le personnage gagne un bonus de +1 à son niveau de modeleur d'âme pour ces amalgâmes.
Normal : Seul un dragon ou un personnage ayant le sous-type sang draconique peut modeler les amalgâmes de dracocarnum
Source : Codex Heroïque

Adroit [Général, Compétence]

Le personnage est doué pour fabriqué des choses.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests d'Artisanat, y compris les tests innés.
Source : Experts 3.5

Affinité aérienne [Général, Air]

Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, le rendant plus dangereux au combat.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Perception aérienne.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont dans les airs (vol, lévitation, absence de gravité...)
Source : Codex Heroïque
Permet : Maîtrise aérienne

Affinité avec le prime idiome [Général, Compétence]

Contrairement à la plupart de ses congénères, le personnage a découvert le pouvoir secret du prime idiome.
Avantages : La compétence Prime idiome est considérée comme une compétence de classe pour le personnage, quelle que soit la classe sélectionnée. S'il avait déjà dépensé des points de compétence en Prime idiome avant de prendre ce don, il augmente son degré de maîtrise comme si Prime idiome avait toujours été compétence de classe pour lui (c'est-à-dire que son degré de maîtrise devient égal au nombre de points de compétence alloués en Prime idiome depuis la création du personnage).
Source : Book of Words

Affinité magique [Général, Compétence]

Le personnage est doué pour la magie.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art de la magie et Utilisation d’objets magiques.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Intuition magique, Magie intuitive

Affinité psionique [Général, Compétence]

Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art psi et Utilisation d’objets psioniques.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Affinité terrestre [Général, Terre]

Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.
Source : Races de la Pierre
Permet : Maîtrise terrestre

Affrontement monté [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement efficace sur une monture
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +8, Combat monté, degré de maîtrise de 11 en Équitation
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il est monté.
Source : Dragon Magazine #346

Agilité du singe [Général]

Le personnage sait évoluer tel un singe parmi les branchages.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut.
Avantages : Le personnage peut évoluer en zone boisée à sa vitesse de déplacement au sol de base, sans tenir compte des ralentissements normalement engendrés par la nature du terrain. Pour pouvoir utiliser ce don, le personnage doit se déplacer au moins 6 mètres au-dessus du sol et dans une forêt intermédiaire ou dense.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Agilité du singe comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux

Agilité funeste [Général, Nécromant]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus rapides et agiles que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficient d’un bonus de +4 aux tests d’initiative et d’un bonus de +3 mètres en vitesse de déplacement de base au sol.
Source : Libris Mortis
Permet : Esquive funeste

Aide améliorée [Général]

Le personnage excelle à aider ses alliés.
Avantages : Lorsque le personnage utilise l'action d'aider quelqu'un, il confère un bonus supplémentaire de +1 aux tests de compétences, d'attaque ou à la CA (résultant dans la plus part des cas à un bonus total de +3).
Source : Dragon Magazine #339

Aisance sociale [Général]

L'expertise sociale du personnage est très prononcée.
Conditions : Au moins deux techniques astucieuses de type Interaction au choix.
Avantages : Le personnage apprend immédiatement jusqu'à deux techniques astucieuses de type Interaction sans coût. De plus, la limite de technique astucieuse qu'il peut connaître augmente de 1.
Normal : La limite de techniques astucieuses qu'un personnage peut connaître est égale à la moitié de son niveau global.
Source : Complete Scoundrel

Alignement renforcé [Général]

En même temps que ce don, le personnage doit choisir une composante d’alignement. Il ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Il est plus difficile de résister aux sorts du registre correspondant lancés par le personnage.
Conditions : Alignement choisi.
Avantages : Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts appartenant au registre de l’alignement choisi (Bien, Chaos, Loi ou Mal) bénéficie d’un bonus de +1. Ce bonus ne se cumule pas avec celui d’autres dons d’Ecole renforcée ou d’Alignement renforcé.
Spécial : Ce don peut être choisi deux fois, en choisissant ses deux composantes d’alignement.
Source : Codex Divin

Alliance des vestiges [Général]

Le personnage sait comment passer des pactes avec les esprits surnaturels appelés vestiges.
Avantages : À l'aide d'un court rituel, le personnage peut contacter un vestige et conclure un pacte avec lui. Il est considéré comme un scelleur de niveau 1 dans ce cas, quel que soit son niveau de personnage. Par conséquent, seuls les vestiges de 1er niveau lui sont accessibles, et il ne peut en sceller qu'un à la fois. De plus, contrairement aux personnages dotés de l'aptitude de classe sceau de l'âme, il ne gagne qu'un pouvoir du vestige auquel il est lié,
Pour contacter un vestige, le personnage doit tracer son sceau unique de manière visible sur une surface (généralement sur le sol), dessinant un symbole d'au moins 1,50 mètre de diamètre. Pour tracer le sceau, il faut être capable de marquer une surface. Cet acte nécessite 10 rounds consécutifs de concentration, provoquant des attaques d'opportunité. Un sceau qui n'est pas utilisé 1 minute après avoir été tracé perd tous ses pouvoirs, et il faut le tracer à nouveau pour contacter le vestige. Pour contacter certains vestiges, il faut remplir d'autres conditions indiquées dans leur description.
Une fois le sceau tracé, le personnage doit accomplir un rituel qui nécessite une action complexe afin de convoquer le vestige correspondant. Pendant ce temps, il doit toucher le sceau et appeler le vestige par son nom et son titre. Le rituel échoue si on ne peut pas entendre le personnage (par exemple, s'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort de silence). Sinon, une manifestation du vestige apparaît dans la case du sceau dès que le rituel se termine. Cette image n'est pas le vestige lui-même, mais une simple illusion qui ne peut blesser aucune créature ni être blessée elle-même. Les créatures qui s'entretiennent avec l'image ou l'étudient attentivement comprennent immédiatement qu'il s'agit d'une illusion. L'image convoquée ignore tout le monde en dehors du personnage. S'il ne parvient pas à lui parler dans le round qui suit, elle disparaît. Le vestige parle la langue dans laquelle il a été invoqué.
Pour conclure un pacte avec le vestige convoqué, le personnage doit jouer un test de sceau de l'âme (1d20 + son niveau effectif de scelleur + son modificateur de Cha). Cela lui prend 1 minute, mais il peut choisir d'effectuer un test de sceau de l'âme précipité au prix d'une action complexe et en subissant un malus de -10. Le DD de ce test est indiqué dans la description de chaque vestige. Le personnage doit conclure seul son pacte périlleux : nul ne peut l'y aider d'aucune façon.
Que le test de sceau de l'âme ait réussi ou non, le personnage gagne le pouvoir conféré par le vestige pendant 24 heures. Pendant cette période, il ne peut pas se débarrasser du vestige, à moins de posséder le don Expulsion de vestige. Toutefois, s'il rate son test de sceau de l'âme, le vestige influence sa personnalité et ses actions, et on parle dans ce cas d'un pacte désavantageux. En bref, la présence du vestige modifie le comportement général du personnage et peut le forcer ou l'empêcher d'accomplir certaines choses. L'influence de chaque vestige est indiquée dans sa description. S'il réussit son test, le vestige n'a aucun contrôle sur ses actes et n'influence nullement sa personnalité. Dans ce cas, on parle d'un pacte avantageux.
Tant qu'il est sous l'influence d'un vestige, le personnage doit répondre à ses attentes du mieux qu'il le peut. Chaque fois qu'il accomplit délibérément un acte prohibé, ou au contraire refuse sciemment d'exécuter un acte requis par le vestige, le personnage reçoit une remontrance. Elle prend la forme d'un malus de -1 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests, qui perdure jusqu'à ce que le vestige le quitte. Si le personnage est sous l'influence de plusieurs vestiges, il doit agir conformément à toutes leurs influences. Les malus de plusieurs remontrances se cumulent, qu'elles proviennent d'un seul ou de plusieurs vestiges.
Tant qu'il est lié à un vestige, le personnage arbore un signe physique de sa présence, comme indiqué dans sa description. Il s'agit là d'un signe réel, et non d'un effet illusoire ou de métamorphose, et un sort de vision lucide ne changera nullement la perception que l'on en a. Le personnage peut cacher un tel signe par des moyens ordinaires ou magiques sans malus.
Le vestige est lié à l'âme du personnage par le pacte. Il ne peut en aucun cas être pris pour cible ou expulsé, excepté par l'intermédiaire du don Expulsion de vestige, et ne peut pas non plus être réprimé excepté par une zone d'antimagie ou un effet similaire.
Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels conférés par un vestige est égal à 10 + la moitié du niveau effectif de scelleur du personnage + son modificateur de Charisme.

VestigePouvoir (alliance des vestiges)Pouvoir (alliance supérieure)
AmonVision dans le noirCoup de boutoir
Andromalius*Détection de la duperieVoir l'invisible
AymAttaque fracassanteRésistance au feu
Dahlver-Nar*Âme démenteArmure naturelle
Focalor*Aura de tristesseRespiration aquatique
Haagenti*Immunité contre la transformationManiement des armes
Karsus*Perceptions de KarsusMagie intense
LerajeBonus de discrétionManiement des armes
Malphas*Utilisation du poisonL'œil de l'oiseau
NabériusTalents de NabériusÉloquent
Païmon*Talents de PaïmonEsquive instinctive
RonoveFeuille morteSprint
Savnok*Invocation d'armureArmure de Savnok

* Ces vestiges ne sont accessibles qu'aux non scelleurs disposant du don Science de l'alliance des vestiges.
Spécial : Les personnages qui ont le pouvoir de sceller des vestiges par d'autres moyens (comme l'aptitude de classe sceau de l'âme) ne peuvent pas prendre ce don. Si le personnage devient un scelleur après avoir pris ce don, il en perd l'usage.
Source : Recueil de Magie
Permet : Alliance supérieure, Science de l’alliance des vestiges

Alliance supérieure [Général]

Quand le personnage scelle un vestige, il gagne un pouvoir supplémentaire qui lui est associé.
Conditions : Alliance des vestiges
Avantages : Quand le personnage scelle un vestige à l'aide du don Alliance des vestiges, il gagne un second pouvoir indiqué dans la Table d'Alliance des vestiges,
Source : Recueil de Magie

Alpinisme assuré [Général, Athlète]

Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions.
Conditions : Goliath ou degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut.
Avantages : Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests d'Escalade et de Saut, même si les conditions devraient l'en empêcher.
Normal : Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat.
Source : Races de la Pierre

Âme dévote [Général]

Le personnage utilise toute son âme pour lutter contre le Chaos et le Mal
Conditions : Aptitude de classe de Châtiment du Mal, Aptitude de classe de Châtiment d’opposition
Avantages : Le personnage ajoute ses niveaux de paladin et d'âme croisé pour déterminer le nombre d'utilisation quotidienne et la puissance de ses aptitudes de Châtiment du Mal et Châtiment d'opposition.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux d'âme croisé et de paladin sans restriction. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Heroïque

Âme du nord [Général]

Le personnage a une compréhension magique de la nature du froid.
Avantages : Un talent magique inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : contact glacial, rayon de givre et résistance, 1 fois/jour. (DD de sauvegarde égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).
Source : Codex Profane

Âme pure [Général]

La foi ou la pureté du personnage le protège de la souillure qui l'entoure.
Conditions : Alignement non-mauvais, aucun score de souillure.
Avantages : Le personnage est immunisé contre la souillure. Il ne peut gagner de score de souillure.
Source : Heroes of Horror
Permet : Aura de pureté, Guérison de la souillure

Âme sépulcrale [Général]

L’âme du personnage est souillée par la non-vie.
Conditions : Alignement non-bon.
Avantages : L’énergie négative soigne le personnage, mais l’énergie positive le blesse, comme s’il s’agissait d’un mort-vivant. Ce don ne lui confère aucun autre avantage ou désavantage découlant du type mort-vivant.
Source : Libris Mortis
Permet : Chair de la tombe de glace, Résistance tombale, Vigueur tombale, Vitalité tombale

Amélioration de la magie curative [Général]

Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours.
Avantages : Le montant des points de vie rendus par les sorts d’Invocation [guérison] du personnage augmente de +2 points par niveau du sort. Par exemple, lorsqu’un prêtre de niveau 1 possédant ce don lance un sort de soins légers, il redonne 1d8+3 pv.
Source : Codex Divin

Amélioration des créatures convoquées [Général]

Les créatures convoquées par le personnage sont plus puissantes que la moyenne.
Conditions : École renforcée (invocation)
Avantages : Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Appel du glacé, Convocation impregnée, Convocation purifiée

Amélioreur de caractéristique [Général]

Le personnage sait améliorer ses alliés avec ses sorts plus qu'à la normale
Conditions : École renforcée (transmutation)
Avantages : Les sorts de Transmutation lancés par le personnage qui augmentent une ou plusieurs caractéristiques (comme Endurance de 'ours) augmentent ces caractéristiques de 2 points en plus.
Source : Dragon Magazine #325

Ami des dragons [Général]

Le personnage est un allié connu et respecté des dragons.
Conditions : Cha 11, Langue (draconien).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Diplomatie visant à modifier l'attitude d'un dragon, et d'un bonus de +2 aux tests d’Équitation lorsqu'il monte un dragon.
En outre, il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la présence terrifiante des dragons d'alignement bon.
Spécial : Le personnage ne saurait prendre ce don s'il possède déjà le don Serviteur des dragons.
Source : Draconomicon

Ancien reconnu [Prestige, Général]

Le peuple du personnage le reconnait comme un ancien et reconnait sa sagesse.
Conditions : Prestige, membre d’une tribu, grand âge
Avantages : Diplomatie et Connaissances(histoire) sont toujours des compétences de classe pour le personnage, et il reçoit un bonus de +1 aux jets de Diplomatie et Connaissances(histoire).
De plus, il peut choisir un compagnon d'armes ayant des niveaux de barbare comme si son score de Prestige était supérieur de 1.
Source : Dragon Magazine #334
Permet : Ancien sage, Ancien vénérable

Ancien sage [Prestige, Général]

La tribu du personnage le reconnait pour sa très grande sagesse.
Conditions : Prestige, Ancien reconnu, membre d’une tribu, grand âge
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de Diplomatie ou Intimidation fait pour influencer un membre de sa tribu. Le personnage doit garder le second résultat même s'il est pire que le premier.
De plus, il peut choisir un compagnon d'armes ayant des niveaux de barbare comme si son score de Prestige était supérieur de 2 (ce bonus remplace celui de Ancien reconnu, il ne se cumule pas avec).
Source : Dragon Magazine #334
Permet : Ancien vénérable

Ancien vénérable [Prestige, Général]

La tribu du personnage le considère comme la personne le plus sage et vénérable qu'il soit
Conditions : Prestige, Ancien reconnu, Ancien sage, membre d’une tribu, grand âge
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut ajouter un bonus d'intuition de +10 à un de ses jets de Diplomatie ou d'Intimidation. Il doit déclarer l'usage de cette capacité avant de lancer le dé.
De plus, il peut choisir un compagnon d'armes ayant des niveaux de barbare comme si son score de Prestige était supérieur de 4 (ce bonus remplace ceux de Ancien reconnu et Ancien sage, il ne se cumule pas avec).
Source : Dragon Magazine #334

Animal de prédilection [Général]

Choisissez un type d'animal (comme loups, chevaux, tigres, ...). Le personnage a un lien fort avec ce type d'animal.
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests de Dressage et d'empathie sauvage vis à vis de l'animal choisi.
Source : African Adventures

Animalier [Général, Compétence]

la connaissance que le personnage a sur les animaux l'aide à mieux interagir avec eux.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 2 en Dressage
Avantages : Connaissances (nature) confère un bonus de synergie aux tests de Premiers secours, Dressage et Equitation relatif aux animaux, ainsi qu'aux test d'Empathie sauvage (si le personnage dispose de cette aptitude) avec les animaux.
Source : Codex Heroïque

Anneaux supplémentaires [Général]

Le personnage a acquis une telle maîtrise de la conception d'anneaux magiques qu'il peut en porter plus que la normale.
Conditions : Création d’anneaux magiques, niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut porter en même temps jusqu'à quatre anneaux magiques, parfaitement fonctionnels ; deux à chaque main.
Normal : Sans ce don, il n'est pas possible de bénéficier des effets de plus de deux anneaux magiques en même temps.
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Anneaux supplémentaires comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers

Antipathie sauvage [Général]

Le personnage sait intimider les créatures de la nature
Conditions : Cha 13, aptitude de classe de empathie sauvage, degré de maîtrise de 4 en Intimidation
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests d'Intimidation face aux créatures de type Animal, Fée et Plante. De plus, il ne subit pas de malus à ses tests d'Intimidation à cause de la différence de catégorie de taille face à ces créatures. Il conserve néanmoins un éventuel bonus s'il est plus grand.
Normal : Si le personnage est plus petit, il subit un malus de –4 par catégorie de taille de différence aux tests d'Intimidation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Antiquaire [Général, Compétence]

Le personnage a beaucoup de connaissances à propos des anciens artefacts et objets magiques, surtout ceux de nature religieuse.
Conditions : Sag 13
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Sagesse comme bonus aux jets d'Estimation vis à vis des objets et reliques religieuses.
De plus, s'il examine un objet créé utilisant uniquemetn des sorts qui sotn dans la liste de prêtre et/ou paladin, il peut tenter un test de Connaissances (religion) d'un DD de 10 + niveau de lanceur de sorts de l'objet pour l'identifier comme par le sort Identification. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par jour.
Source : Complete Champion

Appel de la meute [Général]

Le personnage est capable d'appeler à lui plus d'animaux que la normale
Conditions : Sag 15, faculté de lancer Convocation d’alliés naturels 2, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature)
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort de Convocation d’alliés naturels pour convoquer des animaux (sanguinaires inclus) d'une liste inférieure d'un niveau, il en convoque 1d2+bonus de Sagesse. Lorsqu'il en convoque d'une liste de plus de 2 crans inférieurs, il en convoque 1d3 + 1,5 x bonus de Sagesse.
Par exemple, un druide avec 17 en Sagesse qui lance Convocation d’alliés naturels 3 pourra convoquer 1d2+3 animaux de la liste de Convocation d’alliés naturels 2 ou 1d3+4 animaux de la liste de Convocation d’alliés naturels 1.
Normal : Convocation d’alliés naturels permet d'appeler 1d3 créatures de la liste inférieure d'un cran ou 1d4+1 créatures d'une liste inférieure de 2 crans ou plus.

Appel de Tiamat [Général]

La présence terrifiante des dragons ne fait que rendre le personnage plus puissant.
Conditions : Cha 13, Tiamat en qualité de divinité tutélaire
Avantages : Le personnage est immunisé à l'effet de la présence terrifiante des dragons.
De plus, lorsqu'il est dans la zone d'effet de la présence terrifiante d'un dragon indifférent ou mieux, il gagne un bonus de morale de +2 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde, à l'exception de ceux contre ce dragon.
Source : Codex Heroïque

Appel du glacé [Général]

Les créatures que le personnage convoque sont emplis de l'énergie du froid
Conditions : Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation)
Avantages : Lorsque le personnage convoque des créatures avec un sort de convocation, il peut choisir de les faire venir d'un lieu extraplanaire gelé. S'il le fait, les créatures convoquées gagnent le sous-type Froid et leurs armes naturelles infligent 1d6 points de dégâts de froid supplémentaire.
Les créatures dotées du sous-type Feu ne peuvent profiter de cet effet.
Source : FrostBurn

Appel glacé [Général]

Les invocations du personnage sont plus efficaces dans les terrains polaires s'il fait appel à des locaux.
Conditions : Con 13, Magie enneigée
Avantages : Si la température est inférieure à 0°C, les créatures natives de terrains froid ou ayant le sous-type Froid qu'invoque le personnage sont plus agiles et puissantes que la normale. Elles reçoivent un bonus de +4 en Force et Dextérité.
Si la température est inférieure à -30°C, ces créatures ont de plus le maximum de points de vie pour leurs dés de vie.
Source : FrostBurn

Appel rapide du destrier [Général]

Le personnage peut appeler sa monture en un battement de cil.
Conditions : Aptitude de classe de Destrier de paladin
Avantages : Le personnage peut appeler sa monture de Destrier de paladin au prix d'une action rapide.
Normal : Appeler sa monture prend un round entier.
Source : Complete Champion

Archerie défensive [Guerrier, Général]

Le personnage sait éviter les attaques quand il tire.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Le personnage gagne un bonus d'esquive de +4 contre les attaques provoqués par une attaque à distance
Source : Races of the Wild

Archiviste de la nature [Général]

le personnage à des connaissances plus liées à la nature que les autres archivistes
Conditions : Aptitude de classe de connaissances occultes
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de classe de connaissances occultes contre les fées et les géants. Le personnage utilise Connaissances(nature) pour ces deux types de créatures.
Normal : Sans ce don, l'aptitude de classe de connaissances occultes n'affecte que les aberrations, élémentaires, créatures magiques, extérieurs et morts-vivants.
Source : Heroes of Horror

Archiviste draconique [Général]

Le personnage a étudié en plus de ses sujets habituels les dragons et les créatures artificielles.
Conditions : Aptitude de classe de connaissances occultes.
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de classe de connaissances occultes contre les dragons et les créatures artificielles. Le personnage utilise Connaissances(mystères) pour ces deux types de créatures.
Normal : Sans ce don, l'aptitude de classe de connaissances occultes n'affecte que les aberrations, élémentaires, créatures magiques, extérieurs et morts-vivants.
Source : Heroes of Horror

Arme de prédilection [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte en tant qu’arme pour ce qui est de ce don. Un lanceur de sorts peut choisir "Contact au corps-à-corps" ou "Contact à distance" dans le cadre de ce don.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Un Chevalier peut sélectionner Arme de prédilection comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arme de prédilection épique, Arme de prédilection supérieure, Bâton d’hast, Bâton véloce, Carapace aiguisée, Combat à deux boucliers, Combat maléfique, Coup fracassant, Coup martial sanctifié, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Croissant de lune, Déluge d’acier, Double frappe d’acier, Double-feinte, Enclume du tonerre, Filet et trident, Frappe de l’automne, Frappe du serpent, Frappe éventrente, Frappe lacérante, Hache et pointes, Hallebarde tournoyante, Lame gracieuse, Lame haute, hache basse, Maîtrise du critique, Masses tournoyantes, Morsure de l’ours, Nécropotent, Oeil mortel, Perception des faiblesses, Pluie de flèches, Rappel de rayon, Rechargement instantané, Spécialisation magique à distance, Spécialisation magique de contact, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale de prédilection, Spécialisation martiale de saphir, Spécialisation martiale épique, Spécialisation martiale supérieure, Spécialisation psionique, Spécialisation psionique supérieure, Suprématie de l’arme, Tranchant du marteau, Trois montagnes

Arme de prédilection supérieure [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Il est alors beaucoup plus efficace lorsqu’il utilise cette arme.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 8.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arme de prédilection épique, Spécialisation martiale de saphir, Spécialisation martiale supérieure, Suprématie de l’arme

Arme dissimulée en main [Général]

Le personnage est un maître pour à la fois dissimuler une arme et la dégainer.
Conditions : Dex 15, bonus de base à l’attaque de +4, Arme en main, degré de maîtrise de 8 en Escamotage
Avantages : Le personnage peut dégainer une arme dissimulée au prix d'une action libre.
De plus, il gagne un bonus de +2 à ses tests d'Escamotage pour dissimuler une arme.
Normal : Dégainer une arme dissimulée est une action de mouvement avec le don Arme en main et une action simple sans.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet : Dégainer et assassiner

Arme en main [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement.
Grâce à ce don, un personnage qui combat à l’aide d’armes de jet bénéficie de son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).
Normal : Sans ce don, dégainer une arme nécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages dont le bonus de base à l’attaque est au moins égal à +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans ce don, dégainer une arme dissimulée nécessite une action simple.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Un Chevalier peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arme dissimulée en main, Dégainer et assassiner, Opportuniste rapide, Pluie de projectiles, Poignet rapide, Rechargement instantané, Science des armes doubles

Arme secondaire disproportionnée [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice.
Conditions : For 13, Combat à deux armes.
Avantages : Quand le personnage manie une arme à une main avec sa main non directrice, il subit les mêmes malus provoqués par le combat à deux armes que si son arme secondaire était légère
Source : Codex Aventureux

Armure de prédilection [Général, Guerrier]

Grâce aux longues heures de combat, le personnage a entraîné son corps à l'armure. Lorsqu'il ne peut éviter la lame, il arrive à y opposer son armure avec un angle parfait, la déviant sans dommage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +12, formation au port de l’armure choisie.
Avantages : Choisissez une armure intermédiaire ou lourde. Lorsque le personnage porte une armure de maître ou magique d ce type, il gagne une réduction des dégâts de 2/-. Si le personnage est pris au dépourvu, il ne peut bénéficier des effets de ce don.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. A chaque fois, le personnage doit choisir un type d'armure différente.
Source : Manuel du Joueur II

Arraché d’arme [Général]

Le personnage peut désarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme.
Conditions : Science du désarmement.
Avantages : Si le personnage réussit à désarmer son adversaire et qu’une de ses mains est disponible, il peut attraper cette arme avant qu’elle ne tombe à terre. Si l’arme s’utilise à une main, le personnage peut immédiatement tenter une unique attaque avec elle. Bien sûr, s’il utilise sa main non directrice il subit les malus d’usage pour cette deuxième attaque.
Normal : après une tentative de désarmement réussie, l’arme atterrit aux pieds du défenseur, sauf si l’attaque désarmante s’est faite à mains nues.
Source : Codex Martial

Art du lancer [Général, Guerrier]

Entre les mains du personnage, n’importe quelle arme devient un projectile mortel.
Conditions : Dex 15, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage peut lancer n’importe quelle arme au maniement de laquelle il est formé comme s’il s’agissait d’une arme à distance (avec un facteur de portée de 3 mètres).
Normal : Il est possible de lancer une arme de corps à corps ne possédant pas de facteur de portée (comme la dague ou la hachette) avec un malus de -4 sur le jet d’attaque.
Source : Codex Martial

Artisan de la terre [Général, Compétence]

Le personnage a une affinité avec la terre, naturelle ou travaillée.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (Architecture et ingénierie) et Connaissances (Exploration souterraine).
Source : Dragon Magazine #314

Artisan exceptionnel [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en un temps réduit.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination du temps nécessaire à la création d un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25% (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan exceptionnel comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers

Artisan extraordinaire [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques à moindre coût.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination des dépenses en pièces d'or nécessaires à la création d'un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25% (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan extraordinaire comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers

Artisan légendaire [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en donnant moins de sa personne.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination des dépenses en PX nécessaires à la création d'un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25 % (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan légendaire comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers

Artisanat magique [Général]

Le personnage maîtrise le processus de fabrication d’un certain type d’objets magiques.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Chaque fois que vous choisissez ce don, sélectionnez l’un des dons de création d’objets de votre personnage. Au moment de déterminer le coût en PX et en matériaux pour créer un objet à l’aide de ce don, multipliez le prix de base par 0,75.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, il s’applique à un nouveau don de création d’objets.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Artiste dévot [Général, Multiclassage]

Le personnage a renoncé à la frivolité de la scène musicale pour se consacrer à servir l’honneur et la justice dans la piété.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Mal, Aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Si le personnage dispose à la fois de niveaux de paladin et de barde, il les cumule pour déterminer les dégâts supplémentaires de son châtiment du Mal et son quota d’utilisations quotidiennes de la musique de barde. Ce don ne change pas le nombre d’utilisations quotidiennes du châtiment du Mal, ni la nature des formes de musique de barde accessibles au personnage.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de barde et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux

Artiste polyvalent [Général]

Le personnage est compétent dans de nombreuses formes de représentation.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation.
Avantages : Le personnage choisit un nombre de formes de représentation équivalent à son bonus d’Intelligence (minimum de 1). Quand il effectue un test de Représentation associé à l’une de ces formes, on considère que le personnage dispose du même degré de maîtrise que sa forme de Représentation la plus avantageuse. Le personnage ne peut changer sa sélection par la suite, mais chaque fois que la forme de Représentation dans laquelle son degré de maîtrise est le plus élevé s’améliore, les formes associées au don bénéficient automatiquement de la même augmentation du degré de maîtrise (du moins virtuellement). Le personnage peut associer de nouvelles formes de Représentation à ce don si son bonus d’Intelligence augmente de manière permanente (une forme par point de bonus gagné).
En outre, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Représentation qui combinent simultanément plusieurs formes de la compétence, comme c’est le cas d’un barde qui joue de la lyre tout en chantant. Dans ce cas, le personnage ajoute le bonus au modificateur le plus avantageux des compétences de Représentation concernées.
Source : Codex Aventureux

Assassinat d’ennemis jurés [Général, Assassin]

Le personnage a étudié ses ennemis jurés à un niveau tel qu'ils ont peu de chance de résister à ses techniques assassines.
Conditions : Aptitude de classe de Ennemi juré, aptitude de classe de Attaque mortelle.
Avantages : Choisissez un ennemi juré. Le personnage ajoute la moitié de son bonus d'ennemi juré au DD de ses attaques mortelles portées contre ces ennemis jurés.
Ce don ne permet pas de porter des attaques mortelles aux créatures qui y sont immunisées.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. ils s'appliquent à chaque fois à un nouvel ennemi juré.
Source : Codex Heroïque

Assaut du forcené [Général]

Le personnage est capable d’améliorer son attaque au détriment de sa défense.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Dans le cadre d’une action d’attaque ou d’attaque à outrance au corps à corps, le personnage peut s’imposer un malus de -4 à la classe d’armure pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets d’attaque. Ce bonus aux jets d’attaque et ce malus à la classe d’armure s’appliquent jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Assaut lié [Général, Guerrier]

Le personnage peut se mouvoir et attaquer à la fois avec une facilité déconcertante.
Conditions : Dex 13, bonus de base à l’attaque de +12, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair
Avantages : Lorsque le personnage utilise le don Attaque éclair, il peut désigner deux ennemis. Son déplacement ne provoque des attaques d'opportunité de la part d'aucun de ces deux ennemis. De plus, lorsqu'il utilise une action d'attaque avec le don Attaque éclair, il peut porter une attaque supplémentaire avec un malus de -5 au jet d'attaque. Cette attaque peut cibler la même créature que la première attaque ou sur la seconde désignée par ce don.
Source :
Permet : Attaque blitz

Assaut rapide [Guerrier, Général]

Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lors du premier tour d'un combat, le personnage ajoute un bonus de circonstance de 1d6 à ses dégâts en mêlée.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Assemblage de la horde [Général, Prestige]

Le personnage est aimé du peuple et nombreux sont ceux qui recherchent son prestige.
Conditions : Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.
Avantages : Le personnage gagne un nombre supplémentaire de suivant de niveau 1 égal au nombre de suivants de plus haut niveau.
Le personnage gagne un bonus permanent de +1 à sa valeur de prestige.
Source : Dragon Magazine #346

Astucieux [Général, Compétence]

Le personnage est plus intelligent que la moyenne de sa race.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests de compétences liées à l'Intelligence et un bonus de +3 aux tests d'Intelligence.
Source : Codex Human

Athlète agile [Général, Athlète]

Le personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques.
Conditions : Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en Saut
Avantages : Pour les compétences de Saut et Escalade, le personnage utilise sa Dextérité au lieu de sa Force.
Normal : Les compétences de Saut et Escalade sont des compétences utilisant la Force
Source : Races of the Wild

Athlète de la nature [Général, Athlète]

Les connaissances du personnage sur la nature l'aident dans les tâches athlétiques.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)
Avantages : Connaissances (nature) fournit un bonus de synergie au personnage à ses compétences d’Escalade, Équilibre et Natation
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Athlète imperturbable [Général, Athlète]

Le personnage est capable d'exploit physique, même lorsque la situation est difficile
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Concentration, Athlétisme
Avantages : Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests de Escalade, Natation et Saut, y compris en situation de combat.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Athlète incroyable [Général, Athlète]

Le personnage est capable au bon moment d'incroyables exploits physiques.
Avantages : Trois fois par jour, le personnage peut au prix d'une action immédiate gagner un bonus de +5 à un seul jet d'Équilibre, d'Escalade, d'Équitation, de Natation, de Saut ou d'Acrobaties.
Source : Complete Scoundrel

Athlétisme [Général, Athlète]

Le personnage a un talent pour les activités sportives.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escalade et Natation.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Athlétisme comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Athlétisme comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Athlète imperturbable

Attache du soleil tombant [Général]

La discipline du Soleil couchant enseigne comment utiliser la force de l'adversaire contre lui-même. Le personnage sait identifier précisément le point à frapper à mains nues pour utiliser au mieux cette force.
Conditions : Coup étourdissant, une manoeuvre de la discipline Soleil couchant
Avantages : Le personnage peut déclarer qu'une frappe de la discipline Soleil couchant est aussi un coup étourdissant. Utiliser cela utilise une utilisation quotidienne de Coup étourdissant.
De plus, le DD des frappes de Soleil couchant et des coups étourdissants du personnage augmente de 1.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Attaque au galop [Général, Guerrier]

Le personnage sait combattre sur sa monture lancée au galop.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque alors pas d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’ils chargent.
Spécial : Un Chevalier peut sélectionner Attaque au galop comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Charge dévastatrice, Héritage des quatre vents, Tonnerre dévastateur

Attaque au sol [Général, Guerrier]

Le personnage peut attaquer sans malus lorsqu’il est à terre.
Conditions : Dex 15, Réflexes surhumains, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Lorsque le personnage est à terre, ses adversaires n’obtiennent aucun bonus sur leurs jets d’attaque contre lui et il peut attaquer sans malus sur son jet d’attaque. Si cette attaque réussit, il peut immédiatement se remettre debout par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Source : Codex Martial

Attaque blitz [Général]

Le personnage est capable de parcourir le champ de bataille tout en attaquant ses ennemis.
Conditions : Dex 13, Bonus de base à l’attaque de +18, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Assaut lié
Avantages : Le personnage peut désigner une troisième cible pour son Attaque éclair. De plus, après la seconde cible d'Assaut lié, le personnage peut faire une troisième attaque sur l'un des 3 cibles sélectionnées avec un malus de -10 au jet d'attaque.
Source : Manuel du Joueur II

Attaque brutale [Général, Guerrier]

Équipé d'une arme à deux mains, le personnage est capable de porter des coups d'une brutalité rare.
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +2
Avantages : Lorsque le personnage s'impose un malus d'au moins deux points pour son don Attaque en puissance et qu'il touche un adversaire avec une arme à deux mains, il ajoute le double de son bonus de Force aux dégâts.
Normal : Une attaque avec une arme à deux mains infligent des dégâts supplémentaires égaux à 1,5 fois le bonus de Force.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Attaque d’opportunité à deux armes [Général, Guerrier]

Le personnage peut porter une attaque d'opportunité avec deux armes
Conditions : Dex 17, Attaques réflexes, Combat à deux armes
Avantages : Si le personnage a une arme dans chaque main au moment de réaliser une attaque d'opportunité, il peut porter une attaque avec chacune des armes, avec les malus normaux du combat à deux armes.
Le personnage ne peut pas g^race à ce don excéder son nombre d'attaque d'opportunité en un round. Utiliser ce don compte pour deux attaques.
Normal : Un personnagene peut porter une attaque d'opportunité qu'avec une arme.
Source : Dragon Magazine #340

Attaque dans le dos [Général, Guerrier]

Le personnage peut frapper prestement lorsque son adversaire lui tourne le dos.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Une fois par round, le personnage peut porter une attaque d'opportunité face à un adversaire qu'il prend en tenaille et qui attaque quelqu'un d'autre.
Source : Dragon Magazine #340

Attaque de projectles [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'attaquer les projectiles au lieu de simplement les parer
Conditions : Dex 13, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage n'a pas besoin d'une main libre pour utiliser son don de parade de projectile. Il peut parer les projectiles avec ses pieds, une arme ou un objet qu'il tient en main.
S'il utilise une arme, le personnage peut choisir d'infliger des dégâts au projectile.
Normal : Il faut une main libre pour utiliser le don Parade de projectile.
Source : Codex Drow

Attaque double [Général, Guerrier]

Le personnage sait se servir avec brio de deux armes dans les situations de combat les plus mouvementées. Sa connaissance approfondie du combat à deux armes lui permet de frapper avec chacune lorsqu’il se déplace à travers le chaos d’une mêlée.
Conditions : Combat à deux armes, Science du combat à deux armes.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut tenter une attaque au corps à corps à la fois avec son arme principale et son arme secondaire. Un seul jet d’attaque détermine la réussite des deux attaques, en prenant le modificateur au jet d’attaque le moins avantageux des deux armes. Si le personnage utilise une arme à une main ou une arme légère dans sa main directrice et une arme légère dans l’autre, il encourt un malus de -4 au jet d’attaque, sinon, le malus est de -10.
Chacune des armes inflige normalement ses dégâts. La réduction des dégâts et autres formes de résistance s’appliquent séparément pour chaque arme.
Spécial : Si le personnage inflige des dégâts relevant de la précision (comme ceux d’une attaque sournoise) dans le cadre d’une attaque double, ceux-ci ne s’appliquent qu’une fois. En cas de coup critique, seule l’arme principale inflige des dégâts accrus l’arme secondaire infligeant des dégâts normaux.
Source : Codex Aventureux

Attaque éclair [Général, Guerrier]

Le personnage combat en faisant preuve d’une mobilité qui déroute ses adversaires.
Conditions : Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque à l’aide d’une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L’ensemble de ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité selon les cas. Il est impossible d’utiliser ce don en armure lourde.
Pour bénéficier des avantages d’une attaque éclair, le personnage doit se déplacer d’au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Attaque éclair comme don supplémentaire
Un Espion peut sélectionner Attaque éclair comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Assaut lié, Attaque blitz, Attaque en rotation, Science de l’attaque en rotation, Succession de rotation

Attaque en finesse [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement exercé au maniement des armes faisant appel autant à sa force qu’à sa dextérité.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
Spécial : Les armes naturelles sont toujours considérées comme étant des armes légères.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Lame gracieuse, Troisième main

Attaque en puissance [Général, Guerrier]

L’aventurier porte des coups terribles au corps-à-corps.
Conditions : For 13.
Avantages : Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Spécial : Si le personnage attaque à l’aide d’une arme à deux mains ou d’une arme à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts. Les armes légères (à l’exception des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d’une attaque en puissance, mais le malus sur les jets d’attaque s’applique tout de même. (On considère habituellement une arme double comme une arme à une main couplée à une arme légère. Un personnage qui n’utilise qu’une des deux têtes d’une arme double peut la considérer comme une arme à deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance.)
Source : Manuel du Joueur
Permet : Apaisement du profane, Attaque brutale, Attaque destructrice, Attaque en puissance sur ennemi juré, Attaque sautée, Bousculade enragée, Briseur de portes, Châtiment merveilleux, Collision de la comète, Combattant aidant, Combattant brutal, Combattant terrifiant, Coup ancrant, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de tonnerre, Coup en hauteur, Coup fabuleux, Coup intense, Coup retentissant, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Critique instinctif, Destructeur sylvestre, Destruction enragée, Destruction épique, Destruction psionique, Enchaînement, Enchainement en vol, Enchaînement rapide, Enchaînement réussi, Enclume du tonerre, Enfant de l’Eau, Éventration, Frappe aveuglante, Gambit de la Dame, Gros marteau, Ingénieur de combat, Lancer en puissance, Lancer violent, Maîtrise de la main nue, Morsure de l’ours, Mur d’ailes, Onde de choc, Percussions mortelles, Puissance de cobalt, Puissance divine, Puissance double, Puissance double épique, Rage fracassante, Recul, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du renversement, Soldat de brêche, Souffle balayant, Succession d’enchaînements, Succession de destruction, Succession de rotation, Tornade ailée, Trois montagnes, Trouver la faille

Attaque en puissance sur ennemi juré [Général]

Les attaques en puissance du personnage sont plus efficaces contre ses ennemis jurés.
Conditions : Aptitude de classe de ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque en puissance sur l’un de ses ennemis jurés, il applique à ses jets de dégâts le double (le triple pour une arme à deux mains autre qu’une arme double) du nombre qu’il choisit de s’imposer en tant que malus à ses jets d’attaque (à la place du taux normal). Les restrictions habituelles d’utilisation d’une attaque en puissance s’appliquent.
Source : Codex Martial

Attaque en rotation [Général, Guerrier]

Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l’entourent en tournant rapidement sur lui-même.
Conditions : Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lors d’une action d’attaque à outrance, le personnage peut sacrifier ses attaques normales pour porter à la place une attaque de corps à corps avec son bonus de base maximal à l’attaque contre chacun de ses adversaires dans sa zone de contrôle.
Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie habituellement, quelle que soit leur origine (comme le don Enchaînement ou le sort rapidité).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Science de l’attaque en rotation, Succession de rotation

Attaque monté [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement efficace sur une monture
Conditions : Degré de maîtrise de 11 en Équitation, Combat monté, bonus de base à l’attaque de +8
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tout ses jets d'attaques et de dégâts lorsqu'il est sur une monture.
Source : Dragon Magazine #346

Attaque mortifiante [Général, Assassin]

Ceux qui voient le personnage porter une attaque mortelle à sa victime sont ébranlés par cette vision
Conditions : Aptitude de classe de attaque mortelle
Avantages : Toutes créatures à 9 mètres ou moins du personnage qui le voient porter avec succès une attaque mortelle doivent réussir un jet de Volonté (DD égal aux dégâts infligés par l'attaque mortelle) ou être secoué pendant 2d4 rounds. Toute créature que le personnage considère comme un allié n'est pas affectée. De plus, toutes les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont si horrifiées qu'elle perdent leur bonus de Dextérité à la CA pendant 1 round. La cible de l'attaque mortelle est aussi sujet à cet effet si elle survit. Il s'agit d'un pouvoir extraordinaire mental et de terreur.
Source : Champions of Ruin

Attaque prudente [Général]

Lorsque le personnage prend son temps au combat, il esquive plus facilement les attaques adverses.
Conditions : Dex 13, esquive
Avantages : Lorsque le personnage prépare une action simple pour attaquer, il gagne un bonus d'esquive à la CA de +1. Ce bonus dure jusqu'au moment où l'attaque est portée, ou jusqu'au début de son prochain tour si l'attaque n'est pas portée.
Source : Drow of the Underdark

Attaque sautée [Général]

Le personnage peut combiner une charge en puissance et un bond impressionnant pour asséner une attaque dévastatrice.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Saut, Attaque en puissance.
Avantages : Le personnage peut sauter dans le cadre d’une charge visant un adversaire. S’il parcourt une distance horizontale d’au moins 3 mètres de saut et que son bond l’amène dans une case qui lui permet de contrôler l’espace de sa cible, les dégâts supplémentaires octroyés par le don Attaque en puissance augmentent de +100%.
Cette attaque suit par ailleurs les règles auxquelles obéissent normalement la compétence Saut et la charge, si ce n’est que toutes les cases de terrain difficile par-dessus lesquelles saute le personnage sont ignorées.
Source : Codex Aventureux

Attaque sournoise retardée [Général]

Via la précision de ses attaques, le personnage est capable de retarder l'effet de ses blessures afin de rendre son méfait moins visible.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +9, aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6)
Avantages : Si le personnage choisit d'utiliser ce don lorsqu'il porte une attaque sournoise, les dégâts d'attaque sournoise (mais pas les autres dégâts de l'attaque) ne sont infligés qu'au bout de 3d6 rounds.
Source : Way of the Ninja

Attaques réflexes [Général, Guerrier]

Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent la garde.
Avantages : Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaque d’opportunité par opportunité.
Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à une attaque d’opportunité par round et ne peut pas la placer s’il est pris au dépourvu.
Spécial : Ce don ne permet pas à un roublard d’utiliser son pouvoir spécial d’opportunisme plus d’une fois par round.
Un moine peut choisir Attaques réflexes en tant que don supplémentaire au niveau 2.
Un Lame de bataille peut sélectionner Attaques réflexes comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque d’opportunité à deux armes, Attaque dans le dos, Contre-chant réactif, Contre-charge, Contresort épique, Coups étourdissants rapides, Défense sournoise, Doublement d’attaques réflexes, Expert tacticien, Exploitation d’ouverture, Hallebarde tournoyante, Incantation menacée, Instincts surnaturels, Marquage, Masses tournoyantes, Menace à distance, Menace à distance épique, Nuage de poussière, Opportuniste astucieux, Parade infinie, Peau glissante, Projection défensive, Science des attaques réflèxes, Sens de l’opportunité, Sort d’opportunité, Tenailles vexantes

Augmentation de la réalité des ombres [Général]

Les sorts de l'ombre du personnage sont plus réels que al normale.
Conditions : École renforcée (Illusion)
Avantages : Lorsqu'une créature dévoile la nature illusoire d'un sort d'Illusion (ombre) lancé par le personnage, ses dégâts sont de 20% supérieurs à la normale.
Source : Dragon Magazine #325

Augmentation élémentaire [Général]

Les connaissances magiques des plans du personnage lui permette d'invoquer des élémentaires avec une puissance de combat supérieur.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans)
Avantages : Chaque élémentaire que le personnage convoque avec un sort d'invocation gagne un bonus d'altération de +2 à ses jets d'attaque et de dégâts, et un nombre de points de vie temporaire égal au double de ses Dés de Vie.
Source : Magic of Eberron

Aura de bravoure étendue [Général]

Le pouvoir d'aura de bravoure du personnage affecte ses alliés, même lointain.
Conditions : Aptitude de classe de aura de bravoure.
Avantages : L'aptitude d'aura de bravoure du personnage affecte tous les alliés à 18 mètres ou moins du personnage.
Normal : La portée normale de cette aptitude est de 3 mètres.
Source : Heroes of Battle

Aura de courage [Général]

Le courage du personnage est tel que ses alliés en bénéficient.
Avantages : Tant que le personnage est conscient et n'est pas sous l'effet d'un effet de terreur, tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres reçoivent un bonus de morale +2 contre les effets de terreur. Le personnage ne bénéficie pas lui-même de ce bonus.
Source : Dragon Magazine #323

Aura de malchance critique [Général]

La malchance frappe ceux qui tentent d'attaquer le personnage bien plus qu'à l'accoutumée.
Conditions : Cha 15, aptitude de classe de Aura de malchance
Avantages : Lorsque l'aptitude de Aura de malchance du personnage est active, tout jet d'attaque au corps à corps ou à distance contre lui inférieur ou égal à son bonus de Charisme (maximum 10) est considéré en tout point comme un 1 naturel.
Source : Codex Heroïque

Aura de pureté [Général]

La pureté du personnage affecte aussi ses alliés et ses ennemis.
Conditions : Aptitude de classe de Aura de bravoure, Aucun score de souillure, Âme pure, alignement non-mauvais
Avantages : Les créatures non-mauvaises dans l'aura de bravoure du personnage reçoive un bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de la souillure. De plus, les créatures les attaques et pouvoirs spéciaux infligeant de la souillure inflige un point de souillrue de moins (pour un minimum de 0) dans l'aura de bravoure du personnage.
Source : Codex Heroïque

Aura draconique [Général]

Le personnage est capable d'en appeler à la puissance draconique pour booster ses alliés.
Conditions : Niveau global de 3.
Avantages : Le personnage gagne une aura draconique. le personnage peut projeter cette aura au prix d'une action rapide et elle affecter le personnage et tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres. Le bonus de l'aura est de +1. L'aura reste active jusqu'à ce que le personnage la supprime (une action libre), est mort, endormi ou inconscient ou si le personnage active une autre aura draconique.
Spécial : Les personnages ayant le registre Sang draconique augmente leur bonus en fonction de leru niveau : +2 au niveau 7, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20.
Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle aura draconique.
Source : Dragon Magic

Aura du coeur d’acier [Général]

La force et l'esprit du personnage inspire ses alliés.
Conditions : Une posture de la discipline Coeur d’acier
Avantages : Tant que le personnage est dans une posture de la discipline Coeur d'acier, tout ses alliés adjacent gagnent un bonus de moral de +2 à leurs jets de sauvegarde.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Aura du coeur d’acier comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Autonome [Général, Compétence]

Le personnage sait se débrouiller seul dans les situations et les environnements dangereux.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et Survie.
Source : Manuel du Joueur

Autorité absolue [Général]

Les ordres magiques du personnage sont difficiles à contrer
Conditions : Cha 15
Avantages : Lorsque le personnage affecte une cible avec un effet de coercition, il peut choisir que tout effet de coercition d'un niveau inférieur est automatiquement dissipée.
De plus, le personnage reçoit un bonus de +4 à ses tests de Charisme joués lorsqu'une cible d'un de ses effets de coercition reçoit des ordres contradictoires.
Source : Codex Heroïque

Avantage tactique [Général]

Le personnage a étudié les stratégies de combat de ses ennemis jurés afin de mieux contrôler le champs de bataille lorsqu'il les affronte.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +5, aptitude de classe de ennemi juré.
Avantages : Choisissez un ennemi juré du personnage. Lorsque celui-ci affronte l'ennemi juré choisi, il ajoute son bonus d'ennemi juré aux jets d'attaques et jets opposés lors de bousculade, renversement et désarmement. Ce bonus s'applique aussi bien lorsque le personnage et l'ennemi juré initient ses manœuvres.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouvel ennemi juré.
Source : Dragon Magazine #335

Bandage efficace [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de bander un arc composite avec une bande plus dur que la normale.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Lorsque le personnage utilise un arc composite, sa Force est considéré de 2 points supérieur.
Source : Dragon Magazine #350

Bâton d’hast [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à manier le bâton d'un manière non-conventionnelle, en le prenant à deux mains sur un même côté.
Conditions : Arme de prédilection (bâton)
Avantages : Le personnage peut manier son bâton comme s'il s'agissait d'une arme à allonge qui inflige 1d6 dégâts contondants (pour un personnag de taille M). À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, le bâton inflige alors des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Si le personnage utilise ainsi son bâton, il ne peut frapper des cibles adjacentes.
Utilise ce don ou revenir à un usage normal du bâton est considérer de la même manière que dégainer une arme.
Source : Codex Heroïque

Berserker gelé [Général, Rage]

Le personnage canalise une rage glacée
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, il gagne le sous-type Froid.
Il gagne donc une immunité au froid, mais une vulnérabilité au feu.
Source : FrostBurn

Besoin de vengeance [Général]

Les adversaires ciblant le personnage avec leur magie risquent son courroux.
Conditions : Volonté de fer
Avantages : Lorsque le personnage réussit un jet de sauvegarde contre un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel, il gagne un bonus de +2 à ses jets de dommage contre l'adversaire ayant utilisé ce pouvoir pendant un round.
Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells

Bestialisme [Général]

Le personnage tient beaucoup de la bête, ce qui lui permet de résister à certains sorts
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage, type humanoïde
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets ciblant uniquement les créatures humanoïdes.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Bille sous les pieds [Général, Guerrier]

Le personnage a appris des techniques spéciales pour faire chuter les ennemis plus grand que lui.
Conditions : Science du croc-en-jambe
Avantages : Lorsque le personnage tente un croc-en-jambe sur une créature faisant au moins deux catégories de plus que lui, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire. De plus, s'il rate, son adversaire ne peut pas tenter de le faire tomber en retour.
Source : Dragon Magazine Compendium

Blessure spontanée [Général]

Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de blessure.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure.
Avantages : Comme un prêtre, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de blessure de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse.
Source : Codex Divin

Blessure vicieuse [Général]

Les dégâts qu'inflige le personnage ouvrent des plaies qui saignent abondamment.
Conditions : Expertise du combat, attaque spéciale d’hémorragie.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une attaque affichant le pouvoir spécial d'hémorragie, les blessures qu'il inflige saigne abondamment et infligent +1 point de dégâts supplémentaire par round. Par exemple, si la victime est touchée par la coutille d'un barbazu, l'hémorragie lui inflige 3 points de dégâts par round, et non 2.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Blocage de flèche [Général, Guerrier]

Le personnage peut bloquer les flèches avec son bouclier
Conditions : Dex 13, formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage doit porter un bouclier pour utiliser ce don. Une fois par round, lorsqu'il devait être touché par une attaque à distance, il peut bloquer l'attaque pour ne subit aucun dégât. Le personnage doit être conscient de l'attaque et ne pas être pris au dépourvu. Les attaques à distances par des projectiles de taille particulièrement massive, comme un tir de baliste ou de catapulte ainsi que les attaques générés par un sort ne peuvent bloquer par ce don.
Source : Heroes of Battle

Bond prodigieux [Général, Athlète]

Le personnage est doté d'une puissance musculaire telle qu'il effectue des sauts impressionnants.
Conditions : For 21, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 9 en Saut
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Saut. S'il saute intentionnellement depuis une hauteur donnée, effectuez un test de Saut (DD 15). En cas de réussite, retranchez 6 mètres à la distance de chute parcourue en termes de dégâts.
Normal : Sans ce don, le test de Saut permet de réduire de 3 mètres la distance de chute parcourue en termes de dégâts.
Spécial : Une créature dotée de ce don n'est pas limitée par sa taille quand elle saute.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Bonnes manières [Général]

Le personnage sait comment se montrer d'une manière considérée comme civilisée par les citadins.
Conditions : Sag 13, Cha 11
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Renseignement, Diplomatie et Psychologie lorsqu'il se trouve dans un milieu urbain.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Bonus d’essentia [Général]

Le personnage sait parfaitement comment utiliser son incarnum personnel
Conditions : Con 13, niveau global de 6
Avantages : Le personnage gagne 1 point d'essentia. S'il est capable de modeler des amalgâmes, il gagne à la place 2 points d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Boomerang étourdissant [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'étourdir ses ennemis avec un coup de boomerang.
Conditions : Formation au maniement du boomerang, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Quand le personnage attaque avec un boomerang, toute cible qui subit des dégâts doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts infligés) ou être étourdi pendant 1 round.
Source : Eberron - Univers

Bouclier de prédilection [Général, Guerrier]

Le personnage sait parfaitement utilisé un bouclier.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage choisit un type de bouclier. Lorsqu'il utilise un bouclier de ce type, le bonus à la CA conféré par celui-ci augmente de 1.
Normal : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se culent pas. le personnage doit choisir à chaque fois un autre type de bouclier.
Source : Manuel du Joueur II
Permet : Bouclier de prédilection épique, Combat à deux boucliers, Défense active au bouclier

Bousculade déchaînée [Général, Rage]

Le personnage fonce dans ses adversaires avec brutalité pour les mettre à terre.
Conditions : Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker, taille G ou supérieure.
Avantages : Pendant une rage, le personnage peut essayer de faire tomber une créature s'il réussit a la bousculer (c'est-à-dire s'il la fait reculer d'au moins 1,50 mètre avec une manoeuvre de bousculade). Il subit un malus de -4 sur le test de Force opposé de la bousculade, mais s'il l'emporte, son adversaire tombe a terre à la fin de la bousculade.
Source : Races de la Pierre

Bousculade enragée [Général, Rage]

Enragé, le personnage est capable de repousser ses ennemis plus aisément.
Conditions : For 13, Attaque en Puissance, Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Lorsque le personnage est en rage et tente une bousculade, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible. Ce bonus se cumule avec celui de Science de la bousculade.
Source : Dragon Magazine #310

Bricoleur de combat [Général]

Le personnage peut ouvrir les serrures et désactiver les pièges, même sous la pression d'un combat.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de Concentration pour éviter d'être distrait au combat lorsqu'il effectue un jet de Désamorçage/sabotage ou de Crochetage.
De plus, il gagne un bonus de +4 lorsqu'il tente d'utiliser les compétences Crochetage et Désamorçage/sabotage à la hâte.
Source : Dungeonscape

Briseur d’écailles [Général, Guerrier]

Le personnage connait les technique pour passer à travers les écailles ou le cuir de ses adversaires.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsque le personnage attaque une créature disposant d'un bonus d'armure naturelle, il gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque. Ce bonus n'est effectif que lorsque le personnage iorte une attaque qui peut infliger des dégâts, pas lorsqu'il entame une manœuvre comme une lutte ou un désarmement.
Source : E.N. Arsenal

Briseur de portes [Général, Guerrier]

Le personnage frappe les objets avec une force incroyable
Conditions : For 17, Attaque en puissance, Science de la destruction
Avantages : Lorsque le personnage attaque un objet, il traite cette attaque comme si la solidité de l'objet était réduite de 5 (minimum 0) lorsqu'il détermine les dégâts infligés.
Source : Codex Orcs

Calme énervant [Général]

Le personnage connait les secrets pour vaincre un ennemi tout en se focalisant sur son propre esprit. Lorsque les adversaires croisent les yeux du personnage, ils n'y voient que le sérénité de la mort qui les attend.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Concentration, une manoeuvre de la discipline Esprit de diamant.
Avantages : Lorsque le personnage entre dans un duel de volonté, il peut utiliser sa compétence Concentration à la lace de celle d'Intimidation. De plus, il gagne un bonus de +4 à ses tests lors d'un duel de volonté. Enfin, si l'ennemi choisit d'ignorer le duel, le personnage gagne un bonus de moral de +2 à ses jets d'attaque contre cet adversaire pendant 1 round.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Calme énervant comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Canalisation de charge [Général]

le personnage peut utiliserun objet magique via ses compétences en magie.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques, faculté de lancer des sorts de 4e niveau.
Avantages : Lorsque un objet magique à charge est activé, le personnage peut faire un jet de compétence Utilisation d’Objets magique (DD15 + le niveau de sort de l’objet) En cas de réussite, le personnage peut sacrifier un emplacement de sortou un sort préparé au lieu d’utiliser une change. Le niveau du sort ainsi sacrifié doit être de niveau supérieur que le niveau de l’effet désiré. Si le jet rate, il perdra son emplacement (ou sort préparé) et une charge de l’objet.
Source : Lost Empires of Faerun

Capacité d’essentia améliorée [Général]

La capacité en essentia du personnage augmente.
Conditions : Con 15, doit avoir une réserve d’essentia de 2.
Avantages : La capacité en essentia des dons d'Incarnum du personnage augmente de 1, pour une valeur maximal égale à son bonus de Constitution.
Source : Magic of Incarnum

Capacité psionique innée [Général]

L’esprit du personnage s’ouvre à des perspectives psioniques jusque là ignorées.
Avantages : L’aptitude psionique latente du personnage prend vie, ce qui en fait un personnage dit psionique. En tant que personnage psionique, il reçoit une réserve de 2 points psi et peut sélectionner des dons psioniques, métapsioniques ou de création d’objets psioniques. En revanche, le simple fait de posséder ce don ne lui confère pas la possibilité de manifester des facultés.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Cavalier des cavernes [Général]

Le personnage a appris a chevaucher dans un espace confiné.
Conditions : Combat monté, Combattant des cavernes.
Avantages : Le personnage et sa monture ne subissent aucun malus sur les jets d'attaque ou la classe d'armure lorsqu'ils se battent dans un espace confiné. Le personnage peut se battre dans un espace assez large pour que sa monture s'y serre. La possession de ce don ne permet pas a la monture du personnage de se serrer dans un espace plus étroit que ce qui est normalement possible.
Source : Races de la Pierre

Cavernaire [Général, Compétence]

Le réseau de cavernes de l'Outreterre s'étend sur des milliers de kilomètres sous la surface. Le personnage connaît les secrets de ce monde souterrain.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et Survie effectués dans l'Outreterre.
Source : Outre-Terre

Chair de la tombe de glace [Général]

Le personnage a longuement étudié les liens entre le froid et la mort et son exposition à des froids mortels ont rendu son corps peu sensible aux froids mêmes extrêmes.
Conditions : Alignement non-bon, Âme sépulcrale, Endurance
Avantages : Tous les dégâts de froid que subit le personnage sont considérés comme des dégâts non-létaux.
Source : Dungeon Magazine #109

Chakra divisé [Général]

Un des chakras du personnage est capable d'accueillir à la fois un amalgâme lié et un objet magique.
Conditions : Capacité de lier un amalgâme à un chakra
Avantages : Lorsque ce don est sélectionné, le personnage choisi un chakra. Le personnage devient capable de lier un amalgâme à ce chakra et porter un objet magique dans ce même espace, à la fois.
Normal : Sans ce don, lier un amalgâme à un chakra empêche l'utilisation d 'objets magiques dans al partie du corps correspondantes.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau chakra.
Source : Magic of Incarnum

Champion de classe [Prestige, Général]

La renomée supérieure du personnage lui permet d'attirer des personnes de la même classe que lui.
Conditions : Prestige, niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.
Avantages : Le personnage gagne 2 suivants supplémentaires du niveau le plus haut que peut attirer le personnage. Ceux-ci doivent avoir la même classe que lui. Si le personnage a plusieurs classes, ceux-ci ne doivent en avoir qu'une seule de commun avec le personnage, mais il doit choisir de la même pour les deux suivants.
Le personnage gagne un bonus permanent de +1 à sa valeur de prestige
Source : Dragon Magazine #346

Champion de l’hiver [Général]

Le personnage est le champion d'un ordre des régions arctiques.
Conditions : Paladin de niveau 1
Avantages : Le personnage ajoute les sorts de niveau 1, 2, 3 et 4 des domaines du Froid et de l'Hiver à sa liste de sorts de paladin.
Source : FrostBurn

Changemetn de forme rapide [Général]

Le personnage sait changer de forme plus rapidement que la normale
Conditions : Archétype lycanthrope
Avantages : Changer de forme est une action de mouvement pour le personnage.
Normal : Un lycanthrope change de forme au prix d'une action simple.
Source : Dragon Magazine #313

Chant noyé [Général]

Le personnage peut projeter sa voix sous l'eau.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Représentation (chant), aptitude de classe de musique de barde
Avantages : Avec un effort de volonté et une grande connaissance musicale, le personnage peut utiliser sa compétence Représentation (chant) sous l'eau. Cela ressemble plus à un bourdonnement et les mots sont incompréhensibles, mais cela suffit pour produire les effets de musique de barde. La portée de ces effets est inchangée.
Ce don ne permet pas au personnage des tests de Représentation lié aux instruments à vents.
Normal : Il est impossible de chanter sous l'eau.
Source : Stormwrack

Chaos ordonné [Général]

L'héritage démoniaque du personnage n'affecte pas la l'éthique du personnage
Conditions : Alignement non-chaotique, bonus de base de Volonté de +4
Avantages : Les sorts et effets affectent le personnage comme s'il était chaotique, en plus de son alignement réel.
De plus, les dons d'Héritage démoniaque n'affectent pas l'alignement du personnage. Le personnage peut choisir des dons ou classe de prestige nécessitant d'être chaotique.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Charge acrobatique [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'enchaîner les acrobaties et de finir son mouvement sur une puissante attaque.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le personnage peut réaliser des tests d'Acrobaties lors d'une charge afin d'éviter les attaques d'opportunités, avec un malus de -15 au test. Un test est nécessaire pour chaque adversaire. Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2. En cas d’échec, le personnage s’arrête juste devant l’espace occupé par l’adversaire et la manœuvre déclenche les attaques d’opportunité normales. De plus, le tour du personnage prend alors fin.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet : Science de la charge acrobatique

Charge au bouclier [Général, Guerrier]

Un bouclier est une arme efficace entre les mains du personnage lorsqu’il charge.
Conditions : Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Lorsque le personnage donne un coup de bouclier à la fin d’une charge, il inflige des dégâts normaux et peut immédiatement tenter une attaque de croc-en-jambe sans provoquer d’attaque d’opportunité. Même si sa tentative échoue, le défenseur ne peut tenter un croc-en-jambe en retour.
Source : Codex Martial
Permet : Coup brutal de bouclier

Charge dévastatrice [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu’il charge à cheval (ou tout autre monture).
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.
Avantages : Quand le personnage conduit une charge à cheval (ou toute autre monture), les dégâts qu’il cause sont doublés s’il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit d’une lance d’arçon).
Spécial : Un Chevalier peut sélectionner Charge dévastatrice comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Cavalier chevronné, Tonnerre dévastateur

Charge en puissance [Général, Guerrier]

Le personnage imprime une intensité supplémentaire à ses charges.
Conditions : Taille M ou supérieure, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand le personnage effectue une charge et que son attaque au corps à corps atteint sa cible, il inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, s'il est de taille M. Dans le cas d'un personnage de taille G, les dégâts supplémentaires passent à 2d6 ; à 3d6 pour les créatures de taille TG, 4d6 pour une taille Gig et 6d6 pour une taille C.
Ce don ne peut agir que si le personnage effectue une charge et qu'il n'est pas monté. S'il a la possibilité d'effectuer plusieurs attaques à l'issue d'une charge, il ne pourra appliquer ces dégâts supplémentaires qu'à une seule de ces attaques.
Source : Manuel des Monstres 3
Permet : Maîtrise de la charge en puissance

Charge meurtrière [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'exploiter toute la puissance de sa monture pour infliger de terribles dommages à l'aide de sa lance d'arçon.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lorsque le personnage se sert d'une lance d'arçon dans le cadre d'une charge montée, il a la possibilité d'exploiter la Force de sa monture plutôt que la sienne pour ce qui est de déterminer le bonus aux dégâts. Par exemple, si vous interprétez un guerrier humain doté d'une valeur de Force de 14 monté sur un destrier lourd (Force 18), votre personnage infligera 1d8+4 points de dégâts, et non 1d8+2. De plus, il inflige des dégâts doublés, comme d'ordinaire.
Une fois les jets d'attaque et de dégâts résolus, la lance d'arçon utilisée doit réussir un jet de Vigueur (DD 8) sous peine de voler en éclats en raison de la violence de l'impact.
Normal : Une lance d'arçon inflige des dégâts doublés lors d'une charge montée, mais le personnage exploite sa valeur de Force pour déterminer le bonus aux dégâts. En outre, l'arme n'a aucune chance de se briser.
Spécial : Le personnage doit être armé d'une lance d'arçon ou d'une arme similaire (comme une lance-dragon). Il est tout à fait possible d'utiliser ce don quand on monte une créature volante, comme un dragon.
Source : DragonLance - Univers

Charge néraphim [Général]

Le personnage maîtrise l'art martial des néraphims des Limbes, qui consiste à camoufler son déplacement lors d'une charge.
Conditions : Sag 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).
Avantages : Les charges du personnage sont faites de telle manière que son adversaire a l'impression qu'il ne s'approche pas de lui, ou qu'il le fait trop lentement pour être dangereux. Ainsi, la cible d'une charge néraphim est privée de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA contre l'attaque du personnage, avec toutes les conséquences habituelles (notamment le fait de pouvoir placer une attaque sournoise si le personnage en est capable).
Une fois que le personnage a effectué sa charge néraphim (qu'elle ait été couronnée de succès ou non), tout recours ultérieur à ce don contre ce même adversaire échouera automatiquement jusqu'à la fin de la rencontre. En effet, dès lors que l'ennemi a été directement visé par cette forme d'attaque, il saura se tenir sur ses gardes et repérer la supercherie jusqu'à la fin du combat.
Spécial : Le don Charge néraphim est inefficace contre les adversaires qui ne peuvent pas voir le personnage.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Charge prudente [Général, Guerrier]

Le personnage est moins vulnérable lorsqu'il charge
Conditions : Dex 13, int 13, Esquive, Expertise du combat
Avantages : Le personnage ne subit plus de malus à la CA lorsqu'il charge.
Normal : Une créature qui charge subit un malus de -2 à la CA
Source : Eternal Rome

Charmant [Général]

Le personnage est particulièrement convaincant avec ses sorts mentaux.
Conditions : Cha 13, Négociation
Avantages : Lorsque le personnage doit faire un jet de Charisme dans le cadre d'un sort ou d'une faculté doté du registre Mental, il gagne un bonus de +3 à ce jet.
Cela s'applique par exemple pour convaincre le sujet d'un sort de charme-personne de réaliser une action qu'elle n'aurait pas faite ou au jet opposé de Charisme pour garder le contrôle lorsque deux deux sorts de coercition donnent des ordres opposés.
Source : Dragon Magazine #312

Charognard né [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de dénicher de la nourriture tout en se déplaçant.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Survie.
Avantages : Le personnage peut se déplacer à sa vitesse de déplacement sur longue distance normale tout en usant de Survie pour chasser ou trouver de la nourriture. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 aux tests de Survie effectués dans ce sens.
Normal : Sans ce don, un personnage ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse de déplacement quand il cherche de la nourriture au prix d'un test de Survie.
Source : Le Sud Etincellant

Chasseur ascétique [Général, Multiclassage]

Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes pour amener les hors-la-loi devant la justice à son arsenal. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation.
Conditions : Coup étourdissant, aptitude de classe de ennemi juré.
Avantages : Quand le personnage attaque à mains nues pour asséner un coup étourdissant à son ennemi juré, il peut augmenter le DD associé à la tentative d’étourdissement de la moitié de son bonus d’ennemi juré aux jets de dégâts.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes de rôdeur et de moine, il les cumule pour déterminer ses dégâts d’attaque à mains nues. Par exemple, un humain rôdeur 7/moine 1 infligera 1d10 points de dégâts s’il réussit une attaque à mains nues.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de moine et de rôdeur sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal s’il veut garder ses aptitudes de moine et gagner d’autres niveaux de moine. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux

Chasseur d’élémentaires [Général]

Choisissez un élément (Air, Eau Feu ou terre). le personnage est spécialisé dans la traque et la destruction de ce type d'élémentaires.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, Aptitude de classe de Ennemi juré, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans)
Avantages : Le personnage augmente son bonus d'ennemi juré contre les créatures de type Élémentaire dotées du sous-type choisie choisi de 50%.
Par exemple, s'il a un bonus d'ennemi juré (élémentaire) de +4 et qu'il a choisi l'élément Feu, celui passe à +6 contre un élémentaire de Feu.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. il s'applique à chaque fois à un nouvel élément.
Source : Codex Heroïque

Chasseur de dragons [Général]

Le personnage a étudié de près les dragons et sait comment se protéger face à eux.
Conditions : Sag 13
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 à la CA contre les attaques portées par des dragons. Il bénéficie également d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts, attaques et pouvoirs spéciaux de ceux-ci. Enfin, il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests opposés (comme une tentative de bousculade ou un test de lutte) effectués contre ces créatures.
Source : Draconomicon
Permet : Courage du chasseur de dragons, Défense du chasseur de dragons

Chasseur de vampires [Général]

Le personnage a une connaissance telle des vampires qu’il a le pouvoir extraordinaire de déceler les signes subtils de leur présence et de résister à leur pouvoir de domination.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Avantages : Le personnage peut entreprendre une action de mouvement pour déterminer immanquablement si un vampire ou un vampirien se trouve dans un rayon de 9 mètres.
De plus, le personnage est immunisé contre le pouvoir de domination des vampires et des vampiriens.
Source : Libris Mortis

Chasseur des Abysses [Général]

Le personnage a juré la destruction des habitants des Abysses.
Conditions : Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur maléfique), Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur chaotique), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans)
Avantages : Le personnage ajoute son bonus des aptitudes Ennemi juré (Extérieur[Chaos]) et Ennemi juré (Extérieur[Mal]) lorsqu'il fait face à un Extérieur doté à la fois des sous-types Chaos et Mal.
Normal : Les bonus de l'aptitude d'Ennemi juré ne se cumule pas entre eux.
Source : Codex Heroïque

Châtiment de Kelemvor [Général]

Le personnageEst béni par Kelemvor, et il utilise le pouvoir de son dieu pour châtier ceux qui ont atteint la non-vie.
Conditions : Sag 13, Kelemvor en qualité de divinité tutélaire, aptitude de classe de châtiment du mal, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de Châtiment du Mal sur des morts-vivants dénués d'intelligence, bien que leur alignement ne soit pas mauvais.
De plus, lorsqu'il utilise cette aptitude sur des morts-vivants mauvais, le personnage leur inflige inflige un nombre de dégât supplémentaire égal à son bonus de Sagesse (en plus des dégâts normaux et de ceux de l'aptitude de Châtiment du Mal). Ces dégâts sont des dég$ats d'énergie positive.
Normal : Châtiment du mal ne s'applique qu'aux créatures mauvaises.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Châtiment du ki [Général, Ki]

Le personnage peut canaliser son ki dans ses attaques.
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki, aptitude de classe de frappe éclair (+2d6)
Avantages : Le personnage peut utiliser une utiisation quotidienne de son aptitude de pouvoirs ki pour se conférer un bonus à son prochain jet d'attaque au corps à corps un bonus égal à son bonus de Sagesse ainsi qu'un bonus à son jet de dégâts égal à son niveau de ninja plus son nombre d'utilisation de pouvoirs ki restant.
Source : Dragon Magazine #351

Chercheur d’esclaves [Général, Compétence]

Que ce soit pour acheter, vendre ou libérer des esclaves, le personnage sait où les trouver.
Avantages : Renseignements est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, il gagne un bonus de +4 à ses jets de Renseignements pour trouver des esclavagistes, esclaves, marché aux esclaves ou une organisation supportant activement l'esclavage.
Source : Dragon Magazine #352

Chevalier ascétique [Général, Multiclassage]

Le personnage appartient à un ordre religieux de moines qui enseigne à ses membres que l’illumination et l’honneur des actes ont la même source de pureté. En tant que disciple de cette philosophie, le personnage associe sa formation de paladin à son ascèse de moine pour former un tout harmonieux.
Conditions : Coup étourdissant, aptitude de classe de châtiment du Mal.
Avantages : Si le personnage dispose de niveaux dans les classes de paladin et de moine, il les cumule pour déterminer ses dégâts d’attaque à mains nues et les dégâts supplémentaires de son aptitude de châtiment du Mal. Par exemple, un humain paladin 3/moine 1 infligera 1d8 points de dégâts s’il réussit une attaque à mains nues et 4 points supplémentaires lors d’un châtiment du Mal.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de moine et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin et qu’il doit rester loyal s’il veut continuer à progresser en tant que moine. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux

Chevalier guérisseur [Général, Multiclassage]

Le personnage sert le plus grand bien via la guérison de ses pairs.
Conditions : Aptitude de classe de Mains soignantes, aptitude de classe de Imposition des mains
Avantages : Les nivaux de paladin et de guérisseur du personnage se cumule pour déterminer la puissance de son aptitude de Imposition des mains. De plus, ses aptitudes de classe de Mains soignantes et de Soin sans effort s'applique à ses sorts lancés en tant que sort de Paladin en plus de ceux de Guérisseur.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de guérisseur et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Heroïque

Chevalier mystique [Général, Multiclassage]

Le lien mystique du personnage avec son arme lui permet de châtier le Mal avec une grande force.
Conditions : Sag 13, Cha 13, aptitude de classe de Châtiment du mal, aptitude de classe de Lien mystique de l’arme.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son patitude de classe de châtiment du Mal avec l'arme avec laquelle il est lié, il inflige des dégâts supplémentaires égaux à son bonus de Sagesse.
De plus, le personnage ajoute ses niveau de Guerrier mystique à ses niveaux de paladins pour déterminer le nombre d'utilisation et l'effet de son aptitude de Châtiment du mal.
Enfin, le personnage peut librement se multiclasser entre Guerrier mystique et Paladin.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Chimiste [Général, Compétence]

Le personnage est habitué à manipuler des substances dangereuses
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d'Artisanat (Alchimie) et Artisanat (fabrication de poisons)
Source : Poisoncraft : The Dark Art

Choix d’ennemi [Général, Guerrier]

Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires.
Avantages : Durant son tour et une fois par tour, au prix d'une action libre, le personnage peut choisir un de ses adversaires. Il gagne un bonus d'intuition de +1 à sa CA et à ses jets d'attaque face à cet adversaire.
En contrepartie, il subit un malus de -2 à ses jets d'attaque et sa CA face aux autres créatures.
Ces bonus et malus durent jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Source : Drow of the Underdark

Claquement assourdissant [Général, Guerrier]

Le personnage peut assourdir ses ennemis avec son fouet
Conditions : Formation au maniement du fouet, degré de maîtrise de 4 en Intimidation
Avantages : Le personnage peut utiliser son fouet pour assourdir l'ennemi avec un claquement. Au lieu d'une attaque, le personnage porte alors une attaque de contact contre la cible. En cas de réussite, il n'inflige aucun dégât, mais la cible doit réussir un jeu de Vigueur (DD 10) ou être assourdi pour un round.
Le personnage peut dans le cadre de cette action s'infliger un malus au jet d'attaque (pour un maximum égal à son bonus de base à l'attaque) pour augmenter le DD du jet de Vigueur du même montant.
Source : E.N. Arsenal

Clouage sur place [Général]

Le personnage peut empêcher ses adversaires de s’enfuir ou de s’approcher de lui.
Conditions : For 13.
Avantages : Lorsque le déplacement d’un adversaire provoque une attaque d’opportunité, le personnage peut tenter de l’arrêter plutôt que de le blesser. Il porte son attaque d’opportunité normalement, mais elle n’inflige pas dégâts (on effectue tout de même le jet de dégâts). En cas de coup au but, l’adversaire doit réussir un jet de Réflexes (DD 10 + résultat du jet de dégâts), sous peine de devoir s’arrêter net, comme s’il avait utilisé toutes ses actions de mouvement pour le round.
Le personnage ne peut recourir à ce don plus souvent qu’il ne peut réaliser d’attaques d’opportunité dans un round (une seule normalement).
Normal : Les attaques d’opportunité n’arrêtent pas la course des adversaires.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Coeur de fer [Général, Kiho]

Le personnage peut canaliser son chi pour résister aux dégâts
Conditions : Niveau global de 10, Con 15, Science du combat à mains nues, utilisation du Vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un Point de Vide pour gagner une réduction de dégâts pour un nombre de rounds égal à son bonus de Constitution. La réduction des dégâts est de X/- où X est le niveau du personnage divisé par 3, pour un maximum de 5.
Source : Rokugan Campaign Setting

Coeur de l’incarnum [Général]

Le personnage tape dans l'énergie du chakra du coeur pour gagner de la vie.
Conditions : Capacité de lier un amalgâme au chakra coeur.
Avantages : Le personnage gagne un nombre de points de vie égal à sa réserve d'essentia. Si sa réserve d'essentia change, le nombre de points de vie donnée par ce don change en conséquence.
Source : Magic of Incarnum

Coeur de Suitengu [Général, Kiho]

L'un des constats des moines qui développent de nouvelles techniques de Kiho est que leur plus gros frein est la faculté du corps à récupérer son énergie. Ce kiho a été inventé pour répondre à ce problème.
Conditions : Utilisation du Vide
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut passer une heure à méditer et utiliser un point de Vide pour récupérer l'ensemble des utilisations quotidiennes d'un don de Kiho ou d'une aptitude de classe extraordinaire ou surnaturelle comme s'il s'était reposé.
Source : The Hidden Emperor

Cogitation instantanée [Général, Magicien]

En laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lancer un sort qu'il connaît.
Conditions : Faculté de préparer des sorts profanes
Avantages : Si le personnage laisse un emplacement de sort profane non-préparé, il peut utiliser cet emplacement libre pour lancer tout sort profane qu'il connait de niveau égal ou inférieur que l'emplacement vide au prix d'une action complexe.
Le personnage ne peut utiliser ce don qu'une fois par jour, quel que soit le nombre d'emplacements de sort laisser libre.
Source : Complete Mage

Collectionneur de trophées [Général]

Une ceinture en fourrure de minotaures, une cape en cuir de succube ou une amulette constituée d'un œil pétrifié de dragon. Tels sont les intimidant trophées du personnage. Celui-ci est doué non seulement pour créer de tels trophées, mais aussi pour tirer puissance de ceux-ci.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (taxidermie)
Avantages : Quand le personnage bat un adversaire au combat, il peut préserver une partie de celui-ci comme trophée qu'il peut porter et brandir. Un trophée ne peut-être créer qu'à partir d'un monstre qui en vaut la peine : son facteur de puissance doit être supérieur au niveau du personnage.
Un trophée a une valeur égal au facteur de puissance de la créature x 100po. Le personnage doit passer du temps à utiliser sa compétence Artisanat comme normal. Quand le trophée est créé, le personnage doit désigné une partie du corps où le placé, la même qu'un des objets magiques suivant : ceinture, cape, amulette ou bottes. On ne peut bénéficier à la fois d'un trophée et d'un objet magique. Dans ce cas, c'est l'objet mis en dernier qui est fonctionnel.
Lorsqu'un trophée est porté, il confère un bonus de +2 aux jets d'intimidation et un malus de -4 aux jets de Diplomatie contre les créatures du même type que les trophées, à l'exception des Extérieurs et des Humanoïdes. Dans ces deux derniers cas, la créature doit être du même sous-type que le trophée.
Pour chaque trophée porté, le personnage gagne un bonus de +1 contre les sorts et effets de peur. De plus, une fois par jour, le porteur peut gagner un bonus de moral égal au nombre de trophées portés pour un jet de Volonté.
Spécial : Il est possible de créer des trophées qu'à partir de créatures corporels que le personnage a activement contribué à la mort. Il est impossible d'en créer à partir de vase.
Source : Manuel du Joueur II

Collision de la comète [Général, Guerrier]

En utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille
Conditions : For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance
Avantages : Le personnage peut préparer une action simple afin d'utiliser ce don.
Lorsqu'un ennemi le charge ou charge un de ses alliés, le personnage peut à n'importe quel point de cette charge utiliser son action préparé pour le charger en retour. A la place des avantages normaux de la charge, le personnage gagne un bonus de +2 au jet d'attaque et de +4 aux dégâts. Son adversaire ne gagne aucun bénéfice de la charge, mais en conserve les malus. S'il ciblait quelqu'un d'autre, il peut décider d'attaquer le personnage à la place. Le personnage subit le malus habituel à la CA pour charger.
Le personnage ne peut utiliser ce don si le terrain ou un effet l'empêche de charger. Il doit parcourir au moins 3 mètres lors de sa charge.
Source : Manuel du Joueur II

Combat à deux armes [Général, Guerrier]

L’aventurier sait mieux se battre avec une arme dans chaque main grâce à son agilité et son entraînement.
Conditions : Dex 15.
Avantages : Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
Normal : Voir Combat à deux armes et la Table : malus liés au combat à deux armes.
Spécial : Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arme secondaire disproportionnée, Attaque d’opportunité à deux armes, Attaque double, Bâton véloce, Combat à deux armes parfait, Combat à deux boucliers, Coupe-sort, Croissant de lune, Double dorjé, Double-feinte, Enclume du tonerre, Éventration à deux armes, Filet et trident, Hache sous targe, Hallebarde tournoyante, Lame haute, hache basse, Maîtrise de la défense à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Maniement de double baguette, Masses tournoyantes, Morsure de l’ours, Passe-garde, Polyphone, Puissance double, Puissance double épique, Queue préhensile, Science de la défense à deux armes, Science du combat à deux armes, Tranchant du marteau

Combat en aveugle [Général, Guerrier]

Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
Avantages : Lors d’un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s’il touche (voir Camouflage).
Un assaillant invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de +2 des créatures invisibles. Un assaillant invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance.
En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de déplacement du personnage est deux fois moins réduite que la normale. Dans l’obscurité, il progresse donc à 75 % de sa vitesse de déplacement normale, au lieu de 50 % pour les autres créatures.
Normal : Les aventuriers n’ayant pas ce don subissent les handicaps habituels contre les adversaires invisibles et en cas de mauvaise visibilité ou d’obscurité.
Spécial : Ce don n’est d’aucune utilité contre un personnage affecté par le sort clignotement.
Un Éclaireur peut sélectionner Combat en aveugle comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Combat en aveugle comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Conscience de combat, Guerrier des ombres, Ouïe féline, Perception précise, Résistance au camouflage magique

Combat en nuée [Général]

Le personnage et ceux de ses alliés qui possèdent ce don peuvent coordonner leurs attaques contre une cible unique et savent se regrouper pour combattre dans un espace restreint.
Conditions : Taille P, Dex 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage et un allié qui possède aussi ce don peuvent occuper la même case sans subir de malus. Lorsqu’il attaque une créature de taille M ou plus grande, le personnage obtient un bonus de moral sur le jet d’attaque égal au nombre d’alliés qui possèdent aussi ce don et qui contrôle l’espace dans lequel se trouve sa cible. La valeur de ce bonus ne peut dépasser le bonus de Dextérité du personnage.
Source : Codex Martial

Combat en phalange [Général, Guerrier]

Le personnage est formé au combat en formation serrée.
Conditions : Formation au maniement de l’écu, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsque le personnage combat avec un écu et une arme légère, il obtient un bonus de +1 à la classe d’armure. De plus, il peut former un mur de boucliers s’il se trouve à 1,50 mètre ou moins d’un allié qui possède également ce don et se bat avec un écu et une arme légère. Toutes les créatures remplissant les conditions qui forment le mur obtiennent un bonus supplémentaire de +2 à la CA et un bonus de +1 aux jets de Réflexes.
Par exemple, grâce à ce don, un personnage maniant l’épée courte et l’écu bénéficie d’un bonus de +1 à la CA. Si deux personnages similaires sont adjacents, ils bénéficient d’un bonus total de +3 à la CA et de +1 aux jets de Réflexes.
Source : Codex Martial

Combat monté [Général, Guerrier]

Le personnage sait combattre sur le dos d’une monture.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation.
Avantages : Lorsque sa monture est frappée au combat (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. C’est une réaction, pas une action. Le coup est annulé à condition que le test de compétence du personnage soit supérieur au jet d’attaque de l’adversaire. (Le test d’Équitation devient en quelque sorte la CA de la monture).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Affrontement monté, Attaque au galop, Attaque monté, Cavalier chevronné, Cavalier des cavernes, Charge dévastatrice, Charge meurtrière, Chevalier du ciel, Expert aérien, Furie montée, Héritage des quatre vents, Mage monté, Mobilité monté, Monture vicieuse, Piétinement, Science du tir monté, Tir monté, Tonnerre dévastateur, Voie montée

Combattant acrobate [Général, Guerrier]

L'habilité du personnage lui permet de manoeuvrer avec aise sur le champ de bataille.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Acrobaties, degré de maîtrise de 9 en Équilibre
Avantages : Le personnage gagne les avantages suivants qui reflètent son entraînement athlétique.
Récupération athlétique. Le personnage peut tenter un test d’Équilibre (DD 20) pour rester sur ses pieds lorsqu'un effet est sensé le mettre à terre.
Pied sûr. Avec un test d'Equilibre réussi (DD 15), le personnage peut traiter jusqu'à 4 cases de terrain difficile comme du terrain normal. Le personnage subit malgré tout tous les effets liés à ces cases, comme des dégâts, mais il peut se déplacer à pleine vitesse et même charger sur ces cases.
Source : Manuel du Joueur II

Combattant aidant [Général, Guerrier]

Le personnage peut aider tous ses alliés à la fois au combat.
Conditions : Expertise du combat, Attaque en puissance, Esquive
Avantages : Au prix d'une action complexe, le personnage peut utiliser une action d'aider quelqu’un sur tous ses alliés adjacents. Il gagne tous un bonus de +2 sur un jet d’attaque ou à la CA, suivant le type d'aide apportée.
Normal : Aider quelqu’un est une action simple.
Source : Dragon Magazine #343

Combattant audacieux [Général, Guerrier]

Le personnage combine son habilité au combat et son agilité pour des effets spectaculaires.
Conditions : Aptitude de classe de Style (+1), Spécialisation martiale
Avantages : Les niveaux de guerrier et de spadassin du personnage s'ajoute pour détermine le bonus d'aptitude aux jets de réflexes de l'aptitude de Style ainsi que le bonus d'esquive à la CA. Par exemple, un guerrier 6/spadassin 5 possède Style +2 et un bonus d’esquive à la CA de +2, comme un spadassin de niveau 11.
Les niveaux de guerrier et de spadassin s'ajoute aussi pour vérifier les conditions et prérequis basés sur le niveau de guerrier du personnage (comme Spécialisation martiale supérieure)
Source : Complete Scoundrel

Combattant des tunnels [Général, Guerrier]

Le personnage combat plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Conditions : Dex 13 ou Coureur des tunnels
Avantages : Le personnage ne tient pas compte du malus quand il combat dans un espace confiné (la moitié de son espace occupé minimum) ou bas de plafond (la moitié de sa taille minimum) avec une arme de corps à corps légère ou à une main. De plus, il ne subit qu'un malus de circonstances de -4 s'il combat à l'aide d'une arme à deux mains dans de telles conditions. Dans un lieu à la fois bas et confiné, il agit comme si une seule de ces deux conditions s'appliquait. Enfin, quand il se bat dans un espace confiné, le personnage ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA.
Normal : Dans un espace bas ou confiné, une créature dépourvue de ce don subit un malus de circonstances de -2 aux jets d'attaque avec une arme légère et un malus de circonstances de -4 avec une arme à une main. De plus, il lui est impossible de faire usage d'une arme à deux mains. La créature perd également son bonus de Dextérité à la CA. Enfin, dans un espace à la fois bas et confiné, les malus sont doublés.
Source : Outre-Terre

Combattant lunaire [Général]

La force de la Lune guide le personnage et celui-ci se sent bien dans la pénombre créé par la lumière de l'astre lunaire.
Conditions : For 15, vision nocturne
Avantages : Dans des conditions de luminosité faible, le personnage reçoit un bonus de moral de +1 à ses jets d'attaque. Si la lumière vient de al Lune, il reçoit en plus un bonus de morale de +1 aux jets de dégâts.
Source : Dragon Magazine #313

Combattant tacticien [Général, Guerrier]

Le personnage est doué pour approcher ses ennemis et passer outre leurs défenses.
Conditions : Dex 13, Esquive, bonus de base à l’attaque de +12
Avantages : Le personnage peut désigner un adversaire de son choix au prix d'une action libre. Au début de son tour, si le personnage et la cible ne sont pas dans l'espace contrôlé l'un de l'autre, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque au corps à corps contre sa cible jusqu'à la fin de son tour.
Source : Manuel du Joueur II

Combattant terrifiant [Général, Guerrier]

Le personnage peut enchaîner les attaques pour causer la peur chez ses ennemis
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Bonus de base à l’attaque de +3
Avantages : Si le personnage réalise une attaque supplémentaire grâce au don Enchaînement et réussit à abattre sa cible,(généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), tout ses autres adversaires à portée doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau + mod. Cha) ou être paniqué pendant 1d4 rounds. Les ennemis ayant autant ou plus de DV que le personnage sont immunisé contre cet effet.
Il s'agit d'un effet extraordinaire mental et de terreur.
Source : Dragon Magazine #343

Commandant de la meute [Général]

Le personnage est doué pour diriger une meute d'animaux
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage, Aptitude de classe de Auras de commandeur, Cha 13
Avantages : Les auras de commandeur du personnage sont capables d'affecter les créatures de type Animal malgré leur Intelligence inférieure à 3.
De plus, le personnage ajoute ses niveaux de commandeur à ses niveaux de druides ou autres classes similaires pour les tests d'Empathie sauvage.
Normal : Une aura de commandeur n'affecte que les créatures ayant une Intelligence de 3 ou plus.
Source : Codex Heroïque

Commandement des animaux [Général]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures animales.
Conditions : Répulsion des animaux, faculté de lancer communication avec les animaux et apaisement des animaux
Avantages : Le personnage peut intimider ou contrôler les animaux de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Pour contrôler un animal, il doit être à même de lui parler via communication avec les animaux, bien qu’il puisse lui donner des ordres mentalement s’il le souhaite. Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage intimide les animaux est égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Source : Les Maîtres de la Nature

Commandement des plantes [Général]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures végétales.
Conditions : Répulsion des plantes, faculté de lancer communication avec les plantes.
Avantages : Le personnage peut intimider ou contrôler les créatures de type plante de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Pour contrôler une plante, il doit être à même de lui parler via communication avec les plantes, bien qu’il puisse lui donner des ordres mentalement s’il le souhaite. Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage intimide les plantes est égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Source : Les Maîtres de la Nature

Commandeur expressif [Général]

Le personnage est si expressif qu'il n'y a nul besoin de comprendre ce qu'il dit pour se sentir motiver par ses harangues.
Conditions : Cha 15, Aptitude de classe de Auras de commandeur
Avantages : Le personnage affecte même ses alliés qui ne peuvent le comprendre. Ceux-ci doivent néanmoins être capable de l'entendre.
Les alliés pouvant le comprendre voient le bonus de circonstance conférer par les auras mineures (mais pas par les auras majeures) augmentés de 1.
Normal : Un allié doit pouvoir entendre et comprendre le personnage pour bénéficier de l'aura de commandeur.
Source : Codex Heroïque

Communicateur [Général]

Le personnage a une compréhension magique de l'essence des langues.
Avantages : Un talent magique inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : compréhension des langages, message et signature magique, 1 fois/jour.
Source : Codex Profane

Compagnon araignée [Général]

A la place d'un animal, le personnage a un lien avec une araignée monstrueuse.
Conditions : Entraîneur de vermines, aptitude de classe de compagnon animal
Avantages : Le personnage peut sélectionner une araignée monstrueuse en guise de compagnon animal. L'araignée gagne tous les avantages d'un compagnon animal.
Au niveau, le personnage peut choisir une araignée Très petite, Petite ou Moyenne. Un druide de niveau 4 peut en sélectionner une de taille Grande, avec un ajustement de -4, et un de niveau 10 une de taille Très grande, avec un ajustement de -9.
Normal : Les araignées monstrueuse ne sont pas dans la liste des compagnons animaux.
Source : Drow of the Underdark

Compagnon totémique [Général]

Au lieu d'un animal, le compagnon du personnage n'est autre que la créature magique représentée par son totem.
Conditions : Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, possibilité d’acquérir un nouveau compagnon animal, niveau minimal requis (voir ci-dessous).
Avantages : Quand le personnage choisit un compagnon animal, il peut sélectionner une créature magique de la race de son totem bestial. Bien que son compagnon soit une créature magique. Le personnage peut l'affecter de sorts qui ne ciblent normalement que des animaux. Appliquez rajustement au niveau effectif de druide du personnage (indiqué entre parenthèses) pour déterminer les pouvoirs spéciaux du compagnon (cf. Compagnons animaux hors normes, page 32 du Manuel des Joueurs). Un rôdeur doté de ce don ne prend en compte que la moitié de son niveau de classe pour déterminer les compagnons qu'il est susceptible d'attirer.
Niveau 7 et plus (Niveau —6)
Bête éclipsante
Krenshar
Cockatrice
Niveau 10 et plus (Niveau —9)
Basilic
Loup arctique
Licorne
Sécréteur
Niveau 13 et plus (Niveau —12)
Chimère
Niveau 16 et plus (Niveau —15)
Gorgone Yrthak Le compagnon totémicjue possède tous les pouvoirs dont la créature est normalement dotée, ainsi que les particularités d'un compagnon animal correspondant au niveau de druide ou de rôdeur du personnage.
Source : Eberron - Univers

Compétences ki [Général, Ki]

Le personnage peut utiliser son ki pour augmenter ses compétences
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir ki pour gagner un bonus à ses jets de compétences égal à son bonus de Sagesse (minimum +1) pour un nombre de round égal à un cinquième de son niveau de ninja (minimum 1 round).
Source : Dragon Magazine #351

Concentration assurée [Général, Compétence]

Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation, le personnage ignore la plupart des distractions même dans les situations stressantes.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Avantages : Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests de Concentration, même si les conditions devraient l'en empêcher.
Normal : Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat
Source : Races de la Pierre

Concentration du scorpion [Général]

Comme un scorpion, le personnage n'est pas facilement distrait
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les sorts, facultés et effet mentaux.
Source : Sandstorm
Permet : Sens du scorpion

Concentration extraordinaire [Général]

Le personnage est capable d’une telle application qu’il peut lancer des sorts même lorsqu’il se concentre pour maintenir les effets d’un autre sort.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Concentration.
Avantages : Quand le personnage se concentre pour maintenir l’effet d’un sort, il peut faire un test de Concentration (DD 25 + niveau du sort) pour en assurer le maintien par une action de mouvement. S’il dépasse le DD du test d’au moins 10 points, le personnage peut maintenir l’effet du sort par une action rapide. Ce don ne demande qu’une action libre, mais si le personnage manque son test de Concentration, il ne peut plus maintenir l’effet du sort en cours, qui prend aussitôt fin. Ce don ne permet pas de se concentrer pour maintenir simultanément l’effet de plusieurs sorts.
Normal : Se concentrer pour maintenir l’effet d’un sort exige une action simple à chaque round.
Source : Codex Aventureux

Confident [Général, Compétence]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Renseignement.
Source : D'Ombre et de Lumière
Permet : Discours séduisant

Connaissances des arcanes [Général, Compétence]

Le personnage connait bien les mystères de la magie
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (mystères) et Utilisation d’objets magiques.
Source : Magie de Gemmaline

Consommation arcanique [Général]

Le personnage est capable de sacrifier sa propre santé pour renforcer un sort.
Conditions : Robustesse arcanique, Robustesse, niveau 6 de lanceur de sorts profanes, Con 1.
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut conférer à un bonus de +4 au DD de son prochain sort. Ce sort doit être lancé durant le même round que l'utilisation de ce don.
Utiliser ce don impose un malus de -4 à la Constitution pendant 12 heures et rend le lance de sorts fatigué.
Source : Manuel du Joueur II

Contact affaiblissant [Général, Guerrier]

Les attaques à mains nues du personnage peuvent affaiblir temporairement ses victimes.
Conditions : Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Si l’attaque réussit, elle n’inflige aucun dégât, mais la victime subit un malus de -6 sur sa valeur de Force pendant 1 minute. Plusieurs contacts affaiblissants sur la même cible ne se cumulent pas. Les créatures immunisées contre l’étourdissement le sont aussi contre les effets de ce don.
Source : Codex Martial

Contact douloureux [Général, Kiho]

Les coups étourdissants du personnage provoquent une horrible douleur.
Conditions : Sag 15, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Lorsque le personnage réussit un coup étourdissant contre une créature ne faisant pas plus d’une catégorie de taille de plus que lui, elle est d’abord étourdie pendant un round, puis nauséeuse pendant le round suivant. Les créatures immunisées contre les coups étourdissants le sont également contre le contact douloureux.
Source : Codex Martial
Permet : Contact mortel

Contact mortel [Général, Kiho]

Le personnage est capable de porter un atemi mortel à son ennemi, causant une lente destruction de son corps.
Conditions : Sag 19, Contact douloureux, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, Utilisation du vide, Profondeur du Vide, bonus de base à l’attaque de +9
Avantages : Le personnage peut dépenser 5 points de Vide lorsqu'il porte une attaque à mains nues pour activer ce don. La cible doit alors réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau + mod. Sag) pour résister à cet effet. En cas d'échec, la cible subit des dégâts égaux au niveau du personnage, puis à nouveaux ces mêmes dégâts toutes les 12 heures. Ces dégâts ne peuvent être soignés tant que le contact mortel est présent.
Il est possible de retirer un contact mortel grâce à un test de Premiers secours (DD 50). Si la personne qui tente un test de Premiers secours connait aussi ce don, il reçoit un bonus de +20 à son test.
Contact mortel est sans effet contre les créatures immunisés au coup critique.
Source : Rokugan Campaign Setting

Contre-charge [Général]

Le personnage est entraîné à recevoir les charges de ses adversaires.
Conditions : Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage bénéfice d’une attaque d’opportunité lorsqu’une créature qui charge pénètre dans l’espace qu’il contrôle. Cette attaque d’opportunité est résolue avant l’attaque de fin de charge.
Normal : Le fait de charger ne provoque normalement pas spécialement d’attaque d’opportunité, mais le déplacement en provoque lorsqu’on quitte une case contrôlée par un adversaire.
Source : Le Sud Etincellant

Contresort aligné [Général]

Le personnage a compris comment les principes d'alignement peuvent s’entre-annuler.
Conditions : Science du contresort, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)
Avantages : Lorsque le personnage tente de contrer un sort doter d'un registre d'alignement, il peut utiliser n’importe quel sort doté d'un registre d'alignement opposé et d'un niveau de sort supérieur ou égal à la place du sort d’origine.
Dans le cadre de ce don, les registres opposés sont Bien et Mal, ainsi que Loi et Chaos.
Normal : Un lanceur de sorts qui ne possède pas ce don ne peut contrer un sort qu’en utilisant exactement le sort d’origine ou un sort indiquant spécifiquement qu’il peut être utilisé comme contresort.
Source : Magie de Gemmaline

Contresort réactif [Général]

Le personnage contre rapidement les sorts de ses adversaires.
Conditions : Science de l’initiative, Science du contresort.
Avantages : Une fois par round, le personnage peut contrer le sort d’un adversaire, même s’il n’a pas préparé d’action dans ce sens. Cette action de contresort remplace le tour de jeu suivant du personnage. Enfin, il est impossible d’avoir recours à ce don quand on est pris au dépourvu.
Normal : Sans ce don, il faut préparer une action à chaque round où l’on souhaite user d’un contresort.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Permet : Contresort épique

Contrôle du souffle [Général, Guerrier]

La maîtrise des instruments à vent a permis au personnage de mieux contrôler sa respiration
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation (instruments à vents)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Représentation (instruments à vents) et à ses jets de suavegardes contre les poisons inhalés et les vapeurs et odeurs nauséeuses.
De plus, le personnage peut retenir son souffle un nombre de rounds égal à 2 fois son score de Constitution ou son degré de maîtrise en Représentation (instruments à vents) (prendre le plus grand).
Source : Dragon Magazine #333

Convocateur fiélon [Général]

Le personnage a l'embarras du choix lorsqu'il convoque une créature d'alignement mauvais.
Conditions : Alignement non-bon, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), faculté de lancer au moins un sort de convocation de monstres.
Avantages : Le personnage ajoute une créature d'alignement mauvais à la liste de convocation de chacun des sorts de convocation de monstres qu'il peut lancer (voir avec le MD pour sélectionner des créatures adaptées). Chaque fois que le personnage apprend un nouveau sort de convocation de monstres, il peut ajouter une créature d'alignement mauvais à la liste correspondante.
Normal : Sans le don, le fait d'ajouter une créature à sa liste de convocation oblige à en éliminer une.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Convocation spontanée [Général]

Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de convocation d’allié naturel.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre, faculté de lancer au moins un sort de convocation d’alliés naturels.
Avantages : Comme un druide, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de convocation d’alliés naturels de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse.
Source : Codex Divin

Corde astrale renforcée [Général]

Lorsque le personnage va dans le plan astrale, sa corde astrale est plus solide qu'à la normale.
Avantages : La corde astrale du personnage gagne un bonus de parade de +4 à la CA. Elle possède une solidité de 15 et 40 points de résistance.
Normal : La corde astrale d'un personnage qui se projette dans le plan astral a une CA égale à celle u personnage, une solidité de 10 et 30 points de résistance. Le personnage est tué si la corde astrale est brisée.
Source : Dragon Magazine #306

Corps d’incarnum [Général]

L'incarnum fortifie le corps du personnage, améliorant sa vigueur.
Avantages : Le personnage gagne 2 points de vie par don d’incarnum qu’il possède. A chaque fois qu’il prend un nouveau don d’Incarnum, il gagne 2 points de vie.
Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de Vigueur pour éviter l’effet de mort des dégâts massifs.
Source : Magic of Incarnum

Corps robuste [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement robuste
Conditions : Con 15, Robustesse
Avantages : Le personnage gagne un nombre de points de vie supplémentaire égal à 3 + modificateur de Constitution.
Source : Codex Human

Corruption renforcée [Général]

Les sorts ayant une composante de corruption lancées par le personnage sont plus puissant.
Conditions : Alignement non-bon
Avantages : Le personnage ajoute +1 au DD des sorts qu'ils lancent qui possèdent une composante de corruption.
Source : Heroes of Horror
Permet : Corruption supérieure

Corruption supérieure [Général]

Les sorts de corruption du personnage sont encore plus puissant.
Conditions : Alignement non-bon, Corruption renforcée.
Avantages : Le personnage ajoute un bonus supplémentaire de +1 au DD de ses sorts ayant une composante de corruption. Ce bonus s'ajoute à celui du don Corruption renforcée.
Source : Heroes of Horror

Coup ancrant [Général]

D'un simple coup, le personnage peut empêcher une créature de s'enfuir avec des sorts de téléportation.
Conditions : For 15, Sag 17, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Coup étourdissant
Avantages : Quand le personnage applique ce don à une attaque à mains nues, Tout adversaire qui subit des dégâts par cette attaque est affectée par un effet semblable au sort Ancre dimensionnelle, d'un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage. La résistance aux sorts s'applique normalement.
Le personnage doit déclaré l'utilisation de ce don avant de lancer le jet d'attaque. Qu'elle fonctionne ou non, elle consomme une utilisation quotidienne du Coup étourdissant.
On ne peut utiliser ce don en conjonction avec une attaque spéciale, comme un coup étourdissant.
Source : Dragon Magazine #306

Coup bas [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de passer entré les pattes d'adversaires plus grands que lui pour les attaquer.
Conditions : Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4
Avantages : Le personnage peut, par une action complexe, entrer dans l'espace occupé par un adversaire d'au moins une catégorie de taille de plus que. lui. Il peut alors effectuer une simple attaque au corps à corps contre cette créature, avec son bonus à l'attaque le plus élevé. La victime est alors considérée comme prise au dépourvu vis-à-vis de cette attaque. Une fois l'attaque résolue, le personnage retourne dans la case depuis laquelle il est entré dans celle de son adversaire. L'utilisation de ce don provoque des attaques d'opportunité.
Source : Races de Faerun
Permet : Science du coup bas

Coup brutal de bouclier [Général, Guerrier]

Le personnage peut utiliser son bouclier pour hébèter son adversaire.
Conditions : Charge au bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Par une action complexe ou lors d’une action de charge, vous pouvez porter une attaque brutale de bouclier. Si elle réussit, la victime subit des dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter d’être hébétée pendant 1 round. Les créatures artificielles, les plantes, les morts-vivants, les vases, les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être hébétées.
Source : Codex Martial

Coup de baguettes [Général]

Le personnage canalise l'énergie magique de ses baguettes au travers de ses attaques au corps à corps.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut effectuer une attaque de contact au corps à corps à l'aide d'une baguette, sacrifiant 1 charge pour infliger 1d6 points de dégâts à la cible. On n'applique pas de dégâts supplémentaires (attaque sournoise, ennemi juré, bonus de châtiment, etc) à cette attaque, mais il est possible d'activer la baguette tout en portant le coup. Si l'objet permet d'utiliser un sort à rayon ou à cible, la créature frappée en est la cible (un sort à rayon touchant automatiquement). Si le sort affecte une zone d'effet ou crée une étendue, le personnage en choisit le point d'origine à n'importe quel point d'intersection de l'espace occupé de la cible sur le quadrillage. Cela n'exclut pas de placer l'utilisateur de la baguette au sein de la zone. Les sorts ne générant pas une zone (comme les diverses convocations de monstres) ne sauraient être utilisés conjointement avec une attaque de Coup de baguette.
Source : Codex Profane

Coup de pied circulaire [Général, Kiho]

Le personnage peut donner un coup de pied après une attaque à mains nues particulièrement puissante, en tournant entièrement sur lui-même avant de porter son coup.
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage réussit un coup critique sur une attaque à mains nues, il peut immédiatement porter une attaque à mains nues supplémentaire contre le même adversaire en utilisant le même bonus à l’attaque que pour le coup critique.
Par exemple, Ambre, un moine de niveau 15, peut porter trois attaques à mains nues dans un round, avec des bonus de base à l’attaque de +11, +6 et +1. Si elle réussit un coup critique sur sa deuxième attaque, elle peut faire une attaque supplémentaire avec un bonus de +6, puis finalement porter son attaque à +1.
Source : Codex Martial

Coup de pied en vol [Général, Kiho]

Les sauts du personnage lorsqu’il combat donnent l’impression qu’il vole d’ennemi en ennemi.
Conditions : For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : S’il combat à mains nues, le personnage inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires lors d’une action de charge.
Source : Codex Martial

Coup de pied instantané [Général]

Le personnage continue à entraîner ses attaques à mains nues même s'il utilise des armes.
Conditions : Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque au corps à corps (que ce soit une attaque simple, une attaque à outrance ou même une manoeuvre de frappe), il peut porter une attaque supplémentaire à mains nues avec son plus haut bonus de base à l'attaque. Cette attaque inflige des dégâts égaux à ses dégâts normaux à mains nues + 1/2 bonus de Force. Le personnage subit un malus de -2 à toutes ses attaques ce round.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Coup de tonnerre [Général]

En frappant deux membres l'un contre l'autre, le personnage crée un cône de tonnerre assourdissant.
Conditions : For 30, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : En entreprenant une action complexe, le personnage peut frapper deux de ses membres l'un contre l'autre afin de créer un cône assourdissant. Ce dernier émane du personnage et se propage sur 1,50 mètre x ses dés de vie. Un géant des tempêtes usant de ce don créera un cône de 28,50 mètres de long (1,50 x 19 dés de vie). Les créatures situées dans le cône ont droit à un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié des dés de vie du personnage + son modificateur de Con) pour résister à l'effet. En cas d'échec la victime est assourdie pour un nombre de round égal au bonus de Force du personnage. De plus, si elle échoue son jet de sauvegarde de 5 points ou plus, elle est également renversée.
Normal : Cet effet vient automatiquement à bout des flammes de taille G ou moins qui ne sont pas protégées (bougies, torches, feu de camps, etc.).
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Coup denté [Général]

Le personnage est capable de frapper ses ennemis efficacement sous l'eau.
Conditions : For 13, Science du combat à mains nues
Avantages : Lorsqu'il réalise une attaque à mains nues, les attaques du personnage sont considérés comme étant perforantes (en plus de contondantes). Cela lui permet d'éviter les malus pour utiliser une arme contondante sous l'eau.
Source : Stormwrack

Coup désespéré [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de mettre toute son énergie dans une seule attaque
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lors d'une attaque à outrance, le personnage peut porter une unique attaque à son plus haut bonus de base à l'attaque avec une arme de corps à corps ou à distance. Pour chaque attaque supplémentaire dont il dispose normalement, il gagne à cette attaque un bonus d'aptitude de +2 au jet d'attaque et de +1 aux dégâts.
Source : Codex Drow

Coup destructeur [Général, Kiho]

En se concentrant, le personnage est capable de porter des attaques dévastatrices.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +5, For 15, Science du combat à mains nues, Poings de fer
Avantages : Si le personnage passe un round entier à préparer une attaque à mains nues (sans attaquer, se déplacer ou lancer un sort), il inflige des dégâts supplémentaires égaux à 1d6 fois son bonus de Force. S'il attaque un objet, la totalité des dégâts infligés est doublé.
Source : Rokugan Campaign Setting

Coup du crotale [Général, Guerrier]

A observer la manière d'attaquer du crotale, le personnage a appris à attaquer d'une manière semblable à du poison.
Conditions : Sag 15, Science de l’initiative, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues
Avantages : Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage). En cas d'échec, il subit un effet semblable au venin d'une vipère (dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d3 Con)
Source : Sandstorm

Coup en hauteur [Général]

Le personnage peut porter une vicieuse attaque à toute créature tentant de l'écraser ou de lui passer sur le corps.
Conditions : Attaque en puissance, Pancrace, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le personnage peut user d'une arme tranchante ou perforante pour porter une attaque d'opportunité à un adversaire l'attaquant au-dessus de la tête (renversement, piétinement, attaque en piqué ou écrasement). Par contre, il ne peut profiter de ce don s'il est pris au dépourvu ou déjà agrippé. Ce don ne confère cependant pas d'attaques d'opportunité supplémentaires par round, aussi n'est-il d'aucune utilité si le personnage n'en possède plus.
Le personnage bénéficie d'un modificateur spécial à l’attaque basé sur la taille de son adversaire, comme le montre la table ci-dessous. Si l'attaque est couronnée de succès, multipliez les dégâts par trois.

Taille de l'adversaireBonus à l'attaque
Colossale (C)+16
Gigantesque (Gig)+12
Très grande (TG)+8
Grande (G)+4
Moyenne ou inférieure+0


Spécial : Les dés de dégâts supplémentaires qu'inflige l'attaque (attaque sournoise, propriété spéciale de l'arme, etc.) ne sont pas multipliés par ce don.
En cas de coup critique, les dégâts supplémentaires sont cumulables avec les dégâts dus à ce don. Combinez les multiplicateurs de dégâts en vous conformant aux règles habituelles. Par exemple, si l'arme du personnage inflige des dégâts doublés en cas de coup critique, ce don permet de les multiplier par quatre si la situation si prête.
Source : Draconomicon

Coup engourdissant [Général, Guerrier]

Les coups du personnage peuvent paralyser ses adversaires humanoïdes.
Conditions : Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +10.
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage peuvent bloquer les muscles des créatures humanoïdes. Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Si l’attaque réussit, elle n’inflige aucun dégât, mais la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Sagesse du personnage) pour éviter d’être paralysée pendant 1d4+1 rounds. Les créatures immunisées contre l’étourdissement (ou d’autres types qu’humanoïdes) ne peuvent être paralysées de cette manière.
Source : Codex Martial

Coup étourdissant [Général, Guerrier]

Le personnage sait où se trouvent les points faibles de ses adversaires.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage). Un individu étourdi est incapable d’agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de –2 à la classe d’armure. Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de coups étourdissants égal à un quart de son niveau global, dans la limite d’un par round. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être étourdies.
Spécial : Un moine peut choisir Coup étourdissant en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions. Un moine qui possède ce don peut tenter un coup étourdissant un nombre de fois par jour égal à son niveau de moine, plus un quart des niveaux qu’il possède dans d’autres classes que moine.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attache du soleil tombant, Chasseur ascétique, Chevalier ascétique, Contact affaiblissant, Contact douloureux, Contact mortel, Coup ancrant, Coup du crotale, Coup engourdissant, Coup étourdissant psionique, Coup vertueux, Coup vorpal, Coups étourdissants rapides, Coups étourdissants supplémentaires, Défense ki enflammée, Étranglement, Frappe axiomatique, Frappe de l’automne, Frappe destuctrice d’esprit, Mage ascétique, Maître du coup étourdissant, Maîtrise de la main nue, Poing de saphir, Poing des cieux, Poing du pharaon, Poing enflammé, Poings de fer, Roublard ascétique, Science du coup étourdissant, Science du poing d’énergie

Coup final [Général]

Le personnage ne perd pas de temps pour achever ses ennemis.
Conditions : Science de l’initiative, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage n’a besoin que d’une action simple pour effectuer une attaque de coup de grâce contre un adversaire sans défense, ce qui l’expose cependant toujours aux attaques d’opportunité.
Normal : Exécuter un coup de grâce exige une action complexe.
Source : Codex Aventureux

Coup habile [Général]

Le personnage est capable de s’en prendre aux points faibles de son adversaire.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 10 en Détection, Aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut tenter de trouver un point faible visible de l’armure de son adversaire. Pour ce faire, il doit réussir un test de Détection contre un DD égal à la classe d’armure de la cible. En cas de réussite, la prochaine attaque qu’il porte au sujet (et qui doit se faire au plus tard à son prochain tour de jeu) ne tient pas compte de son bonus d’armure et de son bonus d’armure naturelle à la CA (ce qui inclut tout bonus d’altération à l’armure ou à l’armure naturelle). Les autres bonus à la CA restent applicables.
Si le personnage use d’une arme à distance pour porter son attaque, son adversaire doit se trouver dans un rayon de 9 mètres pour qu’il puisse bénéficier de ce don.
Source : Codex Aventureux

Coup intense [Général, Guerrier]

Les attaques du personnage sont capables de passer outre les défenses naturelles de sa cible.
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Lorsque le personnage utilise le don Attaque en puissance en s'infligeant un malus d'au -2 au jet d'attaque, ses attaques ignorent un nombre de point de solidité ou de réduction des dégâts égal à la moitié de son bonus de Force.
S'il s'inflige un malus d'au moins -5, ses attaques ignorent un nombre de point de solidité ou de réduction des dégâts égal à son bonus de Force.
Ce don n'a aucun effet si la cible n'a pas de réduction de dégâts ou de solidité ou si le personnage passe déjà outre celle-ci.
Source : Codex Heroïque

Coup retentissant [Général, Guerrier]

Les plus puissantes attaques du personnage intimident ses adversaires.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, degré de maîtrise de 7 en Intimidation.
Avantages : Lorsque le personnage porte un coup critique à une créature d’alignement mauvais à l’aide d’une arme de corps à corps dont il connaît le maniement, son adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Cha) sous peine de se recroqueviller sur lui-même pendant 1 round.
Dans le cadre de ce don, on considère qu’un moine qui frappe à mains nues est équipé d’une arme de corps à corps.
Source : Chapitres Sacrés
Permet : Apaisement du profane

Coupeur de bourse [Général]

Le personnage est capable de voler ses adversaires en plein combat.
Conditions : Science du désarmement, degré de maîtrise de 5 en Escamotage
Avantages : Alors que le personnage est engagé au combat, il peut utiliser sa compétence Escamotage sans provoquer d'attaque d'opportunité, déguisé ce larcin en une manoeuvre de combat.
Normal : Utiliser la compétence Escamotage provoque des attaques d'opportunité.
Source : Dragon Magazine #322

Coups étourdissants rapides [Général, Guerrier]

Le personnage peut placer plusieurs coups étourdissants à la suite.
Conditions : Attaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le nombre maximum de coups étourdissants (ou d’autres attaques qui comptent comme des coups étourdissants) que le personnage peut tenter en un round augmente d’un.
Normal : On ne peut tenter qu’un coup étourdissant par round.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial

Coups étourdissants supplémentaires [Général, Kiho]

Le personnage peut porter des coups étourdissants plus souvent.
Conditions : Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage dispose de trois utilisations quotidiennes supplémentaires de son don de Coup étourdissant.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial

Courage du chasseur de dragons [Général]

Le personnage résiste à la présence terrifiante des dragons et permet à ses alliés d'y résister également.
Conditions : Sag 13, Chasseur de dragons.
Avantages : Le personnage et ses alliés (du moins, s'ils sont situés dans tui rayon de 9 mètres et s'ils sont capables de le voir) sont considérés comme disposant de + DV supplémentaires pour ce qui est de résister à la présence terrifiante des dragons. Ils bénéficient également d'un bonus de moral de +4 au jet de Volonté visant à résister à ce pouvoir.
Le compagnon animal, le familier et le destrier du personnage réussissent automatiquement leur jet de Volonté contre la présence terrifiante d'un dragon si le personnage le réussit également (ou si son total de dés de vie l'immunise contre ce pouvoir).
Source : Draconomicon

Coureur des neiges [Général]

Le personnage est particulièrement doué pour s déplacé sur la neige et la glace.
Conditions : Aptitude de classe de Déplacement facilité
Avantages : Le personnage considère la neige comme un terrain normal. Il peut donc se déplacer à sa pleine vitesse et charger sur la neige. De plus, il gagne un bonus de +5 tous ses tests d’Équilibre pour éviter de tomber lorsqu'il se déplace sur une surface gelée.
Source : FrostBurn

Course [Général, Athlète]

Le personnage est particulièrement rapide.
Avantages : Lorsqu’il court, l’aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (s’il ne porte aucune armure ou une armure légère et qu’il transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure intermédiaire ou lourde ou s’il transporte un poids intermédiaire ou lourd). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Saut), il bénéficie d’un bonus de +4 sur son test de Saut. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsqu’il court.
Normal : On court habituellement à quatre fois sa vitesse de déplacement (si l’on ne porte ni une armure lourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa vitesse de déplacement (si l’on porte une armure lourde ou une charge lourde), et l’on perd son bonus de Dextérité à la CA pendant une course.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Course comme don supplémentaire
Un Espion peut sélectionner Course comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Rapidité épique, Sprinteur

Cri kiaï [Général, Kiho]

Le cri strident du personnage terrorise ses adversaires.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, le personnage pousse un cri qui affecte tous les ennemis qui l’entendent dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si elles ratent un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Charisme du personnage), les cibles sont secouées pendant 1d6 rounds. Le cri kiai n’affecte que les créatures ayant un nombre de DV inférieur au niveau global du personnage.
Source : Codex Martial
Permet : Grand cri kiaï

Critique bouleversant [Général, Guerrier]

Les critiques du personnage endommagent les nerfs moteurs de sa cible.
Conditions : Science du critique
Avantages : Lorsque le personnage porte un coup critique avec une arme dont il dispose du don Science du critique, la cible est ralentie pour 1 round.
Source : Drow of the Underdark

Croc-en-jambe déplacé [Général, Guerrier]

Le personnage peut attirer à lui les ennemis qu'il fait chuter
Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe
Avantages : Lorsque le personnage réussit un croc-en-jambe avec une arme à allonge, au lieu de porter une attaque sur la cible, le personnage peut choisir de le déplacer d'une distance maximale de 3 mètres vers lui et en ligne droite.
Ce don peut être utilisé sur toutes les créatures, y compris les créatures volantes.
Normal : Une créature subissant un croc-en-jambe tombe sur la case qu'elle occupait.
Source : E.N. Arsenal

Danse mystificatrice [Général]

Le personnage est passé maître dans l’utilisation d’astuces optiques lui permettant d’apparaître là où il n’est pas.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Représentation (danse).
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut dissimuler sa position exacte. Il bénéficie alors d’un camouflage jusqu’à son prochain tour de jeu.
Il peut également masquer totalement sa position au prix d’une action complexe. Le camouflage dont il bénéficie est alors total jusqu’à son prochain tour de jeu.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Danseur de bataille [Général, Guerrier]

Le personnage se sent plus en confiance au combat lorsqu'il chante.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +2, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son aptitude de musique pour conférer un bonus aux jets d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts à un allié, il gagne un bonus de morale de +2 à ses jets d'attaque s'il s'est déplacé d'au moins une case avant d'attaquer.
Ce bonus dure aussi longtemps que dure la musique de barde. Si le personnage reste pendant un round immobile sans attaquer, ce bonus prend fin.
Source : Manuel du Joueur II

Danseur de sorts [Général]

Le personnage lance ses sorts comme s'il s'agissait d'une danse.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation (danse), faculté de lancer des sorts de 2e niveau
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort ayant une composante gestuelle, il peut tenter un test de Représentation (danse) d'un DD égal à 10 + 2 fois le niveau effectif du sort (un sort niveau 0 est considéré comme 1/2). En cas de réussite, il gagne un bonus d'esquive de +2 à la CA et un bonus de compétence de +2 aux tests de Concentration pendant toute la durée du lancement du sort.
Source : Codex Heroïque
Permet : Danseur de sorts épique

Danseur des sables [Général]

Le personnage peut bouger de manière à aveugler ses ennemis avec du sable totu en attaquant.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties
Avantages : Si durant un round, le personnage s'est déplacé d'au moins 3 mètres en utilisant sa compétence d'Acrobaties sur un sol couver d'au moins 3 millimètres de sable, poussière ou cendres, il peut lors d'une attaque ce même round tenter d'aveugler son adversaire avec ce qu'il y a au sol. Cela ne nécessite aucune action supplémentaire. Son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD de 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse) ou être aveuglé pour 1 round.
Source : Sandstorm

Découpeur d’ennemis [Général, Guerrier]

Le personnage est fort pour couper en deux ses ennemis
Conditions : For 15, bonus de base à l’attaque de +6, maniement d’une arme tranchante
Avantages : Si le personnage touche un ennemi plus d'une fois avec une arme tranchante en un seul round, il inflige un point de dégâts supplémentaire à chaque attaque après la première.
Source : Champions of Ruin

Défense à deux armes [Général, Guerrier]

Le style de combat à deux mains du personnage met autant l’accent sur la défense que sur l’attaque.
Avantages : Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure.
Lors d’une action de d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Maîtrise de la défense à deux armes, Science de la défense à deux armes

Défense active au bouclier [Général, Guerrier]

L'expertise du personnage dans l'usage du bouclier lui permet de frapper les ennemis les plus vulnérables alors qu'il se concentre sur sa défense.
Conditions : Formation au maniement des boucliers, Bouclier de prédilection
Avantages : Lorsque le personnage se bat sur la défensive et qu'il utilise un bouclier, il ne subit pas les malus normaux pour le combat sur la défensive à ses attaques d'opportunités.
Lorsqu'il utilise l'action de défense totale, il peut porter des attaques d'opportunités avec un malus de -4. On considère qu'il contrôle toujours son espace.
Normal : On ne peut attaquer lors d'une défense totale.
Source : Manuel du Joueur II

Défense alliée [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement doué pour protéger ses alliés les plus proches.
Conditions : Expertise du combat.
Avantages : Quand le personnage use d'Expertise du combat pour bénéficier d'un bonus à la CA, les alliés adjacents en jouissent également.
Normal : Sans ce don, Expertise du combat ne confère un bonus à la CA qu'à celui qui l'utilise.
Source : Le Sud Etincellant

Défense du chasseur de dragons [Général]

Le personnage connaît les tactiques et les pouvoirs des dragons, ce qui lui permet de mieux éviter leurs attaques magiques.
Conditions : Sag 13, Chasseur de dragons.
Avantages : Le personnage bénéficie du pouvoir d'esquive totale face aux souffles de dragon. (Si le souffle autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le personnage ne subit aucun dégâts s'il réussit son jet de sauvegarde.)
En outre, le personnage bénéficie d'un bonus égal à la moitié de son niveau global aux jets de sauvegarde effectués contre les pouvoirs magiques et surnaturels des dragons.
Source : Draconomicon

Défense ki enflammée [Général, Guerrier]

En canalisant son ki, le personnage est capable de s'entourer d'une cape de flamme qui brûle ceux qui tentent de le frapper.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Poing enflammé, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de coup étourdissant pour entourer son corps de flamme. Toute créature le frappant au corps à corps subit alors 1d6 dégâts de feu. Cet effet dure jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Manuel du Joueur II

Défense mortelle [Général, Guerrier]

Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger.
Avantages : Quand le personnage combat sur la défensive, il inflige 1d6 dégâts supplémentaire avec une arme légère ou une arme avec laquelle le don Attaque en finesse s'applique.
Ce don ne s'applique que si le personnage ne porte pas d'armure ou une armure légère.
Spécial : Si le personnage possède le don Expertise du combat, les effets de ce don s'applique lorsque le personnage s'impose un malus d'au moins -2 à ses jets d'attaque.
Source : Codex Martial

Défense sournoise [Général, Guerrier]

Bien qu'il semble entièrement sur la défensive, le personnage est capable de frapper ceux qui tentent de l'attaquer.
Conditions : Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Esquive, Frappe défensive, Attaques réflexes
Avantages : Lorsque le personnage utilise l’option de défense totale pendant un tour, si une créature l’attaque et le rate, il peut lui porter une attaque d'opportunité, en bénéficiant du bonus de +4 à cette attaque conféré par le don Frappe défensive. Si le personnage choisit de porter une attaque d'opportunité, il ne gagne pas le bonus de Frappe défensive au tour suivant.
Normal : Un personnage en situation de défense totale ne peut pas porter d'attaque d'opportunité.
Source : Codex Heroïque

Défense tournoyante [Général, Guerrier]

Le personnage peut faire tourner sa lance pour améliorer sensiblement sa défense.
Conditions : Parade de projectiles, Expertise du combat
Avantages : Lorsque le personnage exécute une action de défense totale en tenant une lance, pique ou une arme semblable, il gagne un bonus supplémentaire de parade de +1 et il peut utiliser son don de Parade de projectile même sans main libre. Néanmoins, il ne peut pas utiliser de don Interception de projectile conjointement à ce don.
Source : Dragon Magazine #331

Défenseur de la patrie [Général]

Le personnage est sans peur pour défendre sa patrie
Conditions : Sag 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus de moral de +1 à la CA et l'immunité aux effets de Terreur quand il se trouve dans sa région.
Source : Champions of Valor

Déluge d’Achéron [Général]

Le personnage maîtrise les techniques secrètes mises au point par les forces spéciales d'Achéron pour restreindre les possibilités d'attaque de l'adversaire au combat à mains nues.
Conditions : Dex 15, Sag 15, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans).
Avantages : À son tour de jeu, le personnage désigne dans son espace contrôlé un adversaire à qui il a déjà infligé des dégâts avec une attaque à mains nues pendant la rencontre en cours.
Il peut alors consacrer une action simple pour distraire et troubler cet adversaire en effectuant un véritable déluge d'attaques feintes. Bien que cette manœuvre expose le personnage (lui imposant un malus de -2 en CA), l'adversaire ne pourra effectuer qu'une seule action simple ou action de mouvement à son prochain tour de jeu. Si le personnage s'écarte de l'adversaire (ou que, pour une raison ou une autre, il se retrouve inconscient ou n'est pas dans une case adjacente à celle de son ennemi) avant le prochain tour de jeu de ce dernier, l'adversaire peut agir normalement.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Déluge d’acier [Général]

Grâce à sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur 1'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : l'épée longue.
Conditions : Arme de prédilection (épée longue), formation au maniement de l’épée longue, aptitude de classe de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère l'épée longue comme une arme de moine, ce qui lui permet de s'en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers

Déluge non-orthodoxe [Général]

Malgré les traditions monastiques, le personnage maîtrise ses techniques de moine avec une autre arme
Conditions : Aptitude de classe de Déluge de coups
Avantages : Le personnage choisit une arme légère qu'il sait manier. Il peut utiliser son aptitude de Déluge de coups avec cette arme comme s'il s'agissait d'une arme de moine.
Source : Dragon Magazine #279

Déni du divin [Général]

Le personnage a affuté sa volonté contre les dieux.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (religion), Volonté de fer
Avantages : Lorsque le personnage est la cible d'un sort divin, il gagne un bonus de +2 à son jet de sauvegarde. Si le sort ne permet pas de jet de sauvegarde, le personnage a le droit à un jet de Volonté au DD qu'aurait du avoir le sort. En cas de réussite, le sort n'a pas d'effet sur le personnage.
Source : Exemplar of Evil

Déplacement naturel [Général]

Le personnage se déplacer rapidement sur les terres encore sauvages
Conditions : Aptitude de classe de Déplacement facilité, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)
Avantages : Lorsque le personnage se déplace sur un terrain naturel quel qu'il soit (forêt, désert...), sa vitesse de déplacement au sol augmente de 3 mètres. Ce bonus ne s'applique pas sur les routes, sentiers ou dans les donjons.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Désarmement à distance [Général]

Le personnage peut désarmer ses adversaires à l’aide d’une arme à distance de son choix.
Conditions : Dex 15, formation au maniement de l’arme choisie, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Le personnage peut utiliser la manœuvre de désarmement à l’aide de l’arme choisie contre des cibles distantes de 9 mètres ou moins.
Spécial : On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets du don ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir une nouvelle arme à chaque fois,
Lorsqu’il utilise ce don, le personnage ne bénéficie pas des avantages du don Science du désarmement.
Source : Codex Martial

Destruction à distance [Général, Guerrier]

Le personnage peut tirer sur les armes de ses adversaires pour les briser.
Conditions : For 13, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Lorsqu’il attaque un objet à l’aide d’une arme à distance tranchante ou contondante, le personnage inflige des dégâts normaux (plutôt que réduits de moitié). Il peut effectuer une manœuvre de destruction avec une arme à distance perforante (comme des flèches), mais il inflige alors des dégâts divisés par deux (la division a lieu avant d’appliquer la solidité de l’objet). Le personnage doit être à 9 mètres ou moins de sa cible pour tenter une destruction à distance.
Normal : Les armes à distances (autres que les engins de siège) infligent des dégâts réduits de moitié aux objets. La manœuvre de destruction n’est possible qu’avec une attaque de corps à corps portée à l’aide d’une arme tranchante ou contondante.
Spécial : Lorsqu’il utilise ce don, le personnage ne bénéficie pas des avantages du don Science de la destruction.
Source : Codex Martial

Destruction enragée [Général, Rage]

La rage du personnage augmente sa capacité de destruction pure.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, il bénéficie d’un bonus de +4 sur les jets d’attaque contre les objets tenus ou portés par un adversaire. Ce bonus se cumule avec celui de Science de la destruction.
Source : Dragon Magazine #310

Destruction vengeresse [Général, Nécromant]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont porteurs d’une malédiction qui se déclenche s’ils sont détruits.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie dégagent une vague d’énergie négative s’ils sont détruits. Celle-ci prend la forme d’une émanation de 3 mètres de rayon qui inflige 1d6 points de dégâts, plus 1d6 points de dégâts par tranche de 2 DV (Réflexes, DD 15,1/2 dégâts). Il s’agit de dégâts d’énergie négative qui soignent donc les morts-vivants.
Source : Libris Mortis

Détection des utilisateurs de la Toile d’Ombre [Général]

Le personnage peut déterminer si une magie provient de la Toile ou de al Toile d'Ombre
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Art de la magie
Avantages : Lorsque le personnage observe un lancement de sorts ou un effet magique, il peut faire un test d'Art de la magie (DD 15 + niveau du sorts ou de l'effet) au prix d'une action immédiate pour déterminer s'il s'agit d'une magie utilisant la Toile ou la Toile d'ombre.
Le personnage identifie automatiquement la provenance (Toile ou Toile d'ombre) de toute aura détectée par un sort de détection de la magie.
Source : Champions of Valor

Dévotion fanatique [Prestige, Général]

Les suivants du personnage sont prêt à mourir pour lui.
Conditions : Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 3 que le niveau global.
Avantages : Le personnage ne sublit plus de malus à sa valeur de prestige lorsque des suivants périssent à cause de ses actions.
Le personnage gagne un bonus permanent de +1 à sa valeur de prestige.
Normal : On subit un malus de -1 à sa valeur de prestige quand des suivants meurent à la suite des actions du leader.
Source : Dragon Magazine #346

Dilettante érudit [Général, Multiclassage]

Le personnage mélange son savoir de par ses recherches et de par son expérience pour des résultats extraordinaires.
Conditions : Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de Inspiration.
Avantages : Le personnage ajoute ses niveaux de classe d'archiviste et de factotum pour déterminer le nombre d'inspiration qu’il obtient au début de chaque rencontre ainsi que pour déterminer le nombre d'utilisation quotidienne ainsi que les pouvoirs de son aptitude de Connaissances occultes.
Par exemple, un archiviste 5/factotum 5 aura 5 points d'inspiration au début de chaque rencontre et pourra utiliser Connaissances occultes 6 fois par jour avec les effets tactiques, Puissance et Ennemi.
Source : Codex Heroïque

Dilettante spectaculaire [Général]

Le personnage a compris que si quelques mouvement ésotériques pouvaient créer des effets magiques, c'est aussi le cas de al musique.
Conditions : Aptitude de classe de Dilettante profane (2 sorts), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Cha 13
Avantages : Le personnage peut choisir pour son aptitude de Dilettante profane des sorts de barde en plus de ceux de magiciens. Le DD de ces sorts est alors lié au Charisme et non plus à l'Intelligence.
Normal : Un factotum est limité aux sorts de la liste de magicien et le DD de ses sorts est toujours lié à l'Intelligence.
Source : Codex Heroïque

Disciple du Royaume Lointain [Général]

Le personnage est lié au Royaume Lointain, plan de la folie.
Avantages : La folie du personnage le protège contre les effets mentaux. Il gagne un bonus de +1 contre les effets, sorts et facultés dotés du registre Mental.
Spécial : Un lanceur de sorts divins doté de ce don peut lancer des sorts en se basant sur les étranges créatures et pseudo-dieux habitant le Royaume Lointain.
Source : Codex Heroïque
Permet : Don du Royaume Lointain, Folie obsédente, Folie réconfortante, Furie de la folie, Sorts troublants

Disciple profane [Général]

Lorsqu’un personnage acquiert ce don, il doit choisir un dieu et un des domaines accessibles aux prêtres de ce dieu. Il peut alors lancer les sorts du domaine choisi en tant que sorts profanes.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi.
Avantages : Les sorts de la liste du domaine choisi s’ajoutent à celle de la classe de lanceur de sorts profane du personnage. Dans le cas où celui-ci posséderait plusieurs classes pratiquant la magie profane, il doit choisir à laquelle s’applique le don et ne peut changer ce choix plus tard.
Le personnage peut ensuite apprendre ces sorts de domaine profane selon la méthode habituelle pour sa classe (en les ajoutant dans son grimoire pour un magicien, à l’occasion d’un passage de niveau pour un ensorceleur et ainsi de suite). Pour préparer ou lancer un sort de domaine profane connu, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. De même, le DD de sauvegarde contre les sorts de domaine profane est déterminé en utilisant la Sagesse du personnage, quelle que soit la caractéristique primordiale de sa classe de lanceur de sorts profanes.
Chaque jour, il n’est possible de préparer et lancer qu’un seul sort de domaine profane de chaque niveau.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en sélectionnant un autre domaine du même dieu (ou le même domaine et une autre classe de lanceur de sorts profanes). Par exemple, un personnage choisissant d’abord Héronéus et le domaine du Bien peut, plus tard, choisir le domaine de la Loi ou de la Guerre. Il lui est impossible de choisir le domaine de la Protection, car il n’est pas accessible aux prêtres d’Héronéus.
Source : Codex Divin

Discours séduisant [Général, Compétence]

Les interlocuteurs du personnage ressentent une envie irrépressible de croire à ses discours.
Conditions : Confident, Persuasion
Avantages : Le DD des sorts et effets dépendant du langage du personnage augmente de 2.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de etDiplomatie.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Discret [Général, Compétence]

Le personnage sait passer inaperçu.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et Discrétion.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Camouflage personnel, Danse mystificatrice, Esquive rusée, Inflexion de la réalité, Instinct du scorpion, Sniper, Tactique de la foule, Tireur en embuscade

Dispense de composantes matérielles [Général]

Le personnage peut lancer des sorts sans se reposer sur des composantes matérielles.
Avantages : Le personnage peut lancer les sorts nécessitant une composante matérielle coûtant 1 po ou moins sans utiliser cette composante. (L’incantation provoque tout de même des attaques d’opportunité.) Le personnage doit fournir normalement les composantes matérielles dont le prix est supérieur à 1 po.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Exemption de composantes matérielles

Doigts de fée [Général, Compétence]

Le personnage a une exceptionnelle habileté manuelle.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escamotage et Maîtrise des cordes.
Source : Manuel du Joueur

Domaine de prédilection [Général]

Les méandres subtils du pouvoir accordé par les dieux n’ont plus aucun secret pour le personnage.
Conditions : Accès au domaine choisi.
Avantages : Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit également choisir un de ses domaines de prêtre. Il bénéficie alors d’un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts lorsqu’il lance un sort de la liste de ce domaine. Ce bonus s’applique pour percer l’éventuelle résistance à la magie de la cible, ainsi que pour les données variant selon le niveau (comme la durée, la portée ou les dégâts).
Seuls les sorts effectivement lancés en tant que sort de domaine sont affectés ; si le sort appartient également à la liste générale de sa classe et qu’il le prépare sur un emplacement de sort général, il ne bénéficie pas du bonus.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en sélectionnant un domaine différent (ses effets ne se cumulent pas sur le même domaine).
Source : Codex Divin

Don du Royaume Lointain [Général]

Le personnage est un vaisseau pour le pouvoir de la folie.
Conditions : Disciple du Royaume Lointain
Avantages : Le lien du personnage vers le Royaume Lointain lui permet d'utiliser les pouvoirs magiques suivants : berceuse, confusion mineure, hébètement. Chacun 1/jour avec un DD de 10 + niveau du sort + modificateur de Cha.
Source : Dragon Magazine #332

Dos au mur [Général]

Le personnage est le meilleur quand la situation est la pire
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +2
Avantages : Le personnage gagne un bonus de circonstance de +2 à ses jets d'attaque et à sa CA lorsque ses points de vie sont inférieurs ou égaux au quart de ses points de vie maximum
Source : Ravenloft - Player's Handbook

Double bouclier [Général, Guerrier]

Le personnage sait se défendre efficacement avec un bouclier dans chaque main
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Lorsque le personnage combat sur la défensive ou en situation de défense totale en portant deux boucliers, les bonus à la CA de ses boucliers (y compris les éventuels bonus d'altérations) se cumulent
Normal : Les bonus de bouclier à la CA ne se cumulent pas
Source : Codex Heroïque
Permet : Combat à deux boucliers

Double chakra [Général]

Un des chakras du personnage peut supporter un influx d'incarnum supérieur à la normale.
Conditions : Niveau 9 de modeleur d’âme.
Avantages : Quand ce don est sélectionné, le personnage doit choisir un de ses chakras. Deux amalgâmes du personnage peuvent être placés (et liés) à ce chakra simultanément. Cela compte comme deux liaisons.
Normal : Sans ce don, un chakra ne peut être occupé que par un seul amalgâme.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau chakra.
Source : Magic of Incarnum

Double dorjé [Général]

Le personnage sait sa battre avec deux dorjés à la fois.
Conditions : Création de dorjés, Combat à deux armes
Avantages : Au prix d’une action complexe, le personnage peut activer un dorjé dans chacune de ses mains à conditions qu’elles soient libres. L’une de ses mains sera le dorjé primaire et l’autre main le dorjé secondaire. Chaque utilisation du dorjé secondaire fait perdre 2 points psi au lieu de 1.
Source : Complete Psionic

Double frappe d’acier [Général]

Grâce à une formation martiale très particulière, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur l'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : la double lame.
Conditions : Arme de prédilection (double-lame), Maniement d’une arme exotique (double-lame), aptitude de classe de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère la double lame comme une arme de moine, ce qui lui permet de s'en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers

Double lien mystique [Général]

Le personnage est capable de lier un lien avec deux armes à la fois.
Conditions : Sag 15, Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme (mod. Sag)
Avantages : Le personnage peut se lier à une seconde arme. L'aptitude de Lien mystique de l’arme est considéré comme d'un cran en-dessous pour la seconde arme.
par exemple, si le personnage applique son modificateur de Sagesse à l'arme principale liée, il n'appliquera que la moitié de ce bonus pour la seconde arme liée.
Si le personnage dispose de l'aptitude de Solidité du lien, le plein bonus de cette aptitude s'applique aux deux armes.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Double-feinte [Général, Guerrier]

Le personnage sait attaquer en rythme son adversaire après l'avoir déstabiliser
Conditions : Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte, Combat à deux armes, Arme de prédilection (une arme double)
Avantages : Lorsque le personnage est équipé d'une arme double pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection, il peut au prix d'une action complexe tenté une feinte. En cas de réussite, il peut immédiatement porté une attaque avec les deux têtes de son arme, chacune à son plus haut bonus de base à l'attaque. L'effet de la feinte s'applique aux deux attaques.
Les malus pour le combat à deux armes s'appliquent normalement
Normal : Feinter au combat est une action simple, ou une action de mouvement avec Science de la feinte, et ses effets ne s'appliquent qu'à la prochaine attaque.
Source : E.N. Arsenal

Doublement d’attaques réflexes [Général, Guerrier]

Le personnage exploite chaque erreur de ses adversaires.
Conditions : Dex 15, Attaques réflexes
Avantages : Lorsque le personnage rate son jet d'attaque pour une attaque d'opportunité, il peut immédiatement réaliser une seconde attaque avec un malus de -5 au jet d'attaque. Cette seconde attaque compte dans son nombre maximal d'attaque d’opportunité.
De plus, le personnage peut aussi dépenser une attaque d'opportunité de ce tour pour gagner un bonus d'aptitude de +4 à un jet de confirmation de critique.
Source : Codex Drow

Dur à cuire [Général, Athlète]

Grâce à son obstination, le personnage reste conscient même lorsqu’il reçoit des coups qui devraient l’abattre.
Conditions : Endurance.
Avantages : Lorsque le total de points de vie du personnage est compris entre –1 et –9, il se stabilise automatiquement. Le joueur n’a pas à lancer 1d100 chaque round pour savoir si son personnage perd 1 point de vie.
Lorsque le total de points de vie du personnage est négatif, il peut choisir de se considérer comme hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cette option, il tombe aussitôt inconscient.
Lorsqu’il utilise ce don, le personnage peut effectuer soit un déplacement simple, soit une action simple lors de son tour de jeu (mais pas les deux). Il est incapable d’accomplir une action complexe. Effectuer une action de mouvement n’aggrave pas ses blessures, mais s’il entreprend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide), le personnage subit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli son action. Le personnage meurt immédiatement si son total de points de vie atteint –10.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don suit les règles habituelles et devient mourant et inconscient lorsque son total de points de vie est compris entre –1 et –9.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Dur à cuire comme don supplémentaire
Un Chevalier peut sélectionner Dur à cuire comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Frénésie meurtrière

Dur à tromper [Général]

Le personnage a un don inné pour reconnaître les mensonges et fourberies.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Volonté contre les effets et sorts d'Illusion.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de etPsychologie.
Source : Dragon Magazine #317

Ecclesiastique respecté [Général]

Le personnage impose le respect au sein de la hiérarchie de son église.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Avantages : Le personnage ajoute Connaissances (folklore local) et Renseignements à sa liste de compétences de classe, ce qui illustre sa capacité à connaître les détails de toute communauté en côtoyant le clergé des églises qui y sont représentées.
De plus, si le personnage prend le don Prestige, il reçoit un bonus de +2 à sa valeur de Prestige.
Source : Eberron - Univers

Éclaireur de guérilla [Général, Guerrier]

Le personnage sait parfaitement utiliser ses sens.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'initiative.
De plus, gagner un degré de maîtrise en Perception Auditive et Détection ne lui coûte qu'un seul point, même si il s'agit d'une compétence hors-classe. Le degré de maîtrise maximal demeure inchangé.
Source : Heroes of Battle

École renforcée [Général]

Le personnage choisit une école de magie. Tous ses sorts appartenant à cette école voient aussitôt leur efficacité accrue.
Avantages : Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Un Tourmenteur peut sélectionner École renforcée comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Abjurateur d’armure, Amélioration des créatures convoquées, Amélioreur de caractéristique, Appel du glacé, Augmentation de la réalité des ombres, Combination d’énergie, Connaissances occultes de Moil, Convocation impregnée, Convocation purifiée, École supérieure, Enchantement puissant, Incarnation d’énergie destructive, Maître des créatures artificielles, Manœuvre d’évasion, Musique enchantée, Musique trompeuse, Nécromancie effrayante, Protection profane, Protée, Psiothéurge

École renforcée (Mal) [Général]

Suite à un pacte conclu avec une puissance maléfique, les sorts du Mal du personnage sont plus puissants que la normale.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Ajoute +2 au DD des jets de sauvegarde des sorts du Mal du personnage.
Source : Chapitres Interdits

École supérieure [Général]

Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il possède déjà le don École Renforcée.
Conditions : École renforcée (pour l’école choisie)
Avantages : Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui d’École renforcée.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Un Tourmenteur peut sélectionner École supérieure comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : École renforcée épique

Ecouteur indiscret [Général, Compétence]

Le personnage apprend beaucoup de chose en laissant traîner ses oreilles.
Conditions : Sag 13, Degré de maîtrise de 4 en Perception auditive
Avantages : Le personnage peut appliquer son modificateur de Sagesse au lieu de celui de Charisme à ses tests de Renseignement
Source : Player's Advantage : Rogue

Écumeur du désert [Général]

Le personnage est particulièrement habitué à se déplacer dans le désert
Avantages : Le personnage traite le sable peu profond comme un terrain normal et le sable profond comme du sable peu profond. Le personnage ne risque pas de briser une couche de sable sous ses pas.
Spécial : Ce don peut être pris deux fois, ses effets se cumulent. Ses effets se cumulent aussi avec des pouvoirs similaires.
Source : Sandstorm

Efficacité créative [Général, Compétence]

Le personnage possède une imagination et une créativité lui permettant d'abattre plus de travail que les autres.
Conditions : Con 13, Int 13, Sag 13, Cha 13
Avantages : Dans le cadre des tests d'Artisanats et Profession, le personnage réalise en une journée de travail l'équivalent de deux journées de travail.
Source : Experts 3.5

Efficacité de la frustration [Général]

Le personnage canalise sa frustration pour passer outre la résistance à la magie de ses adversaires
Conditions : Cha 13, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure
Avantages : Le personnage peut sélectionner une créature contre laquelle il a échoué à passer outre la résistance à la magie au round précédent. La prochaine fois qu'il a à réaliser un test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre sa résistance à la magie, il gagne un bonus de morale de +1 à ce test. Ce bonus augmente de +1 après chaque échec, pour un maximum de +10.
Le personne ne peut bénéficier de ce don que pour une seule créature à la fois, et il se cumule avec les bonus conférés par les dons Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure et Efficacité des sorts épique.
Si plus de 1 minute passe avant que le personnage n'ait à réaliser un test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie de sa cible, le bonus disparait. Le bonus disparait aussi si le personnage lance un sort qui n'affecte pas la créature ciblée ou si il parvient finalement à vaincre sa résistance à la magie.
Source : Dragon Magazine #314

Efficacité des sorts accrue [Général]

Les sorts du personnage sont particulièrement redoutables et plus efficaces contre la résistance de la magie adverse.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu’il s’agit de vaincre la résistance à la magie d’une cible.
Spécial : Un Tourmenteur peut sélectionner Efficacité des sorts accrue comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Efficacité de la frustration, Efficacité des sorts supérieure

Efficacité des sorts supérieure [Général]

Les sorts du personnage sont encore plus redoutables et encore plus efficaces contre la résistance à la magie adverse.
Conditions : Efficacité des sorts accrue.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour vaincre la résistance à la magie d’une créature. Ce bonus se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue.
Spécial : Un Tourmenteur peut sélectionner Efficacité des sorts supérieure comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Efficacité de la frustration, Efficacité des sorts accrue épique

Élu du désert [Général]

Le personnage est un gardien du désert
Conditions : Doit avoir survécu au moins 3 jours sans eau.
Avantages : Le personnage gagne un bonus sacré de +2 à sa Constitution pour ce qui est d'éviter les effets de la soif. De plus, il gagne un bonus sacré de +2 à la CA contre les morts-vivants qui craignent la lumière du soleil.
Source : Sandstorm

Embusqué rapide [Général]

Le personnage combine son entraînement d'éclaireur avec sa discrétion de roublard afin d'élaborer de meilleurs techniques d’embuscade.
Conditions : Aptitude de classe de Escarmouche (+1d6/+1 CA), aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6)
Avantages : Les niveaux de roublard et d'éclaireur du personnage s'ajoute pour déterminer les bonus à la CA et de dégâts de son aptitude d'Escarmouche. Par exemple, un éclaireur 4/roublard 7 infligera un bonus de 3d6 dégâts et aura un bonus d'aptitude de +3 la CA, comme un éclaireur de niveau 11.
De plus, le personnage peut sélectionner des dons d'embuscade comme si les dégâts d'attaque sournoise du personnage était la somme de ses dégâts supplémentaire d'escarmouche et d'attaque sournoise. Il ne peut néanmoins pas sacrifier les dégâts supplémentaires d'embuscade dans le cadre de ces dons.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Embusqué rapide comme don supplémentaire
Source : Complete Scoundrel

Empathie avec les morts-vivants [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de communiquer avec les morts-vivants et de les influencer.
Conditions : Cha 13
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Diplomatie visant à influencer les réactions des morts-vivants intelligents.
Il peut également recourir à la Diplomatie pour influer sur les actions des morts-vivants dénués d'intelligence, mais il ne bénéficie pas, dans ce cas, du bonus de +4. En général, les morts-vivants dénués d'intelligence abordent les rencontres avec une attitude hostile. Il suffira alors au personnage d'un test de Diplomatie les rendant indifférents pour prévenir toute attaque. Si les morts-vivants ont pour instruction de garder quelque chose, il faudra un test de Diplomatie dont le résultat correspond à une attitude amicale pour qu'ils renoncent à affronter le personnage et ses alliés, tandis qu'une attitude serviable sera nécessaire pour qu'ils aillent jusqu'à abandonner l'objet de leur garde.
S'il veut pouvoir influencer un mort-vivant dénué d'intelligence, le personnage doit se trouver dans un rayon de 9 mètres de la créature. En général, tenter d'influer sur le comportement d'un mort-vivant de cette manière requiert 1 minute, mais comme c'est le cas pour les êtres vivants, cela peut prendre davantage ou moins de temps.
Source : Eberron - Univers

Emplacement de sort supplémentaire [Général]

Le personnage peut lancer un sort supplémentaire.
Conditions : Niveau 4 de lanceur de sorts
Avantages : Le personnage peut jeter un sort supplémentaire par jour. Cet emplacement supplémentaire doit être affecté à un niveau précis, et ce de façon irrévocable. Ce niveau doit être strictement inférieur au plus haut niveau de sort auquel le personnage a accès. Ainsi, un ensorceleur de niveau 4 (2e niveau maximum) peut choisir un emplacement de sort supplémentaire du niveau 0 ou de 1er niveau, ce qui lui permet de jeter un sort connu du niveau choisi une fois de plus chaque jour. De son côté, un magicien de niveau 4 peut préparer un des sorts de niveau 0 ou de 1er niveau de son grimoire en plus de son allocation quotidienne normale. Rappelons que le choix du niveau concerné doit être effectué lorsque le don est pris.
Normal : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne un emplacement de sort supplémentaire pour un de ses niveaux de sorts, à condition que celui-ci soit inférieur au plus haut niveau de sort auquel il a accès.
Source : Codex Profane

Enchaînement [Général, Guerrier]

Le personnage porte de terribles enchaînements de coups.
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Si le personnage inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l’abattre (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque d’enchaînement doit absolument être portée avec l’arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l’attaque. On ne peut faire appel à ce don qu’une seule fois par round.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Combattant terrifiant, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Critique instinctif, Enchainement en vol, Enchaînement rapide, Enchaînement réussi, Succession d’enchaînements, Succession de destruction, Succession de rotation, Trois montagnes

Enchaînement rapide [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de se focaliser vers un autre ennemi très rapidement après s'être débarrasser d'un adversaire.
Conditions : For 15, Dex 13, Enchaînement, Attaque en puissance
Avantages : Le personnage gagne une bonus de circonstance de +2 à ses jets d'attaque lors des attaques supplémentaires conférer par le don Enchaînement (ou Succession d’enchaînements).
Source : Dragon Magazine #343
Permet : Enchaînement réussi

Enchaînement réussi [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'enchaîner les frappes avec une précision incroyable
Conditions : Dex 15, For 17, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement rapide
Avantages : Lorsque le personnage rate une attaque exécutée dans le cadre du don Enchainement (ou Succession d'enchainement), il peut relancer son jet d'attaque. Il doit garder ce second résultat même s'il est pire que le premier. Ce don n'est utilisable qu'une fois par round.
Source : Codex Heroïque

Enchantement puissant [Général]

Les enchantements du personnage sont capables d'affecter des créatures normalement trop puissantes pour ces sorts.
Conditions : École renforcée (Enchantement)
Avantages : Les sorts d'enchantement lancés par le personnage qui ne peuvent affecter des créatures de plus d'un certain nombre de DV ajoute 3 à ce nombre.
Ainsi, un sort de sommeil pourra affecter des créatures ayant jusqu'à 7DV.
Source : Dragon Magazine #325

Endurance [Général, Athlète]

Le personnage est doté d’une résistance physique hors du commun.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don qui dort en armure intermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le lendemain.
Spécial : Un rôdeur reçoit automatiquement ce don au niveau 3 en tant que don supplémentaire. Il n’a pas à le choisir.
Un Éclaireur peut sélectionner Endurance comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Endurance comme don supplémentaire
Un Chevalier peut sélectionner Endurance comme don supplémentaire
Un Espion peut sélectionner Endurance comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Chair de la tombe de glace, Dur à cuire, Endurance épique, Esprit indomptable, Frénésie meurtrière, Nageur expérimenté, Porteur du magefeu épique, Prodige glaciaire, Protection vitale, Repos en armure, Science de l’endurance à la chaleur, Science de l’endurance au froid, Science de la pureté physique, Voyageur en tout temps

Endurance à la chaleur [Général]

Que ce soit car le personnage a grandi dans des zones chaudes ou car il a entraîné son corps, il peut exister confortablement dans la chaleur.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +2
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets et sorts de feu. Il peut vivre confortablement sans avoir à effectuer de jets de sauvegarde jusqu'à des températures de 50°C. Il est considéré comme ayant un degré de protection contre la chaleur de 1.
Source : Sandstorm
Permet : Science de l’endurance à la chaleur

Endurance au froid [Général]

Le personnage est acclimaté au froid
Avantages : Le personnage peut survivre jusqu'à -15°C sans avoir à subir les effets du froid.
Il reçoit de plus un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets du froid
Source : FrostBurn
Permet : Prodige glaciaire, Science de l’endurance au froid

Énergie des rêves [Général]

Après une nuit de sommeil, le personnage a plus d'énergie qu'une personne normale.
Avantages : Après 8 heures de repos ininterrompu, le personnage gagne un nombre de points de vie temporaire égal à deux fois ses dés de vie. Ces points de vie temporaire disparaissent au bout d'une heure.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Enfant de l’Eau [Général, Kiho]

La technique fuilde et gracieuse du Dragon de l'Eau se retrouve dans les mouvements du personnage
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +10, Attaque en puissance, Science de l’initiative, Utilisation du vide, profondeur du vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un point de Vide avant de lancer l’initiative pour activer ce don. Durant le 1er round de la rencontre, le bonus de base à l'attaque du personnage est doublé.
Source : Way of the Samurai

Enfant de l’hiver [Général]

Le personnage est formé selon la tradition druidique des Enfants de l'Hiver, un culte des confins d'Eldyn qui se complait dans le macabre et la putréfaction.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels, alignement non-bon.
Avantages : Le personnage peut utiliser tout sort druidique ciblant normalement les animaux contre des vermines. Une vermine dénuée d'intelligence est considérée comme dotée d'une valeur d'Intelligence de 2 quand elle interfère avec le personnage et peut être charmée, apaisée ou ciblée par l'empathie sauvage ou d'autres aptitudes similaires.
De plus, le personnage peut recourir aux sorts de convocation d'alliés naturels pour convoquer des vermines. Ajoutez les monstres suivants à la liste de créatures que le personnage peut invoquer avec les sorts de convocation d'alliés naturels correspondants.
1er niveau
Araignée monstrueuse, taille P
Mille-pattes monstrueux, taille M
Scorpion monstrueux, taille P
2e niveau
Araignée monstrueuse, taille M
Fourmi géante, ouvrière
Mille-pattes monstrueux, taille G
Nuée d araignées
Scorpion monstrueux, taille M
3e niveau
Araignée monstrueuse, taille G
Fourmi géante, reine
Fourmi géante, soldat
Mille-pattes monstrueux, taille TG
4e niveau
Guêpe géante
Mante religieuse géante
Nuée de criquets
Scorpion monstrueux, taille G
5e niveau
Charançon géant
Charognard rampant
Nuée de mille-pattes
6e niveau
Mille-pattes monstrueux, taille Gig
Scorpion monstrueux, taille TG
7e niveau
Araignée monstrueuse, taille Gig
Nuée de guêpes infernales
8e niveau
Mille-pattes monstrueux, taille C
Scorpion monstrueux, taille Gig
9e niveau
Araignée monstrueuse, taille C
Scorpion monstrueux, taille C
Source : Eberron - Univers
Permet : Forme venimeuse

Ennemi des dragons [Général]

Le personnage sait attaquer les dragons plus efficacement que les autres créatures.
Conditions : Int 13.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque contre les dragons et d'un bonus de +2 aux tests de niveau d'e lanceur de sorts visant à vaincre leur résistance à la magie. En outre, les dragons subissent un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels du personnage.
Source : Draconomicon
Permet : Fléau des dragons, Tueur de dragons

Équilibre du marin [Général]

Le personnage à l’expérience des roulis et des tempêtes, et sait rester debout sur un navire quoiqu'il arrive.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Profession (marin)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de circonstance de +5 à ses tests d’Équilibre lorsqu'il est sur le pont ou les gréements d'un navire. De plus, il peut traverser une case de pont glissant à sa vitesse normale.
Normal : Traverser une case de pont glissant coûte 2 cases de déplacement
Source : Stormwrack

Escarmouche à distance [Général]

Le personnage a reçu un entrainement intensif pour attaquer à distance lors d'escarmouche.
Conditions : Dex 15, Sag 13, aptitude de classe de escarmouche, Tir à bout portant, Tir de loin
Avantages : Le personnage peut infliger les dégâts supplémentaires de son aptitude d'escarmouche jusqu'à une distance de 18m.
Normal : On ne peut infliger les dégâts supplémentaires de l'aptitude d'escarmouche jusqu'à une distance de 9m.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Escarmouche à distance comme don supplémentaire
Source : Dragon Magazine #346

Escarmouche acrobatique [Général]

Le personnage peut porter ses escarmouches tout en réalisant des acrobaties audacieuses.
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, aptitude de classe de escarmouche
Avantages : Lorsque le personnage réussit un test d'Acrobaties pour traverser l'espace occupée d'un ennemi, ses dégâts d'escarmouche contre cet ennemi augmente de +1d6 jusqu'au début de son prochain tour.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Escarmouche acrobatique comme don supplémentaire
Source : Dragon Magazine #346
Permet : Science de l’escarmouche acrobatique

Esclave né [Général]

Le personnage est né dans les puits de reproduction des flagelleurs mentaux ou des tyrannœils. Il a été élevé pour sa force, sa robustesse et sa loyauté envers ses maîtres inhumains, et il peut désormais vouer cette loyauté à d'autres.
Conditions : Type Humanoïde, Con 13.
Avantages : Quand le personnage se situe dans un rayon de 9 mètres de l'individu qu'il a choisi de protéger, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets de dégâts et de sauvegarde. Si l'individu en question ne se trouve pas dans ce rayon, est mort ou incapable d'agir, le personnage subit un malus de moral de -2 aux jets de dégâts et de sauvegarde.
Le personnage peut désigner un nouveau protégé 1 fois par mois. Si celui-ci meurt ou l'abandonne, il subit le malus de moral jusqu'à ce qu'il ait l'occasion de trouver un nouveau protégé (ou décide de ne pas en avoir). Le protégé doit avoir plus de dés de vie que le personnage.
Source : Lord of Madness

Escrimeur fantôme [Général, Guerrier]

Le personnage s'est entraîné au combat en étant sosu l'influence d'une magie le rendant invisible.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsque le personnage est invisible, il gagne des avantages supplémentaires. Les créatures incapables de le voir subissent un malus de -5 aux tests de Perception auditive pour le détecter.
De plus, une créature qui attaque le personnage au corps à corps provoque une attaque d'opportunité de sa part. Le personnage doit choisir s'il utilise cette attaque d'opportunité avant que l'ennemi ne lance son d% pour voir s'il le trouve. Si le personnage attaque et touche, l'ennemi réussit automatiquement son d% pour savoir s'il trouve le personnage.
Source : Manuel du Joueur II

Esprit défensif [Général]

L'esprit du personnage l'aide à se défendre au combat.
Conditions : Aptitude de classe de esprit veilleur.
Avantages : Si le personnage a utilisé son aptitude d'Esprit veilleur pour rejouer son initiative, il gagne un bonus de +2 à la CA pour toute la durée de la rencontre.
De plus, le personnage peut utiliser son aptitude d'Esprit veilleur une fois de plus par jour.
Source : Complete Mage

Esprit des quatre vents [Général, Kiho]

Le personnage est capable de percevoir les dangers rapidement
Conditions : Science du combat à mains nues, Utilisation du Vide, profondeur du vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un point de Vide pour gagner un bonus d'armure égal à son maximum de point de Vide. Ce bonus dure un nombre de minutes égal au niveau du personnage.
Ce bonus ne se cumule pas avec une armure (ou d'autres bonus d'armure à la CA) ni avec un bonus de Sagesse à la CA.
Source : Rokugan Campaign Setting

Esprit gardien [Général]

L'esprit veilleur du personnage est particulièrement attentionné.
Conditions : Aptitude de classe de esprit veilleur.
Avantages : En utilisant une utilisation quotidienne de son aptitude d'Esprit veilleur, le personnage peut rejouer un jet de sauvegarde. Le personnage doit avoir recours à cet effet juste après le jet ou test initial.
De plus, le personnage peut utiliser son aptitude d'Esprit veilleur une fois de plus par jour.
Source : Codex Profane

Esprit hostile [Général]

L’esprit du personnage se rebiffe violemment quand il est la cible de facultés psioniques.
Conditions : Cha 15.
Avantages : Chaque fois que le personnage est la cible d’une faculté de la discipline de la télépathie (qu’elle soit nocive ou non), celui qui la manifeste doit réussir un jet de Vigueur assorti d’un DD de 10 + la moitié du niveau global du personnage + son bonus de Charisme, sous peine de subir 2d6 points de dégâts.
Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Esprit hostile renforcé

Esprit hostile renforcé [Général]

Le personnage possède de puissantes défenses psioniques contre les télépathes.
Conditions : Cha 15, Esprit hostile
Avantages : Chaque fois que le personnage est la cible d’une faculté de la discipline de la télépathie (quelle soit nocive ou non), celui qui la manifeste doit réussir un jet de vigueur assorti d’un DD de 10 + la moitié du niveau global du personnage + modificateur de Charisme, sous peine de subir 2d6 points de dégâts provenant du don esprit hostile, auxquels s’ajoute 2d6 points de dégâts provenant du don esprit hostile renforcé, pour un total de 4d6 points de dégâts.
Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Complete Psionic

Esprit impétueux [Général]

Les pensées agitées du personnage empêchent les autres de faire preuve d’intuition à son égard.
Conditions : Alignement chaotique, Cha 15
Avantages : Les créatures et les personnages qui bénéficient d’un bonus d’intuition à leurs jets d’attaque, à leur classe d’armure ou à quelque forme que ce soit de tests de compétence ou de caractéristique ne reçoivent pas ces bonus à l’encontre du personnage.
Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux bonus d’intuition conférés par des facultés ou des pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques

Esprit indomptable [Général]

La force physique du personnage lui augmenta sa volonté. Là où d'autres échouent face à des sorts mentaux, la résolution du personnage reste inébranlable.
Conditions : Endurance, Volonté de fer
Avantages : Quand le personnage doit faire un jet de volonté contre un effet mental ou de peur, il peut lancer 2d20 et garder le meilleur des deux jets.
Source :

Esprit rapide [Général]

L'esprit veilleur du personnage est capable de lui conférer une accélération quand il en a le plus besoin.
Conditions : Aptitude de classe de esprit veilleur.
Avantages : Si le personnage a utilisé son aptitude d'Esprit veilleur pour rejouer son initiative, il a le droit à une action de mouvement supplémentaire à un de ses tours durant la rencontre.
De plus, le personnage peut utiliser son aptitude d'Esprit veilleur une fois de plus par jour.
Source : Complete Mage

Esprit réparateur [Général]

L’affaiblissement temporaire de caractéristique du personnage s estompe plus rapidement.
Conditions : Con 13.
Avantages : Le personnage récupère plus rapidement de tout affaiblissement temporaire de caractéristique et de toute érosion de caractéristique. Une nuit de repos lui permet de récupérer un nombre de points égal à 1 + son bonus de Constitution (ou le double par journée complète de repos) dans chaque caractéristique affaiblie.
Normal : Les personnages récupèrent les points de caractéristiques affaiblies au rythme de 1 point par nuit de repos (ou 2 points par journée complète de repos) et par caractéristique.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Esprit scellé [Général]

L’esprit du personnage résiste plus efficacement aux attaques psioniques.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde visant à résister aux facultés psioniques.
Les avantages de ce don ne s’appliquent que contre les facultés et pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques

Esprit solide [Général]

Le personnage résiste particulièrement bien aux facultés psioniques et aux attaques mentales,
Conditions : Sag 11
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les facultés psioniques et les pouvoirs psioniques, comme ceux des aboleths ou des yuan-tis.
Source : Outre-Terre

Esprit vif [Général]

Le personnage est un fin observateur de la nature humaine
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Bluff effectués pour envoyé un message secret, +2 aux tests opposés de Diplomatie et +2 aux tests de Psychologie opposés à un test de Bluff ou pour discerné un message secret
Source : Ravenloft - Legacy of the Blood

Esquive [Général, Guerrier]

L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups.
Conditions : Dex 13.
Avantages : Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Esquive comme don supplémentaire
Un Espion peut sélectionner Esquive comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Adversaire des titans, Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Camouflage personnel, Charge prudente, Cible mouvante, Combattant aidant, Combattant tacticien, Coup bas, Défense de combat, Défense sournoise, Esquive blindée, Esquive de charge, Esquive défensive, Esquive épique, Esquive favorite, Esquive incommode, Esquive psionique, Esquive rusée, Frappe de la sauterelle, Frappe défensive, Frappe karmique, Guerrier des ombres, Intouchable, Manifestation en mouvement, Manœuvre d’évasion, Projection défensive, Retraite du sahuagin, Sanguar, Science de l’attaque en rotation, Science de la charge acrobatique, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tactique de la foule, Technique de l’anguille, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement

Esquive blindée [Général]

Le personnage garde ses réflexes même en portant une armure
Conditions : Dex 15, Aptitude de classe de Esquive extraordinaire, formation au port des armures intermédiaires
Avantages : Lorsque le personnage porte une armure intermédiaire, il peut toujours bénéficier de l'effet de l'aptitude d'Esquive totale. Une armure lourde continue à lui faire perdre les effets d'Esquive totale et Esquive extraordinaire.
Normal : Un personnage portant une armure intermédiaire perd les avantages de d’esquive totale
Source : Player's Advantage : Rogue

Esquive de charge [Général]

Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les adversaires qui le chargent et de tirer avantage de leur échec.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 contre les charges. Quand un adversaire qui le charge manque son jet d’attaque, le personnage a immédiatement droit à une attaque d’opportunité. Ce don ne lui permet cependant pas d’effectuer plus d’attaques d’opportunité dans le même round que normalement. Le personnage ne peut recourir à ce don s’il est pris au dépourvu ou s’il se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Esquive défensive [Général, Guerrier]

La vitesse et la compréhension du combat permet au personne d'esquiver au dernier moment les attaques quand il se concentre sur sa défense.
Conditions : Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat
Avantages : Lorsque le personne combat sur la défensive, il peut tenter d'annuler une attaque portée par l'adversaire qu'il a choisi pour le don Esquive.
Si cet adversaire attaque le personnage, ce dernier peut au prix d'une action immédiate lancer 1d20 plus son bonus de base à l'attaque. Le résultat remplace sa CA normale et sa CA de contact pour cette attaque.
Ce don n'est pas utilisable si le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA.
Source : Manuel du Joueur II

Esquive du vent du désert [Général]

L'entraînement du personnage lui permet de danser au milieu du champs de bataille comme la haboob danse dans le sable
Conditions : Dex 13, une manoeuvre de la discipline Vent du désert
Avantages : Si le personnage bouge d'au moins 3 mètres de sa position initiale, il gagne un bonus d'esquive de +1 à sa CA et inflige 1 point de dégâts de feu avec tout attaque portée avec une arme favorite du Vent du désert. Ces avantages durent jusqu'au début du prochain tour.
Spécial : Si le personnage prend ce don alors qu'il possède el don Esquive, il peut choisir de perdre le don Esquive et de choisir un nouveau don à la place.
Ce don compte comme le don Esquive pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Permet : Adversaire des titans, Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Camouflage personnel, Charge prudente, Cible mouvante, Combattant aidant, Combattant tacticien, Coup bas, Défense de combat, Défense sournoise, Esquive blindée, Esquive de charge, Esquive défensive, Esquive épique, Esquive favorite, Esquive incommode, Esquive psionique, Esquive rusée, Frappe de la sauterelle, Frappe défensive, Frappe karmique, Guerrier des ombres, Intouchable, Manifestation en mouvement, Manœuvre d’évasion, Projection défensive, Retraite du sahuagin, Sanguar, Science de l’attaque en rotation, Science de la charge acrobatique, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tactique de la foule, Technique de l’anguille, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement

Esquive expéditive [Général, Athlète]

Le personnage est doué pour esquiver les attaques quand il va vite.
Conditions : Dex 13
Avantages : Lorsque le personnage se déplace de 12 mètres ou plus durant son tour, il reçoit un bonus d'esquive de +2 à la Classe d'Armure jusqu'au début de son prochain tour.
Spécial : Ce don compte comme le don Esquive pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Races of the Wild
Permet : Adversaire des titans, Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Camouflage personnel, Charge prudente, Cible mouvante, Combattant aidant, Combattant tacticien, Coup bas, Défense de combat, Défense sournoise, Esquive blindée, Esquive de charge, Esquive défensive, Esquive épique, Esquive favorite, Esquive incommode, Esquive psionique, Esquive rusée, Frappe de la sauterelle, Frappe défensive, Frappe karmique, Guerrier des ombres, Intouchable, Manifestation en mouvement, Manœuvre d’évasion, Projection défensive, Retraite du sahuagin, Sanguar, Science de l’attaque en rotation, Science de la charge acrobatique, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tactique de la foule, Technique de l’anguille, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement

Esquive favorite [Général]

Étudier les mouvements de ses ennemis favoris a donné au personnage une meilleure capacité à esquiver leurs attaques.
Conditions : Esquive, aptitude de classe de ennemi juré.
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il sélectionne un de ses ennemis jurés. Si la cible de son don Esquive est de ce type, il gagne un bonus à sa CA égal à son bonus d'ennemi juré. Ce bonus disparait dans une situation dans laquelle le personnage perd son bonus de dextérité à la CA.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. il s'applique à chaque fois à un nouvel ennemi juré.
Source : Dragon Magazine #335

Esquive funeste [Général, Nécromant]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont capables d'éviter certaines attaques avec aise.
Conditions : Façonneur de cadavres, Agilité funeste
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficie des pouvoirs d'Esquive totale et d'Esquive instinctive, comme les aptitudes de roublard du même nom.
Source : Codex Heroïque

Esquive incommode [Général]

Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais
Conditions : Esquive, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties.
Avantages : On active ce don au prix d'une action libre. Le personnage bénéficie alors d'un bonus de +2 à la classe d'armure pour le reste de la rencontre. Au terme de celle-ci, il est fatigué.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Esquive rusée [Général]

Lorsqu'une attaque de zone explose autour du personnage, il utilise le chaos et l'énergie de l'attaque pour se dissimuler
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Discrétion, aptitude de classe de Esquive totale
Avantages : Si le personnage ne subit aucun dégâts suite à une attaque de zone grâce à son pouvoir d'Esquive totale ou d'Esquive extraordinaire, il peut réaliser au prix d'une action immédiate un pas de placement ainsi qu'un test de Discrétion. Il ne peut réaliser un test de Discrétion que s'il dispose d'un abri ou d'un camouflage pour cela, mais il peut réaliser son pas de placement pour se déplacer vers un abri avant de réaliser ce test.
Spécial : Si le personnage dispose de l'aptitude de Discrétion totale ou un pouvoir similaire, il n'a pas besoin d'un abri ou d'un camouflage pour réaliser un test de Discrétion
Source : Manuel du Joueur II
Permet : Manœuvre d’évasion

Estimation de nature magique [Général]

La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de la magie lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet magique sans recourir au sort identification ou autre magie de ce type.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Estimation.
Avantages : Quand le personnage sait qu’un objet est magique, il peut en identifier les propriétés grâce à la compétence Estimation. Cette utilisation de la compétence lui demande 8 heures de travail ininterrompu et nécessite 25 po de matières spéciales détruites durant l’opération. Le DD du test d’Estimation est de 10 + niveau de lanceur de sorts de l’objet.
Source : Codex Aventureux

Estimation de nature psionique [Général]

La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de l'Art Invisible lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet psionique sans recourir à la faculté Identification psionique ou d'autres facultés de ce type.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Estimation, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique), degré de maîtrise de 5 en Art psi
Avantages : Quand le personnage sait qu’un objet est psionique, il peut en identifier les propriétés grâce à la compétence Estimation. Cette utilisation de la compétence lui demande 8 heures de travail ininterrompu et nécessite 25 po de matières spéciales détruites durant l’opération. Le DD du test d’Estimation est de 10 + niveau de manifestation de l’objet.
Source : Codex Heroïque

Estomac résistant [Général]

Le personnage a un estomac a tout épreuve.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à tout ses jets de sauvegarde contre des effets rendant nauséeux ou basé sur l'odorat.
Source : Cityscape

Étranglement [Général, Kiho]

Le personnage connaît les points de compression sur lesquels agir pour faire sombrer un adversaire dans l'inconscience.
Conditions : Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Coup étourdissant
Avantages : Si le personnage parvient à immobiliser son adversaire en l'agrippant et à l'immobiliser pendant un round complet, son adversaire doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + moitié du niveau du personnage + modificateur de Sagesse du PJ) à la fin du round. En cas d'échec, l'adversaire sombre dans l'inconscience pendant 1d3 round(s).
Source : Guide de l'orient

Étreinte de la terre [Général]

Le personnage est capable de littéraement écraser ses adversaires lors d’une lutte.
Conditions : For 15, Science de la lutte (ou étreinte), Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage immobilise un adversaire dans une situation de lutte, il inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires chaque round tant qu’il maintient l’immobilisation. Le personnage doit non seulement maintenir son adversaire immobile (en réussissant un test opposé de lutte), mais il lui faut rester immobile lui-même, ce qui confère à ses ennemis (autres que celui qu’il immobilise) un bonus de +4 sur les jets d’attaque (mais le personnage n’est pas considéré comme sans défense). Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont également contre ces dégâts supplémentaires.
Normal : Un personnage qui immobilise un adversaire doit réussir un test opposé de lutte pour lui infliger des dégâts.
Source : Codex Martial

Étude martiale [Général]

En étudiant les bases d'une discipline martiale, le personnage gagne le ki nécessaire pour réaliser une manoeuvre basique.
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il choisit une discipline martiale. La compétence-clé de cette discipline devient une compétence de classe pour toutes les classes (passées et futures) du personnage.
De plus, le personnage choisit une manoeuvre de cette discipline dont il vérifie les prérequis. S'il possède des niveaux d'adepte martial cette manoeuvre devient une des manœuvres connues par le personnage.
Sinon, il peut l'utiliser une fois par rencontre avec un niveau effectif d'adepte martial égal à la moitié de ses niveaux. Si le personnage prend par la suite des niveaux dans une classe martiale, la manoeuvre connue par ce don ne peut être récupéré par la méthode de récupération de cette classe.
Une manoeuvre gagnée par ce don ne peut être échangé quand le personnage peut le faire via une classe martiale.
Spécial : Ce don peut être pris jusqu'à 3 fois. Le personnage peut choisir une nouvelle discipline ou conserver la même. Dans tous les cas, il doit vérifier les prérequis de la manoeuvre choisie.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Expert aérien [Général, Guerrier]

Le personnage est doué pour faire réaliser à se monture des acrobaties aériennes
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Équitation, Combat monté
Avantages : Le personnage peut augmenter la manœuvrabilité de sa monture de 1 cran jusqu'au début de son prochain round au prix d'une action simple. Ce don n'a aucun effet si la monture a une manœuvrabilité bonne ou supérieure.
Source : Alliance and Horde Compendium

Expert du poison [Général]

La compétence à fabriquer et utiliser du poison fait du personnage un excellent empoisonneur.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison.
Avantages : Le personnage choisit un type de poison (ingéré, inhalé, contact ou blessure). Le DD pour résister à la fois aux dégâts initiaux et secondaires du poison de ce type, créés et utilisés par le personnage, augmentent de 1.
Ce don n'a aucun effet sur les poisons utilisés par d'autres créatures, même si c'est le personnage qui les a créés. Il n'a aussi aucun effet sur les poisons naturels.
Spécial : Ce don peut-être prit plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un autre type de poison.
Source : Complete Scoundrel
Permet : Maître du poison

Expert tacticien [Général]

Le personnage tire avantage de son talent de tacticien.
Conditions : Dex 13, Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Si le personnage réussit une attaque d’opportunité contre une créature, il bénéficie, ainsi que ses alliés, d’un bonus de circonstances de +2 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts au corps à corps contre cette créature pendant 1 round.
Source : Codex Aventureux

Expertise animale [Général]

Les crocs et griffes du personnage sont plus longs et plus tranchants en forme animal
Conditions : For 13, bonus de base à l’attaque de +4, aptitude de classe de forme animale
Avantages : Lorsque le personnage est en forme animale, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets de dégâts avec les armes naturelles de cette forme.
Ce don ne s'applique pas aux armes naturelles que le personnage pourrait avoir hors forme animale, ni à celles qui ne sont pas issues de l'animal dont il prend la forme.
Source : Dark Factions

Expertise de la lutte [Général, Guerrier]

Le personnage est un spécialiste pour utiliser le moindre petit avantage que peut lui donner sa position lors d'une lutte.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science de la lutte
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests de lutte lorsqu'il initialise une lutte ou lorsqu'il se défend contre une lutte initiée par un autre.
De plus, il gagne un bonus de +2 à tous ses tests de lutte (ce bonus se cumule avec le précédent).
Source : E.N. Arsenal

Expertise du combat [Général, Guerrier]

Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Conditions : Int 13.
Avantages : Lorsqu’il utilise l’action d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don peut combattre défensivement lors d’une action d’attaque ou d’attaque à outrance, ce qui lui donne un malus de –4 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive à la CA de +2 seulement.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Expertise du combat comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque en rotation, Attaques instinctives, Bâton véloce, Blessure vicieuse, Capture au jitte, Charge prudente, Combattant aidant, Coup habile, Croc-en-jambe déplacé, Défense alliée, Défense sournoise, Défense tournoyante, Double-feinte, Esquive défensive, Expertise de cobalt, Expertise de la lutte, Expertise du combat épique, Expertise du croc-en-jambe, Expertise du désarmement, Frappe défensive, Frappe karmique, Maîtrise du croc-en-jambe, Opportuniste défensif, Opportuniste rusé, Perception des faiblesses, Prise rapide, Prudent, Résistance à la télékinisie, Riposte, Riposte surprise, Science de l’attaque en rotation, Science de l’expertise du combat, Science de la feinte, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Subtilité contre puissance, Succession de rotation

Expertise du croc-en-jambe [Général, Guerrier]

Le personnage n'a pas son pareil pour mettre ses ennemis à terre avant de les achever.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe
Avantages : Le personnage gagne un bonus supplémentaire de +2 à ses tests de caractéristique pour réaliser des crocs-en-jambe.
De plus, il gagne un bonus de +2 au jet d'attaque et de dégâts lors de l'attaque permise par le don Science du croc-en-jambe après un croc-en-jambe réussi.
Source : E.N. Arsenal
Permet : Maîtrise du croc-en-jambe

Expertise du désarmement [Général, Guerrier]

Le personnage sait enchaîner rapidement après avoir désarmer son adversaire.
Conditions : Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement
Avantages : Lorsque le personnage a réussi avec succès à désarmer un adversaire au corps à corps, il peut immédiatement lui porter une attaque avec le même bonus de base à l'attaque que l'attaque de désarmement.
Source : E.N. Arsenal

Exploitation d’ouverture [Général, Guerrier]

Le personnage sait exploiter au mieux les opportunités qui lui sont offertes.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, Attaques réflexes
Avantages : Pour la première attaque d'opportunité portée chaque round, le personnage reçoit un bonus d'intuition de +4 au jet d'attaque.
Source : Codex Human

Fabricant de pièges ingénieux [Général]

Le personnage connait suffisamment bien les pièges pour rendre le plus simple des pièges plus complexes.
Conditions : Maître des pièges
Avantages : Lorsque le personnage fabrique un piège, il peut choisir d'augmenter de +2 le DD de Détection ou de +2 le DD de Désamorçage/sabotage pour ce piège. Cela n'augmente ni le temps, ni le coût du piège.
Spécial : Ce don peut être pris une seconde fois. Le personnage peut alors ajouter +2 au deux DD au lieu de choisir l'un des deux.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Fabricant de pièges vicieux [Général]

Le personnage fabrique des pièges plus mortels qu'à l'accoutumée.
Conditions : Maître des pièges
Avantages : Lorsque le personnage fabrique un piège, celui-ci inflige un bonus de +2 aux dégâts par dé de dégâts.
Les pièges de type Fosse ne profitent pas de ce don.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Fabriquant de pièges extraordinaire [Général]

Le personnage est un expert pour fabriquer des pièges mécaniques.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Artisanat (fabrication de pièges)
Avantages : Lorsqu'il détermine le coût et le temps nécessaire pour créer un piège mécanique, le personnage peut réduire le prix de base de 25%.
Source : Races of Dragon

Façonneur de cadavres [Général, Nécromant]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus puissants que la normale.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficient d’un bonus d’altération de +4 en Force et de +2 points de vie par dé de vie.
Source : Libris Mortis
Permet : Agilité funeste, Destruction vengeresse, Esquive funeste, Frisson mortel, Maître de la légion immortelle, Maléfice de la non-vie, Peau dure, Résistance au renvoi accrue

Familier d’ombre [Général]

Les noctomanciens ont inventé ce don pour obtenir un compagnon mystique.
Conditions : Ombrageur de niveau 3
Avantages : Le personnage peut appeler un familier de la même façon qu'un ensorceleur ou qu'un magicien, à la différence que le familier obtenu possède l'archétype de sombre créature. Le rituel d'appel prend 24 heures et nécessite la dépense de matériaux magiques valant 100 po.
En ce qui concerne la détermination des pouvoirs du familier, les niveaux de classes pratiquant la magie profane se cumulent avec ceux des classes lançant des mystères.
Spécial : Si le personnage accède à un type particulier de familier, par exemple grâce au don Familier supérieur, celui-il acquiert en plus l'archétype de sombre créature.
Source : Recueil de Magie

Familier de combat [Général]

Le familier du personnage est capable de glisser entre les défenses des ennemis pour porter un sort de contact
Conditions : Faculté de lancer des sorts profanes, aptitude de classe de Appel de familier.
Avantages : Si le familier du personnage porte la charge d'un sort de contact, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité en entrant dans la case d'un adversaire.
Source : Manuel du Joueur II

Faveur de la fortune [Général, Guerrier]

Dans l'échec, le personnage est capable d trouver le succès
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +8, degré de maîtrise de 4 en Concentration, Volonté de fer
Avantages : Une fois par combat, le personnage peut relancer un jet d'attaque échoué. Il doit garder le second résultat même s'il est moins bon que le premier.
Source : Way of the Samurai

Feinte à l’arc [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de feinter un ennemi à distance
Conditions : Int 13, Tir à bout Portant
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut feinter à distance. L'ennemi qu'il tente de feinter doit se trouver à 9 mètres ou moins du personnage et doit être capable de le voir. De plus, le personnage doit être équiper d'une arme à distance, sortie et éventuellement chargée (si cela s'applique à cette arme). Le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par un test de Psychologie de sa cible. Cette dernière bénéficie d’un bonus sur son test égal à son bonus de base à l’attaque, en plus des modificateurs habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage est supérieur au résultat du test Bluff de la cible, celle-ci perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque à distance du personnage. L’attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de jeu de l’aventurier.
Contre un ennemi non humanoïde, le test de Bluff s’effectue avec un malus de –4. Contre une créature d’intelligence animale (Int 1 ou 2), le malus est de –8. Enfin, il est impossible de feinter un monstre dénué d’intelligence.
Normal : Feinter implique une attaque au corps à corps
Source : Dragon Magazine #350

Feinte de la meute [Général]

Le personnage sait comment rendre confus un adversaire afin d'aider ses camarades.
Conditions : Dex 13, Sag 13, bonus de base à l’attaque de +3, degré de maîtrise de 3 en Bluff
Avantages : Lorsque le personnage utilise avec succès une action de feinte au combat, sa cible perd son bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque du personnage ainsi que la prochaine attaque d'un allié. Celui-ci doit être adjacent au personnage au moment où la feinte est réalisée. Ces deux attaques doivent être réalisées avant le début du prochain tour du personnage.
Source : Dragon Magazine #313

Feu du désert [Général]

Le pouvoir du Vent du désert court dans les veines du personnage et il s'inspire du vent chaut du désert qui fait s'envoler le sable au loin pour porter ses frappes.
Conditions : Une frappe de la discipline Vent du désert
Avantages : Si le personnage se déplace d'au moins 3 mètres avant d'initier une frappe de la Discipline Vent du désert durant le même round, cette frappe infligera 1d6 dégâts supplémentaires.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Feu nourri [Général, Guerrier]

Le personnage peut tire plusieurs flèches simultanément sur une cible proche.
Conditions : Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut tirer deux flèches sur un adversaire unique situé à 9 mètres ou moins. Le personnage effectue un seul jet d’attaque (avec un malus de –4) qui s’applique aux deux flèches. Les flèches infligent des dégâts normaux (voir Spécial pour les exceptions).
Si son bonus de base à l’attaque est au moins de +11, le personnage peut choisir de tirer trois flèches d’un coup au lieu de deux, mais avec un malus de –6 au lieu de –4. À partir d’un bonus de base à l’attaque de +16, il peut aussi tirer quatre flèches, avec un malus de –8.
Une éventuelle réduction des dégâts ou résistance s’applique séparément sur chaque flèche tirée.
Spécial : Quel que soit le nombre de flèches que tire le personnage, on n’applique d’éventuels dégâts relevant de la précision (comme une attaque sournoise) qu’une seule fois. En cas de coup critique, une seule des flèches inflige des dégâts accrus (au choix du joueur) et toutes les autres infligent des dégâts normaux.
Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Maîtrise du feu nourri, Science du feu nourri, Science du tir rapide

Fierté géante [Général]

Le personne est fier de sa grande taille
Conditions : Type géant, taille G ou supérieure
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les effets réduisant sa taille. De plus, il bénéficie d'un bonus de +2 à la CA contre les catégories d'au moine une catégorie de taille plus petite que lui.
Source : Codex Heroïque

Fil de la lame [Général]

La vitesse de réaction du personnage est sans égale
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +10, Utilisation du Vide
Avantages : Si l'initiative du personnage est supérieure d'au moins 10 points de celle de son adversaire, il peut dépenser un Point de Vide pour gagne une attaque supplémentaire contre cet adversaire à son plus haut bonus de base à l'attaque. Ce don ne peut être utilisé qu'une fois par round
Source : Rokugan Campaign Setting

Filet rapide [Général, Guerrier]

Le personnage sait enchaîner les coups de filet en plein combat.
Conditions : Formation au maniement du filet, degré de maîtrise de 4 en Maîtrise des cordes
Avantages : Le personnage n'a besoin que d'un round pour replier un filet. S'il jette un filet sans le replier, ils subit un malus de -2 au jet d'attaque.
Normal : Il faut 2 rounds entiers à un personnage formé au maniement du filet pour le replier. Lancer un filet non-replié impose un malus de -4 au jet d'attaque.
Source : Codex Heroïque

Fin limier [Général, Compétence]

Le personnage est extrêmement doué pour obtenir des informations.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et Renseignement.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Fin limier comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur

Finesse double [Général, Guerrier]

Le personnage manie les armes doubles avec dextérité plus qu'avec puissance
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsqu’il utilise une arme double (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force.
Spécial : Ce don compte comme le don Attaque en finesse pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : E.N. Arsenal
Permet : Lame gracieuse, Troisième main

Flagellation de combat [Général, Guerrier]

Le personnage maîtrise l'usage du fouet au combat
Conditions : Dex 15, formation au maniement du fouet, bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsque le personnage est équipé d'un fouet, il contrôle une zone autour de lui égal à son allonge normale. Il peut réaliser des attaques d'opportunité dans cette zone.
De plus, le personnage ne provoque plus d'attaque 'opportunités lorsqu'il utilise un fouet.
Normal : Un fouet a une allonge de 4,50 mètres, mais ne permet pas de porter des attaques d'opportunité.
Attaquer avec un fouet cause des attaques d’opportunité.
Source : E.N. Arsenal
Permet : Flagellation de combat supérieur, Science de la flagellation de combat

Flagellation de combat supérieur [Général, Guerrier]

Le fouet danse autour du personnage, gardant ses ennemis à portée.
Conditions : Dex 19, formation au maniement du fouet, Flagellation de combat, Science de la flagellation de combat, bonus de base à l’attaque de +11
Avantages : Le personnage contrôle toute la zone à portée de son fouet lorsqu'il en est équipé. Il peut réaliser des attaques d'opportunité normalement dans cette zone.
Source : E.N. Arsenal

Flair du combattant [Général, Guerrier]

La capacité du personnage à analyser les tactiques de ses adversaires et sa compréhension instinctive du cours du combat lui permettent d’évaluer judicieusement les capacités martiales de ses ennemis.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Par une action libre, le personnage peut recourir à la compétence Psychologie pour évaluer le degré d’adversité que représente un ennemi, relativement à son propre niveau (ou ses dés de vie) et de celui de l’adversaire. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 à ces tests et le don limite systématiquement le résultat de l’évaluation à une seule catégorie d’adversité.
Enfin, lorsque le personnage tente une attaque au corps à corps contre une créature qu’il a déjà attaquée au corps à corps au round précédent, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 au jet d’attaque correspondant.
Source : Codex Aventureux

Flamme inextinguible de vie [Général]

Le personnage résiste aux attaques des morts-vivants.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux sauvegardes contre les pouvoirs extraordinaires et surnaturels des morts-vivants.
Spécial : Si le personnage a choisi les morts-vivants en guise d’ennemis jurés, le bonus dont il bénéficie aux jets de sauvegarde est égal à celui qui découle de son aptitude.
Source : Libris Mortis

Fléau des dragons [Général]

Le personnage a étudié les dragons et sait désormais tirer le meilleur parti de leurs points faibles.
Conditions : Int 13, Ennemi des dragons, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le personnage a le droit d'entreprendre une action complexe pour porter à un dragon une attaque (au corps à corps ou à distance) affublée d'un bonus de +4 pour toucher. Cette attaque inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires si le coup porte. Dans le cas d'une attaque à distance, le dragon doit se situer dans un rayon de 9 mètres du personnage pour que celui-ci profite du bonus à l'attaque er des dégâts supplémentaires.
Normal : Le bonus au jet d'attaque et les dégâts supplémentaires sont cumulables avec les avantages que procure une arme pourvue de la propriété spéciale tueuse (de dragons).
En cas de coup critique, les dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Source : Draconomicon
Permet : Tueur de dragons

Fléau du surnaturel [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts contre les créatures dotées de pouvoirs spéciaux surnaturels.
Source : Recueil de Magie
Permet : Opportuniste surnaturel

Flèche de haine [Général]

Les flèches mortelles du personnage sont particulièrement efficaces contre ses ennemis jurés.
Conditions : Aptitude de classe de ennemi juré, aptitude de classe de flèche de mort
Avantages : Lorsque le personnage utilise sa flèche de mort contre un ennemi juré, le DD du jet de Vigueur pour résister à son effet augmente d'un montant égal à son bonus d'ennemis juré face à ce type de créatures.
De plus, un ennemi juré tuée par une flèche de mort du personnage n'a que 50% de chance de pour voir être ressusciter.
Source : Codex Heroïque

Flèche double-enchantée [Général]

Le personnage a appris à utiliser la magie de son arc pour renforcer ses sorts.
Conditions : Aptitude de classe de Flèche enchantée, création d’armes et armures magiques
Avantages : Lorsque le personnage utilise son aptitude de Flèche enchantée avec un arc magique, il ajoute le bonus d'altération de l'arc comme bonus à son niveau de lanceur de sort pour le sort utilisé avec flèche magique.
Seul le bonus d'altération effectif est pris en compte. Ainsi, un arc log +1 saint conférera un bonus de +1.
Source : Codex Heroïque

Flèche ténèbreuse [Général]

Inventé par les lames obscures, ce don leur permet d'appliquer les pouvoirs d'arme ténébreuse à une arme de jet ou à projectiles.
Conditions : Aptitude de classe de arme ténébreuse.
Avantages : Le personnage peut appliquer son aptitude d'arme ténébreuse, et tous ses pouvoirs, à une arme de jet ou à projectiles. S'il utilise le pouvoir d'ombre lointaine avec une arme à distance, il ajoute 9 mètres à la distance que l'arme peut franchir avant de dépasser son premier facteur de portée.
Source : Recueil de Magie

Fleurissement arcanique [Général]

Le personnage utilise ses capacités magique pour améliorer ses capacités musicales
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Représentation, niveau 1 de lanceur de sorts profanes
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut sacrifier un emplacemetn de sorts ou un sort préparé pour gagner un bonus de compétence de 1 + niveau du sort au prcochain jet de Représentation. Ce jet doit être fait dans la minute qui suit sans quoi le bonus disparaît.
Source : Manuel du Joueur II

Flottaison [Général]

Le personnage flotte sur l'eau sans soucis.
Conditions : Talent (natation), degré de maîtrise de 4 en Natation
Avantages : Le personnage peut flotter sur la surface d'une haut calme au prix d'une action libre. Il est considéré comme étant au sol et ne peut se déplacer pendant le tour, mais peut attaquer ou lancer des sorts ou tout autre action comme si le personnage était sur un sol solide. Le personnage est même capable de dormir ainsi, tant que l'eau est calme.
Ce don n'est utilisable que si l'encombrement et l'armure du personnage le laisse avec un score effectif en Natation supérieur à 0.
Source : Dragon Magazine #314
Permet : Qu’un avec les flots

Focalisation hypnotique [Général, Compétence]

Le personnage a entraîné son esprit pour gagner la maîtrise sur son corps et débloquer ses capacités innés
Avantages : Autohypnose est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, lorsque le personnage n'est pas en focalisation psionique (que ce soit car la focalisation a été utilisée ou car il ne peut entrer dans cet état), il gagne un bonus de +2 à ses jets d'Autohypnose.
Source : Dragon Magazine #349

Foi en le froid [Général]

Le personnage canalise les énergies gelées de sa divinité.
Conditions : Capacité de renvoyer/intimider des créatures, accès au domaine du Froid ou de l’Hiver.
Avantages : Quand le personnage renvoie ou intimide avec succès des créatures, celles-ci subissent des dégâts de froid égaux au bonus de Charisme du personnage.
Source : FrostBurn

Foi puissante [Général, Compétence]

La foi du personnage, que ce soit en une cause ou une religion, renforce son mental
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Volonté ainsi qu'un bonus de +2 aux tests de Concentration
Source : Experts 3.5

Folie obsédente [Général]

Si le psyche du personnage diùinue, il néanmoins capable de s'imposer plus facilement aux autres.
Conditions : Disciple du Royaume Lointain
Avantages : Le DD des sorts, faculés et pouvoirs magiques dotés du registre mental du personnage voient leur DD augmenté de 1.
Le personnage subit un malus de -2 à ses jets de Volonté.
Source : Dragon Magazine #332

Folie réconfortante [Général]

Le personnage a appris à vivre avec le chaos dans son esprit, le trouvant même réconfortant...
Conditions : Disciple du Royaume Lointain
Avantages : Le personnage est immunisé contre la confusion et le sort débilité.
Source : Dragon Magazine #332

Fontaine d’inspiration [Général]

le personnage est un puit d'inspiration pour lui-même.
Conditions : Int 15, Aptitude de classe de Inspiration
Avantages : Le personnage gagne 1 pont d'Inspiration.
A chaque fois que le personnage reprend ce don après la première, le nombre de point d'inspiration gagné augmenté de 1. Ainsi, ce don confère 2 points d'inspiration la seconde fois (pour un total de 3) et 3 points la troisième fois (pour un total de 6, etc...
Spécial : Ce don peut être pris un nombre de fois égal au bonus d'Intelligence du personnage.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements

Fontaine de vie [Général]

Le personnage a une force de vie tel qu'il end evient résistant à l'absorption d'énergie.
Conditions : Doit être une créature vivante.
Avantages : Si le personnage est affecté par un effet qui doit absorber son énergie ou lui conférer un niveau négatif, il gagne immédiatement un jet de sauvegarde contre le DD de l'attaque. En cas de réussite, il ne subit ni absorption d'énergie, ni perte de niveau due à cette attaque (mais il subit ses autres effets). Si let jet échoue, le personnage subit normalement l'attaque et a le droit normalement à un jet de sauvegarde si cette attque en permet un.
Source : Heroes of Horror

Formation chevaleresque [Général]

Le personnage est membre d'un ordre chevaleresque qui allie l'appel divin de la classe de paladin à une autre formation.
Avantages : Le personnage choisit une classe. Gagner des niveaux dans cette classe ne l'empêche pas de progresser dans celle de paladin. S'il gagne un niveau dans toute autre classe, en revanche, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin, comme le veut la règle normale. Si la classe associée à son ordre chevaleresque impose également des contraintes en matière de progression, comme celle de moine, les niveaux de paladin du personnage ne l'empêchent aucunement de gagner des niveaux dans cette autre classe.
Source : Eberron - Univers

Formation monastique [Général]

Le personnage est membre d'un ordre qui allie la discipline de la classe de moine à une autre formation.
Avantages : Le personnage choisit une classe. Gagner des niveaux dans cette classe ne l'empêche pas de progresser dans celle de moine. S'il gagne un niveau dans toute autre classe, en revanche, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de moine, comme le veut la règle normale. Si la classe associée à son ordre monastique impose également des contraintes en matière de progression, comme celle de paladin, les niveaux de moine du personnage ne l'empêchent aucunement de gagner des niveaux dans cette autre classe.
Source : Eberron - Univers

Forme animale gelée [Général]

Le personnage sait prendre la forme des créatures du froid.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut, en utilisant son aptitude de forma animale, assumer la forme d'une créature magique ayant le sous-type Froid.
Comme normalement avec cette aptitude de classe, le personnage ne gagne aucune capacité extraordinaire ou surnaturelle de la forme assumée, à l'exception du sous-type Froid.
Source : FrostBurn

Forme animale primitive [Général]

Le personnage peut se transformer en animaux plus puissants que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de Forme animale
Avantages : Lorsque le personnage prend la forme d'un animal avec son aptitude de classe de Forme animale, il peut choisir de prendre la forme d'un animal primitif, une version de l'animal ayant vécu en des temps d'ère glaciaire. Le faire donne à la nouvelle forme un bonus de +2 à la Force et à l'armure naturelle, ainsi qu'une résistance au froid de 10. Par contre, cette forme draine l'énergie du personnage, et il ne peut alors la conserver que pendant 1 round par niveau de druide (ou de la classe lui conférant l'aptitude de forme animale).
Source : FrostBurn

Forme bestial [Général]

Le personnage invoque la puissance de son totem bestial pour changer physiquement de forme.
Conditions : Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, aptitude de classe de forme animale (taille TG).
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut recourir à l'aptitude de forme animale pour adopter l'aspect de son totem bestial. Il acquiert alors les pouvoirs extraordinaires et surnaturels de la créature.
Cette forme s'ajoute aux possibilités de l'aptitude de forme animale du personnage et fonctionne de façon identique.
Source : Eberron - Univers

Forme venimeuse [Général]

Le personnage peut recourir à son pouvoir de forme animale pour adopter l'aspect d'une vermine au lieu de se transformer en animal.
Conditions : Druide de niveau 5, alignement non-bon, Enfant de l’hiver.
Avantages : Le personnage peut se transformer en vermine de taille P ou M. Au niveau 8 de druide, il acquiert la capacité d'endosser la forme d'une vermine de taille G. puis d'une vermine de taille TP au niveau 11 et d'une vermine de taille TG au niveau 15. En aucun cas les dés de vie de la forme de vermine du personnage ne peuvent dépasser son niveau de druide.
Spécial : Dès lors qu'il dispose de ce don, le personnage ne peut plus recourir au pouvoir de forme animale pour se transformer en animal.
Source : Eberron - Univers

Forte personnalité [Général]

Le personnage cultive une confiance en lui presque inébranlable. Son estime de soi et sa résolution renforcent sa volonté.
Conditions : Cha 13.
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Charisme (au lieu de son modificateur de Sagesse) aux jets de Volonté contre les sorts et effets mentaux.
Source : Codex Aventureux

Fourberie [Général, Compétence]

Le personnage est doué pour travestir la vérité.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Déguisement.
Source : Manuel du Joueur

Frappe acrobatique [Général, Guerrier]

Les manoeuvres habiles du personnage lui permettent de passer sous les défenses de ses ennemis pour porter une frappe précise.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties
Avantages : Si le personnage réussit son test d'Acrobaties pour éviter une attaque d'opportunité, il gagne un bonus de +4 à sa prochaine attaque contre cet ennemi tant qu'elle a lieu avant la fin de son prochain tour.
Source : Manuel du Joueur II

Frappe assujettissante [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maître dans l’art d’infliger des dégâts non-létaux, même à l’aide d’armes normales.
Avantages : Le personnage peut infliger des dégâts non-létaux à l’aide de n’importe quelle arme de corps à corps sans subir le moindre malus au jet d’attaque. S’il s’agit d’un roublard, il peut infliger des dégâts non-létaux via son attaque sournoise, même s’il manie une arme de corps à corps normale. Ce don ne permet cependant pas d’infliger des dégâts non-létaux à l’aide d’armes à distance.
Normal : Si votre personnage manie une arme de corps à corps normalement conçue pour infliger des dégâts létaux, il subit un malus de -4 aux jets d’attaque quand il manifeste le souhait d’infliger des dégâts non-létaux. Les roublards ne peuvent habituellement utiliser que la matraque et les coups à mains nues pour infliger des dégâts non-létaux via leur attaque sournoise.
Source : Chapitres Sacrés
Permet : Subjugation sainte

Frappe au fouet [Général, Guerrier]

Le fouet du personnage peut blesser même les créatures blindées.
Conditions : Formation au maniement du fouet
Avantages : Le personnage peut infliger des dégâts aux créatures avec un fouet, quelque soit leur armure ou armure naturelle.
Normal : Un fouet est incapable de toucher la moindre créature bénéficiant d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’armure naturelle au moins égal à +3.
Source : E.N. Arsenal

Frappe axiomatique [Général]

Les poings du personnage deviennent des instruments de la Loi.
Conditions : Coup étourdissant, aptitude de classe de frappe ki (Loi).
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures chaotiques. Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Les créatures immunisées contre l’étourdissement le sont également contre ces dégâts supplémentaires.
Source : Codex Martial

Frappe coordonnée [Général]

Le personnage et son compagnon animal peuvent coordonnés leurs attaques pour gagner des avantages au combat.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal.
Avantages : Lorsque le compagnon animal du personnage attaque une créature, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à ses jets d'attaque contre la même créature jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Races of the Wild

Frappe de l’automne [Général]

L'entraînement monastique du personnage lui permet une grande précision quand il manie le bâton.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, Arme de prédilection (bâton)
Avantages : Le personnage peut utiliser le don COup étourdissant avec un bâton
Normal : Coup étourdissant ne peut être utilisé qu'à mains nues.
Source : Player's Guide to Eberron

Frappe de la sauterelle [Général]

Le personnage est adepte de sauter au combat afin de rendre ses ennemis confus.
Conditions : Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, degré de maîtrise de 5 en Saut.
Avantages : Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests d'Acrobaties et de Saut.
Source : Dragon Magazine #279

Frappe de la vague [Général]

Imitant la puissance des vagues, le personnage est capable de faire chuter plusieurs adversaire
Conditions : Dex 13, Science du croc-en-jambe
Avantages : Si le personnage effectue une attaque de croc-en-jambe au corps à corps avec succès, il peut tenter une autre attaque de croc-en-jambe contre un autre adversaire à portée avec le même bonus à l'attaque que la première attaque de croc-en-jambe. Cette attaque remplace celle conférée par le don Science du croc-en-jambe. Si cette seconde attaque réussit, le personnage ne gagne pas une autre attaque de croc-en-jambe supplémentaire. Ce don ne peut être utilisé qu'une seule fois par round.
Source : Stormwrack

Frappe de la vague silencieuse [Général, Kiho]

Le personnage peut utiliser le chi d'une autre créature pour en frapper une troisième.
Conditions : Science du combat à mains nues, Utilisation du Vide, Profondeur du Vide, deux autre dons de kiho au choix
Avantages : Le personnage peut utiliser ce sont en dépensant un point de Vide et en portant une attaque de contact à corps à corps. En cas de réussite, le personnage inflige ses dégâts à mains nues à une créature directement derrière sa première cible, à mètres o moins d'elle. Si le personnage n'a pas de ligne de vue avec cette dernière créature, il doit réussir un test de Concentration (DD 25) pour réussir à infliger ces dégâts.
Source : The Hidden Emperor

Frappe de précision [Général, Guerrier]

Le personnage ignore la plupart des obstacles quand il se bat au corps à corps.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Le personnage ignore les effets protecteurs des abris (à l'exception des abris totaux) sur ses adversaires au corps à corps, y compris lorsqu'il utilise une arme à allonge.
Source : Eberron - Univers

Frappe débilitante [Général]

Le personnage sait blesser ses adversaires de manière à limiter leurs mouvements.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Si le personnage touche son adversaire lors d’une attaque sournoise, il peut choisir de lui infliger en plus une blessure qui limite sa mobilité. La cible peut résister à ces effets si elle réussit un jet de Vigueur (DD égal aux dégâts infligés). En cas d’échec, la victime est alors considérée comme chancelante, même si les dégâts non-létaux qu’elle a encaissés n’égalent pas ses points de vie actuels. Cet état dure 1 round, mais la cible peut retrouver son état normal avant cela si elle bénéficie d’un test réussi de Premiers secours (DD 15) ou de soins magiques lui redonnant au moins 1 pv. Plusieurs frappes débilitantes répétées sur la même créature ne sont pas cumulatives. Ce don reste sans effet sur les créatures immunisées contre les dégâts d’attaque sournoise.
Source : Codex Aventureux

Frappe défensive [Général, Guerrier]

La meilleure attaque est parfois une bonne défense.
Conditions : Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lorsque le personnage utilise l’option de défense totale pendant un tour, si une créature l’attaque et le rate, il bénéficie d’un bonus de +4 à l’attaque contre elle lors du round suivant (pour une attaque seulement). Le personnage n’obtient aucun bonus particulier contre les créatures qui ne l’attaquent pas ou contre celles dont les attaques réussissent.
Source : Codex Martial
Permet : Défense sournoise

Frappe du loup [Général]

Le personnage peut mettre à terre ses adversaires avec une attaque sournoise bien placée.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1, aptitude de classe de Attaque sournoise (+1d6)
Avantages : Au lieu d'infliger des dégâts supplémentaire, le personnage peut tenter de mettre à terre son adversaire. Il doit choisir d’utiliser ce don ou nom avant de porter l'attaque. Celle-ci n'inflige pas de dégâts, mais si l'attaque porte, la cible doit réussir un jet de Réflexes (DD 10 + modificateur de Dextérité + nombre de dés d'attaque sournoise) ou être renversé. la cible ajoute tout modificateur à ce jet qui s’appliquerait contre un renversement (comme un bonus de taille ou la particularité de Stabilité).
Ce don est applicable aux créatures qui sont immunisés aux coups critiques, mais pas aux créatures pour lesquelles le personnage ne peut causer d'attaque sournoise à cause de l'aptitude Esquive instinctive supérieure.
Source : Way of the Ninja

Frappe du serpent [Général]

Par le biais de sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur le maniement d'une arme inhabituelle pour les moines : la pique.
Conditions : Arme de prédilection (pique), Formation au maniement de la pique, aptitude de classe de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère la pique comme une arme de moine, ce qui lui permet de s en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers

Frappe karmique [Général]

L’instant idéal pour frapper son adversaire est celui où il baisse sa garde pour porter son attaque.
Conditions : Dex 13, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lors de son tour de jeu, le personnage peut désigner un adversaire unique dont il surveille les attaques. Jusqu’au début de son prochain tour de jeu, le personnage subit un malus de -4 à la classe d’armure, mais il bénéficie d’une attaque d’opportunité si jamais l’adversaire choisi lui porte une attaque au corps à corps ou une attaque de contact au corps à corps. Les règles habituelles des attaques d’opportunité s’appliquent normalement (l’adversaire doit être dans la zone de contrôle du personnage, le personnage ne doit pas déjà avoir porté son (ou ses) attaque d’opportunité pour le round, etc.).
Source : Codex Martial

Frappe lacérante [Général]

Le personnage a été formé au style martial pratiqué par les moines adeptes du Narquois, si bien qu il sait désormais trancher dans la chair de ses adversaires de manière à leur infliger de terribles douleurs.
Conditions : Arme de prédilection (kama), Maniement d’une arme exotique (kama).
Avantages : Le recours à la frappe lacérante nécessite une action complexe. Le personnage tente une attaque avec son kama. En cas de réussite sur un adversaire vivant et tangible, il oblige la victime à réussir un jet de Vigueur (DD 10 + moitié du niveau global du personnage + modificateur de Sag du personnage), tout en infligeant ses dégâts habituels. Le DD augmente de +2 si le personnage est armé de deux kamas (plus de 2 kamas n'apportant aucun bonus supplémentaire). La victime ajoute son éventuel bonus d armure naturelle à son jet de sauvegarde. En cas d'échec, elle se tord de douleur et subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous ses tests pendant 1 minute. Créatures artificielles, morts-vivants, plantes, vases, créatures intangibles et toute créature immunisée contre les dégâts supplémentaires des coups critiques ou dotée d'une immunité spéciale contre la douleur ne sont pas sensibles aux effets de ce don.
Source : Eberron - Univers

Frappe paralysante [Général]

le personnage est capable de porter ne frappe paralysante à ses adversaires
Conditions : utilisation du Vide, aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6)
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque sournoise contre une créature prise au dépourvu, il peut dépenser un point de Vide pour infliger un affaiblissement temporaire à la Dextérité égal au nombre de dés d'attaque sournoise. Un jet de Vigueur (DD égal aux dégâts totaux infligés) annule cet effet.
Source : Way of the Ninja

Frappe profane [Général]

Le personnage peut canaliser l’énergie profane dans ses attaques de corps à corps.
Conditions : Faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut canaliser l’énergie d’un de ses sorts profanes dans une arme (manufacturée ou naturelle) de corps à corps de son choix. Il doit pour cela sacrifier un sort préparé ou un emplacement quotidien (de 1er niveau ou plus), mais pendant un round, il obtient avec cette arme un bonus aux jets d’attaque égal au niveau du sort sacrifié et un bonus aux dégâts de 1d4 points par niveau du sort sacrifié. Le bonus aux jets d’attaque obtenu grâce à ce don ne peut dépasser le bonus de base à l’attaque du personnage.
Par exemple, Yarren le chantelame a un bonus de base à l’attaque de +11 et peut lancer des sorts profanes de 4e niveau. Lors de son tour de jeu, il décide de sacrifier l’un de ses sorts de 4e niveau pour la journée (en le rayant comme s’il l’avait lancé). Il bénéficie dès lors pour le round d’un bonus de +4 à l’attaque et d’un bonus aux dégâts de +4d4 avec sa rapière.
Source : Codex Martial

Frappe silencieuse [Général]

Les attaques sournoises du personnage portent l'essence même du silence.
Conditions : Silence en guise de pouvoir magique, aptitude de classe de attaque sournoise
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir magique de silence pour transformer une attaque sournoise au corps à corps en frappe silencieuse. Il doit déclarer qu'il utilise ce don avant de lancer son jet d'attaque. S'il réussit son attaque et qu'il inflige des dégâts d'attaque sournoise, alors un champ de silence surnaturel se crée autour de la cible. Les effets de ce champ de silence sont identiques à ceux du sort silence, si ce n'est qu'aucun jet de sauvegarde n'est autorisé pour y échapper. Le silence dure pour un nombre de rounds égal au niveau global du personnage. II peut également y mettre un terme par une action simple.
Source : Races de la Pierre

Frappe soudaine [Général, Guerrier]

La vitesse et la technique du personnage lui permet de transpercer les défenses adverses
Conditions : Dex 13, bonus de base à l’attaque de +2
Avantages : Lorsqu'il sélectionne ce don, le personnage choisit une arme à la quelle il est formé. Lorsque le personnage attaque avec cette arme un adversaire ayant un score d’initiative inférieur au sien, il gagne un bonus de circonstance de +2 à ses jets d'attaque.
Source : Rokugan Campaign Setting

Frappe vengeresse [Général]

La force de volonté et le sens de la justice permette au personnage de frapper fort les fiélons.
Conditions : Alignement bon
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut canaliser sa foi et son énergie pour améliorer sa prochaine attaque. Il gagne un bonus égal à son bonus de Charisme à la prochaine attaque au corps à corps portée contre un Extérieur doté du sous-type Mal.
Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme (minimum, 1).
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Fraternité animale [Général, Compétence]

Le personnage s’entend bien avec les animaux.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Dressage et Équitation.
Spécial : Un Chevalier peut sélectionner Fraternité animale comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur

Frère de l’éclosion [Général, Kiho]

L'entraînement du personnage lui permet de se focaliser sur une unique tâche avec un résultat impressionnant.
Conditions : Utilisation du Vide, Profondeur du Vide, degré de maîtrise de 4 en Concentration
Avantages : Lorsque le personnage choisit de faire 20 sur un test de compétence, il reçoit un bonus de Vide de +10 à ce test.
Source : Way of the Open Hand

Frisson mortel [Général, Nécromant]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée infligent davantage de dégâts que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants tangibles que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie infligeant 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires quand ils frappent à l’aide de leurs armes naturelles.
Source : Libris Mortis

Froid renforcé [Général]

Les sorts du registre du Froid du personnage sont plus puissants que la normale
Avantages : Le DD des sorts dotés du registre Froid du personnage augmentent de +1. Cet effet se cumule avec ceux d'autres dons, tel que École renforcée.
Source : FrostBurn
Permet : Froid supérieur

Froid supérieur [Général]

Les sorts de froid du personnage sont encore plus puissant qu'avant.
Conditions : Froid renforcé
Avantages : Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre les sorts dotés du registre Froid lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui d’École renforcée, Froid renforcé ou autres dons similaires.
Source : FrostBurn

Frondeur émérite [Général, Guerrier]

Le personnage peut faire usage d'armes à distance très rapidement
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque quand il se sert d'une arme à distance contre un adversaire pris au dépourvu.
Source : Outre-Terre

Fuir les ténèbres [Général, Kiho]

Le personnage peut canaliser le Vide pour résister aux sorts de l'esprit
Conditions : Niveau global de 3, Sag 13, Utilisation du vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un Point de Vide pour gagne un bonus de +10 à un jet de Volonté ou une Résistance à la magie de 20 contre un sort n’autorisent pas de jet de sauvegarde.
Source : Rokugan Campaign Setting

Funambule [Général, Athlète]

Le personnage est particulièrement souple et toujours d’aplomb.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Équilibre et Évasion.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Funambule comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Funambule comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur

Furie de la folie [Général, Rage]

La folie du personnage augmente sa force lorsqu'il est en rage, au mépris de sa vie.
Conditions : Disciple du Royaume lointain, aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, il gagne un bonus supplémentaire de +2 à sa Force, mais le malus à CLasse d'Armure passe à -4.
De plus, le personnage ne peut plus mettre fin prématurément à sa rage.
Source : Dragon Magazine #332

Furie montée [Général, Rage]

La rage du personnage est contagieuse à sa monture.
Conditions : Combat monté, degré de maîtrise de 5 en Équitation, aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Aussi longtemps que le personnage monte une monture entraîné au combat, celle-ci bénéficie des mêmes bonus de rage de berserker que le personnage. Ceci inclut les améliorations de rage dues à de dons ou à des aptitudes de classe. Le personnage doit être monté au moment ou il entre en rage pour que sa monture en bénéficie.
La rage de la monture dure tant que celle du personnage dure, ou jusqu'à ce que le personnage ne soit plus monté, suivant ce qui arrive en premier.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements

Furie partagée [Général, Rage]

La rage du personnage se transmet à son compagnon animal.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, le compagnon animal de celui-ci gagne les mêmes avantages et inconvénient que le personnage s'ils sont à 1,50 mètre ou oins l'un de l'autre.
La rage du compagnon animal se termine si celle du personnage se termine ou s'il s'éloigne de plus de 1,50 mètres.
Source : Races of the Wild

Gambit de la Dame [Général]

Le personnage peut sacrifier son énergie pour gagner un avantage au combat.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, Attaque en puissance, Volonté de fer
Avantages : Le personnage peut sacrifier un nombre de points de vie de son choix, pour un maximum égal à son niveau au prix d'une action rapide. Pour chaque tranche de 2 points de vie ainsi sacrifiée, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts pour 1 round. Les points de vie sacrifié de cette manière peuvent être regagné normalement, mais aucune forme de résistance ne s'y applique.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Gardien dévoué [Général, Guerrier]

Le personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres.
Conditions : Gardien fiable
Avantages : Si la cible que le personnage a choisie pour son don Gardien fiable est attaquée, il peut, au prix d'une action immédiate, échanger sa place avec elle et subir l'attaque à la place.
Le personnage et la cible doivent être capables de se déplacer vers le nouvel emplacement et doivent pouvoir l'occuper. Par exemple, une créature intangible dans un objet solide ne pourra échanger de place avec une créature tangible.
Source : Drow of the Underdark

Gardien divin [Général]

Le personnage peut partager une partie de sa protection divine avec celui qu'il protège
Conditions : Gardien fiable, aptitude de classe de Grâce divine
Avantages : Le personnage peut conférer à la cible de son don de Gardien fiable un bonus à ses jets de sauvegarde pouvant valoir jusqu'à son bonus de Charisme.
Le personnage subit un malus à ses jets de sauvegarde égal à ce montant.
Source : Codex Heroïque

Gardien fiable [Général, Guerrier]

Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre.
Avantages : Durant son tour, au prix d'une action libre, le personnage peut sélectionner un allié à 3 mètres ou moins. Cet allié gagne un bonus d'esquive de +2 à sa CA.
En contrepartie, le personnage subit un malus de -2 à ses jets d'attaques.
Cet effet dure jusqu'au début du prochain tour au jusqu'à ce que l'allié soit à plus de 3 mètres, suivant ce qui vient en premier.
Source : Drow of the Underdark
Permet : Gardien dévoué, Gardien divin

Génie de la lutte [Général]

Certains styles de combat nécessite plus de mémoriser l'anatomie et des textes médicaux qu'une lecture de l'adversaire.
Conditions : Int 13, moine de niveau 1
Avantages : Le personnage peut utiliser son modificateur d'Intelligence à la place de celui de Sagesse pour toutes ses aptitudes de moine lié à la Sagesse.
Source : Dragon Magazine #319

Geste draconique [Général]

Les chants et les poèmes du personnage sont imprégnés de la puissance des gestes draconiques, un style de représentation vocale créé jadis par les dragons.
Conditions : Cha 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Langue (draconien).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Représentation impliquant chants, poèmes et autres forme de représentation orale.
En outre, le DD de sauvegarde des effets mentaux basés sur les chants et poèmes du personnage (comme la musique de barde) augmente de +2.
Source : Draconomicon

Grâce martiale [Général]

La grâce divine augmente les capacités de combat sans arme du personnage
Conditions : Aptitude de classe de Frappe ki, aptitude de classe de Grâce divine, Cha 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion)
Avantages : Le personnage peut ajouter son bonus de Charisme à la place de son bonus de Force pour les jets d'attaques et de dégâts à mains nues.
Source : Codex Heroïque

Grand capitaine [Général]

Le personnage est un maître pilote et son équipage est capable d'anticiper chacune de ses directives
Conditions : Degré de maîtrise de 7 en Profession (marin), degré de maîtrise de 7 en Connaissances (Géographie), Prestige
Avantages : Lorsque le personnage est à bord d'un navire, il peut utiliser l'action d'aide pour aider toutes les personnes à bord effectuant la même action au cours de ce round, par exemple, faire une attaque,un test de Profession (marin) et ainsi de suite.
De plus, commander un navire au combat est une action de mouvement pour le personnage.
Normal : On ne peut utiliser l'action d'aide que pour aider une seule personne. Commander un navire au combat est une action simple.
Source : Stormwrack

Grand cri kiaï [Général]

Le cri du personnage sème la panique dans les rangs de ses ennemis.
Conditions : Cha 13, Cri kiai, bonus de base à l’attaque de +9.
Avantages : Lorsque le personnage pousse un cri kiai, les ennemis qui ratent un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Charisme du personnage) sont paniqués pendant 2d6 rounds. Le grand cri kiai n’affecte que les créatures ayant un nombre de DV inférieur au niveau global du personnage.
Source : Codex Martial

Grande poigne [Général]

Le personnage est capable de manier des armes trop grandes pour lui.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage est capable d’utiliser une arme de corps à corps (autre qu’une arme double) d’une catégorie de taille supérieure à la sienne avec un malus de -2 sur les jets d’attaque sans changer la catégorie de l’arme (légère, une main ou deux mains). Il doit porter cette arme avec sa main directrice (ou à deux mains).
Par exemple, une épée longue de taille G est une arme à une main pour un ogre, mais une arme à deux mains pour un humain ne possédant pas ce don. Grâce à lui, un humain peut manier cette arme à une main.
Normal : Il est possible d’utiliser une arme légère ou à une main d’une catégorie de taille supérieure à la sienne avec un malus de -2, mais elle devient respectivement une arme à une main ou une arme à deux mains.
Source : Codex Martial
Permet : Maniement d’arme disproportionnée

Grande vitalité [Général]

La grande résistance aux dégâts du personnage augmente encore.
Conditions : Aptitude de classe ou pouvoir inné de réduction des dégâts.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à la valeur de sa réduction des dégâts. Le type d’armes ou de dégâts qui ignore la réduction des dégâts du personnage ne change pas. Le bonus s’applique après avoir déterminé cette valeur selon le niveau, si besoin est. Par exemple, un barbare de niveau 13 possède une réduction des dégâts de 3/—. Grâce à ce don, elle passe à 4/—. Lorsqu’il atteint le niveau 16, sa réduction des dégâts passe à 5/—, puis à 6/— au niveau 19.
Spécial : Il n’est pas possible de prendre ce don plusieurs fois. Si le personnage possède plusieurs réductions des dégâts différentes, il doit choisir (une fois pour toutes) à laquelle s’applique le bonus accordé par le don.
Source : Codex Martial

Grenadier [Général, Guerrier]

Le personnage est un expert des armes à impact. Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'attaque avec une arme à impact. Il gagne aussi un bonus de +1 aux dégâts que ces armes pourraient infligés (dégâts d'aspersion inclus)
Source : Manuel du Joueur II

Grimpeur exceptionnel [Général, Athlète]

Le personnage escalade presque aussi bien qu'il marche
Conditions : Talent (Escalade)
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d'aptitude de +8 aux tests d’Escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est pressé ou menacé.
Enfin, le personnage ne perd plus son bonus de Dextérité à la CA en pleine escalade.
Source : Codex Drow

Gros marteau [Général]

Le personnage préfère la force lorsqu'un peu de doigtée suffirait
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction
Avantages : Le personnage peut choisir d'utiliser son bonus de Force aux tests de Désamorçage/sabotage au lieu de celui d'Intelligence. les tests avec un DD de 20 ou plus subissent un malus de -4 lorsque cette méthode est utilisée.
Source : Codex Orcs

Guérison de la souillure [Général]

Le personnage peut guérir la souillure de ses alliés
Conditions : Aptitude de classe de Guérison de l’esprit, Âme pure, alignement non-mauvais
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut empêcher le niveau de souillure d'une créature comme par un effet de Restauration suprême. Alternativement, il peut utiliser cette utilisation quotidienne pour diminuer de 1 point le score de dépravation et de perversion d'une créature, sans pouvoir changer le niveau de gravité de sa souillure.
Source : Codex Heroïque

Guérison rapide [Général]

Le personnage guérit plus rapidement que la moyenne.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +5.
Avantages : Le personnage récupère les points de vie et les points de caractéristiques affaiblies plus rapidement que la normale, selon le barème suivant.
Guérison naturelle des points de vie

 NormalNormal et soins suivis1Avec Guérison rapideAvec Guérison rapide et soins suivis1
8 heures de sommeil2niveau global2 x niveau global1,5 x niveau global3 x niveau global
24 heures de repos complet2 x niveau global4 x niveau global3 x niveau global6 x niveau global

Guérison naturelle des caractéristiques affaiblies

 NormalNormal et soins suivis1Avec Guérison rapideAvec Guérison rapide et soins suivis1
8 heures de sommeil21223
24 heures de repos complet2446

1 Nécessite un test réussi de Premiers secours.
2 Suivies d’une activité normale pendant la journée.
Source : Codex Martial

Guerrier des ombres [Général, Guerrier]

Le personnage est adepte de combattre dans les ténèbres.
Conditions : Esquive, Combat en aveugle
Avantages : Lorsque le personnage combat dans les ténèbres ou dans une zone d'illumination faible, il gagne un bonus d'intuition de +2 aux jets d'initiative.
De plus, lorsqu'il possède un camouflage dû aux ténèbres ou aux ombres, il gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA.
Source : Drow of the Underdark

Gymnaste [Général]

Le personnage peut se mouvoir avec une aisance déconcertante.
Conditions : Au moins deux techniques astucieuses de type Mouvement au choix.
Avantages : Le personnage apprend immédiatement jusqu'à deux techniques astucieuses de type Mouvement sans coût. De plus, la limite de technique astucieuse qu'il peut connaître augmente de 1.
Normal : La limite de techniques astucieuses qu'un personnage peut connaître est égale à la moitié de son niveau global.
Source : Complete Scoundrel

Haine de l’infidèle [Général]

Dans un culte bloqué dans un conflit avec un autre culte, le personnage a appris à lutter contre les infidèles.
Conditions : Doit avoir une divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage gagne le pouvoir d'ennemi juré semblable à celui du rôdeur, si ce n'est que le personne choisi comme ennemi les serviteurs d'une autre divinité contre laquelle la divinité du personnage est ennemi.
Source : Power of Faerûn

Harmonie de l’esprit [Général, Kiho]

Une âme illuminée possède le meilleur de l'enfant et de l'adulte : curieux et attentif, mais aussi calme précis.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Détection, Int ou Sag 13, Vigilance, Utilisation du Vide
Avantages : Une fois par rencontre, le personnage peut réaliser un test de Détection sur une cible (DD 10 + DV de la cible + mod. CHa de la cible). Si le test réussit, le personnage apprend au choix la plus faible caractéristique de la cible, son plus faible jet de sauvegarde ou son niveau de classe le plus élevé. La valeur spécifique n'est pas connue.
Source : Way of the Open Hand

Harmonisation d’outils magiques [Général]

Le personnage a le truc pour activer les objets magiques qui lui sont familiers.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques
Avantages : Si le personnage active avec succès un objet magique avec l'aide de la compétence utilisation d'objets magiques, il peut au prix d'une action libre s'harmoniser avec cet objet. Pour les prochaines 24 heures, le personnage peut utiliser cet objet magique sans avoir à réaliser de tests d'utilisation d'objets magiques.
Le personnage ne peut s'harmoniser qu'avec un seul objet à la fois. S'il s'en harmonise avec un second, il perd les bénéfices de ce don pour le premier objet.
Source : Complete Mage

Hast rapproché [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à manier une arme d'hast en combat rapproché
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage peut manier une arme d'hast à allonge, comme une guisarme ou une lance d'arçon, contre les ennemis adjacents. Manier une arme ainsi est complexe, et le personnage subit alors un malus de -2 à tous ses jets d'attaques contre les créatures adjacentes.
Normal : Une arme à allonge ne permet pas d'attaquer les créatures adjacentes.
Source : Codex Heroïque

Hérétique de la foi [Général]

Le personnage s'éloigne significativement des canons de sa foi.
Conditions : Doit avoir une divinité tutélaire et soit la capacité de lancer des sorts divins, soit un code de conduite.
Avantages : Le personnage peut grossièrement violer le code de conduite de sa divinité, mais pas la restriction d'alignement de sa classe, sans perte de ses pouvoirs de classe et faculté de lancer des sorts. SI le personnage est un prêtre, son alignement peut être éloigné de deux degrés de celui de son dieu. Cela ne l'immunise pas contre l'excommunication de la part des serviteurs de la déité.
Si le personnage a des domaines, il peut choisir d'en échanger un contre un autre, pas forcément parmi ceux proposés par son dieu. le nouveau domaine doit être lié à l'hérésie du personnage (à la discrétion du MJ). Le MJ peut décider que certains sorts tel qu'Arme de la divinité réagissent différemment, suivant l'hérésie.
Après sa mort, le personnage est jugé comme un infidèle, à moins d'une intervention de sa divinité auprès de Kelemvor. Sans l'utilisation d'un sort tel que Souhait ou Miracle, il y a très peu de chance pour que cela arrive.
Source : Power of Faerûn
Permet : Initié d’Amaunator

Héritage des quatre vents [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à déchaîner ses attaques lorsqu'il est monté
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +8, degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop
Avantages : Lorsque le personnage est sur une monture, une fois par round, le personnage peut porter une attaque d'opportunité contre quiconque l'attaque au corps à corps.
Ce don ne peut être utilisé qu'une fois par round même sile personnage dispose de plusieurs attaques d'opportunités par round. Si l'attaque devait déjà permettre une attaque d'opportunité, ce don n'en confère pas une seconde.
Source : Way of the Samurai

Honorable [Général]

Le personnage tient particulièrement à respecter sa parole et à sauvegarder son honneur.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 lorsqu'il effectue un jet de sauvegarde qui aurait pour conséquence d'enfreindre une promesse, un vœu ou un devoir en cas d'échec.
Spécial : Si le personnage brise sciemment une promesse ou un serment, il perd le bénéficie de ce don jusqu'à ce qu'il ait expié sa faute (reportez-vous à la description du sort pénitence).
Source : DragonLance - Univers

Hors-la-loi audacieux [Général, Multiclassage]

Le personnage combine style et discrétion pour des effets dévastateurs.
Conditions : Aptitude de classe de style (+1), aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)
Avantages : Les niveaux de roublard et de spadassin du personnage s'ajoute pour détermine le bonus d'aptitude aux jets de Réflexes de l'aptitude de Style ainsi que le bonus d'esquive à la CA. Par exemple, un roublard 7/spadassin 4 possède Style +2 et un bonus d’esquive à la CA de +2, comme un spadassin de niveau 11.
De plus, les niveaux de roublard et de spadassin du personnage s'ajoute pour déterminer les dégâts supplémentaires de son attaque sournoise. Par exemple, un roublard 7/spadassin 4 inflige 6d6 dégâts supplémentaires avec une attaque sournoise, comme un roublard de niveau 11.
Source : Complete Scoundrel

Hors-la-loi sacré [Général, Multiclassage]

La dévotion du personnage pour son dieu continue à augmenter, bien qu'il se soit familiarisé avec des plaisirs plus terrestres.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Les niveaux du personnage de prêtre et de roublard se cumulent afin de déterminer la puissance de l'aptitude de Renvoi ou intimidation des morts vivants ainsi que pour les dégâts d'attaque sournoise.
Par exemple, un prêtre 3/roublard 4 intimide ou renvoie les morts-vivants comme un prêtre de niveau 7 et inflige +4d6 dégâts avec son attaque sournoise (comme un roublard de niveau 7).
Source : Dragon Magazine #357

Hymne élémentaire [Général]

Le personnage est capable de chanter les louanges des éléments.
Conditions : Aptitude de classe de Musique de barde, faculté de lancer des sorts de 2e niveau, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)
Avantages : Le personnage ajoute les sorts des domaines Air, Eau, Feu et Terre a sa liste de sorts de barde. Il les lance comme des sorts de barde d'un niveau égal au niveau du sort de domaine.
Ce don ne confère pas les pouvoirs des domaines en question.
Source : Codex Heroïque

Hymniste [Général, Compétence]

Le personnage utilise sa puissance divine dans ses représentations artistiques.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts divins.
Avantages : Représentation est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, il ajoute son bonus de Sagesse à tous ses jets de Représentation.
Source : Dragon Magazine #325

Identité cinglante [Général, Verbe]

L'identité cosmique du personnage est à ce point chargée d'énergie magique que ceux qui la prononcent mal subissent le déchaînement de la réalité.
Conditions : Identité obscure, 15 Dés de vie ou plus
Avantages : Chaque fois qu'une créature manque d'au moins 5 points son test de Prime idiome visant à prononcer correctement l'identité cosmique du personnage, elle subit aussitôt 1d6 points de dégâts par dé de vie du personnage.
Normal : La seule conséquence d'un échec au test de Prime idiome visant à articuler une identité cosmique est que la locution, ou le sort ou pouvoir de prime idiome ne fonctionne pas.
Source : Book of Words

Identité obscure [Général, Verbe]

Les identités cosmiques sont d'une prononciation notoirement difficile, mais celle du personnage est presque impossible à articuler.
Avantages : La résistance au prime idiome du personnage augmente de 2 (une créature sans résistance au prime idiome est considérée comme ayant une résistance de 0). De plus, le DD du tst de Prime idiome lorsque quelqu'un essaye de prononcer l'identité cosmique du personnage (que ce soit pour une locution, sort ou autre) augmente de 2.
Enfin, tout test de Connaissances pour rechercher l'identité cosmique du personnage augmente de 4.
Source : Book of Words
Permet : Identité cinglante

Illumination décevante [Général]

Les pouvoirs du personnage pour créer une lumière mobile est particulièrement précis.
Conditions : Lumières dansantes en guise de pouvoir magique
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de Lumières dansantes pour lancer Image silencieuse à la place. Ce pouvoir dure tant que le personnage se concentre, puis 3 rounds après cela. Sinon, il fonctionne comme le sort du même nom.
Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir magique de Lumières dansantes.
Source : Drow of the Underdark

Immobilisation à distance [Général, Guerrier]

Le personnage peut engager une lutte avec un adversaire qui ne lui est pas adjacent.
Conditions : Dex 15, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Le personnage peut tenter d’engager une lutte à distance en fixant ses vêtements dans une surface proche. La cible doit être distante de 1,50 mètre ou moins d’un arbre, d’un mur ou d’une autre surface qu’un projectile ou une arme de jet est capable de pénétrer. Elle doit également porter un vêtement, une armure ou d’autres formes de tissus. Le personnage doit d’abord réussir une attaque à distance (et non une attaque de contact à distance), puis remporter un test de lutte opposé (en ignorant les modificateurs de taille des deux protagonistes). Par une action simple, la victime peut tenter de se libérer en réussissant un test de Force de DD 15 ou un test d’Évasion de DD 15.
Spécial : Lorsqu’il utilise ce don, le personnage ne bénéficie pas des avantages du don Science de la lutte.
Source : Codex Martial

Immunité contre la maladie [Général]

Que ce soit du à une exposition prolongée ou à une résistance naturelle, le personnage est immunisé à une maladie et résistant aux autres.
Conditions : Con 13
Avantages : Le personnage est immunisé à une maladie spécifique. Contre les autres maladies, il gagne un bonus de circonstance de +2 à ses jets de sauvegarde (y compris les maladies magiques).
Le personnage regagne les affaiblissements temporaires dus à une maladie deux fois plus vite qu'à la normale. Si quelqu'un utilise la compétence de Premiers secours en utilisant le sang du personnage (y compris lui-même) pour soigner la maladie contre laquelle le personnage est immunisé, le personnage malade réussit automatiquement son jet de sauvegarde. S'il l'utilise contre une autre maladie, il gagne un bonus de circonstance de +4 au jet de Premiers secours.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage choisit une nouvelle maladie. Aucun autre bonus conféré par ce don ne se cumule.
Source : Heroes of Horror

Immunité contre la pétrification [Général]

Le personnage est immunisé contre les effets de pétrification.
Conditions : Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification, Résistance à la pétrification.
Avantages : Le personnage est immunisé contre tous les effets de pétrification.
Source : Royaumes Serpents

Immunité contre le poison [Général]

À la suite d’une exposition prolongée à un poison ou à une substance toxique, le personnage y est désormais immunisé.
Avantages : Le personnage est immunisé contre un poison défini (choisi par le MD ou le joueur), qu’il s’agisse d’un poison à enduire sur une lame, du venin d’une créature donnée ou de toute autre substance toxique. Le personnage bénéficie également d’un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre les autres poisons.
Spécial : Un même personnage peut prendre ce don à plusieurs reprises, en choisissant un poison différent à chaque fois. Le bonus de +1 contre les autres poisons n’est pas cumulatif, car chaque immunité contre un poison différent a essentiellement la même influence sur la physiologie générale.
Source : Chapitres Interdits

Immunité contre les charmes [Général]

Le personnage est immunisé contre les effets de charme.
Conditions : Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, Résistance aux charmes.
Avantages : Le personnage est immunisé contre tous les effets de charme.
Source : Royaumes Serpents

Implant inévitable [Général]

Le personnage est capable de créer et de greffer des implants inévitables
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours.
Avantages : Le personnage est donc capable de créer des implants inévitables et de les appliquer à une créature vivante ou à lui-même. Le processus de création prend 24 heures par tranche de 1 000 po du prix de base de l’implant. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à l/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur égale à la moitié du prix de base). Pour plus de détails sur les implants, reportez-vous à cette page.
Source : Dragon Magazine #315

Impulsif [Général, Guerrier]

le personnage est connu pour foncer vers le danger, pour le meilleur comme pour le pire
Conditions : Science de l’initiative
Avantages : Lors du premier tour d'un combat, lorsque le personnage charge, il peut porter une attaque à outrance.
Normal : Il n'est pas possible de porter une attaque à outrance lors d'une charge.
Source : African Adventures

Incantation aquatique [Général]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui fonctionnent aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre.
Avantages : L'eau ne gêne en rien les sorts du personnage. Les créatures partiellement ou totalement submergées ne gagnent ni abri ni abri total quand le personnage jette un sort sans être dans l'eau. La surface ne bloque pas la ligne d'effet du sort, même si celui-ci est accompagné du registre du feu. Enfin, le personnage n'a pas à jouer de test d'Art de la magie pour jeter un sort de feu sous l'eau.
Normal : Les créatures partiellement ou totalement submergées gagnent un abri ou un abri total contre les attaques venues de la terre ferme. La surface de l'eau bloque la ligne d'effet des sorts de feu. Ces derniers ne fonctionnent pas sous l'eau, sauf si le lanceur de sorts réussit un test d'Art de la magie (DD 20 + niveau du sort).
Source : Lord of Madness

Incantation de rage [Général, Rage]

La rage du personnage lui laisse malgré tout quelques instant de concentration.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 1er niveau, Magie de guerre, Incantation rapide, degré de maîtrise de 5 en Concentration, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, il peut lancer des sorts dont le temps d'incantation est une action rapide ou une action immédiate. Cela inclut les sorts préparés avec le don Incantation rapide.
De plus, le personnage peut en rage utiliser des objets magiques à mot de commande ou à fin d'incantation.
Normal : La rage du berserker empêche tout lancement de sorts, ainsi que l'activation des objets magiques à mot de commande ou à fin d'incantation.
Source : Dragon Magazine #310

Incantation lumineuse [Général]

La passion du personnage se manifeste visuellement lorsqu'il lance un sort.
Conditions : Cha 13, Faculté de lancer des sorts avec le registre Feu ou Lumière
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort du registre de la lumière ou du feu, il devient lumineux pendant 1 round. Si cette lumière n'est pas suffisante pour éclaire, elle lui confère néanmoins un malus de -10 aux tests de Discrétion et les créatures qui attaquent le personnage subissent un malus de -2 au jet d'attaque.
Les créatures ayant la vision aveugle ou ne se basant pas sur la vue ne subissent pas le malus au jet d'attaque.
Source : Dragon Magazine #314

Incantation mélodieuse [Général]

Le personnage peut lier sa magie et sa musique ensemble dans une seule et parfaite voix.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Représentation, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Lorsque le lancement d'un sort ou d'un pouvoir magique nécessite un test de Concentration (par exemple lors d'une incantation sur la défensive ou lorsque le lanceur subit des dégâts), le personnage peut réaliser à la place un test de Représentation.
De plus, lorsque le personnage utilise sa musique de barde, il peut lancer des sorts à composantes verbales ou utiliser des objets nécessitant un mot de commande. Se concentrer sur un effet de musique de barde nécessite toujours une action simple néanmoins.
Normal : Il est impossible de lancer des sorts nécessitant une composant verbale ou d'utiliser des objets magiques à mot de commande en utilisant la musique de barde.
Source : Complete Mage

Incantation mobile [Général]

L’extrême concentration du personnage lui permet de se déplacer tout en lançant un sort.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Avantages : Le personnage peut tenter un test spécial de Concentration (DD 20 + niveau du sort) lorsqu’il lance un sort, ce qui lui permet, en cas de réussite, de jeter le sort tout en se déplaçant à sa vitesse normale dans le cadre d’une action simple. Ce don ne peut s’appliquer pour lancer un sort dont l’incantation demande plus d’une action simple. Si le test échoue, le sort est perdu et le personnage n’arrive pas à le lancer, exactement comme s’il avait manqué un test de Concentration pour jeter un sort sur la défensive.
Si le personnage se déplace d’une façon qui provoque des attaques d’opportunité de la part d’adversaires, celles-ci s’appliquent normalement. Il est également possible de pratiquer une incantation à la fois mobile et sur la défensive, mais le DD du test de Concentration passe alors à 25 + niveau du sort.
Source : Codex Aventureux

Incantation sous bouclier [Général]

Le personnage a appris à se protéger avec son bouclier lorsqu'il lance un sort en combat.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, formation au maniement des boucliers.
Avantages : Tant que le personnage manie une rondache, un écu ou un pavois, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il lance un sort en combat.
Source : Races de la Pierre

Incarnation d’énergie destructive [Général]

Le personnage peut sacrifier un sort pour entourer son corps d'énergie
Conditions : Substitution d’énergie destructive, École renforcée (Évocation), capacité de préparer des sorts
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il choisit un type d'énergie correspondant au don Substitution d'énergie qu'il possède. Le personnage peut sacrifier un sort possèdent un registre d'énergie correspondant à l'énergie choisit. Le personne s'entoure alors d'une aura de cette énergie pendant un nombre de round égal au niveau du sort sacrifié.
Tant que cet effet est actif, le personnage devient immunisé à cette énergie et ses attaque au corps à corps infligent 1d6 dégâts supplémentaires de cette énergie. De plus, les créatures qui sont alors en situation de lutte avec le personnage subissent 1d6 dégâts de cette énergie chaque round.
Spécial : Ce sont peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. A chaque fois, le personnage doit choisir un nouveau type d'énergie pour lequel il possède le don Substitution d'énergie.
Source : Exemplar of Evil

Incrédule [Général]

Le personnage est particulièrement doué pour démasquer les imposteurs.
Conditions : Degré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 3 en Psychologie.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Détection opposés aux tests de Déguisement ainsi qu'aux tests de Psychologie opposés aux tests de Bluff.
Source : Eberron - Univers

Indépendant [Général, Compétence]

Le personnage montre des prédispositions à l’autonomie psionique.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Autohypnose et Connaissances (psionique).
Source : Grand Manuel des Psioniques

Inébranlable [Général, Compétence]

Le personnage est exceptionnellement difficile à renverser et à faire tomber.
Avantages : le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests d’Équilibre.
De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests opposés de lutte.
Enfin, il gagne un bonus de +2 pour résister à un renversement ou à un croc-en-jambe.
Source : Aerial Adventure Guide : Sky Captain's Handbook

Infiltration urbaine [Général]

Le personnage est particulièrement fort pour se faufiler sans se faire repérer dans une ville.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (folklore local)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +3 à ses jets de Déplacement silencieux et Discrétion dans une petite ville ou plus grand.
Ce bonus ne s'applique qu'en extérieur, pas à l'intérieur d'un bâtiment.
Source : Races of Destiny

Inflexion de la réalité [Général, Kiho]

Le personnage a appris à utiliser son équilibre interne pour faire infléchir la perception de la réalité aux autres
Conditions : Utilisation du vide, degré de maîtrise de 6 en Discrétion, degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux
Avantages : Lorsque le personnage dépense des points de Vide pour gagner un bonus de Vide à un test de Délassement silencieux, Discrétion ou Bluff, le bonus est conféré comme s'il avait dépensé le double de ce nombre de point de Vide.
Source : Way of the Samurai

Influx de démolition [Général]

Le personnage est passé maître dans l’art de canaliser l’énergie magique pour délivrer des frappes précises au corps à corps contre des créatures non vivantes.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : En échange du sacrifice d’un emplacement de sort (du 1er niveau au minimum), le personnage bénéficie pendant un round d’avantages contre les créatures artificielles ou les morts-vivants. Lorsqu’il attaque l’une de ces créatures, il reçoit un bonus d’intuition à ses jets d’attaque égal au niveau de l’emplacement sacrifié et inflige des dégâts supplémentaires égaux à 1d6 points par niveau de l’emplacement sacrifié plus ses dégâts d’attaque sournoise (bien que l’attaque en elle-même ne soit pas une attaque sournoise). L’activation de ce don nécessite une action rapide qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Le type de créature affecté par l’influx de démolition dépend de la nature du sort sacrifié. Il s’agit des créatures artificielles si le personnage sacrifie un emplacement de sort profane et des morts-vivants s’il sacrifie un emplacement de sort divin. Ce don ne permet aucunement au personnage d’infliger des coups critiques ou des attaques sournoises aux créatures artificielles ou aux morts-vivants.
Exemple. Un magicien 5/roublard 1 active ce don en sacrifiant un sort de toile d’araignée préparé. Pendant un round, il reçoit un bonus d’intuition de +2 aux jets d’attaque contre les créatures artificielles et leur inflige 3dé points de dégâts supplémentaires en cas d’attaque réussie (2dé, parce qu’il s’agit d’un sort du 2e niveau, plus 1d6 pour les dégâts d’attaque sournoise).
Source : Codex Aventureux

Ingénieur de combat [Général, Guerrier]

Le personnage sait localiser la faiblesse des matériaux.
Conditions : For 13, Int 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Architecture et ingénierie), Attaque en puissance, science de la destruction
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à son jet d'attaque et de dégâts quand il tente de détruire un objet.
De plus, si l'objet n'est pas tenu, il peut ignore les 10 points de solidité de l'objet.
Source : Dragon Magazine #334

Ingénieur de siège expert [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement doué pour manipuler les engins de siège.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Profession (ingénieur de siège)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de compétence de +2 à ses jets d'attaque et de dégâts quand il utilise des engins de siège.
Source : Heroes of Battle

Inquisiteur dévot [Général, Multiclassage]

Le dévouement du personnage à l’égard de sa divinité tutélaire lui impose une formation et des méthodes que de nombreux réprouvent. Grâce à l’approche peu conventionnelle des roublards et des assassins, le personnage a appris à asséner des attaques sournoises dévastatrices à ses adversaires maléfiques.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise, Aptitude de classe de châtiment du Mal.
Avantages : Quand le personnage réussit une attaque sournoise dans le cadre d’un châtiment du Mal, l’adversaire concerné risque de se retrouver hébété. Un adversaire qui se retrouve victime de ces deux aptitudes lors d’une même attaque doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié du niveau du personnage + son modificateur de Cha), sous peine de se retrouver hébété pendant 1 round.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de roublard et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux

Inspection instantanée [Général]

Le personnage peut obtenir de nombreux renseignements d’un simple coup d’oeil sur un lieu ou un objet.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive.
Avantages : Le personnage peut tenter un test de Détection et un test de Perception auditive par round, au prix d’une action libre.
Il bénéficie également d’un bonus de +2 aux tests d’initiative.
Normal : Le personnage peut faire un test de Détection ou de Perception auditive par une action libre chaque fois qu’il a l’occasion de percevoir quelque chose de façon réactive. Par contre, tenter de voir ou d’entendre quelque chose volontairement est une action de mouvement.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Inspection instantanée comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux

Inspiration bestiale [Général]

Le personnage peut utiliser des ordres verbaux et averbaux afin d'améliorer son compagnon animal au combat.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Dressage, aptitude de classe de Compagnon animal
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut réaliser un test de Dressage (DD 20) pour inspirer son compagnon animal. Le compagnon animal doit avoir une ligne d'effet avec le personnage et doit être capable de le voir ou l'entendre. En cas de réussite, le compagnon animal reçoit un bonus de moral de +3 aux jets d'attaque et de dégâts pour 1 round.
Source : Dragon Magazine #339

Instinct des ruelles [Général]

Le personnage est particulièrement efficace là où d'autres se sentiraient à l'étroit
Conditions : Sag 17, aptitude de classe de Combat dans les ruelles
Avantages : Lorsque le personnage se bat dans un espace pas plus large que son espace, il gagne un bonus de compétence à ses jets d'attaque égal à la moitié de son bonus de Sagesse (arrondi à l'inférieur).
Normal : Un druide urbain qui se bat dans un espace pas plus large que son espace gagne un bonus de compétence de +1 à ses jets d'attaque
Source : Codex Heroïque

Instinct du scorpion [Général]

Le personnage est difficile à trouver dans les terres dévastées.
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion
Avantages : Le personne a un sens inné pour la discrétion, et reçoit un bonus de +2 à ses tests de Discrétion, et réduit à 3 mètres la distance nécessaire pour une créature pour la détection par l'odorat (6 mètres sous le vent, 1,50 mètre contre le vent).
Si le personnage est sur un terrain couvert d'au moins 3 centimètres de sable, poussière ou cendre, il gagne un bonus supplémentaire de +2 à ses tests de Discrétion, un bonus de +2 à ses tests de Déplacement silencieux, et une créature ayant la capacité d'Odorat ne peut la détecter que si elle est 1,50 mètres.
Source : Sandstorm

Instinct sauvage [Général]

L'instinct du personnage est de plus en plus proche de la nature.
Conditions : Aptitude de classe de Instinct naturel
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d'empathie sauvage. De plus, le bonus de l'aptitude d'Instinct naturel passe à +3
Normal : Instinct naturel confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature) et Survie.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Instincts surnaturels [Général]

L'intuition du personnage lui permet de prendre avantage de l'opportunité créé lorsqu'un adversaire utilise un pouvoir surnaturel.
Conditions : Attaques réflexes.
Avantages : Lorsqu'une créature utilise un pouvoir surnaturel, il provoque une attaque d'opportunité pour le personnage. Contrairement à pour un sort ou un effet magique, la créature n'a pas besoin de réussir un jet de Concentration si elle est touchée.
Normal : Une créature utilisant un pouvoir surnaturel ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells

Interception de projectiles [Général, Guerrier]

Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d’arbalètes des lances et tout autre projectile ou arme de jet.
Conditions : Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsqu’il utilise le don Parade de projectiles, le personnage peut intercepter l’arme au lieu de simplement le dévier. Les armes de jet, comme les lances ou les haches de lancer, peuvent être relancées immédiatement (même si ce n’est pas le tour de jeu du personnage), ou conservées pour un usage ultérieur.
Il faut au moins une main libre pour utiliser ce don.
Source : Manuel du Joueur

Interprète concentré [Général]

La maîtrise artistique du personnage lui permet de finir ses représentations malgré les distractions
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Concentration, degré de maîtrise de 4 en Représentation, aptitude de classe de Musique de barde
Avantages : Lorsque le personnage doit réaliser un test de Concentration pour maintenir un sort profane ayant une composante verbale, il peut à la place réaliser un test de Représentation.
Ce dont ne peut être utilisé dans un effet de silence.
Source : Dragon Magazine #338

Intimider l’ennemi [Général]

Le personnage a appris des techniques pour démoraliser aisément ses ennemis jurés.
Conditions : Degré de maîtrise de 3 en Intimidation, aptitude de classe de Ennemi juré
Avantages : Le personne choi un de ses ennemis jurés lorsqu'il choisit ce don. Il gagne un bonus à ses tests d'Intimidation pour démoraliser contre ces créatures égal à son bonus d'ennemi juré. De plus, il peut démoraliser ces créatures au prix d'une action de mouvement.
Normal : Démoraliser un adversaire est une action simple.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage doit choisir un ennemi juré différent.
Source : Dragon Magazine #335

Intouchable [Général]

Le personnage est très difficile à toucher avec une attaque à distance
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Acrobaties, aptitude de classe de Esquive instinctive supérieure, Parade de projectiles
Avantages : Tant que le personnage n'est pas pris au dépourvu, les attaques à distance ont 50% de le rater. Ce bonus ne se cumule pas avec celui conféré par un camouflage.
Source : Way of the Ninja

Introuvable [Général]

Le personnage est très doué pour dissimuler ses traces, si bien qu'il est difficile de suivre sa piste.
Conditions : Pistage ou Pistage urbain
Avantages : Le DD des tests visant à suivre la piste de votre personnage augmente de +5, voire de +10 s'il progresse à la moitié de sa vitesse de déplacement et masque ses traces.
Normal : Sans ce don, un personnage peut se déplacer à la moitié de sa vitesse de déplacement et masquer ses traces pour ajouter +5 au DD du test visant à suivre sa piste.
Source : Le Sud Etincellant

Intuition des pièges [Général, Compétence]

Le personnage compte sur son intuition plus que sur son intelligence pour s'occuper de spièges
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : Le personnage utilise son modificateur de Sagesse plutôt que celui d'Intelligence pour les jets de Fouille et de Désamorçage/Sabotage. Utiliser ce don ne dépense pas d'utilisation quotidienne des pouvoirs ki, il s'agit d'un effet permanent.
Source : Dragon Magazine #351

Intuition magique [Général]

Lorsque le personnage a identifié le sort qui va le frapper, il sait mieux l'éviter.
Conditions : Affinité magique, Science de l’initiative
Avantages : Lorsque le personnage a réussi a identifié un sort lors de son incantation, il reçoit un bonus de +3 à son jet de sauvegarde contre ce sort.
Source : Magie de Gemmaline

Invincibilité de la rage [Général, Rage]

Le personnage semble immunisé aux attaques lorsqu'il est en rage.
Conditions : Con 18, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, au début de chacun de ses tours, il gagne un nombre de points de vie temporaire égal à la moitié de son bonus de Constitution. Ces points de vie temporaires ne sont pas cumulatifs, et ils disparaissent lorsque la rage prend fin.
Source : Codex Heroïque

Invocation supplémentaire [Général]

Le personnage apprend une invocation supplémentaire.
Conditions : Faculté d’user d’invocations mineures.
Avantages : Le personnage apprend une invocation supplémentaire à choisir parmi sa liste. Il ne peut néanmoins pas choisir une invocation du plus haut rang auquel il a accès. Par exemple, un sorcier de niveau 6 pourra apprendre une invocation inférieure, alors qu'un sorcier de niveau 16 pourra apprendre une invocation inférieure, mineure ou majeure.
Spécial : e don peut être choisi plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle invocation, selon les conditions fixées
Source : Codex Profane

Kleptomage sangdivin [Général]

les pouvoirs du personnage dérive à l'exposition du sang d'une divinité lors du Temps des Troubles
Conditions : Aptitude de classe de Vol de sorts
Avantages : Le personnage choisit un domaine associé avec l'un des dieux dont le sang a coulé sur Faerûn lors du Temps des Troubles : Anhur, Baine, Bhaal, Clangeddin Barbedargent, Gilgeam, Gond, Gwaeron Bourasque, Hoar, Ibrandul, Iyachtu Xvim, Kelemvor, Labelas Enoreth, Leira, Malar, Mask, Myrkul, Mystra, Nobanion, Ramman, La Cavalière Rouge, Selune, Shar, Shaundakul, Tiamat, Torm, Tymora.
Lorsque le personnage vol un sort, il peut transformer l'énergie de ce sort pour lancer tout sort du domaine choisi d'un niveau égal ou inférieur au sort volé.
Les domaines Bien, mal, Chaos et Loi ne peuvent être pris que si cela n'entre pas en conflit avec l'alignement du personnage.
Ce don peut être utilisé un nombre de fois par jour égal au bonus de Charisme (minimum 1) du personnage.
Mis à part ces indications, les effets de ce don fonctionnent comme par l'aptitude Vol de sorts.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements

Kyste mère [Général]

Le personnage a la faculté de lancer des sorts de kyste nécrotique en développant lui-même un kyste.
Conditions : Niveau 1 de lanceur de sorts, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)
Avantages : Le personnage développe un kyste de chair morte-vivante qualifié de kyste mère. S'il le désire, celui-ci peut prendre la forme dune grosseur décolorée sur la peau. Le kyste mère est légèrement douloureux, mais il n'est pas délétère. Il donne accès à une sélection de sorts figurant ci-dessous. Le personnage peut les lancer sur le même principe que les autres sorts de son répertoire. S'il prépare habituellement ses sorts, il peut préparer ceux-ci sans avoir à se reporter à son grimoire, comme s'il avait le don Maîtrise des sorts pour chacun d'eux.

NiveauSort
1Intuition nécrotique
2Kyste nécrotique
2Scrutation nécrotique
4Domination nécrotique
5Éclatement nécrotique
6Éruption nécrotique
7Tumeur nécrotique
9Fin nécrotique


Normal : Une créature dépourvue de ce don ne peut lancer de sorts de kyste nécrotique.
Source : Libris Mortis

La force fait l’union [Général, Prestige]

La force exceptionnelle du personnage a le don d'attirer en nombre les suivants
Conditions : For 13, Prestige
Avantages : Le personnage ajoute son bonus en Force à sa valeur de Prestige pour ce qui est de déterminer le nombre de suivants dont il peut disposer avec le don Prestige
Source : Races de Faerun

Lâche [Général]

Comme la majorité des roublards, le personnage est un peureux.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise, ne doit pas être immunisé à la peur.
Avantages : Le personnage subit un malus de -2 à ses jets de sauvegarde contre les effets de peur, mais lorsqu'il inflige une attaque sournoise, il gagne un bonus aux dégâts égal à son niveau.
Source : Champions of Ruin

Lame d’ombre [Général]

Lors de son entraînement dans la discipline de la Main d'ombre, le personnage a appris à utiliser sa vitesse et son agilité pour mieux attaquer avec certaines armes.
Conditions : Une posture de la discipline Main d’ombre
Avantages : Tant que le personnage est dans une posture de la discipline Main d'ombre, il peut utiliser son modificateur de Dextérité pour tout attaque au corps portée par une arme favorite de la discipline Main d'ombre.
Spécial : Ce don compte comme le don Attaque en finesse pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Permet : Lame gracieuse, Troisième main

Lame dansante [Général, Guerrier]

Le personnage a un style de combat énergique, basé d'après des danses traditionnelles.
Conditions : Formation au maniement de la rapière, degré de maîtrise de 1 en Représentation (danse), bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsqu le personnage exécute une attaque à outrance avec une rapière, il gagne un bonus de circonstance de +1 à tout ses jets d'attaque avec cette arme.
Source : Ghostwalk

Lame gracieuse [Général, Guerrier]

Choisissez une arme à une main tranchante pour laquelle le personnage bénéfice du don Arme de prédilection. Le personnage utilise cette arme avec une grâce surnaturelle
Conditions : Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (une arme à une main tranchante), bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Si le personnage ne porte ni une autre arme, ni un bouclier dans son autre main, il peut traiter l'arme choisie comme une arme légère. De plus, il gagne alors un bonus de bouclier de +1. S'il combat sur la défensive ou en utilisant l'action de défense totale, le bonus de bouclier paase à +2.
Spécial : Ce don peut-être choisi plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à une arme différente.
Source : Dungeon Magazine #128

Lame monastique [Général]

le personnage combine son entraînement monastique avec ses capacités psychiques
Conditions : Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de Déluge de coups
Avantages : Le personnage traite la lame spirituelle comme une arme de moine. De plus, il ajoute ses niveaux de moine à ses niveaux d'âme acérée pour déterminer le bonus d'altération de sa lame spirituelle.
Source : Codex Heroïque

Lance funeste [Général, Guerrier]

Peu de créatures sont capables d'éviter la pointe mortelle de la lance du personnage lorsqu'il reçoit leur charge.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand le personnage prépare une réception de charge à l'aide d'une lance ou d'une arme similair, il bénéficie d'un bonus de +4 au jet d'attaque et inflige des dégâts doublés. S'il utilise l'action qu'il a préparée pour attaquer un adversaire qui entre dans son espace occupé sans charger, il bénéficie tout de même du bonus de +4 au jet d'attaque, mais les dégâts infligés ne sont pas doublés.
Normal : Certaines armes, comme la lance, infligent des dégâts doublés à un adversaire chargeant ou permettent simplement d'attaquer un ennemi pénétrant dans l'espace occupé du personnage, mais elles ne bénéficient pas d'un bonus à l'attaque.
Source : DragonLance - Univers

Lancer brutal [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une force meurtrière.
Conditions : For 13
Avantages : Le personnage peut ajouter son modificateur de Force aux jets d’attaque lorsqu’il utilise une arme de jet (au lieu du modificateur de Dextérité).
Normal : Un personnage qui utilise une arme de jet ajoute son modificateur de Dextérité au jet d’attaque.
Source : Codex Aventureux
Permet : Lancer en puissance, Lancer violent

Lancer d’allié [Général]

Le personnage peut lancer ses camarades sur ses ennemis, comme s'il s'agissait d'armes de jet.
Conditions : For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure.
Avantages : Le personnage peut soulever un allié plus petit que lui d'au moins une catégorie de taille et le lancer vers une case de son choix, distante au maximum de cinq fois le facteur de portée. Soulever l'allié est une action de mouvement, tandis que le lancer est une action simple. Le personnage doit réussir une attaque de contact a distance contre une CA de 5 pour atteindre la case voulue. En cas de réussite, l'allié atterrit sur cette case. En cas d'échec, on détermine aléatoirement la case d'arrivée. Si la case est occupée, l'allié y tombe à terre. Dans tous les cas, ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Un allié d'une catégorie de taille plus petit que le personnage a un facteur de portée de 1,50 mètre, tandis qu'un allié encore plus petit a un facteur de portée de 4,50 mètres. Si le personnage possède le don Science du lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, les facteurs de portée passent respectivement à 6 et 12 mètres
Dans le cadre de l'utilisation de ce don, les goliaths sont considérés comme des créatures de taille G, ce qui leur permet de lancer des alliés de taille M avec un facteur de portée de 1,50 mètre et des alliés de taille P ou plus petits avec un facteur de portée de 4,50 mètres
Pour lancer un allié, le personnage doit être assez fort pour le soulever au-dessus de sa tête (c'est-à-dire que le poids de l'allié ne doit pas dépasser la charge maximale du personnage).
Source : Races de la Pierre

Lancer d’ennemis [Général]

Lorsque le personnage agrippe un ennemi, il peut le soulever et le projeter au loin.
Conditions : For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure.
Avantages : Lorsque le personnage est en situation de lutte avec un adversaire, il peut le projeter en réussissant un test opposé de lutte. Lancer un ennemi est une action simple. L'ennemi est lancé a 3 mètres par tranche de 5 points de différence entre le résultat du jet de lutte du personnage et celui du test de lutte ou d'Évasion de l'ennemi. Il tombe a terre dans une case choisie par le personnage. Il est impossible de lancer un ennemi plus loin que l'on ne peut lancer un allié (tel qu'expliqué dans la description du don Lancer d'allié).
Pour lancer un ennemi, le personnage doit être assez fort pour le soulever au-dessus de sa tête (c'est-à-dire que le poids de l'ennemi ne doit pas dépasser la charge maximale du personnage). sur le poids transportable et La charge maximale. Le mouvement de l'ennemi ne provoque aucune attaque d'opportunité.
Source : Races de la Pierre

Lancer de bouclier [Général, Guerrier]

Le personnage sait donner des coups de bouclier de manière inhabituelle.
Conditions : Dex 13, formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage peut lancer son bouclier sans subir le malus normal de -4 pour une arme improvisée. Le facteur de portée est de 4,50 m.
Normal : Utiliser une arme improvisée de jet cause un malus de -4 au jet d'attaque et le facteur de portée est de 3 m.
Source : Codex Heroïque

Lancer de rochers [Général]

Le personnage lance des rochers à la façon des géants.
Conditions : For 19, taille G ou supérieure.
Avantages : Le personnage peut lancer des rochers pesant entre 20 et 25 kg (des objets de taille P) avec un facteur de portée de 4,50 mètres (jusqu'à un maximum de cinq facteurs). Les rochers infligent 2d6 points de dégâts plus le modificateur de Force.
Normal : Sans ce don, on peut lancer des rochers de 20 à 25 kg en tant qu'armes improvisées infligeant 2d6 points de dégâts, avec un facteur de portée de 1,50 mètre. Cela nécessite une action complexe. Le jet d'attaque subit un malus de -4 pour non-formation, qui disparait lorsqu'on possède le don.
Source : Races de la Pierre
Permet : Lancer d’allié, Lancer d’ennemis

Lancer en puissance [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance dévastatrice.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal.
Avantages : Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque d’armes de jet et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts correspondants. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Source : Codex Aventureux
Permet : Lancer violent

Lancer néraphim [Général]

Le personnage maîtrise la technique des néraphims des Limbes qui consiste à camoufler ses mouvements lorsqu'on lance une arme de jet.
Conditions : Dex 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).
Avantages : Le personnage sait lancer les armes de jet de telle manière que son adversaire a l'impression que l'arme ne s'approche pas de lui, ou qu'elle le fait trop lentement pour être dangereuse. Ainsi, la cible d'un lancer néraphim est privée de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA contre l'attaque du personnage, avec toutes les conséquences habituelles (notamment le fait de pouvoir placer une attaque sournoise si le personnage en est capable).
Une fois que le personnage a effectué son lancer néraphim (qu'il ait été couronné de succès ou non), tout recours ultérieur à ce don contre ce même adversaire échouera automatiquement jusqu'à la fin de la rencontre. En effet, dès lors que l'ennemi a été directement visé par cette forme d'attaque, il saura se tenir sur ses gardes et repérer la supercherie jusqu'à la fin du combat.
Spécial : Le don Lancer néraphim est inefficace contre les adversaires qui ne peuvent pas voir le personnage.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Lancer violent [Général, Guerrier]

Le personnage sait prendre pleinement avantage de sa musculature lorsqu'il lance des armes de jets
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Lancer brutal, Lancer en puissance
Avantages : Le personnage ajoute 1,5 fois sa Force aux jets de dégâts avec des armes de jets. S'il combat à deux armes, ce bonus ne s'applique que si l'arme de jet est dans sa main directrice.
Normal : On ajoute le bonus de Force aux jets de dégâts des armes de jets.
Source : Dragon Magazine #304

Lanceur de sort versatil [Général]

Le personnage sait utiliser ses emplacemetns de sorts inférieurs pourlancer des sorts plus puissants
Conditions : Aptitude de lancer des sorts sans les préparer
Avantages : Le personnage peut dépenser deux emplacements de sorts d'un niveau pour lancer un sort comme s'il avait utiliser un emplacement de sorts d'un niveau supérieur de 1.
Par exemple, un ensorceleur avec ce don peut utiliser deux emplacements de sort de niveau 2 pour lancer un sort qu'il connait de niveau 3.
Source : Races of Dragon

Lanceur de sorts de guerre [Général]

Le personnage n'est pas soumis au risque d'échec des sorts profanes quand il porte une armure plus lourde que la normale.
Conditions : Faculté d’ignorer le risque d’échec des sorts profanes dus aux armures.
Avantages : Le personnage est capable de porter une armure d'une catégorie plus lourde tout en évitant le risque d'échec des sorts profanes. Par exemple, s'il a le droit de porter une armure légère sans encourir de risque d'échec des sons profanes, il peut désormais porter une armure intermédiaire et jeter ses sorts normalement. Ce pouvoir ne concerne pas les bouchers et ne s'applique pas aux sorts acquis par le biais d'une classe autre que celle qui permet de jeter des sorts de magie profane tout en portant une armure.
Source : Codex Profane

Lanceur de sorts polyvalent [Général]

En même temps que ce don, le personnage doit choisir une de ses classes de lanceur de sorts. La puissance des sorts de cette classe augmente alors, compensant en partie un éventuel multiclassage.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 au niveau de lanceur de sorts pour l'une de ses classes, sans que ce niveau puisse dépasser ses dés de vie. Cependant, si le personnage ne peut bénéficier de l'intégralité de ce bonus sur-le-champ, il en viendra peut-être à gagner des dés de vie par la suite qui lui permettront d'en jouir totalement.
Par exemple, un ensorceleur 5/prêtre 3 humain qui choisit ce don augmentera son niveau de lanceur de sorts d'ensorceleur de 5 à 8 (puisqu'il a 8 DV). S'il gagne par la suite un niveau de guerrier, il bénéficiera de l'intégralité du bonus et aura donc un niveau de lanceur de sorts d'ensorceleur égal à 9 (puisqu'il aura désormais 9 DV).
Un personnage pourvu de plusieurs classes de lanceur de sorts (comme un barde/ensorceleur ou un rôdeur/druide) doit choisir la classe à laquelle s'applique ce bonus.
Ce don n'affecte pas le quota de sorts quotidiens et le nombre de sorts connus. Il augmente simplement le niveau de lanceur de sorts, ce qui permet de vaincre plus aisément la résistance à la magie d'un adversaire et modifie les variables numériques dépendant du niveau (durée, etc.).
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant une classe différente (ses effets ne se cumulent pas sur la même classe). Par exemple, un prêtre 4/magicien 5 ayant choisi deux fois ce don jette ses sorts de prêtre au niveau 8 et ses sorts de magicien au niveau 9.
Source : Codex Profane

Lanceur nocturne [Général]

Les pouvoirs du personnage sont renforcés par les ténèbres de la nuit.
Conditions : Faculté de lancer des mystères ou des sorts appartenant au registre de l’obscurité.
Avantages : Lorsqu'il prend ce don, le personnage doit choisir une voie ou une école de magie à laquelle il a accès. La nuit, le DD de sauvegarde des mystères et sorts de la voie ou de l'école choisie bénéficie d'un bonus de +1. Ce bonus se cumule avec les autres, comme celui de Voie de prédilection ou École renforcée.
La lumière ambiante n'est pas importante, ni le fait que le personnage puisse voir le ciel. Seul compte le moment de la journée.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois, il doit s'appliquer à une nouvelle école ou une nouvelle voie.
Source : Recueil de Magie

Leader né [Général, Prestige]

Le personnage excelle dans le rôle de leader.
Conditions : Prestige, niveau global de 6, Cha 15
Avantages : Le personnage gagne un bonus permanent de +2 à sa valeur de prestige.
Source : Dragon Magazine #346

Leçons de la nature [Général]

La connaissance de la nature du personnage lui permet de porter des attaque dévastatrices aux créatures de type plante
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), aptitude de classe de attaque sournoise
Avantages : Le personnage est capable de porter des attaques sournoises aux créatures de type plante.
Normal : Les créatures de type plante sont immunisés aux attaque sournoises.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Légende des ennemis [Général, Multiclassage]

Le personnage connait les mythes et légendes de ses ennemis, augmentant ainsi ses connaissances sur eux.
Conditions : Aptitude de classe de Savoir bardique, Aptitude de classe de Ennemi juré
Avantages : Le personnage ajoute ses niveaux de rôdeurs à ses niveaux de barde lorsqu'il réalise un test de savoir bardique. Ainsi, un barde 6/rôdeur 6 est considéré comme un barde de niveau 12 pour ce test.
De plus, le personnage ajoute ses niveaux de barde à ses niveaux de rôdeur pour déterminer le nombre d'ennemis jurés qu'il possède ainsi que les bonus contre ces ennemis jurés. Ainsi, un barde 6/rôdeur 6 est considéré comme un barde de niveau 12 pour ses ennemis juré, et en possède donc 3, avec des bonus de +4/+4/+2 ou +6/+2+2 (suivant comment il a réparti ses bonusà.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Leurre psionique [Général]

Le personnage a appris à leurrer aussi les objets psioniques
Conditions : Aptitude de classe de Objet leurré, Degré de maîtrise de 2 en Art psi
Avantages : Le personnage peut faire 10, même s'il est distrait ou menacé sur ses tests d'Utilisation d'objets psioniques. De plus, Utilisation d'objets psioniques est considéré comme une compétence de classe pour sa classe de sorcier.
Source : Codex Heroïque

Lexique acharné [Général, Verbe]

Les locutions du personnage sont plus efficaces contre un certain type de créatures.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions.
Avantages : En prenant ce don, le personnage l'associe à un type de créature (comme les aberrations ou les humanoïdes monstrueux). Le DD de sauvegarde de ses locutions augmente de 1 quand il les emploie contre des créatures du type choisi.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. il s'applique à chaque fois à un nouveau type de créature.
Source : Book of Words

Lien mystique du corps [Général]

Le personnage a atteint un degré de connaissance des son corps tel qu'il ne fait plus qu'un avec son esprit.
Conditions : Sag 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de Lien mystique de l’arme
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de Lien mystique de l'arme avec ses attaques à mains nues.
De plus, le personnage peut librement se multiclasser entre les classes de guerrier mystiques et moine.
Normal : Un guerrier mystique ne peut se lier qu'à des armes manufacturées.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Lien naturel [Général]

Le lien qui unit le personnage et son compagnon animal est particulièrement profond.
Conditions : Aptitude de classe de compagnon animal.
Avantages : Le niveau de druide effectif du personnage est augmenté de 3 points dans le cadre de la détermination des dés de vie supplémentaires, des tours supplémentaires, des pouvoirs spéciaux et des autres bonus conférés à son compagnon animal Ce bonus ne peut en aucun cas engendrer un niveau de druide effectif supérieur au niveau global du personnage.
Si le personnage dispose de plusieurs compagnons animaux, cet avantage ne s’applique qu’à l’un d’entre eux.
Source : Codex Aventureux

Lien protecteur [Général]

L'équipement auquel s'est lié le personnage est résistant à bien plus que de simples coups.
Conditions : Sag 13, aptitude de classe de Solidité du lien
Avantages : Les équipements auxquels le personnage est lié par ses compétences de classe de Guerrier mystique reçoit un bonus de résistance aux jets de sauvegarde égal au bonus de Sagesse du personnage et leur solidité augmente de 1 point supplémentaire.
Source : Codex Heroïque

Littéraire [Général, Compétence]

Le personnage a un truc avec les écrits.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Décryptage.
Source : Experts 3.5

Locution de l’Altération de l’outil [Général, Verbe]

La maîtrise des protonymes des objets du personnage augmente
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions du lexique de l’Altération de l’outil
Avantages : Le personnage apprend une locution du lexique de l'Altération de l'outil. Celle-ci doit avoir un niveau au maximum égal au plus haut niveau de locution du lexique de l’Altération de l’outil que le personnage connaît.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words

Locution de l’Évolution de l’être [Général, Verbe]

La maîtrise des protonymes des créatures du personnage augmente
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions du lexique de l’Évolution de l’être
Avantages : Le personnage apprend une locution du lexique de l'Évolution de l'être. Celle-ci doit avoir un niveau au maximum égal au plus haut niveau de locution du lexique de l’Évolution de l’être que le personnage connaît.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words

Locution de prédilection [Général, Verbe]

Le personnage maîtrise une locution plus que les autres, et ses ennemis ont plus de mal à résister à ses mots.
Conditions : Faculté de prononcer des locutions
Avantages : Choisissez une locution connue. Le DD du jet de sauvegarde de la locution augmente de 1 et le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de Prime idiome pour la prononcer.
Ces bonus s'appliquent aussi à la locution inversée, si elle existe.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle locution.
Source : Book of Words
Permet : Science de la locution de prédilection

Locution du Perfectionnement de l’espace [Général, Verbe]

La maîtrise des protonymes des lieux du personnage augmente
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions du lexique du Perfectionnement de l’espace
Avantages : Le personnage apprend une locution du lexique du Perfectionnement de l'espace. Celle-ci doit avoir un niveau au maximum égal au plus haut niveau de locution du lexique du Perfectionnement de l’espace que le personnage connaît.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words

Locution inférieure de l’Altération de l’outil [Général, Verbe]

La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir la compréhension nécessaire pour altérer le monde autour de lui.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 1 locution
Avantages : Le personnage apprend une locution de niveau 1 du lexique de l'Altération de l'outil.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words

Locution inférieure de l’Évolution de l’être [Général, Verbe]

La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir la compréhension nécessaire pour prononcer une locution simple.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome
Avantages : Le personnage apprend une locution de niveau 1 du lexique de l'Évolution de l'être.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words

Locution inférieure du Perfectionnement de l’espace [Général, Verbe]

La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir la compréhension nécessaire pour altérer ce qui l'entoure.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 2 locutions
Avantages : Le personnage apprend une locution de niveau 1 du lexique du Perfectionnement de l'espace.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words

Locution majeure de l’Altération de l’outil [Général, Verbe]

La maitrise du Prime idiome du personnage lui confère de plus grands pouvoirs sur les objets qui l'entourent.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 3 locutions
Avantages : Le personnage apprend une locution de niveau 3 du lexique de l'Altération de l'outil.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words

Locution majeure de l’Évolution de l’être [Général, Verbe]

La maitrise du Prime idiome du personnage lui confère de plus grands pouvoirs contre les autres créatures
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 2 locutions
Avantages : Le personnage apprend une locution de niveau 3 du lexique de l'Évolution de l'être.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words

Locution majeure du Perfectionnement de l’espace [Général, Verbe]

La maitrise du Prime idiome du personnage lui confère de plus grands pouvoirs sur le monde autour de lui.
Conditions : Degré de maîtrise de 18 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 4 locutions
Avantages : Le personnage apprend une locution de niveau 3 du lexique du Perfectionnement de l'espace.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words

Locution mineure de l’Altération de l’outil [Général, Verbe]

La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir des pouvoirs sur les objets.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 2 locutions
Avantages : Le personnage apprend une locution de niveau 2 du lexique de l'Altération de l'outil.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words

Locution mineure de l’Évolution de l’être [Général, Verbe]

La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir des pouvoirs sur les créatures.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 1 locution
Avantages : Le personnage apprend une locution de niveau 2 du lexique de l'Évolution de l'être.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words

Locution mineure du Perfectionnement de l’espace [Général, Verbe]

La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir des pouvoirs sur l'espace.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 3 locutions
Avantages : Le personnage apprend une locution de niveau 2 du lexique du Perfectionnement de l'espace.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words

Longue rage [Général, Rage]

Les périodes de rage du personnage durent plus longtemps que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Les rages de berserker (et les frénésies) du personnage durent chacune 5 rounds supplémentaires.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial

Lueur éblouissante [Général]

L'illumination capable de créer le personnage est plsu forte que la normale.
Conditions : Lueur féerique en guise de pouvoir magique
Avantages : Lorsqu'il utilise Lueur féerique en tant que pouvoir magique, le personnage peut choisir d'éblouir en plus la cible de cet effet pour toute sa durée.
De plus, le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de Lueur féerique.
Source : Drow of the Underdark

Lutteur habile [Général]

Un lutteur habile est plus à même d’échapper aux prises d’un adversaire plus grand que lui.
Conditions : Taille P ou M, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage est agrippé ou immobilisé en situation de lutte contre un adversaire de taille G ou plus, il bénéficie d’un bonus de circonstances sur les tests de lutte joués pour s’échapper, dépendant de la taille de son adversaire (voir la table suivante).

Taille de l’adversaireBonus
Grand (G)+2
Très grand (TC)+4
Gigantesque (Gig)+6
Colossal (C)+8


Source : Stormwrack
Permet : Pas de côté

Mage ascétique [Général, Multiclassage]

Le personnage pratique un art martial inhabituel qui combine avec brio l’incantation autodidacte de sorts aux attaques au corps à corps.
Conditions : Coup étourdissant, faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.
Avantages : Par une action rapide qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut sacrifier un de ses emplacements de sorts pour ajouter un bonus à ses jets d’attaque à mains nues et ses jets de dégâts correspondants pour 1 round. Le bonus conféré est égal au niveau du sort sacrifié. L’emplacement de sort est perdu comme si le personnage avait lancé un sort.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes d’ensorceleur et de moine, il les cumule pour déterminer de son bonus à la CA. Par exemple, un humain ensorceleur 4/moine 1 bénéficiera d’un bonus de +1 à la CA comme s’il s’agissait d’un moine de niveau 5. Si le personnage est censé ajouter son bonus de Sagesse à la CA (comme c’est le cas d’un moine sans armure qui porte une charge légère), il ajoute en fait son (éventuel) bonus de Charisme à la CA, à la place du bonus de Sagesse.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de moine et d’ensorceleur sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal s’il veut continuer à progresser en tant que moine. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux

Mage de vapeur [Général]

Le personnage est adepte de l'utilisation du feu sous l'eau.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie
Avantages : Le personnage n'a pas besoin de réussir un jet d'Art de la magie pour utiliser ses sorts et pouvoirs magique ayant le registre du Feu sous l'eau.
Normal : Lancer un sort ou pouvoir magique ayant le registre du Feu sous l'eau nécessite de réussir un test d'Art de la magie d'un DD de 20 + niveau du sort.
Source : Stormwrack

Mage monté [Général]

Le personnage est doué pour lancer des sorts alors qu'il est sur une monture
Conditions : Combat monté, degré de maîtrise de 1 en Équitation
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +10 à ses tests de Concentration pour conserver ses sorts et facultés malgré qu'il soit sur une monture.
Source : Miniatures Handbook

Mage toxique [Général]

le poison des sorts du personnage est plus virulent.
Conditions : Faculté de lancer des sorts
Avantages : le poison des sorts du registre Poison du personnage voit le DD augmenter de +2.
Ce don n'impacte que le DD du poison, pas l’éventuel DD du sort.
Source : Poisoncraft : The Dark Art

Magie affilée supérieure [Général]

Le personnage inflige davantage de dégâts à l'aide de ses sorts.
Conditions : Mage de bataille de niveau 4.
Avantages : L'aptitude de magie affilée du personnage bénéficie d'un bonus de +1, +1 tous les quatre niveaux de mage de bataille. Par exemple, les sorts d'un mage de bataille de niveau 8 doté d'une Intelligence de 18 jouissent d'un bonus de +7 aux dégâts.
Normal : Le bonus de magie affilée d'un mage de bataille est égal à son modificateur d'Intelligence.
Source : Codex Profane

Magie anti-aberration [Général]

Les sorts du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux aberrations.
Avantages : Quand le personnage lance un sort infligeant des dégâts à une aberration, il lui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires.
Un sort ne peut jamais infliger ces dégâts supplémentaires plus d'une fois par incantation. Par exemple, une boule de feu inflige les dégâts supplémentaires à toutes les aberrations situées dans la zone d'effet. En revanche, si un magicien de niveau 3 lance projectile magique, seul l'un des deux projectiles (au choix du mage) bénéficiera des dégâts supplémentaires, qu'ils visent ou non la même aberration. Quand un sort inflige des dégâts durant plus de 1 round, ceux-ci s'appliquent à chaque round.
Les parchemins écrits par le personnage ne bénéficient pas de Magie antiaberrations, tout comme ceux qu'il active lui-même. Il en va de même pour les objets magiques comme les baguettes et les potions. En revanche, les bâtons activés par le personnage exploitent non seulement son niveau de lanceur de sorts, mais ils tirent également parti de ce don, le cas échéant.
Si le sort autorise un jet de sauvegarde, son DD augmente de +2. Les dégâts supplémentaires infligés par le sort sont réduits de moitié ou annulés, sur le modèle des dégâts habituels du sort en question.
Source : Lord of Madness

Magie antipsionique [Général]

Les sorts du personnage sont plus efficaces contre les personnages et créatures psioniques.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance psionique des créatures psioniques. Ce bonus se cumule avec ceux que confèrent les dons Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sorts supérieure. De plus, à chaque fois qu’une créature psionique tente de dissiper un sort lancé par le personnage, elle doit jouer son test de niveau de manifestation contre un DD de 13 + le niveau de lanceur de sorts du personnage.
Les avantages de ce don ne s’appliquent qu’à la résistance psionique, et non à la résistance à la magie. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques

Magie de bataille [Général]

Le personnage a une technique pour rester loin des attaques quand il lance un sort
Conditions : Dex 13, Magie de guerre, degré de maîtrise de 5 en Concentration
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort, il gagne un bonus d'esquive de +2 à la CA. Ce bonus dure jusqu'au début du prochain tour du personnage. Si le personnage décide d'utiliser ce bonus, il ne peut porter d'attaque d'opportunité.
Source : Races of the Wild

Magie de guerre [Général]

Le personnage est passé maître dans l’art de jeter des sorts au combat.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à ses tests de Concentration lorsqu’il tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu’il tente de lancer un sort alors qu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
Spécial : Un Tourmenteur peut sélectionner Magie de guerre comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Coupe-sort, Défense du magicien de bataille, Incantation de rage, Incantation sous bouclier, Magie de bataille, Science de la magie de guerre, Sort d’opportunité

Magie de l’ami des araignées [Général, Magicien]

Le personnage peut utiliser sa magie sans risque de blesser les vermines alliées.
Avantages : Les sorts du personnage n'affectent pas les vermines alliées.
Au prix d'une action immédiate, le personnage peut supprimer cet effet jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Drow of the Underdark
Permet : Familier nuée

Magie de la terre [Général]

La compréhension intime de la terre par le personnage lui permet de mettre dans ses sorts un peu de al vie de la nature elle-même.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Survie, niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantages : Lorsque le personnage est dans un terrain naturel, il peut canaliser l'énergie de la nature dans ses sorts. Pour ce don, un terrain naturel est tout lieu non construit qui ne se trouve pas dans une communauté. Cela inclut une caverne naturelle, mais aps un donjon.
Pour utiliser ce don, le personnage doit réussir un test de Connaissances (nature)d'un DD de 15 + niveau du sort au prix d'une action libre alors qu'il lance un sort. On ne peut faire 10 à ce test. En cas de réussite, toute cible du sort est soigné de deux points de vie, en plus des effets normaux du sort. La puissance soignante est de l'énergie positive, et les morts-vivants subissent donc 2 points de dégâts à la place. Une cible non-consentante peut tenter un jet de Vigueur pour résister à cet effet (avec le DD du sort) et l'annuler. Si le test échoue, le sort est perdu.
Ce don ne peut être utilisé sur des sorts ayant un alignement comme registre ou de l'école de la nécromancie. La nature préfère l'équilibre et n'apprécie guère les sorts utilisant la puissance de la mort.
Source : Races of the Wild

Magie de la Toile d’ombre [Général]

Le personnage a découvert les dangereux secrets de la Toile d’Ombre.
Conditions : Sag 15 ou Shar en qualité divinité tutélaire.
Avantages : Les sorts du personnage puisent désormais leur puissance dans la Toile d’Ombre plutôt que dans la Toile. En outre, il est capable d’activer les objets magiques qui exploitent 1a Toile d’Ombre sans subir de dégâts.
Le DD de sauvegarde des enchantements, illusions et nécromancies que lance le personnage augmente de +1. Le personnage bénéficie également d’un bonus, de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie des effets issus de ces écoles.
La Toile d’Ombre est moins intéressante pour les effets impliquant énergie et matière. Ainsi, le niveau effectif de jeteur de sorts est réduit de 1 point dans le cadre des évocations et des transmutations (sauf s’il s’agit de sorts relevant du registre de l’obscurité). Un utilisateur de la Toile d’Ombre de niveau 1 ne peut donc pas lancer le moindre sort de ces écoles.
Le personnage ne peut plus lancer de sorts relevant du registre de la lumière. Sa capacité à utiliser les objets magiques générant de la lumière est également limitée. Ainsi, il ne peut plus faire appel au pouvoir de lumière des objets magiques à mot de commande et à fin d’incantation.
Désormais, tous les objets magiques qu’il crée sont des objets magiques de la Toile d’Ombre.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Permet : Chant d’ombre, Magie insidieuse, Magie pernicieuse, Magie tenace

Magie de tempête [Général]

Le personnage gagne une amélioration de ses sorts lors de tempête.
Avantages : Tous les sorts que le personnage lance alors qu'il est affecté par une tempête (magique ou non) sont lancés avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Source : Stormwrack

Magie élémentaire [Général]

Le personnage choisit un élément (Air, Eau, Feu ou Terre). Il peut lancer les sorts de ce registre avec une efficacité accrue.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans).
Avantages : Le personnage lance les sorts du registre choisi avec un niveau de lanceur de sorts augmenté de +1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouvel élément.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Magie enneigée [Général]

Le personnage sait ajouter de la glace à sa magie.
Conditions : Con 13
Avantages : Si le personnage ajoute une poignée de neige ou de glace à ses sorts en tant que composantes matérielles supplémentaires, le sort gagne le registre du Froid. Cela ne change pas le sort. Ainsi, une boule de feu infligera toujours des dégâts de Feu.
Si le personnage utilise de la neige ou de la glace en composante matérielle supplémentaire avec un sort ayant déjà le registre du Froid, le niveau de lanceur d sort effectif augmente de 1 pour ce sort.
Le personnage doit utiliser une action de mouvement pour ramasser suffisamment de glace ou de neige autour de lui pour utiliser ce don. Il peut utiliser de la neige créée par un sort d'Invocation, mais pas créé par n'importe quel autre type de sort.
Source : FrostBurn
Permet : Appel glacé, Magie gelée, Prodige glaciaire, Spécialisation des sorts du froid

Magie gelée [Général]

Le personnage augmente la puissance de ses sorts quand l'eau gèle.
Conditions : Con 13, Magie enneigée
Avantages : Si la température est inférieure à 0°C, les sorts du personnage ayant le registre du Froid sont lancés avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Si la température est inférieure à -30°C, ce bonus passe à +2.
Source : FrostBurn
Permet : Prodige glaciaire, Spécialisation des sorts du froid

Magie intuitive [Général, Compétence]

Le savoir de la magie semble venir intuitivement pour le personnage.
Conditions : Affinité magique, Talent (Art de la magie), degré de maîtrise de 5 en Art de la magie
Avantages : Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests d'Art de la magie, même lorsqu'il est menacé ou distrait. De plus, lorsqu'il choisit de faire 10 à un test d'Art de la magie, il gagne un bonus de +1 à ce test.
Enfin, Art de la magie et Utilisation d'objets magiques sont toujours des compétences de classe pour le personnage.
Source : Magie de Gemmaline

Magie lunaire de Cormanthor [Général]

Le personnage a apprit à utiliser l’ancienne magie elfe utilisant la lumière de Selune.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), faculté de lancer des sorts de 3e niveau.
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort sous la lumière lunaire, son niveau effectif de lanceur de sorts augmente de 2. Ce don ne fournit aucun avantage si la lune n’est pas visible (la journée, souterrains, etc.)
Source : Lost Empires of Faerun

Magie tenace [Général]

Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à dissiper ses sorts.
Conditions : Magie de la Toile d’Ombre.
Avantages : Les sorts du personnage résistent aux tentatives de dissipation des utilisateurs de la Toile. Toutes les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques sont des utilisatrices de la Toile, sauf si elles possèdent le don Magie de la Toile d’Ombre. Quand un utilisateur de la Toile effectue un test de dissipation contre l’un des sorts du personnage (dont dissipation de la magie pour contrer un sort qu’il lance), le DD s’élève à 15 + niveau de lanceur de sorts du personnage. Cet avantage ne s’étend pas aux évocations et aux transmutations,
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Main de Tyr [Général]

Le personnage a sacrifié sa main droite à Tyr, le Dieu Manchot, afin de prouver sa robustesse et sa force mentale. Ceux qui prennent ce don s'entourent la main de gaze blanche et refusent délibérément de s'en servir. D'autres l'ont perdue au combat et quelques fanatiques décident même de la couper pour démontrer leur foi.
Conditions : Tyr en qualité de divinité tutélaire, alignement loyal bon, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Tant qu'il ne se sert pas de sa main droite, le personnage bénéficie d'un bonus de sainteté de +1 aux jets d'attaque, jets de dégâts et jets de Volonté.
Étant donné qu'il n'utilise qu'une seule main, le personnage ne peut pas combattre avec deux armes, manipuler une arme à deux mains ou utiliser une arme et un écu. Il a lé droit de se servir d'une arme à une main et d'une rondache, mais ne peut utiliser la main de son bouclier pour tenir un autre objet, comme un symbole religieux, des composantes ou une source de lumière. Cela signifie qu'il doit utiliser son autre main pour lancer des sorts, si bien qu'il lui faudra lâcher ou rengainer son arme s'il souhaite jeter un sort nécessitant son symbole religieux ou des composantes gestuelles. De plus, il subit un malus de -4 aux tests d'Acrobaties, Crochetage, Désamorçage/sabotage et Escalade. Enfin, il ne peut porter qu'un seul anneau magique.
Si le personnage est normalement droitier, il ne subit pas de malus parce qu'il utilise la main gauche au titre de main directrice.
Spécial : Si le personnage viole ses vœux et utilise sa main droite, il perd les avantages de ce don jusqu'à ce qu'il subisse un rite de purification dans un temple de Tyr, ce qui se traduit par 24 heures de veille et de prières.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Main magique [Général]

Le personnage a une compréhension magique de la manipulation de l'énergie
Avantages : Un talent inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : disque flottant de Tenser, manipulation à distance et ouverture/fermeture, 1 fois/jour (DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).
Source : Codex Profane

Main sûre [Général]

Le personnage fait preuve d'une aisance incroyable avec ses mains..
Conditions : Au moins deux techniques astucieuses de type Manipulation au choix.
Avantages : Le personnage apprend immédiatement jusqu'à deux techniques astucieuses de type Manipulation sans coût. De plus, la limite de technique astucieuse qu'il peut connaître augmente de 1.
Normal : La limite de techniques astucieuses qu'un personnage peut connaître est égale à la moitié de son niveau global.
Source : Complete Scoundrel

Mains du poltergeist [Général]

Le personnage peut appeler les esprits pour bouger les choses autour de lui.
Conditions : Cha 15
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d'Escamotage. De plus, il peut lancer Serviteur invisible comme un pouvoirs magique au prix d'un round complet un nombre de fois maximum égal à son bonus Charisme, au niveau 1de lanceur de sorts.
Source : Ravenloft - Legacy of the Blood

Maître chercheur [Général]

Le personnage est doué pour les recherches magiques.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d'Art de la magie pour recherche de nouveaux sorts. De plus, les coûts pour rechercher de nouveaux sorts sont réduits de 20%.
Source : Rokugan Campaign Setting

Maître de la non-vie [Général]

Le personnage peut contrôler plus de morts-vivant que la normale, du moins, pour un temps.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion)
Avantages : Lorsque le personnage crée un mort-vivant, il peut choisir que celui-ci ne compte pas dans sa limite de morts-vivants contrôlés. Dans ce cas, le personnage ne contrôle ce mort-vivant que pendant un nombre de jours égal à son niveau de lanceur de sorts, après quoi il devient hostile.
Le personnage ne peut avoir qu'un seul mort-vivant de ce type à la fois.
Source : Complete Mage

Maître des baguettes [Général]

Les baguettes magiques s'avèrent bien plus puissantes entre les mains du personnage.
Conditions : Création de baguettes magiques, niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantages : Quand le personnage utilise une baguette magique, le niveau effectif de lanceur de sorts de la baguette et le DD de sauvegarde associé à ses effets sont augmentés de +2.
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Maître des baguettes comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers

Maître des créatures artificielles [Général]

Le personnage arrive à contrôler les créatures artificielles avec ses sorts.
Conditions : Création de créature artificielle, École renforcée (Enchantement)
Avantages : Le personnage peut affecter normalement les créatures artificielles ayant un score d'intelligence avec les sorts qu'il lance comme si elle n'avaient pas d'immunité aux sorts mentaux. Les sorts du personnage sont tout de même soumis à sa Résistance à la magie/Immunité à la magie.
Il peut aussi affecter les créatures sans score d'Intelligence, mais il doit alors réussir un jet d'Art de la magie contre un DD égal à 10 + DV de la créature ciblée.
Ce don n'affect que les sorts que lance le personnage, pas ses pouvoirs magiques ou objets magiques.
Source : Magie de Gemmaline

Maître des pièges [Général, Compétence]

Le personnage est un expert en piège.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Artisanat (fabrication de piège) et Désamorçage/sabotage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet : Fabricant de pièges ingénieux, Fabricant de pièges vicieux

Maître du coup étourdissant [Général, Kiho]

Le personnage a appris à porter des coups étourdissants avec ses armes de moine.
Conditions : Sag 15, bonus de base à l’attaque de +4, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage peut porter des coups étourdissants avec des armes de moine. Il peut utiliser n'importe quel don dépensant une ou plusieurs utilisations de coup étourdissant avec une arme de moine.
Normal : Un coup étourdissant ne peut être porté qu'à main nue.
Source : Secrets of Sarlona

Maître du poison [Général]

Les toxines créées par le personnage sont particulièrement virulentes.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison, Expert du poison.
Avantages : Le personnage choisit un type de poison (ingéré, inhalé, contact ou blessure) pour lequel il possède le don Expert du poison. Les dégâts initiaux et secondaires du poison de ce type, créés et utilisés par le personnage, augmentent de 1 point par dé de dégâts (ou de 1 si il inflige un nombre fixe de dégâts). Si le poison n'inflige pas de dégât, ce don n'a aucun effet.
Ce don n'a aucun effet sur les poisons utilisés par d'autres créatures, même si c'est le personnage qui les a créés. Il n'a aussi aucun effet sur les poisons naturels.
Spécial : Ce don peut-être pris plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un autre type de poison pour lequel le personnage possède le don Expert du poison.
Source : Complete Scoundrel

Maître du savoir [Général, Compétence]

Le personnage a passé beaucoup de temps à étudier.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests de Connaissances.
Source : Heroes of Horror

Maître facteur d’arc [Général]

Le personnage sait créer des flèches et arcs de maître avec une rapidité et une technique incroyable.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (fabrication d’armes)
Avantages : Le personnage peut fabriquer un arc ou des flèches de maître à la moitié du coût normal et à la moitié du prix normal.
Source : Dragon Magazine #350

Maître fauconnier [Général]

le personnage a une aptitude naturelle à traiter avec les rapaces
Conditions : Cha 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests de Dressage et d'empathie sauvage vis à vis des rapaces et de toutes créatures magiques ayant des traits similaires à un rapace (comme un griffon ou un aigle géant).
Source : Ravenloft - Legacy of the Blood

Maître pickpocket [Général]

Il y a les voleurs et ceux pour qui le vol est un art. Le personnage fait partie de la seconde catégorie.
Conditions : Dex 15, degré de maîtrise de 8 en Escamotage
Avantages : La maîtrise de l'escamotage permet au personnage de volet un objet à un adversaire adjacent en plein combat sans provoquer d'attaque d'opportunité. Il peut voler n'importe quel objet non-tenu. En situation de lutte, le personnage gagne un bonus de +4 à cette tentative contre l'adversaire avec qui il est en situation de lutte.
De plus, lorsque le personnage tente un escamotage au prix d'une action libre, il ne reçoit qu'un malus de -10 au test.
Normal : Escamotage provoque des attaques d'opportunités.
Un escamotage réalisé au prix d'une action libre se fait avec un malus de -20 au test.
Source : City of Stormreach

Maîtrise aérienne [Général, Air]

Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Affinité aérienne
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque si lui et son adversaire sont dans les airs.
Source : Codex Heroïque

Maîtrise de l’armure [Général, Guerrier]

Choisissez un type d'armure (comme armure de cuir, harnois, ...). Le personnage est plus à l'aise dans ce type d'armure
Conditions : Formé au port de l’armure choisie
Avantages : Lorsque le personnage porte le type d'armure choisie, le malus aux tests qu'elle impose est réduit de 1 (pour un minimum de 0)
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'armure.
Source : Player's Advantage : Rogue
Permet : Acrobate blindé

Maîtrise de l’escarmouche [Général]

Avec seulement quelque pas de plus, le personnage gagne des avantages améliorés par rapport à d'autres utilisateurs de technique d'escarmouche.
Conditions : Aptitude de classe de escarmouche (+2d6/+1 CA)
Avantages : Si le personnage se déplace d’au moins 6 mètres, ses dégâts supplémentaires d’escarmouche augmente de 2d6 et son bonus d’aptitude à la CA augmente de 2.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Maîtrise de l’escarmouche comme don supplémentaire
Source : Complete Scoundrel

Maîtrise de la charge en puissance [Général, Guerrier]

Le personnage peut charger avec une puissance accrue.
Conditions : Taille M ou supérieure, Charge en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Ce don confère les mêmes avantages que Charge en puissance, si ce n'est que le personnage est considéré comme d'une catégorie de taille de plus que la réalité.
Source : Eberron - Univers

Maîtrise de la défense à deux armes [Général, Guerrier]

Combattre avec une arme dans chaque main fournit au personnage une défense extraordinaire.
Conditions : Dex 19, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Science de la défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.
Avantages : Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +3 à la CA.
Lors d’une action d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +6.
Source : Codex Martial

Maîtrise de la douleur [Général]

Les blessures rendent le personnage fou furieux, ce qui augmente sa puissance physique.
Conditions : Con 20, Robustesse.
Avantages : Le personnage subit des dégâts normalement. Cependant, pour chaque tranche de 50 points de dégâts qu'il subit, sa Force augmente automatiquement de +2, du moins s'il survit. Ce bonus reste valable jusqu'au terme de la rencontre. Ensuite, le personnage est épuisé.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Maîtrise de la lance [Général, Guerrier]

Le personnage maîtrise le combat rapproché avec une lance.
Conditions : Formation au maniement de la lance
Avantages : Le personnage peut utiliser une lance comme une arme double.
L'autre côté de la lance inflige des dégâts comme un bâton.
Si la lance est enchantée, seule une "tête" de la lance gagne l'enchantement (généralement la pointe).
Source : Dragon Magazine #330

Maîtrise de la magie profane [Général]

Le personnage vient facilement à bout des sorts et défenses profanes de ses adversaires.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de magie profane ou d’utiliser des pouvoirs magiques (ce qui inclut les invocations).
Avantages : Le personnage peut faire 10 aux tests de niveau de lanceur de sorts (comme s'il effectuait un test de compétence).
Source : Codex Profane

Maîtrise de la main nue [Général, Kiho]

Le personnage maîtrise le style d'art martial de "la main nue", une technique d'attaque privilégiant les frappes de la main
Conditions : For 13, Sag 13, Bonus de base à l’attaque de +2, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Poings de fer, Science de la destruction, Serre de l’aigle, Degré de maîtrise de 4 en Bluff
Avantages : Les dégâst à mains nues du personnage augmente comme si sa taille était supérieure de une taille.
Source : Guide de l'orient

Maîtrise démoniaque [Général]

Le personnage est particulièrement doué à invoquer des démons et les convaincre de l'aider.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Charisme joués pour résoudre l'effet d'un sort de Contrat ou similaire.
De plus, lorsque le personnage utilise un sort pour invoquer un démon, son niveau de lanceur effectif augmente de 1.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Maîtrise des sorts [Général, Magicien]

Le personnage connait si intimement une sélection de sorts qu’il peut les préparer sans se référer à son grimoire.
Conditions : Magicien de niveau 1.
Avantages : Chaque fois que le personnage obtient ce don, il peut sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur d’Intelligence parmi les sorts de magicien qu’il connaît déjà. Il peut alors préparer les sorts sélectionnés sans compulser son grimoire profane.
Normal : Un magicien qui ne possède pas ce don doit utiliser un grimoire pour préparer tous ses sorts, à l’exception de lecture de la magie.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Partage de maîtrise, Sort de signature

Maîtrise du combat à deux armes [Général, Guerrier]

Le personnage est un maître du combat à deux armes.
Conditions : Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.
Avantages : Le personnage obtient une troisième attaque avec son arme secondaire, mais avec un malus de –10.
Spécial : Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Combat à deux armes parfait, Puissance double épique

Maîtrise du critique [Général, Guerrier]

Avec une arme de son choix (comme l’épée longue ou la hache d’armes), le personnage sait porter ses coups aux points vitaux.
Conditions : Arme de prédilection (arme choisie), bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur les jets de confirmation des critiques avec l’arme qu’il a choisie.
Spécial : On peut prendre ce don plusieurs fois. Le personnage peut choisir la même arme ou une nouvelle arme. Les effets du don sont cumulables sur la même arme.
Source : Codex Martial

Maîtrise du croc-en-jambe [Général, Guerrier]

le personnage peut mettre à terre tout ses ennemis d'un seul mouvement.
Conditions : Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Expertise du croc-en-jambe
Avantages : Lorsque le personnage exécute une attaque à outrance, il peut sacrifier l'ensemble de ses attaques et à la place réaliser une unique attaque de croc-en-jambe contre tous les ennemis à portée. le personnage ne lance qu'une seul fois son test de Force, et celui-ci est utilisé pour tous les adversaires.
Les adversaires qui échouent à leur test opposé tombe au sol et subissent les dégâts de l'arme utilisé pour le croc-an-jambe. Les dégâts sont lancés séparément pour chaque adversaire. Ceux qui réussissent restent debout et ne subissent pas de dégâts. Aucun adversaire n'a la possibilité de tenter de faire un croc-en-jambe au personnage en retour.
Lorsque le personnage utilise ce don, il abandonne aussi toute attaque supplémentaire que pourrait lui accorder dons, sorts, aptitudes ou autre. Il garde malgré tout le bonus de +2 au jet de dégâts conférés par Expertise du croc-en-jambe et tout bonus aux dégâts similaires.
Source : E.N. Arsenal

Maîtrise du feu nourri [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maître dans l’art de tirer plusieurs flèches à la fois, y compris sur plusieurs adversaires.
Conditions : Dex 17, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Feu nourri, il peut tirer chacune de ses flèches sur une cible différente au lieu de devoir toutes les tirer sur la même. Il effectue un jet d’attaque par flèche, quelle qu’en soit la cible. Les dégâts de précision s’appliquent à chaque flèche correspondante. Ainsi, si le personnage obtient un coup critique sur plus d’une flèche, chacun des coups critiques inflige des dégâts critiques.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Maîtrise terrestre [Général, Terre]

Le personnage est en phase avec la terre qu'il foule, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires.
Conditions : Con 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestre
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.
Source : Races de la Pierre

Maniement d’une arme de guerre [Général]

Le personnage choisit une arme de guerre et se forme à son maniement. Ce don permet d’augmenter le nombre d’armes que le personnage sait manier, sans se limiter à ce que sa classe impose.
Avantages : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal : Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre.
Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort Transformation de Tenser est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.
Un Scelleur peut sélectionner Maniement d’une arme de guerre comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur

Maniement d’une arme exotique [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme exotique, et se forme à son maniement..
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal : Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique.
Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Capture au jitte, Double frappe d’acier, Filet et trident, Frappe lacérante

Maniement de double baguette [Général]

Le personnage peut activer deux baguettes à la fois.
Conditions : Combat à deux armes, Création de baguettes magiques.
Avantages : Au prix d'une action complexe, le personnage peut brandir une baguette dans chaque main (à condition que toutes deux soient libres), l'une d'elles étant la baguette primaire et l'autre la baguette secondaire. Chaque utilisation de la baguette secondaire coûte 2 charges au lieu d'une.
Source : Codex Profane

Maniement des armes courantes [Général]

Le personnage sait se battre avec n’importe quelle arme courante
Avantages : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal : Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort Transformation de Tenser est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.
Source : Manuel du Joueur

Maniement des balistes [Général, Guerrier]

Le personnage a été entraîné à utiliser des balistes.
Avantages : Le personnage e subit pas le malus normal de -4 lorsqu'il effectue un jet d'attaque avec une baliste.
Source : Heroes of Battle

Maniement des boucliers [Général]

Le personnage sait se servir des écus, des rondaches et des targes.
Avantages : Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu’un pavois) au combat, il ne subit que les malus habituels.
Normal : Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Spécial : Barbares, bardes, druides, guerriers, paladins, prêtres et rôdeurs bénéficient automatiquement de ce don. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Un Scelleur peut sélectionner Maniement des boucliers comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Blocage de flèche, Bouclier de parade, Bouclier de prédilection, Bouclier de prédilection épique, Bouclier divin, Combat à deux boucliers, Défense active au bouclier, Dos à la pierre, Double bouclier, Incantation sous bouclier, Lancer de bouclier, Maniement d’un bouclier exotique, Maniement du pavois, Manifestation sous bouclier, Science de la défense à la targe, Science du coup de bouclier

Maniement du pavois [Général]

Le personnage sait se servir des pavois.
Conditions : Formation au maniement des boucliers.
Avantages : Lorsque le personnage utilise un pavois au combat, il ne subit que les malus habituels.
Normal : Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Carapace aiguisée

Manieur de baguettes intrépide [Général]

Le personnage augmente l'efficacité des sorts lancés au moyen d'une baguette.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques, Création de baguettes magiques.
Avantages : En sacrifiant 1 charge supplémentaire, le personnage peut utiliser une baguette comme si le niveau de lanceur de sorts de celle-ci était de deux niveaux de plus que son niveau réel. Cela a bien évidemment pour effet de modifier les variables numériques qui dépendent du niveau de lanceur de sorts. Par exemple, en dépensant 2 charges à la fois, une baguette de projectile magique (créée au niveau 3 de lanceur de sorts) peut être utilisée comme si son niveau de lanceur de sorts était égal à 5, ce qui lui permet de tirer trois projectiles et non deux. On ne peut sacrifier qu'une charge supplémentaire à la fois en utilisant ce don.
Source : Codex Profane

Manifestation sous bouclier [Général]

Le personnage a appris a se protéger avec son bouclier lorsqu'il manifeste une faculté en combat.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Manifestation de combat, formation au maniement des boucliers.
Avantages : Tant que le personnage manie une rondache, un écu ou un pavois, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il manifeste une faculté en combat.
Source : Races de la Pierre

Manipulation arcanique [Général]

Le personnage est érudit en matière de magie de Netheril, là où les Maitres de l’Art manipulaient l’énergie de la toile la pliant à leur volonté.
Conditions : Faculté de préparer des sorts profanes
Avantages : Lorsque le personnage prépare ses sorts, il est capable de prendre trois emplacements de sorts afin de créer un nombre spécifique d’emplacement de sorts de niveau inférieur. (un emplacement de sort de niveau 0 comptera pour 1/2 niveau, un emplacement sort de niveau 1 pourra être divisé en deux emplacements de sort niveau 0) La somme des niveaux de tous les nouveaux emplacements de sorts devra être égal au niveau du sort d'origine. Le nombre d’emplacement de sort crée de cette manière est sinon illimité. Ces emplacements de sors morcelés en plusieurs emplacement de bas niveau resteront ainsi jusqu’au moment où le mage devra se préparer de nouveaux sorts. Il peut dès lors choisir de remettre son emplacement de sort originel ou choisir de les morceler à nouveau.
Source : Lost Empires of Faerun

Manœuvre d’évasion [Général]

Le personnage est capable de profiter de l'énergie d'un sort de zone pour se rendre invisible
Conditions : Niveau 11 de lanceur de sorts, aptitude de classe de Esquive totale, Esquive rusée, École renforcée (illusion), faculté de lancer Invisibilité
Avantages : Une fois par rencontre, si le personnage ne subit aucun dégâts suite à une attaque de zone grâce à son pouvoir d'Esquive totale ou d'Esquive extraordinaire, il peut lancer un sort connu ou préparé d'Invisibilité au prix d'une action immédiate au lieu de son temps d'incantation normal
Source : Exemplar of Evil

Manoeuvres conférées supplémentaires [Général]

Le personnage est particulière dévot ou intuitif, et il a plus de contrôle sur ses manœuvres qu'un autre croisé.
Conditions : Croisé de niveau 1
Avantages : Lorsqu'il débute une rencontre, le personnage considère une manoeuvre préparée supplémentaire comme étant conférée. Ce don s'applique aussi lorsque le personne récupère ses manœuvres utilisées au ours d'une bataille.
Spécial : Ce don ne peut être pris qu'une seule fois.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Manoeuvres préparées supplémentaires [Général]

Le personnage est inusuellement perspicace dans son étude la Voie Sublime, et il est capable de préparer plus de manoeuvres que la normale.
Conditions : Savant martial de niveau 1
Avantages : Le personnage augmente le nombre de manoeuvre qu'il peut préparer grâce à ses niveaux de Savant martial de 1.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Marin professionnel [Général, Compétence]

Le personnage est un très bon marin
Avantages : Le personnage ajoute Profession (marin) et Survie à ses compétences de classe.
De lus, il reçoit un bonus de +2 à ses jets de Profession (marin) et Survie sur un navire.
Source : Dragon Magazine #337

Méditation de la lame [Général, Guerrier]

Le personnage a appris une méditation qui lui donne une forte intuition dans les disciplines qu'il connait.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Concentration, bonus de base à l’attaque de +4, une manoeuvre martiale
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il choisit une discipline dont il connait au moins une manoeuvre. Il gagne un bonus de +1 aux jets d'attaques avec toutes les armes favorites de cette discipline lorsqu'il utilise une manoeuvre de Frappe, ainsi qu'un bonus de +2 aux tests de compétence sur la compétence-clé de la discipline choisit. Enfin, les DD des manœuvres de la disciplines choisit augmentent de 1 (si elles en ont).
Spécial : Ce don peut être choisit plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à une nouvelle discipline.
Un Lame de bataille peut sélectionner Méditation de la lame comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Menace à distance [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à prendre avantage sur toute créature baissant sa garde trop près de lui.
Conditions : Attaques réflexes, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsqu'il est armé avec une arme à distance, le personnage contrôle toutes les cases à 4,50 mètres de lui. Si une cible dans la zone contrôlée exécute une action qui autorise des attaques d'opportunités contre elle, le personnage peut porter une attaque avec son arme à distance avec son plus haut bonus d'attaque contre cette cible. Le personnage ne peut utiliser ce don qu'une fois par round et cela compte pour l'ensemble des possibilités de porter une attaque d'opportunité, même si le personnage en possède plusieurs par round.
Source : Dragon Magazine #350
Permet : Menace à distance épique

Mentalité éclectique [Général, Compétence]

La manièr e de penser du personnage lui permet de réussir dans des domaines qui ne sont normalement pas les siens
Conditions : Int 13, Cha 13
Avantages : Un nombre de fois par jour égal à + son bonus de Charisme du personnage, ce don peut lui conférer un bonus de +2 à un unique test de compétence dans lequel le personne n'a pas de degré de maîtrise. Si la compétence ne permet normalement pas les tests innés, il peut alors réaliser un test inné de cette compétence, mais sans le bonus.
Source : Experts 3.5

Métabolisme accéléré [Général]

Les blessures du personnage guérissent rapidement.
Conditions : Con 13.
Avantages : Chaque jour, le personnage récupère naturellement un nombre de points de vie égal au double de son bonus de Constitution. Cette guérison agit même si le personnage ne bénéficie pas de repos et s’ajoute à la guérison naturelle habituelle s’il se repose. Toute action ou condition modifiant le taux de guérison naturelle (comme la compétence Premiers secours) est sans effet sur le métabolisme accéléré.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Métabolisme psionique

Métamagie accélérée [Général]

Le personnage peut appliquer un don de métamagie sans ralentir son incantation.
Conditions : Sous-type Sang draconique, Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, un don de métamagie au choix, faculté de lancer des sorts profanes sans les préparer
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il choisit un de ses dons de métamagie. Il peut utiliser ce don de métamagie sans augmenter la durée d'incantation de ses sorts
Normal : Sans ce don, lancer spontanément un sort accompagné d'un don de métamagie prend un round entier pour un sort dont la durée d'incantation est d'une action simple ou moins, ou un round de plus pour ceux qui sont plus longs.
Spécial : Ce don eut être sélectionné plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulables. A chaque fois, il s'applique à un nouveau don de métamagie.
Source : Races of Dragon

Météorologue [Général]

La météorologie n'a plus de secret pour le personnage.
Conditions : Degré de maîtrise de 3 en Survie
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de survie réaliser pour prédire le climat. De plus, il peut prédire pour une journée supplémentaire par tranche de 3 points de son résultat au test de Survie au-delà de 15.
Normal : Le personnage peut faire des prédictions pour une journée supplémentaire par tranche de 5 points de son résultat au test de Survie au-delà de 15.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Méticuleux [Général, Compétence]

Le personnage est particulièrement attentif aux petits détails qui pourraient échapper à d’autres que lui.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Décryptage et Estimation.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Méticuleux comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur

Mobilité monté [Général, Guerrier]

Le personnage sait esquiver ses adversaires lorsqu'il est sur sa monture
Conditions : Combat monté, degré de maîtrise de 4 en Équitation
Avantages : Si le personnage est sur une monture, lui et cette monture gagne un bonus d'esquive de +4 contre les attaques d'opportunités provoquées par le déplacement de la monture.
Source : Heroes of Battle

Modelage d’amalgâme [Général]

Le personnage gagne la capacité de modeler un amalgâme.
Conditions : Con 13
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il choisit un amalgâme dans la liste de n'importe quelle classe (voir la liste des amalgâmes). Ce choix est définitif.
Le personnage la capacité de modeler cet amalgâme. Le niveau de modeleur d'âme pour cet amalgâme est égal à la moitié de son niveau global. Si le personnage dispose d'une réserve d'essentia, il peut investir dans cet amalgâme normalement. Si le personnage possède la capacité de lier à un chakra, il peut le faire.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. Ces effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouvel amalgâme.
Source : Magic of Incarnum

Modification des étoiles [Général]

Le personnage est capable d'altérer la perception que les autre sont d'un unique individu, pour le faire percevoir comme un allié ou bien comme un ennemi
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Diplomatie, degré de maîtrise de 8 en Psychologie
Avantages : Lorsque le personnage discute avec un autre, il peut réaliser un test spécial de Diplomatie (même durée qu'un test normal de Diplomatie, DD 10 + niveau global de la cible) pour forcer tout ceux qui écoutent à réaliser un jet de Volonté (DD 25) ou avoir leur attitude vis à vis de la cible modifiée d'un cran dans le sens du choix du personnage. Le sens est le même pour tous.
Si le test de Diplomatie est battu de 10 ou plus, le personnage peut choisir de faire modifier l'attitude de deux crans.
Source : Way of the Samurai

Montagnard [Général, Athlète]

Le personnage est un adepte de la haute-montagne.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escalade et Survie.
Source : FrostBurn

Monture de l’hiver [Général]

La monture spéciale du personnage est issue des terres gelées
Conditions : Aptitude de classe de Destrier de paladin
Avantages : La monture de paladin du personnage acquiert le sous-type Froid. Il devient donc immunisé au froid, mais acquiert une vulnérabilité au fau.
De plus, elle est plus solide que ls autres de son espèce et gagne un bonus racial de +2 à sa Constitution.
Source :

Monture draconique [Général]

Le personnage s'est attitré les services d'une monture draconique loyale.
Conditions : Cha 13, degré de maîtrise de 8 en Équitation, Langue (draconien).
Avantages : Le personnage s'offre les services d'un dragonnel en guise de monture. Cette dernière le sert loyalement tant qu'il la traite bien, un peu sur le même principe qu'un compagnon d'armes.
Normal : Si le personnage possède un destrier (issu, par exemple, de l'aptitude de paladin), ce dragonnel le remplace.
Source : Draconomicon

Monture du théurge [Général]

La monture spéciale du personnage bénéficie de son savoir profane.
Conditions : Aptitude de classe de Destrier de paladin, faculté de lancer des sorts profanes.
Avantages : Le personnage ajoute son niveau de lanceur de sorts profane à son niveau de paladin pour déterminer les pouvoirs spéciaux de sa monture.
Ainsi, un paladin 5/mage 5 ayant ce dont est considéré comme un paladin 10 pour ce qui est des pouvoirs spéciaux de son destrier de paladin.
Source : Dragon Magazine #325

Monture vicieuse [Général, Guerrier]

La monture du personnage est particulièrement efficace au combat.
Conditions : Combat monté, bonus de base à l’attaque de +2, degré de maîtrise de 5 en Équitation.
Avantages : La compétence Équitation du personnage donne un bonus de synergie aux jets d'attaque de sa monture.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Murmures du vent [Général, Kiho]

Le personnage peut utiliser son harmonie intérieur pour influencer efficacement les autres
Conditions : Niveau global de 8, degré de maîtrise de 6 en concentration, Utilisation du Vide, Profondeur du Vide
Avantages : Le personnage peut dépenser 1 point de Vide pour gagner un bonus de Vide de +10 aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation pendant 20 minutes
Source : Way of the Ninja

Musica Addititius [Général]

Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde plus souvent.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage a droit à quatre utilisations quotidiennes supplémentaires du pouvoir de musique de barde.
Normal : Les bardes sans ce don ne peuvent utiliser leur pouvoir de musique de barde qu’une fois par jour et par niveau.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Aventureux

Musique des sphères extérieures [Général]

Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour créer des sons discordants et insensés. Cette musique est particulièrement efficace contre les aberrations et produit divers effets.
Conditions : Degré de maîtrise de 11 en Représentation (au choix), barde de niveau 9
Avantages : Le personnage peut désormais utiliser les pouvoirs de musique bardique qui suivent.
Animation aberrante (Mag). Toute aberration située dans une étendue de 9 mètres de rayon centrée sur le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA. De plus, le DD de sauvegarde de ses attaques spéciales et pouvoirs magiques augmente de +2.
Berceuse aberrante (Mag). Le personnage vise une aberration située dans un rayon de 9 mètres. Il peut cependant en affecter une de plus par tranche de trois niveaux de barde au-dessus du niveau 9. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau de barde + modificateur de Charisme du barde) sous peine d'être frappée de léthargie et partiellement hypnotisée par les sons discordants produits. Les sujets sont donc victimes de lenteur (comme le sort du même nom).
Fièvre aberrante (Mag). Toute aberration située dans une étendue de 9 mètres de rayon centrée sur le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau de barde + modificateur de Charisme du barde) sous peine d'être fiévreuse tant que le personnage use de cette aptitude. Si le monstre réussit son jet de sauvegarde, il n'a pas à en rejouer par la suite, sauf si le barde réactive son pouvoir.
Source : Lord of Madness

Musique persistante [Général]

La musique de barde du personnage inspire les auditeurs bien au-delà de l’exécution de la dernière note.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Si le personnage recourt à la musique de barde pour produire une inspiration héroïque, une inspiration intrépide ou une inspiration vaillante, ses alliés continuent à bénéficier des effets pendant 1 minute au-delà de la dernière note entendue.
Normal : L’inspiration héroïque, l’inspiration intrépide et l’inspiration vaillante agissent sur les alliés tant qu’ils peuvent entendre le barde jouer et pendant 5 rounds après cela.
Source : Codex Aventureux

Musique subliminale [Général]

Le pouvoir de musique de barde du personnage affecte même ceux qui n’ont pas conscience de l’entendre.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage est capable de jouer de la musique et de réciter des poèmes sans que ses adversaires s’en rendent compte, bien que ses alliés bénéficient normalement des avantages de la musique de barde. De même, il peut affecter ses adversaires dans la zone d’effet de sa musique et, à moins qu’ils ne le voient jouer ou aient d’autres moyens de le détecter, ils ne peuvent localiser la source des effets.
Source : Codex Aventureux

Mutilateur [Général]

Après avoir mis à terre un ennemi, le personnage sait s'arranger pour qu'il ne revienne pas.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, alignement mauvais.
Avantages : Lorsque le personnage tue un adversaire vivant (c'est à dire le met à -10 PV) avec une attaque de corps à corps, il peut au prix d'une action libre le décapiter ou le mutiler d'une autre manière afin qu'il ne puisse être ramener à la vie par un sort de Rappel à la vie. Cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Ce dont ne peut être utilisé qu'une fois par round.
Source : Champions of Ruin

Mystère favori [Général]

Le mystère choisi devient plus facile à lancer.
Conditions : Faculté de lancer des mystères.
Avantages : Le personnage doit choisir un mystère connu lorsqu'il prend ce don. Si le personnage devait lancer le mystère choisi comme un sort profane, il le lance maintenant comme un pouvoir magique. S'il devait le lancer comme un pouvoir magique, il le lance maintenant comme un pouvoir surnaturel. S'il devait le lancer comme un pouvoir surnaturel, il peut s'en servir une fois de plus chaque jour. Dans les deux premiers cas, le changement de catégorie ne s'accompagne pas d'une augmentation des utilisations quotidiennes.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois, en l'appliquant au même mystère ou à un autre.
Source : Recueil de Magie

Nageur expérimenté [Général, Athlète]

Le personnage nage comme un poisson. Il peut rester sous l'eau plus longtemps que ceux de sa race.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Natation, Endurance
Avantages : Le personnage peut retenir son souffle d'un nombre de round supplémentaire égal à sa Constitution. Il gagne de plsu un bonus de +4 à ses jets de Constitution pour conserver son souffle.
Enfin, sur un jet de Natation réussi, le personnage se déplace à sa vitesse de base au prix d'une action complexe ou à la moitié de celle-ci par une action de mouvement.
Si le personnage possède une vitesse de nage, celle-ci augmente de 3 mètres.
Source : Stormwrack

Nageur rapide [Général, Athlète]

Le personnage ne fait qu'un avec l'eau
Conditions : Vitesse de déplacement en nage, Bonus de base de Vigueur de +2
Avantages : La vitesse de nage du personnage augmente de 6 mètres.
Source : Stormwrack

Nature antipsionique [Général]

Le personnage est un véritable fléau pour les créatures et personnages psioniques.
Conditions : Con 15.
Avantages : Chaque fois que le personnage est frappé au corps à corps par un adversaire psionique, ce dernier perd immédiatement sa focalisation psionique (à supposer qu’elle soit établie). De la même manière, si le personnage est la cible d’une faculté, celui qui l’a manifestée doit dépenser un nombre de points psi supplémentaires égal au bonus de Sagesse du personnage, sans quoi la faculté échoue (et les points psi engagés pour sa manifestation sont perdus). Cette dépense supplémentaire n’entre pas dans le décompte des points psi que l’adversaire peut dépenser pour une même faculté.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques

Nature terrestre [Général, Terre]

Le personnage est de plus en plus lié à la terre et sa physiologie ressemble de plus en plus à celle d'un élémentaire de Terre.
Conditions : Perception terrestre, deux autre dons de Terre au choix
Avantages : Le personnage acquiert le sous-type Terre. Il gagne un bonus à ses jets de sauvegarde contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie et l’étourdissement égal à son nombre de dons de Terre.
Source : Codex Heroïque

Nécromancie effrayante [Général, Magicien]

Les créatures sujettes aux effets de nécromancie du personnages prennent peur.
Conditions : École renforcée (Nécromancie)
Avantages : Les adversaires ciblés par un sort ou effet de l'école de Nécromancie du personnage deviennent secoués (pas de jet de sauvegarde) pour 1 round. Il s'agit d'un effet mental qui n'est pas cumulatif avec d'autres effets de peur.
Source : Complete Mage

Nécropotent [Général, Guerrier]

Les attaques au corps à corps ou à distance que le personnage porte à l’aide d’un type d’arme précis sont particulièrement efficaces contre les morts-vivants.
Conditions : Formé au maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (même arme), Spécialisation martiale (même arme), guerrier de niveau 4.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de dégâts quand il utilise le type d’arme choisi contre un mort-vivant.
Source : Libris Mortis

Négociation [Général, Compétence]

Le personnage sait évaluer et altérer l’aptitude de ses interlocuteurs.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Psychologie.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Négociation comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Charmant

Nettoyage de l’esprit [Général, Kiho]

Le personnage est capable d'entrer dans une transe méditative lui permettant de purger son corps et son esprit.
Conditions : Utilisation du vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un Point de Vide pour gagner un bonus de Vide de +10 à un jet de sauvegarde contre le poison ou la maladie.
Si le personnage entre dans une transe méditative pendant au moins quatre heures par jour pendant une semaine, et réussit un test de Concentration (DD 25), il peut perdre 1d6 points de Souillure.
Source : Rokugan Campaign Setting

Noble guerrier [Général, Compétence]

Le personnage est un combattant issu de la noblesse, ayant des connaissances de la guerre et de ceux qui la font.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (histoire) et Connaissances (noblesse).
Source : Dragon Magazine #317

Nuance de l’hérésie [Général]

S'inspirant d'étranges musiques du Royaume lointain, la musique étrange du personnage peut frapper plus fort les esprits.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage peut dépenser 2 utilisations quotidiennes de son pouvoir à la place dune seule. S'il le fait, le DD du jet de sauvegarde contre sa musique de barde augmente de 2.
Source : Dragon Magazine #336
Permet : Élocution blasphématoire

Nuée de flèches [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de tirer plus de flèche que la normale.
Conditions : Tir rapide, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lors d'une attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage peut choisir de s'imposer un malus de -5 à tous ses jets d'attaque jusqu'au début de son prochain tour pour effectuer deux attaques supplémentaires à son plus haut bonus de base à l'attaque.
Source : Dragon Magazine #310

Obtention de familier [Général]

Le personnage acquiert un familier.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), niveau 3 de lanceur de sorts profanes.
Avantages : Le personnage fait l'acquisition d'un familier sur le même principe qu'un ensorceleur ou un magicien (cf. encadré de la page 34 du Manuel des Joueurs). L'appel demande 24 heures et des composantes matérielles pour une valeur de 100 po.
Pour ce qui est de fixer les pouvoirs de ce familier qui dépendent du niveau de lanceur de sorts profanes, le personnage fait la somme de tous ses niveaux de classe lui permettant de jeter des sorts de magie profane.
Source : Codex Profane

Odorat instinctif [Général]

L'odorat du personnage a une portée inhabituelle.
Conditions : Pouvoir spécial de odorat, Science de l’odorat
Avantages : Le personnage peut localiser avec précision la localisation d'une créature avec son pouvoir d'odorat si celle-ci est à 6 mètres ou moins.
Normal : Sans ce don, un personnage ne peut déceler une odeur qu'à une distance de 1,50 mètre.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Œil de faucon [Général, Guerrier]

Sa maîtrise des armes à distance permet au personnage de réussir des tirs là où d’autres seraient gênés par un abri.
Conditions : Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Une cible du personnage qui bénéficie d’un abri n’obtient qu’un bonus de +2 à la CA. Ce don est sans effet sur un abri total ou une absence d’abri.
Normal : Un abri donne un bonus de +4 à la CA.
Source : Codex Martial

Oeil de l’assassin [Général, Assassin]

Le personnage sait où frapper sa cible plus rapidement que les autres
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Détection, aptitude de classe de Attaque mortelle
Avantages : Le personnage n'a besoin que de 2 rounds d'observation avant de porter une attaque mortelle.
Normal : Il faut 3 rounds entiers d'observation à un assassin avant qu'il puisse porter une Attaque mortelle.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet : Dégainer et assassiner, Science de l’oeil de l’assassin

Oeil de qualité [Général, Compétence]

Le personnage sait reconnaître ce qui a de la valeur
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Estimation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Oeil mortel [Général, Guerrier]

La précision du personnage avec les armes à distance rend ses tirs bien plus mortels
Conditions : Dex 17, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +14, Arme de prédilection (une arme à distance)
Avantages : Le personnage ajoute son bonus de Dextérité aux dégâts qu'il inflige avec une arme à distance pour laquelle il possède le don Arme de prédilection, tant que al cible est à 9 mètres ou moins et qu'il est capable de la voir.
Spécial : Ce don n'inflige pas de dégâts supplémentaires aux créatures immunisés aux coups critiques.
Source : Dragon Magazine #304

Ombre portée [Général]

L'ombre du personnage se tortille lorsqu'il lance un mystère, ce qui fait qu'il semble être ailleurs.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, ombrageur de niveau 1
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort ou utilise un pouvoir magique, il peut déplacer son ombre dans une case adjacente de son choix. Si personne ne contrôle cette case, alors son incantation ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Source : Recueil de Magie

Opportuniste astucieux [Général, Guerrier]

Le personnage sait saisir une opportunité pour mieux se placer au combat - ou pour moins bien placer ses adversaires.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Lorsque le personnage touche une créature de sa taille ou plus petite avec une attaque d'opportunité, il peut échanger de place avec cette créature au prix d'une action immédiate.
Le personnage et la cible doivent être capables de se déplacer vers le nouvel emplacement et doivent pouvoir l'occuper. Par exemple, une créature intangible dans un objet solide ne pourra échanger de place avec une créature tangible.
Source : Drow of the Underdark

Opportuniste défensif [Général, Guerrier]

Le personnage part les attaques de ses adversaires, juste pour attendre le meilleur moment pour frapper.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties
Avantages : La pénalité au jet d'attaque pour le fait de combattre défensivement ou pour l'usage du don Expertise du combat ne s'applique pas aux attaques d'opportunité que porte le personnage.
Source : Dragon Magazine #340

Opportuniste rapide [Général]

D'un mouvement, le personnage peut frapper un adversaire.
Conditions : Arme en main, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Lorsque le personnage est désarmé, et qu'un adversaire adjacent provoque une attaque d'opportunité, le personnage peut dégainer une arme et porter une attaque d'opportunité à cet adversaire. Celui-ci est alors considéré comme pris au dépourvu.
Source : Dragon Magazine #310

Opportuniste rusé [Général, Guerrier]

Le personnage sait utiliser les moments où ses adversaires ne sont plus tout à fait dans le combat, même une fraction de secondes.
Conditions : Expertise du combat
Avantages : Le personnage peut porter une attaque d'opportunité face à un adversaire dans sa zone de contrôle qui dégaine ou rengaine une arme, prépare ou enlève un bouclier ou qui tente une action de feinte au combat.
Le personnage peut réaliser des attaques d'opportunités même s'il est pris au dépourvu.
Source : Dragon Magazine #340

Opportuniste surnaturel [Général, Guerrier]

Le personnage sait exploiter l'inattention momentanée d'une créature qui active l'un de ses pouvoirs surnaturels.
Conditions : Fléau du surnaturel.
Avantages : Dès qu'une créature située dans son espace contrôlé active un pouvoir surnaturel, le personnage peut porter une attaque d'opportunité contre elle. Ce don ne lui donne pas le pouvoir de porter plus d'une attaque d'opportunité par round.
Source : Recueil de Magie

Oreille verte [Général]

La musique de barde du personnage peut affecter les créatures de type plante.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage peut altérer les pouvoirs mentaux qu’il produit par la musique de barde (ou autres pouvoirs de ce type issus d’autres classes et liés à la compétence Représentation) pour qu’ils n’affectent que les créatures de type plante. Les plantes reçoivent néanmoins un bonus de +5 à leurs jets de Volonté contre ces effets.
Normal : Les créatures de type plante sont normalement immunisées contre les sorts et effets mentaux.
Source : Codex Aventureux

Ouïe féline [Général]

L’ouïe du personnage est si fine qu’il peut souvent localiser précisément ses adversaires par ce sens, ce qui lui permet de pouvoir frapper ses ennemis, même quand ils sont camouflés ou bénéficient d’effets tels que le sort déplacement.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Perception auditive, Combat en aveugle.
Avantages : Au prix d’une action de mouvement qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut tenter un test de Perception auditive (DD 25) qui lui permet, en cas de réussite, de localiser précisément tous ses adversaires dans un rayon de 9 mètres (à condition qu’il existe une ligne d’effet entre eux). Cet avantage n’élimine pas les chances normales de rater un adversaire bénéficiant d’un camouflage, mais il assure au personnage de cibler la bonne case au moment d’attaquer. Si le personnage se retrouve assourdi ou dans une zone de silence, il ne peut recourir à ce don. Si un adversaire invisible ou caché tente de se déplacer sans faire de bruit, le test de Perception auditive du personnage est alors opposé au test de Déplacement silencieux de l’adversaire, qui bénéficie d’un bonus de +15. Ce don n’est d’aucune utilité face aux créatures parfaitement silencieuses, comme c’est le cas des créatures intangibles.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Ouïe féline comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux

Ouvert d’esprit [Général, Compétence]

Le personnage fait preuve d’une grande facilité pour exploiter sa mémoire et sa compétence.
Avantages : Le personnage reçoit immédiatement 5 points de compétence, qui s’ajoutent à ceux reçus en fonction de sa classe. Toutes les règles habituelles sur l’acquisition des compétences s’appliquent: pour chaque point dépensé, le degré de maîtrise augmente d’un ou d’un demi selon que la compétence est de classe ou hors classe, et le personnage ne peut dépenser le degré de maîtrise maximal autorisé par son niveau.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage reçoit 5 nouveaux points de compétence.
Source : Codex Aventureux

Ouverture de chakra intermédiaire [Général]

Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Conditions : Con 15, niveau global de 12
Avantages : Quand ce don est choisi, le personnage doit choisir un des ckakras intermédiaires : les bras, les yeux ou les épaules. Le personnage gagne la capacité de lier des amalgâmes et objets magiques à ce chakra.
De plus, le personnage gagne un bonus dépendant du chakra choisi.
Bras : bonus d'intuition de +2 aux tests de lutte.
Yeux : bonus d'intuition de +1 aux jets de Détection et de Fouille.
Épaules : bonus d'intuition de +1 aux jets de Réflexes. Mains : bonus d'intuition de +1 aux jets d'Escalade et de Natation.
Source : Magic of Incarnum

Ouverture de chakra mineur [Général]

Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Conditions : Con 13, niveau global de 6
Avantages : Quand ce don est choisi, le personnage doit choisir un des ckakras mineurs: la tête, les pieds ou les mains. Le personnage gagne la capacité de lier des amalgâmes et objets magiques à ce chakra.
De plus, le personnage gagne un bonus dépendant du chakra choisi.
Tête : bonus d'intuition de +1 aux jets de Vigueur.
Pieds : bonus d'intuition de +1 aux jets d'Équilibre et de Déplacement silencieux.
Pieds : bonus d'intuition de +1 aux jets d'Équilibre et de Déplacement silencieux. Mains : bonus d'intuition de +1 aux jets d'Escalade et de Natation.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau chakra.
Source : Magic of Incarnum

Ouverture de chakra supérieur [Général]

Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Conditions : Con 17, niveau global de 18
Avantages : Quand ce don est choisi, le personnage doit choisir un des ckakras supérieurs: la taille ou la gorge. Le personnage gagne la capacité de lier des amalgâmes et objets magiques à ce chakra.
De plus, le personnage gagne un bonus dépendant du chakra choisi.
Gorge : bonus d'intuition de +1 aux jets de Bluff et Diplomatie.
Taille : bonus d'intuition de +1 aux jets de Vigueur.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau chakra.
Source : Magic of Incarnum

Ouvreur de voie [Général, Compétence]

Le personnage est entraîné à guider de petits groupes dans des contrées sauvages
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Survie
Avantages : Lorsque le personnage utilisa se compétence de Survie pour Montrer la voie, il reçoit un bonus de +3 aux tests de Survie. De plus, au prix d'un round entier, il peut conférer un bonus de +1 aux tests Discrétion et Déplacement silencieux à tous ses alliés à 6 mètres ou moins.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Ouvreur de voie comme don supplémentaire
Source : Dragon Magazine #346

Pacte de Jergal [Général]

Le personnage a fait un pacte avec Jergal sénéchal du dieu de la mort. Quoique Myrkul, Cyric et plus récemment Kelemvor ont déjà été des dieux de la mort, chacun honorera ce pacte.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), Vigueur surhumaine
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 de jet de sauvegarde contre les effets conférant des niveaux négatifs ainsi que ceux pour les enlever. Si l’effet permet un jet de Vigueur pour enlever le niveau négatif, le personnage peu réaliser ce jet au bout d'une heure seulement (le personnage a aussi le droit d’attendre le temps usuel avant de faire la tentative)
Normal : le personnage doit attendre 24 heures avant de réaliser un jet de Vigueur pour supprimer un niveau négatif
Source : Lost Empires of Faerun

Pancrace [Général, Guerrier]

La lutte au corps à corps est une spécialité du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Le personnage bénéficie d’une attaque d’opportunité contre ceux de ses adversaires qui tentent d’engager une lutte avec lui, et ce même s’ils disposent d’un don ou d’un pouvoir spécial qui permet habituellement d’éviter de provoquer cette attaque. Si un adversaire ne possède pas un don tel que Science de la lutte ou un pouvoir tel qu’étreinte, alors la tentative d’engager la lutte échoue systématiquement si le personnage inflige des dégâts lors de son attaque d’opportunité. Dans le cas contraire, le personnage reçoit un bonus sur son prochain test de lutte égal aux dégâts infligés lors de cette attaque d’opportunité. Les règles normales des attaques d’opportunité s’appliquent et (sauf exception) le personnage doit donc ne pas avoir déjà porté d’attaque d’opportunité, ni être pris au dépourvu, etc.
Par exemple, un ogre tente de saisir Tordek. Celui-ci porte une attaque d’opportunité, qui réussit et inflige des dégâts. Puisque l’ogre ne possède aucune capacité liée à la lutte, sa tentative d’engager une lutte échoue. Plus tard, un ankheg (qui possède le pouvoir d’étreinte) mord Tordek et tente de le saisir. Il place une attaque d’opportunité (malgré l’étreinte), qui réussit et inflige 10 points de dégâts. Tordek bénéfice alors d’un bonus de +10 sur le jet opposé de lutte qui va déterminer si le monstre réussira à maintenir sa prise.
Normal : Les créatures qui possèdent le don Science de la lutte ou le pouvoir étreinte ou d’autres capacités similaires ne provoquent pas d’attaque d’opportunité lorsqu’elles engagent une lutte.
Source : Codex Martial
Permet : Coup en hauteur

Parade de projectiles [Général, Guerrier]

Le personnage peut dévier flèches, carreaux et autres projectiles ou armes de jets.
Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu’une arme à distance devrait le toucher, il peut la dévier à l’ultime seconde et ne subir aucun dégâts. Le personnage doit être conscient de l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu’il effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de parer les projectiles massifs, comme un rocher lancé par un géant, et les attaques à distance générées par des sorts, comme une flèche acide de Melf.
Spécial : Un moine peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire au niveau 2, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque de projectles, Défense tournoyante, Interception de projectiles, Intouchable, Parade exceptionnelle, Parade infinie, Renvoi de flèches

Parler aux masses [Général]

Le personnage sait utiliser sa magie de barde pour affecter les foules.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation
Avantages : Lorsque le personnage utilise sa musique de barde de fascination, il peut affecter deux fois plus de créatures que la normale.
De plus, le DD de sauvegarde contre ses musiques de barde de fascination et de suggestion augmentent de 1.
Source : Dragon Magazine #339

Partage d’amalgâme [Général]

Le personnage peut partager un amalgâme avec un allié avec lequel il a un lien spécial
Conditions : Capacité de modeler au moins un amalgâme, aptitude d’appel de familier, compagnon animal ou monture avec lequel le personnage peut partager un sort.
Avantages : Au choix du personnage, tout amalgâme que le personnage porte et qui l'affecte peut aussi affecter sa monture, compagnon animal ou familier. La créature en question doit rester à 1,5 mètres du personnage pour bénéficier de ces effets.
Spécial : Ce don peut être sélectionné pour d'autres aptitudes de classes similaires, au choix du MJ.
Source : Magic of Incarnum

Partage d’aura de malchance [Général]

Le personnage peut faire profiter de son aura à un allié
Conditions : Cha 15, aptitude de classe de Aura de malchance
Avantages : Lorsque le personnage active son aptitude de Aura de malchance, il peut choisir une créature à 9 mètres ou moins de lui. Celle-ci profite de l'aura de malchance tant que celle-ci dure pour le personnage et qu'il reste à 9 mètres ou moins de lui.
Source : Codex Heroïque

Partisan du Sorbier [Général]

Le personnage a été formé selon la tradition des Partisans du Sorbier, si bien qu'il se voit comme l'un des justiciers de la nature. Il considère l'usage de la magie profane comme un acte mauvais et contre-nature.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.
Avantages : La durée des sorts de convocation d'alliés naturels du personnage est doublée. Par ailleurs, les créatures convoquées par ces sorts reçoivent un bonus de chance de +3 à leurs jets d'attaque.
Source : Eberron - Univers

Pas de côté [Général]

Le personnage a de meilleures chances d'éviter les attaques de bousculade et de croc-en-jambe.
Conditions : Lutteur habile, Science du combat à mains nues, taille P ou M.
Avantages : Quand le personnage se trouve face à un adversaire de taille G ou supérieure, il bénéficie d'un bonus de circonstances aux tests opposés visant à résister à une tentative de bousculade, de croc-en-jambe, de renversement ou tout simplement de repoussement. L'ampleur de ce bonus dépend en fait de la taille de son adversaire.

Taille de l'adversaireBonus à l'attaque
Colossale (C)+8
Gigantesque (Gig)+6
Très grande (TG)+4
Grande (G)+2


Normal : Ce don est utilisable face au don Contre-assaut. Par contre, le bonus en découlant n'est pas cumulable avec celui du don Lutteur habile.
Source : Draconomicon

Passe-garde [Général]

Le personnage sait franchir la garde d’un adversaire en écartant le bouclier de ce dernier.
Conditions : Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Le personnage ne peut utiliser ce don que s’il combat à deux armes une créature qui tient un bouclier et qui ne fait pas plus d’une catégorie de taille de plus que lui. Lors d’une attaque à outrance, le personnage peut alors sacrifier toutes ses attaques secondaires pour repousser temporairement le bouclier de son ennemi à l’aide de son arme secondaire, ce qui permet de porter son (ou ses) attaque principale sans que la cible ne soit protégée par son bouclier.
Source : Codex Martial

Peau dure [Général, Nécromant]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée s’en tirent mieux au combat que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficient d’un bonus d’armure naturelle de +2 à la CA.
Source : Libris Mortis

Peau glissante [Général]

Le personnage est un expert pour éviter ses ennemis.
Conditions : Attaques réflexes, degré de maîtrise de 9 en Évasion
Avantages : Lorsqu'une créature tente une attaque de contact pour initier une lutte avec le personnage, celui-ci peut sacrifier une de ses attaques d'opportunités de ce round au prix d'une action immédiate pour réaliser un test d'Évasion. Le résultat de ce test remplace la CA du personnage pour cette attaque de contact, même si le résultat est plus faible que la CA de contact du personnage.
Source : Exemplar of Evil

Perception aérienne [Général, Air]

Le personnage est en harmonie avec l'air
Conditions : Dex 13, Sag 13
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut déceler le nombre de créatures respirant de l'air dans un rayon de 6 mètres et la direction de chacune. Cependant, il n'apprend pas leur emplacement exact. Le personnage doit être en contact avec l'air pour utiliser ce don.
Les créatures ne respirant pas, respirant l'eau ou retenant leur souffle ne sont pas détectés ainsi.
Source : Codex Heroïque
Permet : Affinité aérienne, Maîtrise aérienne, Protection aérienne, Réflèxes aériens, Saphir aérien

Perception des faiblesses [Général]

Le personnage tire le meilleur parti des points faibles de son adversaire.
Conditions : Int 13, Arme de prédilection, Expertise du combat.
Avantages : Quand le personnage attaque à l'aide d'une Arme de prédilection, il peut ignorer jusqu'à 5 points de la solidité ou de la réduction des dégâts de sa cible (quels que soient la composition et le bonus d'altération de son arme). Cet avantage ne saurait réduire la réduction des dégâts ou la solidité de la cible à moins de 0.
Source : Draconomicon

Perception terrestre [Général, Terre]

Le personnage est en harmonie avec la terre.
Conditions : Con 13, Sag 13, ne doit pas avoir le sous-type Air, ne doit pas avoir le sous-type aquatique, ne doit pas avoir le sous-type Eau
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut déceler le nombre de créatures en contact avec le sol dans un rayon de 6 mètres et la direction de chacune. Cependant, il n'apprend pas leur emplacement exact. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.
Source : Races de la Pierre
Permet : Affinité terrestre, Maîtrise terrestre, Nature terrestre, Poing terrestre, Protection terrestre, Protection terrestre renforcée, Puissance terrestre, Rage terrestre, Saphir terrestre, Sort terrestre, Vigueur terrestre

Percussions mortelles [Général, Guerrier]

Le rythme du personnage lui permet d'être mortel tout en détruisant les défenses de ses cibles.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, degré de maîtrise de 6 en Représentation (instruments à percussions)
Avantages : Lorsque le personnage utilise une arme contondante pour une action de destruction sur une armure ou un bouclier et le détruit, il inflige autant de dégât à sa cible que de dégâts infligés àl'armure ou au bouclier.
Source : Dragon Magazine #333

Persistance du commandement [Général]

Les instructions du personnage raisonne dans la tête de ses troupes
Conditions : Cha 13, aptitude de classe de auras de commandeur
Avantages : Lorsque le personnage change une aura par une autre, l'effet de la dernière aura persiste jusqu'au début du prochain tour du personnage. L'effet de la nouvelle aura est active dès le changement est effectué, comme normal.
Normal : L'effet d'une aura de commandement prend fin dès que le commandeur en change.
Source : Codex Heroïque
Permet : Science du persistance du commandement

Perspicace [Général]

Le personnage saisit parfaitement les principes de la détection profane.
Avantages : Un talent inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : détection de la magie, détection des passages secrets et lecture de la magie, 1 fois/jour.
Source : Codex Profane

Persuasion [Général, Compétence]

Le personnage a un talent pour obtenir ce qu’il veut, d’une façon ou d’une autre.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et Intimidation.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Persuasion comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Discours séduisant

Pied marin [Général]

Le personnage a l'habitude des roulis des navires et sait utiliser ce mouvement à son avantage.
Avantages : Tant qu'il est à bord d'un navire, le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d'Acrobatie et d'Équilibre ainsi qu'un bonus de +1 à ses jets d'initiative.
Source : Stormwrack

Pied métrique défensif [Général]

Le personnage est capable de réciter mentalement un poème lui permettant de réaliser une série d'esquive rythmée frustrantes pour ses adversaires.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Concentration, Science du combat à mains nues
Avantages : Au prix d'une action libre, le personnage peut choisir un adversaire. Il gagne un bonus cumulatif d'esquive à la CA de +1 à chaque fois que cet adversaire le rate, pour un maximum de +5. Ce bonus est réinitialisé lorsque l'adversaire le touche, lorsque le personnage change de cible pour ce don ou lorsque la rencontre se termine (suivant ce qui arrive en premier). Ce don ne peut être utilisé que contre un seul adversaire à la fois.
Source : Dragon Magazine #337

Pied métrique offensif [Général]

Le personnage est capable de réciter mentalement un poème lui permettant de réaliser une série de poses et de frappes précises lui permettant de frapper efficacement l'ennemi.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Concentration, Science du combat à mains nues
Avantages : Au prix d'une action libre, le personnage peut choisir un adversaire. Il gagne un bonus cumulatif d'intuition aux jets d'attaque de +1 à chaque frappe consécutive contre cet adversaire, pour un maximum de +5. Ce bonus est réinitialisé lorsque le personnage rate son jet d'attaque, lorsque le personnage change de cible pour ce don ou lorsque la rencontre se termine (suivant ce qui arrive en premier). Ce don ne peut être utilisé que contre un seul adversaire à la fois.
Source : Dragon Magazine #337

Piège du bouclier [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de désarmer un adversaire avec son bouclier.
Conditions : Science du coup de bouclier
Avantages : Le personnage peut désarmer un adversaire avec un bouclier. Pour se faire, il doit préparer une action simple, avec une attaque de corps à corps de la part d'une créature spécifique comme déclencheur. Lorsque cette créature attaque, le personnage fait un jet de désarmement avec son bouclier comme arme. Pour ce jet, un pavois est considéré comme une arme à deux mains, un écu une arme à une main et une targe ou une rondache une arme légère. Si ce jet bat le jet d'attaque de l'adversaire, celui-ci est désarmé. Cette tentative de désarmement ne provoque pas d'attaque d'opportunité, et l'adversaire ne peut tenter de désarmer le personnage en cas d'échec.
Lorsque le personnage prépare une action pour utiliser ce don, il perd le bonus de bouclier à la CA jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Dragon Magazine #309

Piétinement [Général, Guerrier]

L’aventurier sait pousser sa monture à piétiner ses adversaires.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lors d’une tentative de renversement monté, la cible du personnage ne peut choisir de l’éviter. La monture du personnage peut porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du bonus habituel au jet d’attaque de +4 contre les créatures à terre.
Spécial : Un Chevalier peut sélectionner Piétinement comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Cavalier chevronné

Pistage [Général]

Le personnage peut suivre la piste de la plupart des créatures sur la quasi-totalité des types de terrain.
Avantages : Il faut réussir un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre pendant 1,5 kilomètre. Un nouveau test est nécessaire lorsque la piste devient plus difficile à suivre, comme par exemple quand d’autres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux.
Tant qu’il piste, le personnage avance à la moitié de sa vitesse de déplacement. Il peut avancer de sa vitesse de déplacement avec un malus aux tests de compétence de –5, ou au double de sa vitesse de déplacement avec un malus de –20 aux tests de compétence. Le DD dépend du sol et des conditions en vigueur, selon la table suivante :

SolDD
Très mou5
Mou10
Ferme15
Dur20

Sol très mou. Toute surface montrant des empreintes profondes et particulièrement lisibles (neige, boue, épaisse couche de poussière, etc.).
Sol mou. Toute surface assez élastique pour s’enfoncer sous le poids d’un individu, mais plus résistante que la précédente. Les traces y sont nombreuses mais peu profondes.
Sol ferme. La plupart des sols en extérieur (pelouse, champ, bois, etc.) et les surfaces molles ou extrêmement sales à l’intérieur (épais tapis, sol crasseux, etc.). La créature suivie peut laisser quelques traces (brindilles cassées, touffes de poils, etc.), mais les empreintes, elles, sont extrêmement rares.
Sol dur. Toute surface n’imprimant pas la moindre empreinte (roche naturelle, plancher en pierre, etc.). La plupart des lits de cours d’eau entrent dans cette catégorie, car les traces laissées sont généralement effacées par le courant. La créature suivie ne peut laisser que quelques indices de son passage (cailloux déplacés, marques de griffures, etc.).
De nombreux modificateurs pouvant s’appliquer au test de Survie sont présentes ci-dessous :

Conditions en vigueurModificateur au DD
Pour 3 créatures faisant partie du groupe pisté-1
Taille des créatures traquées1 : 
                     Infime (I)+8
 Minuscule (Min)+4
 Très petite (TP)+2
 Petite (P)+1
 Moyenne (M)0
 Grande (G)-1
 Très grande (TG)-2
 Gigantesque (Gig)-4
 Colossale (C)-8
Par tranche de 24 heures écoutées depuis que la piste a été laissée+1
Par heure de pluie depuis que la piste a été laissée+1
Chute de neige depuis que la piste a été laissée+10
Mauvaise visibilité2 : 
 Ciel nocturne couvert ou nuit sans lune+6
 Clair de lune+3
 Brouillard ou précipitations (pluie, neige, etc.)+3
La cible masque sa piste (ce qui réduit sa vitesse de déplacement de moitié)+5

1 Si le groupe est composé de créatures de tailles diverses, on prend seulement en compte la taille la plus importante.
2 Ces facteurs ne s’additionnent pas ; seul le plus important est pris en compte.
Si le personnage rate son test de Survie, il peut réessayer après 1 heure (en extérieur) ou 10 minutes (à l’intérieur), moment qu’il passe à essayer de retrouver la piste.
Normal : Un personnage n’ayant pas ce don peut trouver des traces à l’aide de la compétence Survie, mais il ne peut les suivre que si le DD de la tâche est de 10 ou moins. Il est aussi possible d’utiliser la compétence Fouille pour trouver des empreintes ou un autre indice du passage d’une créatures en utilisant les DD indiqués ci-dessus, mais cette compétence ne peut servir à suivre une piste, même si elle a été découverte par ailleurs.
Spécial : Les rôdeurs bénéficient automatiquement de Pistage en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Ce don ne permet pas de trouver ou de suivre la piste d’un individu sous l’effet du sort passage sans trace.
Un Éclaireur peut sélectionner Pistage comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Introuvable, Pistage astral, Pistage psychique, Pisteur légendaire, Traqueur dévot

Pistage astral [Général]

Le personnage est capable de poursuivre ses ennemis par delà les plans et à travers le plan Astral.
Conditions : Degré de maîtrise de 11 en Connaissances (plans), Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 10 en Survie, Pistage.
Avantages : Le personnage peut tenter normalement e poursuivre une piste à travers le plan Astral, le DD du test de Survie est alors de 25. De plus, lorsque le personnage se tient là où une créature s'est téléporté (sur n'importe quel plan), il peut tenter un test de Survie (DD 30) pour déterminer à quel endroit elle s'est téléportée. Si le personnage a lui-même un moyen de se téléporter, il considère la destination comme étant vue une seule fois.
Source : Dragon Magazine #309

Pistage urbain [Général]

Le personnage peut suivre les traces de personnes disparues ou recherchées en milieu urbain.
Avantages : Suivre une personne ou retrouver sa piste demande un test de Renseignements par heure. Le personnage doit faire un test de Renseignements par heure de recherche ainsi qu'à chaque fois que la piste devient difficile à suivre, en particulier quand elle l'entraîne dans une autre partie de la ville.
Le DD et le nombre de tests dépendent de la taille de l'agglomération (voir la table ci-contre).
Si le personnage rate un test de Renseignements, il peut réessayer au bout d'une heure d'enquête. Le MD devra lancer secrètement le nombre de tests nécessaires de façon à ce que le joueur ne sache pas exactement combien de temps prendra la tâche.

Taille de l'agglomérationDDNombre de tests
Lieu-dit, hameau ou village51d3
Bourg ou ville importante101d4+1
Grande ville ou cité152d4
Métropole202d4+2

ConditionsModification du DD
Par créature dans le groupe recherché-1
Par tranche de 24 heures depuis que le groupe a disparu/est recherché+1
Le groupe recherché fait profil bas+5
Le groupe recherché est de la race dominante de la communauté'+2
Le groupe recherché n'appartient ni à la race dominante ni à la race secondaire de la communauté1-2


Normal : Un personnage qui n'a pas ce don peut utiliser Renseignements pour obtenir des renseignements sur une personne, mais chaque test demande 1d4+1 heures et ne permet pas de suivre une piste.
Spécial : Un personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Connaissances (folklore local) bénéficie d'un bonus de +2 sur ses tests de Renseignements faits dans le cadre de ce don.
Le personnage peut l'intervalle entre les tests de Renseignements à 30 minutes au lieu d'une heure au prix d'un malus de -5 au test.
Source : Les Arcanes Exhumées
Permet : Introuvable, Pistage psychique

Plongeon salvateur [Général]

Le personnage peut plonger au sol ou derrière un abri en un clin d’oeil, ce qui lui permet d’éviter de nombreux effets de zone.
Conditions : Bonus de base de Réflexes de +4.
Avantages : Quand le personnage manque un jet de Réflexes, il peut aussitôt tenter de le rejouer. Il doit alors accepter le résultat du second jet, qu’il l’avantage ou non. Le personnage se retrouve à terre aussitôt après avoir tenté le second jet.
Source : Codex Aventureux

Poignet rapide [Général]

D’un seul geste, le personnage dégaine une arme légère et porte une attaque dévastatrice.
Conditions : Dex 17, degré de maîtrise de 5 en Escamotage, Arme en main.
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque à l’aide d’une arme légère qu’il a dégainée dans le même round, il prend son adversaire au dépourvu (uniquement pour cette attaque). Ce don n’est utilisable qu’une fois par round et un adversaire ne se laisse prendre qu’une fois par rencontre.
Source : Codex Martial

Poing d’air [Général, Kiho]

Utiliser cette technique rend le poing du personnage rapide, léger et presque insubstentiel
Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues, Utilisation du vide
Avantages : Une fois par round, lors d'une attaque à mains nues, le personnage peut dépenser un point de vide pour gagner un bonus à son jet d'attaque égal à son modificateur d'initiative. Si l'attaque touche, il subit ce même montant comme un malus au jet de dégât.
Source : Way of the Open Hand

Poing d’eau [Général, Kiho]

Le personnage est capable d'invoquer la puissance des vagues pour éjecter ses ennemis.
Conditions : For 13, Science du combat à mains nues, utilisation du vide
Avantages : Lorsque le personnage réussit une attaque à mains nues, il peut dépenser deux point de Vide. Au lieu d’infliger des dégâts, il peut entamer une bousculade, si ce n'est qu'il n'a pas besoin d'entrer dans la se de son adversaire et qu'il n'a pas besoin de l'accompagner pour la repousser de plus de 1,50 mètres.
L'utilisation de ce don doit être faite avant de lancer le jet d'attaque. Si l'attaque échoue, les points de Vide son perdus.
Source : Way of the Open Hand

Poing de feu [Général, Kiho]

Même si le feu est souvent vu comme uniquement destructeur, les adeptes du kiho voit aussi la capacité du feu de transférer sa nature destructrice à un autre élément.
Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues, Utilisation du vide
Avantages : Si le personnage devait devenir étourdit, il peut au prix d'une action immédiate dépenser deux points de Vide pour réaliser une attaque à mains nues à son plu shaut bonus de base à l'attaque contre une créature vivante à portée. En cas d'attaque réussie, la cible ne subit aucun dégât, mais doit faire un jet de sauvegarde (même type, même DD que l'effet qui a étourdit le personnage) avec un bonus de +4. Si le jet échoue, la cible devient étourdie à la place du personnage.
Source : Way of the Open Hand

Poing du pharaon [Général, Guerrier]

La frappe à mains nues du personnage peut frapper tel le tonnerre, étourdissant ses ennemis.
Conditions : For 15, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et lui et toutes les créatures adjacentes à cet ennemi doivent réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage). Ce don ne peut être utilisé qu'une seule fois par round.
Source : Sandstorm

Poing enflammé [Général, Guerrier]

En canalisant son énergie, le personnage est capable d'entouré ses membres d'une aura enflammé
Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut dépenser une de ses utilisations quotidiennes de coup étourdissant pour entourer ses mains et pieds de flamme. Jusqu'à la fin de son tour, ses attaques naturelles infligent 1d6 dégâts de feu supplémentaire.
De plus, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de Coup étourdissant par jour.
Source : Manuel du Joueur II
Permet : Défense ki enflammée

Poings de fer [Général, Kiho]

Le personnage sait donner à ses coups de poings une force étonnante.
Conditions : Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires. Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant.
Source : Codex Martial
Permet : Coup destructeur, Maîtrise de la main nue

Poison soigneur [Général]

Le poison n'est pas toujours mauvais. Du moins, pour le personnage.
Conditions : Vigueur surhumaine, Con 13
Avantages : A chaque fois que le personnage réussit un jet de vigueur pour résister à un poison, le personnage regagne un nombre de points de vie égal à son bonus de Constitution.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Port des armures intermédiaires [Général]

Le personnage est habitué à porter une armure intermédiaire.
Conditions : Formation au port des armures légères.
Avantages : Voir Port des armures légères.
Normal : Voir Port des armures légères.
Spécial : Barbares, druides, guerriers, paladins et prêtres obtiennent automatiquement Port des armures intermédiaires en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Un Scelleur peut sélectionner Port des armures intermédiaires comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Esquive blindée, Port des armures lourdes, Repos en armure

Port des armures légères [Général]

Le personnage est habitué à porter une armure légère
Avantages : Lorsqu’un personnage est formé au port d’une armure, le malus d’armures aux tests associés à celle-ci ne s’applique qu’aux tests d’Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut.
Normal : Le malus d’armure aux tests qu’impose une armure au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Spécial : Toutes les classes de personnages à l’exception des ensorceleurs, magiciens et moines obtiennent automatiquement Port des armures légères en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Port des armures intermédiaires, Port des armures lourdes

Port des armures lourdes [Général]

Le personnage est habitué à porter une armure lourde.
Conditions : Formation au port des armures légères, Formation au port des armures intermédiaires.
Avantages : Voir Port des armures légères.
Normal : Voir Port des armures légères.
Spécial : Guerriers, paladins et prêtres obtiennent automatiquement Maniement d’armure lourde en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Un Scelleur peut sélectionner Port des armures lourdes comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Acrobate blindé, Armure de parade, Hache et pointes, Optimisation du port des armures lourdes, Optimisation supérieure du port des armures lourde, Port des armures naines

Porteur du magefeu [Général, Background]

L'aventurier est l'un des rares individus dotés du talent inné permettant de contrôler la magie pure sous la forme du magefeu.
Avantages : Le personnage peut utiliser le magefeu pour absorber l’énergie des sorts, pour projeter des rafales destructrices ou pour prodiguer des soins, comme cela est décrit dans la page dédiée au magefeu.
Spécial : L'acquisition de ce don est soumise à l'accord du Maître du Donjon.
Source : Magie de Faerûn
Permet : Porteur du magefeu épique

Posture martiale [Général, Guerrier]

Le personnage a réussi à maîtriser les fondamentaux d'une discipline et peut donc désormais utiliser une de ses postures.
Conditions : Une manoeuvre martiale
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il choisit une posture d'une discipline pour laquelle il connait au moins une manoeuvre. Il doit posséder les prérequis pour cette manoeuvre.
Le personnage peut désormais utiliser cette posture normalement avec un niveau d'adepte martial égal à ses niveaux dans des classes martiales (s'il en a) + la moitié des niveaux dans d'autres classes.
Spécial : Ce don peut être choisit plusieurs fois. A chaque fois, le personnage choisit une autre posture dont il possède les prérequis. Il peut choisir une autre discipline, mais il doit toujours s'agit d'une discipline dans la quelle il connait au moins une manoeuvre.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Poumons puissants [Général, Guerrier]

le personnage peut utiliser ses cris de nombreuses fois chaque jour
Conditions : Un don de cri au choix
Avantages : Le personnage peut utiliser ses dons de cri deux fois de plus par jour.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : World of Warcraft the Role Playing Game

Pouvoir magique amélioré [Général]

Le personnage peut utiliser un pouvoir magique comme s'il était d'un niveau supérieur.
Conditions : Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus.
Avantages : Choisissez l'un des pouvoirs magiques de votre personnage soumis aux restrictions données ci-dessous, il peut désormais l'utiliser à un niveau supérieur jusqu'à 3 fois par jour (ou moins si le nombre d'utilisation quotidienne de celui-ci est inférieur). Le niveau de sort équivalent du pouvoir magique amélioré présente deux niveaux de sort de plus que son niveau réel (jusqu'au 9e niveau maximum). Toutes les variables numériques dépendant du niveau (ce qui inclut le DD du jet de sauvegarde) sont alors calculées en fonction de ce nouveau niveau.
Le pouvoir magique amélioré doit être choisi parmi les pouvoirs reproduisant les effets d'un sort d'un niveau inférieur ou égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage (arrondir à l'entier inférieur), moins 2.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouveau pouvoir magique du personnage.
Source : Codex Profane

Précision inéluctable [Général]

Le personnage sait s’abstraire de toute distraction et devenir un instrument d’une précision redoutable.
Conditions : Dex 15, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Les attaques sournoises du personnage sont d’une précision meurtrière. Quand un dé de dégâts d’attaque sournoise donne un résultat de 1, le personnage rejoue le dé. Il garde ensuite le résultat de ce second jet, même en cas de 1.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Première frappe [Général, Guerrier]

Le personnage sait tirer avantage de l'effet de surprise
Conditions : Dex 13
Avantages : Lorsque le personnage frappe un adversaire pris au dépourvu au début du combat, il inflige +1d6 dégâts. Ces dégâts se cumulent avec une attaque sournoise et subissent les mêmes limitations (ne fonctionnent pas contre une créature immunisée aux coups critiques, le personnage doit voir sa cible, ...).
Ce don est utilisable avec une attaque à distance, mais la cible doit se trouver à 9 mètres ou moins.
Spécial : Ce don peut être pris jusqu'à 3 fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Player's Advantage : Monk

Préparation profane [Général]

Le personnage est capable de préparer un sort de magie profane à l’avance, comme le font les magiciens. Dans ce cas, il n’a pas besoin de temps supplémentaire pour appliquer des dons de métamagie au sort.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de magie profane spontanés.
Avantages : Chaque jour, le personnage peut mobiliser un ou plusieurs emplacements de sort pour préparer des sorts qu’il connaît. (En général, c’est pour leur appliquer des dons de métamagie.) Ensuite, il peut lancer le sort concerné au prix d’une action simple, même s’il l’accompagne de dons de métamagie. L’emplacement de sort mobilisé doit correspondre au niveau du sort choisi Une fois le sort préparé, le personnage ne peut plus rien faire de son emplacement de sort tant qu’il ne l’a pas jeté.
Normal : Un ensorceleur ou un barde qui applique un don de métamagie à un sort doit entreprendre une action complexe et non une action simple.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Présence intimidante [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de susciter la peur chez ses adversaires.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut entreprendre une action simple pour impressionner un adversaire. Ce dernier doit se situer dans un rayon de 9 mètres, avoir une ligne de mire avec le personnage et disposer d’une valeur d’Intelligence. La cible doit alors réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau global + modificateur de Charisme) sous peine d’être secouée pendant 10 minutes. Ce don n’a aucun effet sur une créature déjà secouée.
Source : Libris Mortis
Permet : Évrentreur, Maître de la mort, Plainte funeste

Présence nécromantique [Général]

Il est plus difficile de renvoyer les morts-vivants que le personnage contrôle quand ils se trouvent près de lui.
Avantages : Quand des morts-vivants que le personnage contrôle se situent dans un rayon de 18 mètres de lui, ils bénéficient d’un bonus de +4 en résistance au renvoi.
Source : Libris Mortis
Permet : Puissance nécromantique

Présence réconfortante [Général, Compétence]

Le personnage est capable de calmer l'esprit le plus sauvage
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Dressage.
Source : Ravenloft - Legacy of the Blood

Présence terrifiante [Général]

A l'instar d'un dragon, le personnage peut terrifier ses adversaires par sa seule présence.
Conditions : Cha 15, degré de maîtrise de 9 en Intimidation.
Avantages : Le personnage gagne le pouvoir de présence terrifiante. Quand il attaque ou charge, tous les adversaires situés dans un rayon de 9 mètres sont affectés s'ils possèdent moins de ni veaux ou de dés de vie que lui. Ils sont alors secoués pendant un nombre de rounds égal à 1d6 + son modificateur de Charisme. Un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau global du personnage + son modificateur de Charisme) permet d'annuler l'effet.
En cas de jet de sauvegarde réussi, l'adversaire est immunisé contre la présence terrifiante du personnage pendant 24 heures. Ce pouvoir n'affecte ni les dragons, ni les créatures pourvues d'une valeur d'Intelligence de 3 ou moins.
Source : Draconomicon

Prestidigitation à longue distance [Général]

Le personnage est capable d'utiliser ses capacité de voleurs à plus longue distance que les autres.
Conditions : Aptitude de classe de Prestidigitation à distance (2/jour)
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de Prestidigitation à distance jusqu'à une portée de 18 mètres, en augmente le DD des tests de +10.
De plus, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de son aptitude de Prestidigitation à distance.
Normal : Prestidigitation à distance a une portée maximale de 9 mètres.
Source : Codex Heroïque

Prestige [Général]

Le personnage est un meneur né, qui sait se faire obéir.
Conditions : Niveau global de 6.
Avantages : Ce don permet au personnage de s’attirer les services de compagnons d’armes et de suivants qui l’assistent de leur mieux. Voir la table ci-dessous pour connaître le type de compagnons d’armes et le nombre de suivants sur lesquels l’aventurier peut compter.
Modificateurs de Prestige. Plusieurs facteurs sont susceptibles d’affecter la valeur de Prestige d’un personnage, qui n’est alors plus égale à celle de base (niveau de personnage + modificateur de Cha). La réputation d’un personnage (du moins, du point de vue du compagnon d’armes ou du suivant qu’il tente d’attirer) augmente ou réduit sa valeur de Prestige :

Nombre de suivants par niveau
Valeur de PrestigeNiveau des compagnons d’armes123456
1 ou moins
21
32
43
53
64
75
85
96
1075
1176
1288
139101
1410151
15102021
16112521
171230311
181235311
1913404211
2014505321
21156063211
22157574221
23169095321
2417110116321
25+17135137422

Valeur de Prestige. La valeur de Prestige du personnage est égale à son niveau plus son modificateur de Charisme. La table propose des valeurs de Prestige extrêmement basses (uniquement possibles avec un important malus de Charisme), mais l’aventurier doit au moins avoir atteint le niveau 6 pour acquérir ce don et avoir la possibilité de s’attirer les services de son premier compagnon d’armes. Des facteurs extérieurs peuvent modifier la valeur de Prestige, comme indiqué ci-dessous.
Niveau des compagnons d’armes. Le personnage peut s’attirer les services de compagnons d’armes de ce niveau ou moins. À noter que, quelle que soit la valeur de Prestige de l’aventurier, le niveau de ses compagnons d’armes doit toujours être inférieur au sien de deux niveaux au moins. Par exemple, un paladin de niveau 6 et bénéficiant d’un bonus de +3 en Charisme ne pourra recruter qu’un compagnon d’armes de niveau 4 ou moins. Le compagnon d’armes doit être équipé conformément à son niveau.
Nombre de suivants par niveau. Le personnage peut diriger un total de suivants ne dépassant pas le nombre indiqué. Par exemple, un aventurier ayant 14 en Prestige peut être entouré d’un maximum de 15 suivants de niveau 1 et d’un suivant de niveau 2.

Le personnage a la réputation d’êtreModificateur
Un grand homme+2
Juste et généreux+1
Doté d’un pouvoir spécial+1
Accablé par les échecs multiples–1
Hautain–1
Cruel–2

D’autres modificateurs s’appliquent quand un personnage tente d’attirer un compagnon d’armes.

Le personnageModificateur
A un familier, destrier de paladin ou compagnon animal–2
Recrute un compagnon d’armes d’un alignement autre que le sien–1
A déjà causé la mort d’un compagnon d’armes–2*

* Par compagnon d’armes tué à cause du PJ.
Les suivants n’ont pas les mêmes propriétés que les compagnons d’armes. quand le personnage tente d’attirer un nouveau suivant, utilisez les modificateurs ci-dessous.

Le personnageModificateur
Possède une place forte, une base d’opérations, une guilde, etc.+2
Voyage beaucoup–1
A déjà causé la mort d’autres suivants–1


Spécial : Un joueur doit consulter son MJ avant de choisir ce don. Ils devront travailler ensemble pour déterminer un compagnon d’armes et des suivants adaptés au personnage.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Ancien reconnu, Ancien sage, Ancien vénérable, Assemblage de la horde, Champion de classe, Commandant légendaire, Dévotion fanatique, Grand capitaine, La force fait l’union, Leader né, Prestige de l’esprit, Prestige épique, Sang du respect, Suivants supplémentaires, Un oeil pour le talent

Prestige mort-vivant [Général]

Le personnage s’attire les services de fidèles serviteurs morts-vivants.
Conditions : Niveau global de 6, alignement non-bon, degré de maîtrise de 1 en Connaissances (religion).
Avantages : Le personnage attire des suivants et un compagnon d’armes comme s’il avait pris le don Prestige. Sa valeur de Prestige connaît cependant un bonus de +2 pour ce qui est d’attirer des suivants morts-vivants et un malus de -4 pour ce qui est d’attirer des suivants vivants.
Si le personnage décide de recruter un compagnon d’armes mort-vivant et non vivant, celui-ci peut avoir un niveau global effectif égal au sien -2.
Spécial : À l’instar du don Prestige habituel, le joueur doit consulter son MD avant de choisir ce don. Tous deux devront travailler ensemble pour déterminer un compagnon d’armes et des suivants adaptés au personnage.
Ce don compte comme le don Prestige pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier.
Source : Libris Mortis
Permet : Ancien reconnu, Ancien sage, Ancien vénérable, Assemblage de la horde, Champion de classe, Commandant légendaire, Dévotion fanatique, Grand capitaine, La force fait l’union, Leader né, Prestige de l’esprit, Prestige épique, Sang du respect, Suivants supplémentaires, Un oeil pour le talent

Prise assurée [Général, Guerrier]

Les mains du personnage lui assurent une prise ferme.
Conditions : For 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests opposés pour éviter d'être désarmé. Il gagne de plus un bonus de +4 aux tests de lutte pour immobiliser un adversaire. Enfin, il ne chute lors d'une escalade que si son test d'Escalade échoue de 10 ou plus.
Normal : Un personnage chute lors d'une escalade si son test d'Escalade échoue de 5 ou plus.
Source : E.N. Arsenal

Prise de l’ours [Général, Athlète]

Le personnage peut broyer son adversaire durant une lutte
Conditions : For 13, Science de la lutte, bonus de base à l’attaque de +3
Avantages : Lorsque le personnage réussit un test de lutte pour infliger des dégâts à mains nues, il inflige les dégâts normaux plus deux fois son bonus de Force.
Normal : En situation de lutte, un personnage inflige autant de dégâts qu’une attaque à mains nues plus le modificateur de Force.
Source : Dragon Magazine #313

Prise rapide [Général, Guerrier]

Le personnage est un expert pour désarmer puis immobiliser ses adversaires
Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement
Avantages : Lorsque le personnage réussit à désarmer son adversaire, il peut tenter une attaque de contact au corps à corps pour initier une lutte au prix d'une action rapide. Initier une lutte de cette manière ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Source : Codex Drow

Prodige glaciaire [Général]

Le personnage gagne des bonus supplémentaires dans les terrains polaires.
Conditions : Con 13, Magie enneigée, Magie gelée, Endurance au froid
Avantages : S'il fait moins de 0°C, la caractéristique utilisé pour déterminé combien de sort bonus peut avoir le personnage est considéré comme supérieur de 2 que son score actuel pour ce cas. Si le personnage entre dans une zone plus chaude et qu'il y reste pendant plus d'une minute, il perd les sorts bonus conférés par ce don jusqu'à ce qu'il puisse les regagner.
Si la température est inférieure à -15°C, cette caractéristique est traitée comme étant supérieur de 4 à sa valeur actuelle pour déterminé le nombre de sort par jour en bonus.
Source : FrostBurn

Prodige magique [Général]

Le personnage est particulièrement doué en magie.
Avantages : Lorsque le personnage détermine ses sorts en bonus, considérez que sa caractéristique primaire (Charisme pour les bardes et ensorceleurs. Intelligence pour les magiciens) bénéficie d’un bonus de +2.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Il s’applique à chaque fois à une valeur de caractéristique différente. Enfin, un personnage peut le prendre même s’il ne possède pas encore de niveau dans la classe de jeteur de sorts attenante.
On ne peut choisir ce don qu’au niveau 1.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Professionnel [Général, Compétence]

Le personnage est doué pour exécuter les tâches associés à des occupations spécifiques.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de 1 à tous ses tests d Profession pour lesquels il possède un degré de maîtrise.
Source : Experts 3.5

Profondeur du Vide [Général]

Le chi du personnage est en harmonie avec le flot du Vide
Conditions : Utilisation du Vide
Avantages : Le personnage gagne 2 Points de Vide supplémentaire
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Rokugan Campaign Setting
Permet : Contact mortel, Enfant de l’Eau, Esprit des quatre vents, Frappe de la vague silencieuse, Frère de l’éclosion, Murmures du vent

Projection défensive [Général, Kiho]

On peut utiliser la force, le poids et l’élan d’un ennemi contre lui pour le jeter à terre lorsqu’il vous attaque.
Conditions : Dex 13, Attaques réflexes, Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son don d’Esquive contre une créature, si cette créature l’attaque et le rate, il peut immédiatement effectuer une attaque de croc-en-jambe contre elle, ce qui compte comme une attaque d’opportunité.
Source : Codex Martial

Prophète du divin [Général]

La communication avec le dieu est très spectaculaire.
Conditions : Un don de initié au choix, capable de parler un langage divin (Céleste, Abyssal, Infernal ou Druidique, suivant ce qui est approprié)
Avantages : Quand le personnage communique avec son dieu via des sorts tel que augure, communion, communion avec la nature ou divination, il reçoit une réponse sous la forme d'une voix surnaturel accompagné d'une manifestation visible prenant la forme d'un nuage de lumière d'une forme correspondante à la divinité.
Pendant les 3 rounds qui suivent, le personnage gagne un bonus sacré (ou impie pour les personnages mauvais) de +4 au DD de ses pouvoirs magiques, surnaturels et sorts de coercition
Source : Power of Faerûn

Prospecteur d’identités cosmiques [Général, Verbe]

Le personnage montre un talent certain pour découvrir l'identité cosmique de ses amis, comme de ses ennemis, par l'étude et les recherches.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Connaissances visant à découvrir l'identité cosmique d'une créature. En outre, les frais occasionnés par ces recherches sont réduits de moitié.
Source : Book of Words

Prospection tactile [Général, Compétence]

Le personnage compte sur ses réflexes et ses doigts agiles plutôt que sur ses capacités intellectuelles quand il s’agit de fouiller une pièce ou de désarmer un piège.
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Dextérité (au lieu de son modificateur d’Intelligence) à tous les tests de Désamorçage/sabotage et de Fouille.
De plus, il ne subit aucun malus à ces tests lorsqu’il se trouve dans l’obscurité ou qu’il ne voit pas ce qu’il fait.
Source : Codex Aventureux

Protection aérienne [Général, Air]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour que l'air autour de lui dévie les attaques.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Pouvoir d’Intimidation des créatures de l’Air
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de l'air pour gagner un bonus de parade à la CA de +2 pendant un nombre de minutes égal a son bonus de Constitution. Le personnage doit être en contact avec l'air pour utiliser ce don
Source : Codex Heroïque

Protection contre le surnaturel [Général]

Les connaissances approfondies du personnage concernant les forces surnaturelles lui permettent de mieux leur résister.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 aux jets de sauvegarde effectués pour résister aux attaques spéciales surnaturelles.
Source : Recueil de Magie

Protection profane [Général]

Le personnage choisit une école de magie, comme Illusion. Sa résistance aux sorts de cette école est supérieure à la normale.
Conditions : École renforcée (pour l’école concernée).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école choisie.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Source : Codex Profane

Protection vitale [Général]

Grâce à sa volonté, le personnage peut se débarrasser des niveaux négatifs qui l’affectent.
Conditions : Endurance, Résistance vitale.
Avantages : Une fois par round, au prix d’une action simple, le personnage peut tenter de se débarrasser d’un niveau négatif en effectuant un jet de Volonté (DD 10 + l/2 DV de l’attaquant + son modificateur de Charisme). En cas de réussite, le niveau négatif disparaît tout simplement. Il faut cependant effectuer un jet par niveau négatif gagné. En cas d’échec, le personnage conserve son niveau négatif mais peut tenter de s’en débarrasser dès le round suivant.
Source : Libris Mortis

Protée [Général]

Le personnage est un maître pour déguiser la vérité derrière une myriades d'illusions
Conditions : Niveau 10 de lanceur de sorts, École renforcée (Illusion)
Avantages : Le personnage peut sacrifier un sort préparé pour lancer un sort d'Illusion (hallucination) de plus bas niveau. Le personnage doit avoir préparé au moins une fois le sort choisi au cours des dernières 24 heures, mais il peut l'avoir déjà lancé. Si le personnage lance des sorts sans les préparer, il peut sacrifier un emplacement de sorts d'un niveau supérieur pour lancer un sort d'Illusion (hallucination) qu'il connait.
De plus, il peut lancer un sort d'Illusion (hallucination) au prix d'une action immédiate en sacrifiant un autre sort préparé (ou un emplacement de sorts) de même niveau.
Source : Exemplar of Evil

Protonyme contrariant [Général, Verbe]

Le personnage est particulièrement efficace lorsqu'il s'agit d'annuler les pouvoirs des autres nomenclats par des protonymes judicieusement choisis.
Conditions : Faculté de prononcer des locutions.
Avantages : Le personnage acquiert un bonus de +4 aux tests de Prime idiome visant à contrer ou dissiper les locutions des autres prononceurs.
Spécial : Les tentatives pour contrer et dissiper une locution se résolvent par un test opposé de Prime idiome entre le prononceurqui prononce la locution et celui qui cherche à l'arrêter.
Source : Book of Words
Permet : Protonyme rebondissant

Protonyme rebondissant [Général, Verbe]

Non seulement le personnage peut annuler les locutions de ses adversaires, mais il peut aussi leur renvoyer.
Conditions : Protonyme contrariant, faculté de prononcer des locutions
Avantages : Lorsque le personnage parvient à contrer une locution adversaire, il peut changer la cible de la locution pour qu'elle soit le prononceur au lieu de la cible originelle s'il le désire.
Ce don ne peut être utilisé si une identité cosmique a été prononcée dans le cadre de la locution.
Source : Book of Words

Provocateur [Général, Guerrier]

Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu’ils s’en prennent à lui.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut tenter de piquer au vif un adversaire qui contrôle son espace, l’a en ligne de mire, peut l’entendre et dispose d’une valeur d’Intelligence au moins égale à 3 (ce don correspond à un pouvoir mental). Une fois l’adversaire ainsi sollicité, si à son prochain tour de jeu il contrôle toujours l’espace du personnage et l’a en ligne de mire, il doit se soumettre à un jet de Volonté (DD 10 + moitié du niveau global du personnage + son modificateur de Cha). Si l’adversaire manque ce jet, il ne peut effectuer d’attaque au corps à corps contre une autre créature que le personnage à son tour de jeu. S’il tue le personnage, lui fait perdre connaissance, le perd de vue ou se retrouve incapable de lui porter une attaque au corps à corps pour une raison ou une autre, il peut diriger normalement ses attaques au corps à corps restantes contre d’autres créatures. Une créature ainsi provoquée peut toujours lancer des sorts, effectuer des attaques à distance, se déplacer ou exécuter normalement d’autres actions, ce don ne contraignant que ses attaques au corps à corps.
Source : Codex Aventureux

Prudent [Général]

Le personnage est un spécialiste quand il s'agit d'attendre le bon moment pour agir
Conditions : Int 13, Expertise du combat
Avantages : Le personnage peut réaliser une action de mouvement avant de retarder son action. Lorsqu'il choisit d'agir, il ne peut alors exécuter qu'une action simple ou de mouvement.
Normal : Un personnage retardant son action ne fait rien quand arrive son tour de jeu normal.
Source : Player's Advantage : Rogue

Psion ascétique [Général, Multiclassage]

Via méditation et des mouvements appris au monastère, le personnage est capable d'améliorer sa défense et de se focaliser au milieu du combat.
Conditions : Sag 13, Esprit aigu, Science du combat à mains nues, niveau 1 de manifestation
Avantages : Le personnage peut établir sa focalisation psionique au prix d'une action simple qui ne provoque aps d'opportunité.
De plus, s'il possède des niveaux de moine et de psion, ceux-ci s'ajoutent pour déterminer le bonus à la CA. Si le personnage peut ajouter son bonus de Sagesse à la CA, il peut choisir à la place d'ajouter son bonus d'Intelligence.
Enfin, le personnage peut librement se multiclasser entre moine et psion.
Source : Secrets of Sarlona

Psyche changeant [Général]

Le personnage est capable de canaliser son ki pour changer la balance de son psyche
Conditions : Sag 17, Volonté de fer
Avantages : Une fois par jour au prix d'une action simple, le personnage peut réduire son Intelligence, Sagesse ou Charisme de 4 points au maximum (pour un minimum de 1). le personnage augmente alors une autre de ses 3 autres caractéristiques de ce même montant.
Ce pouvoir dure pendant 1 minute par niveau de personnage.
Source : Dragon Magazine #306

Puissance de la pierre [Général]

Les principes du Dragon de pierre enseigne au personnage à canaliser sa puissance brute.
Conditions : For 13, une manoeuvre de la Discipline Dragon de pierre.
Avantages : Lorsqu'il utilise une action d'attaque ou d'attaque à outrance, ou initie une frappe de la discipline Dragon de pierre, le personnage peut s'infliger un malus allant jusqu'à -5 à ses jets d'attaque. Ce montant ne peut dépasser le bonus de base à l'attaque du personnage. Celui-ci gagne un nombre de points de vie temporaire égal au double du malus qu'il s'inflige (pour un maximum de +10). Des points de vie temporaire durent jusqu'au début de son prochain tour.
Spécial : Ce don compte comme le don Attaque en puissance pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Un Lame de bataille peut sélectionner Puissance de la pierre comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Permet : Apaisement du profane, Attaque brutale, Attaque destructrice, Attaque en puissance sur ennemi juré, Attaque sautée, Bousculade enragée, Briseur de portes, Châtiment merveilleux, Collision de la comète, Combattant aidant, Combattant brutal, Combattant terrifiant, Coup ancrant, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de tonnerre, Coup en hauteur, Coup fabuleux, Coup intense, Coup retentissant, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Critique instinctif, Destructeur sylvestre, Destruction enragée, Destruction épique, Destruction psionique, Enchaînement, Enchainement en vol, Enchaînement rapide, Enchaînement réussi, Enclume du tonerre, Enfant de l’Eau, Éventration, Frappe aveuglante, Gambit de la Dame, Gros marteau, Ingénieur de combat, Lancer en puissance, Lancer violent, Maîtrise de la main nue, Morsure de l’ours, Mur d’ailes, Onde de choc, Percussions mortelles, Puissance de cobalt, Puissance divine, Puissance double, Puissance double épique, Rage fracassante, Recul, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du renversement, Soldat de brêche, Souffle balayant, Succession d’enchaînements, Succession de destruction, Succession de rotation, Tornade ailée, Trois montagnes, Trouver la faille

Puissance double [Général, Guerrier]

Le personnage maîtrise le concept d'arme double et arrive à frapper à pleine puissance avec.
Conditions : Dex 13, Bonus de base à l’attaque de +12, Attaque en puissance, Science de la destruction, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes
Avantages : Lorsqu'il combat avec une arme double, le personnage ajoute son plein bonus de Force aux jets de dégâts avec la tête secondaire de l'arme et peut utiliser Attaque en puissance avec comme s'il s'agissait d'une arme à une main.
Normal : On ajoute la moitié du bonus de Force à la tête secondaire d'une arme double, et celle-ci ne peut être utilisé avec Attaque en puissance.
Source : E.N. Arsenal

Puissance double épique [Général, Épique]

Le personnage a appris a maximisé la puissance qu'il met dans son arme double.
Conditions : Dex 13, Bonus de base à l’attaque de +24, Attaque en puissance, Science de la destruction, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes
Avantages : Le personnage ajoute 1,5 fois son bonus de Force aux dégâts de chacune des têtes d'une arme double, et chaque tête est considéré comme une arme à deux mains dans le cadre du don Attaque en puissance.
Normal : On ajoute le bonus de Force à la tête principe et la moitié du bonus de force à la tête secondaire d'une arme double.
Source : E.N. Arsenal

Puissance intimidante [Général, Compétence]

Le personnage compte plus sur sa musculature qu'autre chose pour intimider les autres
Conditions : For 15
Avantages : Le personnage peut ajouter son modificateur de Force au lieu de celui de Charisme à tout ses tests d'Intimidation.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de etIntimidation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Puissance nécromantique [Général]

Les morts-vivants que le personnage contrôle gagnent des avantages quand ils se trouvent près de lui.
Conditions : Présence nécromantique.
Avantages : Quand des morts-vivants que le personnage contrôle se situent dans un rayon de 18 mètres de lui, ils semblent galvanisés par son aura nécromantique et bénéficient d’un bonus d’altération de +2 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde.
Source : Libris Mortis

Purifieur [Général]

Le personnage est spécialement doué pour traiter poisons et maladies
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en premiers secours
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +5 à ses tests de Premiers secours pour traiter les poisons et les maladies
Source : Dark Factions

Pyro [Général]

Le personnage est doué pour allumer des feux et enflammer ses adversaires.
Avantages : Si le personnage fait prendre feu à une créature ou un objet (quel que soit le moyen : feu grégeois, sort, etc...), le feu provoque 1 point de dégâts supplémentaire par dé, et le DD du jet de Réflèxes pour éteindre le feu augmente de 5.
Source : D'Ombre et de Lumière

Qu’un avec l’eau et la terre [Général, Compétence]

Le personnage utilise plus son intuition que sa force pour nager et escalader.
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Sagesse (au lieu de celui de Force) pour ses jets de Natation et Escalade. Cela ne consomme pas d'utilisation quotidienne du pouvoir ki. Cet effet est actif de manière permanente.
Source : Dragon Magazine #351

Qu’un avec les flots [Général]

Le personnage arrive à s'accorder avec le flux des vagues
Conditions : Flottaison, Talent (Natation), degré de maîtrise de 4 en Natation.
Avantages : Aussi longtemps que le personnage nage, il gagne un bonus de +2 à ses jets d'initiative et à ses jets de Réflexes.
Source : Dragon Magazine #314

Quelques grammes de bienveillance [Général]

Bien qu'il soit maléfique, le personnage est quelque fois capable d'agir de manière bienveilante
Conditions : Alignement mauvais
Avantages : Bien que le personnage soit mauvais, il a 50% d'éviter tout effet ciblant spécifiquement les créatures mauvaises.
Spécial : Pour conserver ce don, le personnage doit parfois agir avec bienveillance et pitié. Le MJ peut annuler les effets de ce don si le personnage n'agit pas ainsi.
Source : Champions of Ruin

Quintessence des pouvoirs magiques [Général]

Le personnage sait tirer la quintessence de ses pouvoirs magiques.
Conditions : Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus.
Avantages : Choisissez l'un des pouvoirs magiques de votre personnage soumis aux restrictions données ci-dessous. Il peut désormais l'utiliser à son efficacité maximale jusqu'à 3 fois par jour (ou moins si le nombre d'utilisation quotidienne de celui-ci est inférieur). Toutes les variables numériques du pouvoir magique prennent leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts infligés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Par exemple, la décharge fantastique d'un sorcier de niveau 10 inflige 36 points de dégâts, jusqu'à 3 fois par jour. Les jets de sauvegarde et les tests opposés (comme celui que l'on effectue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts dénués de variables numériques et aléatoires.
Dans le cas de la quintessence d'un pouvoir magique à effet étendu, les deux effets s'appliquent séparément sur le sort d'origine. L'effet total est la somme du résultat maximum et de la moitié du résultat lancé normalement. Par exemple, la quintessence à effet étendu du pouvoir de rayon ardent d'un méphite enflammé infligera 24 points de dégâts plus la moitié de 4d6 points de dégâts.
Le pouvoir magique dont on tire la quintessence doit être choisi parmi les pouvoirs reproduisant les effets d'un son d'un niveau inférieur ou égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage (arrondir à l'entier inférieur), moins 2.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouveau pouvoir magique du personnage.
Source : Codex Profane

Radiance d’incarnum étendu [Général]

La radiance d'incarnum qu'émet le personnage est supérieur à la normale.
Conditions : Aptitude de classe de Partage de radiance d’incarnum
Avantages : La portée de l'aptitude de Partage de radiance d'incarnum du personnage devient de 18 mètres.
Normal : La portée de l'aptitude de Partage de radiance d'incarnum est de 9 mètres.
Source : Codex Heroïque

Rage agile [Général, Rage]

Lorsque le personnage entre en rage il devient plus agile que la normale
Conditions : Dex 13, Aptitude de classe de Rage de berserker, Aptitude de classe de Rage de grand berserker
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, il reçoit un bonus de +2 en Dextérité, en plus des autres bonus normaux de la rage.
Source : Codex Heroïque
Permet : Maître de la rage agile

Rage brûlante [Général, Rage]

Le personnage canalise une chaleur surnaturelle lorsqu'il entre en rage
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est sous les effets de la rage, il gagne le sous-type Feu. Il devient donc immuniser contre les dégâts de feu et gagne une vulnérabilité au froid.
Source : Sandstorm
Permet : Rage flamboyante

Rage destructrice [Général, Rage]

Lorsque le personnage est enragé, il peut plus aisément détruire les objets.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage ou frénétique, il bénéficie d’un bonus de +8 sur les tests de Force joués pour briser des objets inanimés ou enfoncer des portes.
Source : Codex Martial

Rage draconique [Général, Rage]

Le personnage fait appel à la puissance de son totem draconique pour intensifier sa rage de berserker.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, Totem draconique, aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Quand le personnage entre en rage ou en frénésie, son bonus d'armure naturelle augmente de +2.
De plus, pendant la durée de la rage de berserker ou de la frénésie, sa résistance au type d'énergie destructive associé à son totem draconique augmente de 10, pour un total de 15.
Source : Eberron - Univers

Rage flamboyante [Général, Rage]

Le feu de la rage du personnage brûle ses ennemis.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker, Rage brûlante
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, ses attaques au corps à corps infligent 1d4 dégât de feu en plus de tout autre dégât.
Si le personnage possède l'aptitude de Rage de grand berserker, les dégâts de feu passent à 1d6. Ils passent à 1d8 s'il possède l'aptitude de Rage de maître berserker
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Rage frénétique [Général, Rage]

Le personnage peut entrer dans une rag de folie.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker, accès au domaine de la folie
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, il peut augmenter sa Dextérité au lieu de sa Force. Ce choix ne peut plus être changé pour toute la durée de la rage, mais un autre choix peut être fait lors d'une utilisation ultérieure de la rage de berserker.
Source : Faith of Eberron

Rage impressionante [Général, Rage]

Même les créatures 2 fois plus grandes que le personnage sont impressionnés par sa rage.
Conditions : Aptitude de classe de Rage de berserker, degré de Maîtrise de 5 en Intimidation
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, il est considéré de 2 tailles de plus que la normale pour ses tests d'Intimidation. Ainsi, si le personnage est de taille P, il sera considéré de taille G.
De plus, le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d'Intimidation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Rage instantanée [Général, Rage]

Les crises de rage du personnage peuvent survenir en un instant.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Le personnage peut déclencher son pouvoir de rage de berserker (ou de frénésie) à n’importe quel moment, même si ce n’est pas son tour de jeu ou s’il est surpris. Il lui suffit de le déclarer en réaction à l’action d’un autre. Il est ainsi possible d’utiliser la rage pour éviter ou au moins modérer les conséquences d’une action. Par exemple, le personnage peut entrer en rage lorsqu’un ennemi l’attaque ou lui lance un sort avant de connaître les résultats de cette attaque (pour profiter de l’augmentation de Constitution et de points de vie). Le personnage doit être conscient de l’attaque, mais il peut être pris au dépourvu.
Normal : On ne peut entrer en rage que pendant son tour de jeu.
Source : Codex Martial

Rage intimidante [Général, Rage]

La rage du personnage le rend particulièrement effrayant.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Pendant ses crises de rage (ou de frénésie), le personnage peut, par une action libre, désigner un unique adversaire (distant de 9 mètres ou moins) et tenter de le démoraliser. Si la tentative réussit, la victime reste secouée tout le long de la rage du personnage. Le personnage ne peut utiliser ce don qu’une fois par adversaire au cours d’une rencontre.
Source : Codex Martial

Rage involontaire [Général]

Les douleurs extrêmes plongent le personnage dans une rage absolue.
Conditions : Con 20, Robustesse.
Avantages : Si votre personnage survit à une attaque lui infligeant au moins 50 points de dégâts et s'il réussit son jet de Vigueur, il bénéficie dès l'action suivante d'un bonus de +4 en Force et en Constitution, et subit un malus de -2 en classe d'armure. Ces ajustements restent valables jusqu'au terme du combat. Ensuite, le personnage est fatigué.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Rage supplémentaire [Général, Rage]

Le personnage peut entrer en rage plus souvent que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Le personnage dispose de deux utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de rage de berserker (ou de frénésie).
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial

Rage téméraire [Rage, Général]

Les crises de rage du personnage sont exceptionnelles et plus profondes que celles de ses compagnons. Les barbares goliaths apprécient particulièrement ce don.
Conditions : Con 13, Aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Lorsque le personnage active son pouvoir de rage, il subit un malus supplémentaire de -2 à la CA, mais il gagne un bonus supplémentaire de +2 en Force et en Constitution. Ces bonus se cumulent avec ceux de la rage de berserker, de grand berserker ou de maître berserker.
Source : Races de la Pierre

Rappel de rayon [Général]

Les sorts à distance du personnage ratent rarement
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, Tir à bout portant, Arme de prédilection (attaque de contact à distance)
Avantages : Lorsque le personnage rate une attaque de contact à distance contre une cible à 9 mètres ou moins, il peut relancer son jt d'attaque au prix dune action rapide avec un malus de -5.
Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour.
Source : Complete Mage

Rat de bibliothèque [Général]

Le personnage a fouiné tellement dans les livres qu'aucun sujet ne lui est totalement inconnu.
Conditions : Int 15, Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (3 au choix)
Avantages : Le personnage peut tenter des tests innés de Connaissances pour des DD supérieur à 10
Source : Dragon Magazine #358

Rayon de grâce [Général]

La précision des attaques de rayon du personnage est incroyable.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3
Avantages : Le personnage est capable de porter des coups de grâce avec des sorts, facultés ou pouvoirs magiques nécessitant un jet d'attaque à distance. Pour cela le personnage doit réaliser une action complexe comme pour un coup de grâce normal. La cible doit être sans défense et se trouver à 3 mètres ou moins du lanceur et le lancement du sort (ou du pouvoir magique ou la manifestation de la faculté) ne doit pas être plus long qu'une action simple.
Normal : Il n'est possible de porter un coup de grâce qu'avec une arme.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Rayonnement saint [Général]

Le personnage augmente l’intensité de son aura lumineuse pour terrasser les morts-vivants.
Conditions : Cha 15, Auréole de lumière.
Avantages : Le personnage est capable de transformer l’aura de lumière qui l’entoure en une lueur embrasée (action libre), à volonté. Celle-ci éclaire vivement dans un rayon de 3 mètres (et faiblement sur 6 mètres). Tous les morts-vivants situés à 3 mètres ou moins subissent 1d4 points de dégâts par round d’exposition.
Source : Chapitres Sacrés

Rechargement rapide [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme à projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde) qu’il peut recharger plus rapidement que la normale.
Conditions : Maniement de l’arme choisie.
Avantages : Le temps nécessaire pour que le personnage recharge son arme est réduit à une action libre (pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde) ou une action de mouvement (pour une arbalète lourde). Recharger une arme à projectiles provoque tout de même une attaque d’opportunité.
Un personnage qui possède ce don pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde peut tirer plusieurs fois par round lors d’une attaque à outrance, comme s’il utilisait un arc.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don a besoin d’une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde et une action complexe pour recharger une arbalète lourde.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à un nouveau type d’arme à projectiles.
Un Éclaireur peut sélectionner Rechargement rapide comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Rechargement instantané

Reconnaisance passive [Général, Compétence]

Le personnage a appris à scruter son environnement
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Survie
Avantages : Le personnage gagne un bonus de circonstance de +3 aux tests de Détection et Perception auditive s'il passe un round entier à ne rien faire d'autre que se concentrer sur son environnement.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Reconnaisance passive comme don supplémentaire
Source : Dragon Magazine #346

Reconnaissance rapide [Général]

Le personnage est un expert pour observer une zone rapidement
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive
Avantages : Le personnage peut réaliser un test de Perception auditive et de Détection chaque round au prix d'une action libre. De plus, il gagne un bonus de +2 à ses tests d'initiative.
Source : Dungeonscape

Recul [Général, Guerrier]

En portant tout son poids dans un coup, le personnage peut pousser son adversaire en arrière.
Conditions : Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure
Avantages : Lorsque le personnage réussit une attaque alots qu'il utilise le don Attaque en puissance, il a droit à une tentative gratuite de bousculade contre son adversaire. Il applique le bonus aux dégâts du à l'attaque en puissance comme un bonus à son test de Force opposé. Contrairement à une bousculade normale, celle-ci ne provoque pas d'attaque d'opportunité et ie personnage n'a pas à se déplacer avec son ennemi.
Source : Races de la Pierre

Récupération d’objet [Général]

Le personnage peut utiliser des objets d’école normalement interdite à lui.
Conditions : Récupération de sort, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage choisit une école normalement interdite à cause de sa spécialisation arcanique. Il peut maintenant utiliser les objets magiques de cette nouvelle école tout à fait normalement comme si il était de cette école.
L'école choisit doit être celle d'un des sorts choisis pour le don Récupération de sort.
Source : Lost Empires of Faerun

Récupération de sort [Général]

Les études du mage dans les anciennes traditions de Magie ancienne lui permettront de lancer des sorts d’une école qui lui est normalement interdite.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Histoire), doit avoir une école interdite.
Avantages : Le personnage peut choisir un sort d’une école normalement interdite à son orientation. Il pourra l’apprendre et le préparer normalement.
Spécial : Ce don est sélectionnable plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau sort.
Source : Lost Empires of Faerun
Permet : Récupération d’objet

Récupération rapide [Général]

Le personnage a le chic pour se débarrasser des effets incapacitants et est rarement neutralisé bien longtemps.
Avantages : Quand le personnage commence son tour de jeu étourdi ou hébété, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde contre le DD originel de l'effet. Il doit cependant entreprendre une action de mouvement. Si l'effet en question n'autorisait pas de jet de sauvegarde, il a tout de même droit à un jet de Volonté (DD 10 +1/2 DV ou niveau de lanceur de sorts de l'auteur de l'effet + modificateur de caractéristique en découlant, ou Charisme s'il n'y en a pas).
Normal : Sans ce don, le personnage reste étourdi ou hébété aussi longtemps que le précise la description de l'effet et n'a donc pas la possibilité de récupérer plus tôt.
Source : Lord of Madness

Récupération soudaine [Général]

Le personnage peut instantanément récupérer sa concentration, lui permettant d'utiliser à nouveau une manoeuvre.
Conditions : Une manoeuvre martiale
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut récupérer une manoeuvre utilisée. Celle-c est alors considérée comme préparée. Si le personnage est un croisé, la manoeuvre est aussi considérée comme conférée.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Récupération vitale [Général]

Se préparer à exécuter des manoeuvres donne au personnage une chance d'entrer dans un second souffle.
Conditions : Deux manoeuvres martiales
Avantages : Lorsque le personnage récupère une ou plusieurs manoeuvres, il regagne un nombre de points de vie égal à 3 + 1 point par niveau de personnage.
Le personnage ne peut profiter de cet effet qu'une fois par rencontre.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Réduction [Général]

Le personnage réduit les effets des coups qui lui sont portés.
Conditions : Con 20, Robustesse
Avantages : Le personnage bénéficie d'une réduction des dégâts de (2/-). Celle-ci vient en plus de toute autre réduction des dégâts dont il profite déjà. Par contre, elle ne saurait réduire les dégâts subis en dessous de 0.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet : Grande vitalité, Peau épaisse

Reflet d’ombre [Général]

L'ombre du personnage se tord et se déplace de façon agressive et indépendante, ce qui lui permet d'éviter certaines attaques d'opportunité.
Conditions : Ombrageur de niveau 3, faculté de lancer le mystère ombres dansantes ou ténèbres poisseuses.
Avantages : Toutes les attaques d'opportunité portées contre le personnage subissent un risque d'échec de 50%.
Spécial : Les adversaires qui ne dépendent pas de la vue ignorent ce risque d'échec.
Source : Recueil de Magie

Réflèxes aériens [Général, Air]

Le personnage tire sa puissance de l'air pour se mouvoir.
Conditions : Perception aérienne, un autre don de Air au choix, Dex 13, Sag 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus à ses jets de Réflèxes égal au nombre de dons de type Air qu'il possède.
Source : Codex Heroïque

Réflexes évasifs [Général]

Lorsque le personnage a une opportunité au combat, il sait exactement comment se mettre à l'abri.
Conditions : Dex 13
Avantages : Lorsque le personnage peut porter une attaque d'opportunité, il peut choisir à la place de faire un pas de placement de 1,5 mètre, et ce même s'il en a déjà effectué un ou réaliser une action de mouvement.
Spécial : Ce don compte comme le don Attaques réflexes pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Permet : Attaque d’opportunité à deux armes, Attaque dans le dos, Contre-chant réactif, Contre-charge, Contresort épique, Coups étourdissants rapides, Défense sournoise, Doublement d’attaques réflexes, Expert tacticien, Exploitation d’ouverture, Hallebarde tournoyante, Incantation menacée, Instincts surnaturels, Marquage, Masses tournoyantes, Menace à distance, Menace à distance épique, Nuage de poussière, Opportuniste astucieux, Parade infinie, Peau glissante, Projection défensive, Science des attaques réflèxes, Sens de l’opportunité, Sort d’opportunité, Tenailles vexantes

Réflexes incommodes [Général]

Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui mettent à l'épreuve son agilité, mais à grands frais.
Conditions : Réflexes surhumains.
Avantages : Avant d'effectuer un jet de Réflexes, le personnage peut décider d'activer ce don, ce qui lui confère un bonus de +6 au jet de sauvegarde. Une fois le jet de sauvegarde effectué, et quelle qu'en soit l'issue, le personnage est à terre et hébété.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Réflexes surhumains [Général, Athlète]

Les réflexes de l’aventurier sont supérieurs à la normale.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Réflexes surhumains comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Réflexes surhumains comme don supplémentaire
Un Espion peut sélectionner Réflexes surhumains comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque au sol, Réflexes incommodes

Réforme énergétique [Général]

Le personnage peut tirer la substance magique brut d'un objet magique.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques.
Avantages : Lorsque le personnage utilise un objet à fin d'incantation( comme une baguette ou un parchemin), il peut choisir de dépenser une charge de l'objet pour tirer un rayon sur une cible à une portée de 18 m. Sur une attaque de contact à distance réussit, le rayon inflige des dégâts suivant le niveau du sort comme indiqué ci-dessous. La résistance à la magie s'applique en utilisant le niveau de lanceur de sorts de l'objet magique. Le rayon est considéré comme un sort du même niveau que le sort normalement lancé par l'objet.

Niveau du sortDégâts
11d6
23d6
36d6
410d6


Source : Magic of Eberron

Refus psychique [Général]

Les sorts affectant l'esprit ont du mal à passer outre les résistances du personnage.
Conditions : Volonté de fer, doit avoir une résistance à la magie
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à sa résistance à la magie contre les sorts effets mentaux.
Source : Drow of the Underdark

Relique ancestrale [Général]

Le personnage possède une babiole ancestrale qu’il peut investir de pouvoirs.
Conditions : Alignement bon, niveau global de 3.
Avantages : Le personnage choisit l’un de ses objets. Celui-ci doit être de qualité de maître et avoir appartenu à un membre de sa famille. Cependant, il est également possible qu’il ait appartenu à un autre individu auquel il est lié d’une façon ou d’une autre, comme un membre de son Église.
À tout moment, le personnage peut se retirer en un lieu saint ou consacré et prier de manière à éveiller les esprits qui habitent la relique ancestrale. Le processus exige le sacrifice d’objets dont la valeur est égale à la différence entre le prix de vente de l’objet magique recherché et le prix de vente réel de la relique. Il ne s’agit pas nécessairement d’or. Le personnage peut sacrifier des objets magiques ou autres plutôt que de vendre des biens (à la moitié de leur valeur) tant que la somme requise est atteinte. Tout ceci demande 1 jour par tranche de 1 000 po de sacrifice. Durant ce laps de temps, le personnage doit passer 8 heures consécutives par jour (sans manger ni se reposer) en prière et méditation.
Par exemple, une paladine de niveau 4 hérite de l’épée bâtarde de maître de son grand-père. Elle fait un sacrifice d’une valeur de 2 000 po et passe 2 jours à prier et à jeûner dans le temple d’Héronéus.
Table 4-2 : Relique ancestrale

Niveau globalValeur maximaleNiveau globalValeur maximale
31 350 po1244 000 po
42 700 po1355 000 po
54 500 po1475 000 po
66 500 po15100 000 po
79 500 po16130 000 po
813 500po17170 000 po
918 000po18220 000 po
1024 500 po19290 000 po
1133 000 po20380 000 po

Quand elle en ressort, sa dévotion lui a permis d’éveiller la magie inhérente à l’arme, ce qui en a fait une épée bâtarde +1. Au niveau 7, elle retourne dans le temple pendant 6 jours, sacrifie des objets dont la valeur atteint 6 000 po et fait ainsi de son arme une épée bâtarde +2 (prix 8 000 po). Au niveau 11, elle en fait une épée bâtarde +2 sainte en sacrifiant 24 000 po d’objets (32 000 moins 8 000) et passe 24 jours à prier.
Comme le montre la Table 4—2, le niveau du personnage détermine la valeur maximale de la relique ancestrale.
Aucun personnage ne peut en posséder plusieurs.
Source : Chapitres Sacrés

Rempart dévoué [Général]

Grâce à la dévotion à une cause du personnage et sa méditation dans la Disciple Esprit dévoué, le personnage est capable de rester debout même face aux pires attaques.
Conditions : Une manoeuvre de la discipline Esprit dévoué
Avantages : Si un ennemi inflige des dégâts au personnage avec une attaque au corps à corps, il gagne un bonus de morale de +1 à sa CA jusqu'au début du prochain tour.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Renforcement de la corruption [Général]

Le personnage lance ses sorts plus efficacement si sa corruption est en jeu.
Conditions : Alignement non-bon.
Avantages : Le DD des sorts ayant une composante de corruption lancés par le personnage augmente de +1
Source : Heroes of Horror
Permet : Science du renforcement de la corruption

Renforcement des alliés d’outreplan [Général]

Quand il les convoque d'un plan spécifique, les alliés du personnage sont plus coriaces que la normale.
Conditions : Cha 13, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, Stèle planaire.
Avantages : Quand le personnage recourt à un sort ou un pouvoir magique pour convoquer une créature d'un plan doté d'une stèle planaire avec laquelle il a forgé un lien (cf. don Stèle planaire), il confère une robustesse exceptionnelle à son allié. La créature bénéficie d'un bonus de +4 à la CA et aux jets de sauvegarde pendant toute la durée de la convocation, qui est en outre doublée (à moins que la durée soit « concentration », « instantanée » ou « permanente », auquel cas elle est inchangée). Ainsi, un prêtre qui s'est servi de son don Stèle planaire pour forger un lien avec l'Etang d'Empyrée (la stèle planaire se trouvant alors sur les Sept Paradis Ascendants de Céleste), fait profiter toute créature qu'il convoque de Céleste (un archon canin, par exemple) de ces bonus.
Spécial : Si l'environnement associé à la créature ne fait pas mention d'un plan d'origine spécifique, mais plutôt de plusieurs plans liés (comme « un plan d'alignement bon »), le personnage peut choisir de convoquer une telle créature du plan correspondant à la stèle planaire du personnage, s'il rentre dans la catégorie, ce qui lui permet d'appliquer normalement les avantages du don à l'allié. En revanche, pour que le don fonctionne, la créature ne peut pas présenter une composante d'alignement qui soit opposée à l'une des caractéristiques d'alignement du plan de la stèle planaire.
Ainsi, le prêtre de l'exemple précédent peut appliquer le don à un ours noir céleste (loyal bon) qu'il convoque ou un bison céleste (neutre bon), dont l'environnement est « un plan d'alignement bon », mais pas à un lion céleste (chaotique bon), car l'alignement du lion présente une composante (chaotique) opposée à une caractéristique d'alignement des Sept Paradis Ascendants de Céleste (loyal).
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Renvoi des aberrations [Général]

La formation de Sentinelle du Seuil du personnage lui permet de repousser les aberrations.
Conditions : Druide de niveau 3, Initié des Sentinelles du Seuil.
Avantages : Le personnage peut empêcher les aberrations de s'approcher de lui. Pour ce faire, il effectue un test de Charisme et consulte la Table : renvoi des morts-vivants en prenant son niveau de druide pour déterminer les dés de vie de 1 aberration la plus puissante qu'il peut affecter. Ce pouvoir n'agit que sur les aberrations situées dans un rayon de 18 mètres autour du personnage, qui lance alors 2d6 auxquels il ajoute la somme de son niveau de druide et de son modificateur de Cha pour déterminer l'efficacité de son renvoi.
Une aberration affectée par le pouvoir doit rester à 1 écart du personnage tant que celui-ci garde sa concentration. Les actions de la créature ne sont pour le reste pas limitées. Elle peut s'attaquer à d'autres créatures, recourir à ses pouvoirs surnaturels ou magiques et même attaquer le personnage avec une arme à distance. Si le personnage s'en rapproche, rien ne se passe et la créature n'est pas obligée de reculer. Elle est même libre d'attaquer le personnage au corps à corps s il se trouve à portée. Si une aberration repoussée s'éloigne du personnage, elle ne pourra pas revenir vers lui tant qu'il garde sa concentration.
Le personnage peut recourir quotidiennement à ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Cha. Le don Emprise sur les morts-vivants permet d'augmenter ce nombre en conséquence.
Source : Eberron - Univers

Renvoi rapide [Général]

Le personnage peut renvoyer ou intimider les morts-vivants en un clin d’œil.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Les tentatives de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants ne demandent au personnage qu’une action libre (au lieu d’une action simple). Il ne peut tout de même effectuer qu’une tentative par round. Renvoi rapide ne permet pas d’activer les dons divins plus rapidement.
Source : Codex Divin

Réplique de pouvoir surnaturel [Général]

Le personnage apprend un pouvoir surnaturel d'une forme donnée.
Conditions : Sag 13, faculté d’adopter une nouvelle forme magiquement.
Avantages : Le personnage est capable d'utiliser un pouvoir surnaturel d'un autre genre de créature quand il adopte sa forme via un sort de métamorphose ou quelque effet similaire. Le DD du jet de sauvegarde visant à résister à ce pouvoir est basé sur les valeurs de caractéristique du personnage, pas sur celles d'une créature type de la forme empruntée. Dans le cas d'un souffle, le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + le modificateur de Constitution du personnage + la moitié de ses dés de vie (arrondir à l'entier inférieur). Pour ce qui est des autres pouvoirs surnaturels, le DD du jet de sauvegarde (le cas échéant) est égal à 10 + le modificateur de Charisme du personnage + la moitié de ses dés de vie (arrondir à l'entier inférieur).
Dans le cas de créatures privées de valeur de Constitution (les morts-vivants, par exemple), utilisez le modificateur de Charisme ou celui de Constitution (+0 pour une caractéristique inexistante), en prenant le plus élevé, pour déterminer le DD du jet de sauvegarde.
Le simple fait d'utiliser cet étrange pouvoir est très désorientant. Le personnage subit un malus de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde, aux tests de compétence et aux tests de caractéristique. De même, dans une situation stressante ou astreignante (comme un combat), le personnage doit réussir un jet de Volonté (DD 19) pour utiliser ce pouvoir.
Normal : Sans ce don, le personnage ne peut pas utiliser les pouvoirs surnaturels d'une créature dont il prend la forme.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Il n'est pas possible de l'appliquer à un même pouvoir surnaturel pour augmenter le DD du jet de Volonté. À chaque fois, il s'applique à un pouvoir différent.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Repos en armure [Général]

Le personnage a appris à se reposer dans une des pires conditions : avec son armure.
Conditions : Endurance, Formation au port des armures intermédiaires
Avantages : Le personnage ne subit aucune pénalité pour se reposer avec son armure. Il peut utiliser ce don un nombre de jours consécutifs égal à son niveau de personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Répulsion des animaux [Général]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les animaux.
Conditions : Faculté de lancer détection de la faune ou de la flore.
Avantages : Le personnage peut renvoyer (mais pas détruire) les animaux de la même façon qu’un prêtre bon renvoie les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage repousse les animaux est égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Source : Les Maîtres de la Nature
Permet : Commandement des animaux

Répulsion des plantes [Général]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les plantes.
Conditions : Sag 13 , Faculté de lancer Détection de la faune ou de la flore
Avantages : Le personnage peur renvoyer (mais pas détruire) les créatures de type plante de la même façon qu’un prêtre bon renvoie les morts-vivants. Les plantes enracinées sont traitées comme des créatures incapables de fuir. Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel il repousse les plantes est égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Source : Les Maîtres de la Nature
Permet : Commandement des plantes

Requiem [Général]

La musique de barde du personnage affecte les morts-vivants.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix).
Avantages : Les effets mentaux et pouvoirs de représentation de la musique de barde du personnage peuvent influencer les morts-vivants. Cependant, leur durée est moitié moindre que sur les vivants.
Normal : Habituellement, les morts-vivants sont immunisés contre les effets mentaux.
Source : Libris Mortis

Réservi ki augmentée [Général]

Le personnage maîtrise les techniques ki, mais aussi les mantras qui lui permettent de mieux débloquer son ki.
Conditions : Aptitude de classe de Pouvoirs ki
Avantages : La réserve ki du personnage augmente de 3.
Source : Complete Scoundrel

Résisitance à l’incarnum [Général]

Le corps du personnage, pur d'incarnum, résiste mieux aux effets de cette énergie.
Conditions : Pas de réserve d’essentia
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets provoqués par les amalgâmes.
Spécial : Le personnage perd les avantages de ce don s'il bénéficie d'une réserve d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Résistance à la magie renforcée [Général]

En concluant un pacte avec une puissance du Mal, le personnage se rend encore plus résistant à la magie.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Si le personnage bénéficie au préalable d’une résistance à la magie innée, il ajoute un bonus de malfaisance de +2 à sa valeur de résistance à la magie.
Source : Chapitres Interdits

Résistance a la pétrification [Général]

Le personnage résiste mieux aux effets de pétrification que la normale.
Conditions : Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification.
Source : Royaumes Serpents
Permet : Immunité contre la pétrification

Résistance à la présence des dragons [Général]

Le personnage fait montre d'un certain courage en présence de dragons.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3, doit avoir croisé la route d’un dragon au moins une fois.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Volonté contre la présence terrifiante des dragons.
Source : DragonLance - Univers
Permet : Science de la résistance à la présence des dragons

Résistance à la protection magique [Général]

Le personnage passe outre les protections magiques de ses adversaires.
Conditions : Con 13, Tueur de mages.
Avantages : Le personnage a un tel mépris de la magie qu'il peut entreprendre une action simple pour porter une attaque au corps à corps ignorant les bonus à la CA conférés par des sorts (ce qui inclut les effets à potentiel magique et les effets à fin d'incantation créés par des objets magiques comme des baguettes ou des potions). Si le personnage réussit à infliger des dégâts à son adversaire, il dissipe automatiquement les sorts et effets magiques qui lui confèrent un bonus à la CA
Spécial : En prenant ce don, le personnage subit désormais un malus de —4 au niveau de lanceur de sorts (valable pour les sorts et les pouvoirs magiques).
Source : Codex Profane

Résistance à la télékinisie [Général]

Le personnage est fort pour éviter les manœuvres de combat des lanceurs de sort usant de télékinésie.
Conditions : Int 13, degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, Expertise du combat.
Avantages : Lorsqu'un un adversaire tente une manoeuvre de combat via le sort télékinésie (ou un sort ou pouvoir magique similaire), le personnage gagne un bonus de +8 à son jet opposé pour résister à cette manoeuvre.
De plus, il gagne un bonus de +4 à son jet de Volonté pour éviter d'être affectée par une poussé subite par un sort de Télékinésie (ou un sort ou pouvoir magique similaire).
Source : Dragon Magazine #310

Résistance au camouflage magique [Général]

Le personnage ignore les chances de rater découlant de certains effets magiques.
Conditions : Con 13, Combat en aveugle, Tueur de mages.
Avantages : Le personnage a un tel mépris de la magie qu'il ignore les chances de rater découlant des sorts et des pouvoirs magiques comme brume de dissimulation, flou, forme fantomatique, invisibilité, ténèbres, mais également des sorts produisant un effet de camouflage (comme une image permanente utilisée pour remplir un couloir de fumée illusoire). De plus, quand il affronte une créature jouissant d'image miroir, le personnage fait instantanément la différence entre son adversaire et les chimères. Ce pouvoir ne lui permet cependant pas d'ignorer les chances de rater découlant d'un camouflage ordinaire. Par exemple, il a bel et bien 20 % de chances de rater une créature invisible cachée au sein d'une nappe de brume.
Spécial : En prenant ce don, le personnage subit désormais un malus de -4 au niveau de lanceur de sorts (valable pour les sorts et les pouvoirs magiques).
Source : Codex Profane

Résistance au renvoi accrue [Général, Nécromant]

Les morts-vivants que le personnage anime résistent mieux aux tentatives de renvoi des prêtres que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficient d’une résistance au renvoi des morts-vivants (+4).
Source : Libris Mortis

Résistance aux charmes [Général]

Le personnage résiste mieux aux effets de charme que la moyenne.
Conditions : Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux jets, de sauvegarde contre les effets de charme.
Source : Royaumes Serpents
Permet : Immunité contre les charmes

Résistance aux maladies [Général]

Le personnage a développé une résistance naturelle aux maladies.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies.
Source : Le Sud Etincellant

Résistance mentale [Général]

L'esprit du personnage est blindé contre les intrusions mentales.
Conditions : Bonus de base de Volonté de +2.
Avantages : Le personnage bénéficie d'une réduction des dégâts de 3/- contre les attaques psioniques qui ne recourent pas à un type d'énergie pour infliger des dégâts, telles qu'assaut mental. De plus, les attaques psioniques qui infligent un affaiblissement temporaire de caractéristique (mais pas celles qui imposent une diminution permanente ou une érosion de caractéristique) voient cet affaiblissement réduire de 3 points contre le personnage.
Les effets de ce don ne s'appliquent qu'aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques

Résistance tombale [Général]

Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, limitant ainsi sa vulnérabilité aux effets mentaux, au poison et aux maladies.
Conditions : Alignement non-bon, Âme sépulcrale.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs mentaux, le poison et les maladies.
Ses ongles (ou ses griffes) jaunissent et semblent gâtés. Bien que cela i n’ait pas d’influence sur les dégâts de ses attaques naturelles ou à mains nues, la plupart des individus trouvent un tel personnage particulièrement hideux.
Source : Libris Mortis

Résistance vitale [Général]

Le personnage ignore les effets des niveaux négatifs pendant quelque temps.
Avantages : Quand le personnage gagne un niveau négatif, il est en droit d’ignorer tous les malus et effets secondaires associés à celui-ci pendant un nombre de minutes égal à son bonus de Constitution (le cas échéant). Par exemple, si Tordek (Con 15) est frappé par un nécrophage, il gagne 1 niveau négatif. Cependant, il ignore le malus de -1 aux jets d’attaque, sauvegardes, tests de caractéristique et tests de compétence associés à ce niveau négatif pendant 2 minutes, car son bonus de Constitution est de +2. Si Tordek était un lanceur de sorts, il éviterait également de perdre un emplacement de sort pendant 2 minutes.
De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de Vigueur visant à se débarrasser des niveaux négatifs.
Source : Libris Mortis
Permet : Protection vitale

Résolution [Général, Guerrier]

La foi augmente la résolution du personnage, lui permettant de tenir tête à ses ennemis
Conditions : Volonté de fer
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut réduire de moitié son bonus d'attaque de base pour gagner un bonus à son jet de Volonté égal à la réduction. Cet effet dure jusqu'à la fin du prochain tour du personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Ressemblance de l’ascendance [Général]

Le personnage peut parfaitement se faire passer pour une des races dont il descend.
Conditions : Aptitude de classe de Ascendance partagée
Avantages : Le personnage ne subit aucun malus à ses jets de Déguisement pour prendre l'apparence d'une des races dont il descend. Ainsi, un demi-orque ne subira pas de malus pour prendre l'apparence d'un humain ou d'un orque.
De plus, il ne subit pas non plus de malus à ses jets d'Utilisation d'objets magiques et d'utilisations d'objets psionique pour émuler une de ces deux races.
Source : Codex Heroïque

Retardement de potions [Général]

Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (mystères)
Avantages : Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets jusqu'à un nombre d'heures égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 heure). À n'importe quel moment de cette période, le personnage peut activer les effets de la potion au prix d'une action rapide. Si à la fin de la période la potion n'est pas utilisée, ses effets sont perdus.
Le personnage ne peut retarder qu'une potion à la fois.
Source : Complete Mage

Retraite du sahuagin [Général]

Le personnage sait fuir rapidement sous l'eau.
Conditions : Vitesse de déplacement en nage, Esquive, Dex 13
Avantages : Après avoir portée une attaque au corps à corps, le personnage peut effectuer une action de retraite au prix d'une action de mouvement. Ce don n'est utilisable que lorsque le personnage nage.
Normal : Une action de retraite est une action complexe.
Source : Stormwrack

Riposte [Général, Guerrier]

Le personnage est un adepte de la frappe défensive.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Lorsque le personnage utilise son don d'Expertise du combat, la premier adversaire qui l'attaque et le manque après la fin de son tour provoque une attaque d'opportunité pour le personnage.
Source : Dragon Magazine #304

Riposte surprise [Général]

Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte
Avantages : Lorsque le personnage blesse son adversaire durant le même tour où il l'a feinté, sa cible devient pris au dépourvu jusqu'au début de son prochain tour.
Une créature ne pouvant être prise au dépourvu n'est pas affectée par cet effet.
Source : Drow of the Underdark

Robuste [Général, Compétence]

Le personnage est plus fort que ceux de sa race.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests de compétences liées à la Force et un bonus de +3 aux tests de Force.
Source : Codex Human
Permet : Consommation arcanique, Corps robuste, Endurance aux coups, Maîtrise de la douleur, Rage involontaire, Réduction, Robustesse arcanique

Robustesse [Général, Athlète]

Le personnage est plus robuste que la normale.
Avantages : Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Consommation arcanique, Corps robuste, Endurance aux coups, Maîtrise de la douleur, Rage involontaire, Réduction, Robustesse arcanique

Robustesse arcanique [Général]

Le personnage peut sacrifier un sort pour se sauver la vie
Conditions : Robustesse, niveau 1 de lanceur de sorts profanes
Avantages : Le personnage peut sacrifier un sort préparer ou un emplacement de sorts lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou moins au prix d'une action immédiate pour gagner un nombre de points de vie égal au niveau du sort sacrifié. Même si le personnage est toujours à un nombre de points de vie négatif, il est stabilisé par cet effet.
Ce don n'a aucun effet si le personnage tombe à -10 points de vie ou moins ou s'il est sujet à un effet de mort.
Sacrifier un sort de niveau 0 avec ce don n'a aucun effet.
Source : Manuel du Joueur II
Permet : Consommation arcanique

Roublard ascétique [Général, Multiclassage]

Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes lui permettant de combattre avec ruse. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation.
Conditions : Coup étourdissant, aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Quand le personnage attaque à mains nues dans le cadre d’une attaque sournoise visant à infliger un coup étourdissant, il ajoute 2 au DD associé à la tentative d’étourdissement.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes de roublard et de moine, il les cumule pour déterminer ses dégâts d’attaque à mains nues. Par exemple, un humain roublard 5/moine 1 infligera 1d8 points de dégâts s’il réussit une attaque à mains nues.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de moine et de roublard sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal s’il veut garder ses aptitudes de moine et gagner d’autres niveaux de moine, il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux

Ryoku [Général, Kiho]

Le personnage peut attaquer directement l'harmonie du personnage avec les éléments.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3, Sag 15, Science du combat à mains nues, Utilisation du vide
Avantages : Après avoir réussi un jet d'attaque à mains nues contre un adversaire, le personnage peut dépenser n'importe quel nombre de point de Vide pour activer ce don. S'il perd plu sde point de Vide que sa réserve actuel, il ne peut plus récupérer de pont de Vide pour un nombre de jour égal à la différence.
Source : Rokugan Campaign Setting

Saboteur magique [Général]

Parfois, garder un piège magique intact est plus utile que le désamorcer.
Conditions : Aptitude de classe de Recherche des pièges, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Désamorçage/sabotage
Avantages : Si le personnage réussit son test de Désamorçage/sabotage contre un piège magique, il peut tenter un test d'Art de la magie (DD égal à 10 + niveau du sort). En cas de réussite, le personnage a subtilement réussit à modifier le piège magique afin que lui et ses alliés (qui doivent être présents lors du test) puissent le franchir sans le déclencher. En cas d'échec, il n'a pas cette possibilité et le piège est désamorcé.
Source : Codex Heroïque

Sacrifice généreux [Général]

Le personnage peut se débarrasser de sa faiblesse en la transférant à un allié.
Conditions : Con 15, alignement mauvais
Avantages : Lorsque le personnage possède un ou plusieurs niveaux négatifs, le personnage peut transférer tout ou en partie à un allié consentant qu'il touche. Cet allié ne peut être immunisé aux niveaux négatifs.
Source : Exemplar of Evil

Sang draconique [Général]

Le personnage a des traces de pouvoirs daconiques, résultant d'u ancêtre draconien ou bien d'un lien spirituel entre le personnage et les dragons
Conditions : Cha 11
Avantages : Le personnage gagne le sous-type Sang draconique. Il gagne +1 points de vien, un bonus de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive ainsi qu'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil et paralysie.
De plus, il peut choisir des dons draconiques comme si il avait un niveau d'ensorceleur égal à son niveau global.
Source : Dragon Magic
Permet : Armure d’écailles, Coeur des dragons, Frappe de feu draconique, Initié de Hlal, Inspiration du feu draconique, Métamagie accélérée, Sens draconiques

Sanguar [Général]

Le sanguar est l'art de l'esquive, une technique utile aux combattants ne voulant ou ne pouvant pas s’encombrer d'armure
Conditions : Dex 13, Esquive, bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Le personnage gagne un bonus d'esquive à la CA, basé sur le bonus de base à l'attaque.

Bonus de base à l'attaqueBonus d'esquive
+1 à +5+1
+6 à +10+2
+11 à +15+3
+16 et ++4

Porter une armure réduit ce bonus. Une armure légère le réduit de 1, une armure intermédiaire de 2 et une armure lourde de 3. Ce bonus ne peut tomber en-dessous de 0.
Source : African Adventures

Saut à la perche [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'utiliser une arme d'hast pour sauter plus loin
Conditions : For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut
Avantages : Lorsque le personnage porte une arme d'hast à 2 mains (tel qu'une lance ou un trident), il réduit le DD de ses tests de Saut pour réaliser un saut en longueur de 5. De plus, le DD de ses sauts en hauteur est égal à la distance à parcourir divisée par 10. Si le personnage saute pour attraper quelque chose, il doit lasser son arme d'hast entièrement pour l'attraper.
Normal : Le DD pour les sauts en hauteur est égal à la hauteur divisé par 7,5.
Source : Dragon Magazine #331

Saut du poisson volant [Général, Athlète]

Le personnage peut se projeter aisément hors de l'eau.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Saut, degré de maîtrise de 4 en Natation
Avantages : Lorsque le personnage effectue un saut en hauteur hors de l'eau, il ignore le malus au test.
De plus, il peut littéralement se jeter hors de l'eau lorsqu'il effectue un saut en hauteur, se déplaçant horizontalement d'une distance égale à la distance parcourue verticalement.
Normal : Un saut en hauteur hors de l'eau provoque un malus de -10 au test de Natation.
Source : Stormwrack

Savoir rare [Général]

Le personnage est un puits de science dans des domaines peu connus.
Conditions : Aptitude de classe de savoir bardique.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’intuition de +4 à tous ses tests associés aux aptitudes savoir et savoir bardique.
Source : Codex Aventureux

Savoir-faire mécanique [Général, Compétence]

Le personnage est doué pour manipuler les petits objets délicats.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Crochetage et Désamorçage/sabotage.
Source : Manuel du Joueur

Science de l’alliance des vestiges [Général]

Le personnage peut sceller un plus large éventail de vestiges.
Conditions : Alliance des vestiges
Avantages : Quand le personnage se lie un vestige à l'aide du don Alliance des vestiges, il est considéré comme un scelleur de niveau 5. Par conséquent, il a accès à des vestiges jusqu'au 3e niveau, bien qu'il ne puisse toujours en lier qu'un à la fois et n'en obtienne qu'un seul pouvoir.
Source : Recueil de Magie

Science de l’empoisonnement [Général]

Le personnage est hautement entraîné à l'utilisation des poisons.
Avantages : Le personnage peut appliquer un poison ou une huile sur une arme au prix d'une action immédiate.
De plus, il n'a aucune chance de s'empoisonner accidentellement en le faisant.
Normal : Appliquer un poison ou un huile est une action simple.
Il y a 5 % de chance de s'empoisonner en appliquant un poison sur une arme.
Spécial : Un personnage disposant de ce don peut prendre des dons ayant comme condition l'aptitude de classe d'Utilisation du poison.
Source : Drow of the Underdark

Science de l’endurance à la chaleur [Général]

Le personnage peut survivre dans les conditions de chaleur les plus extrêmes.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +6, Endurance à la chaleur.
Avantages : Le personnage gagne une résistance au Feu de 5. S'il en possède déjà une, celle-ci augmente de 5. le personnage peut vivre confortablement sans effectuer de jet de Vigueur à ses températures allant jusqu'à 100°C. Il est considérer comme ayant un degré de protection contre la chaleur de 3.
Source : Sandstorm

Science de l’endurance au froid [Général]

L'entrainement et l'endurance du personnage le rendent résistant aux basses températures.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +6, Endurance au froid
Avantages : Le personnage gagne une résistance au froid de 5. S'il possède déjà une résistance au froid, celle-ci augmente de 5 (pour un maximum de 15).
Source : FrostBurn

Science de l’ennemi juré [Général]

Le personnage sait frapper ses ennemis jurés là où ça fait mal.
Conditions : Aptitude de classe de ennemi juré, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 sur les jets de dégâts contre ses ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus d’ennemi juré obtenus par d’autres classes.
Source : Codex Martial

Science de l’équilibre [Général, Athlète]

Mettre le personnage à terre est compliqué...
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 8 en Équilibre
Avantages : Le personnage ajoute son degré de maîtrise d’Équilibre comme bonus d'aptitude à tout ses tests opposés et jet de sauvegarde pour éviter de se retrouver à terre (Renversement, effet du vent, etc...)
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Science de l’escarmouche acrobatique [Général]

l'entraînement exceptionnel du personnage lui permet d'à la fois éviter les attaques ennemis et de porter des attaque s terribles tout en se faufilant entre ses adversaires.
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 10 en Acrobaties, Aptitude de classe de escarmouche, Escarmouche acrobatique
Avantages : Lorsque le personnage réussit un test d'Acrobaties pour traverser l'espace occupée d'un ennemi, ses dégâts d'escarmouche contre cet ennemi augmente de +2d6 jusqu'au début de son prochain tour. Cet effet remplace celui de Escarmouche acrobatique
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Science de l’escarmouche acrobatique comme don supplémentaire
Source : Dragon Magazine #346

Science de l’expertise du combat [Général, Guerrier]

Le personnage est un maître de la défense en combat.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Lorsque le personnage utilise le don Expertise du combat, le nombre qu’il applique en tant que malus à ses jets d’attaque et comme bonus à la CA peut être compris entre 0 et son bonus de base à l’attaque.
Normal : Avec Expertise du combat, le nombre choisi ne peut dépasser 5.
Source : Codex Martial

Science de l’initiative [Général, Guerrier]

Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test d’initiative.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Science de l’initiative comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Science de l’initiative comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Charge sanguinaire, Constructeur rapide, Contresort épique, Contresort réactif, Coup du crotale, Coup final, Enfant de l’Eau, Impulsif, Initiative supérieure, Intuition magique, Sens du danger

Science de l’odorat [Général]

Le personnage sent ou piste les créatures à l'odeur de plus loin que la normale.
Conditions : Pouvoir spécial de odorat
Avantages : Le personnage sent l'approche de ses adversaires et repère ceux qui se cachent dans un rayon de 18 mètres. Ce dernier est doublé en cas d'odeur forte (fumée ou matière en décomposition) et triplé si l'odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte).
Normal : Sans ce don, l'odorat permet au personnage de repérer ses adversaires dans un rayon de 9 mètres.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet : Odorat instinctif

Science de l’oeil de l’assassin [Général, Assassin]

Le personnage n'a besoin que de quelques instants pour savoir précisément où frapper
Conditions : Degré de maîtrise de 18 en Détection, Aptitude de classe de Attaque mortelle, Oeil de l’assassin
Avantages : Le personnage n'a besoin que de 1 round d'observation avant de porter une attaque mortelle.
Normal : Il faut 3 rounds entiers d'observation à un assassin avant qu'il puisse porter une Attaque mortelle.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet : Dégainer et assassiner

Science de la bénédiction aliénante [Général]

Le personnage est béni par les entités d'un autre monde, même plus que d'autre élus
Conditions : Sag 5, Aptitude de classe de Bénédiction aliénante
Avantages : le bonus d'intuition aux jets de sauvegarde conféré par Bénédiction aliénante augmente de 1, mais le personnage perd à nouveau 1 point de Sagesse de manière permanente.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Heroïque

Science de la bousculade [Général, Guerrier]

L’aventurier sait comment détruire les objets que tiennent ne mains ses adversaires.
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Le personnage peut tenter une bousculade sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de la cible. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible.
Spécial : Un Espion peut sélectionner Science de la bousculade comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Bousculade déchaînée, Bousculade enragée, Collision de la comète, Coup fabuleux, Recul, Soldat de brêche, Tranchant du marteau

Science de la charge acrobatique [Général, Guerrier]

Le personnage est un spécialiste pour endommager grandement son adversaire après lui avoir foncé dessus avec ses acrobaties.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +8, Charge acrobatique, Esquive.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son don charge acrobatique, chaque test d'Acrobaties réussi pour éviter une attaque d'opportunité lui confère un bonus supplémentaire de +1 au jet d'attaque et de +2 à ses jets de dégâts jusqu'à la fin de son tour. Ces bonus sont cumulatifs.
De plus, lors d'une charge acrobatique, le DD du test d'Acrobaties n'augmente que de +1 pour chaque adversaire après le premier.
Normal : Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD des tests d’Acrobaties de +2
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Science de la défense à deux armes [Général, Guerrier]

Le personnage sait remarquablement bien se défendre lorsqu’il combat avec une arme dans chaque main.
Conditions : Dex 17, Combat à deux armes, Défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +2 à la CA.
Lors d’une action d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +4.
Source : Codex Martial
Permet : Maîtrise de la défense à deux armes

Science de la défense à la targe [Général, Guerrier]

Le personnage peut se battre avec une arme dans sa main non directrice tout en se protégeant avec une targe.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Lorsque le personnage attaque avec une arme tenue de sa main non directrice, il conserve le bonus de bouclier à la CA que lui confère une targe.
Normal : Sans ce don, un personnage qui utilise la main qui tient une targe pour attaquer perd le bonus de bouclier à la CA de sa targe.
Source : Codex Martial

Science de la destruction [Général, Guerrier]

Le personnage sait comment repousser ses adversaires avec un maximum d’efficacité.
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Lorsque le personnage tente de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), il ne s’expose pas à une attaque d’opportunité.
De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur les jets d’attaque contre les objets tenus ou portés par un adversaire.
Normal : Un personnage qui ne possède pas ce don provoque une attaque d’opportunité quand il frappe un objet tenu ou porté par une autre personne.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Briseur de portes, Combattant brutal, Coup intense, Destructeur sylvestre, Destruction enragée, Destruction épique, Destruction psionique, Enclume du tonerre, Gros marteau, Ingénieur de combat, Maîtrise de la main nue, Percussions mortelles, Puissance double, Puissance double épique, Rage fracassante, Serre de l’aigle

Science de la diversion [Général, Guerrier]

Le personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et facilement que la normale.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Bluff.
Avantages : Le personnage peut recourir à la compétence Bluff pour créer une diversion pour se cacher au prix d’une action de mouvement. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 aux tests de Bluff effectués dans ce cadre.
Spécial : Créer une diversion pour se cacher par le biais de la compétence Bluff exige normalement une action simple.
Source : Codex Aventureux

Science de la feinte [Général, Guerrier]

Lorsqu’il combat, le personnage sait bien tromper son adversaire sur ses intentions.
Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage peut effectuer un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement.
Normal : Une feinte de combat est habituellement une action simple.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Double-feinte, Riposte surprise

Science de la flagellation de combat [Général, Guerrier]

Le personnage contrôle une plus grande zone avec son fouet
Conditions : Dex 15, formation au maniement du fouet, Flagellation de combat, bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsque le personnage utilise un fouet, il contrôle désormais une zone autour de lui d'un rayon égal au double de son allonge normale. Il peut réaliser des attaques d'opportunité normalement dans cette zone.
Source : E.N. Arsenal
Permet : Flagellation de combat supérieur

Science de la frappe à mains nues supérieure [Général]

Les frappes à mains nues du personnage deviennent plus mortelles.
Conditions : Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +3
Avantages : Le personnage inflige plus de dégâts avec ses attaques à mains nues, comme indiqué sur la table suivante.

Niveau du personnageDégâts des attaques à mains nues
31d4
4-71d6
8-111d8
12-151d10
16-202d6


Spécial : Si le personnage a des niveaux de moine, il ajoute 4 à ses niveaux de moine pour déterminer ses dégâts à mains nues ou suivant la table de ce don, suivant ce qui est le plus avantageux.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Science de la lévitation [Général]

Le personnage a appris à distiller son utilisation du pouvoir magique de lévitation, ce qui lui permet de s'en servir plusieurs fois sur des durées plus courtes.
Conditions : Lévitation en guise de pouvoir magique.
Avantages : Le personnage peut recourir à son pouvoir magique de lévitation par tranches de 10 minutes plutôt que de tout utiliser en une seule fois. La fréquence d'utilisation quotidienne raccourcie de ce pouvoir est égale, à son niveau de lanceur de sorts.
Si ce personnage peut user de lévitation plusieurs fois par jour sans ce don, multipliez son niveau de lanceur de sorts par ce nombre d'utilisations quotidiennes pour déterminer combien de fois par jour il peut se servir de la version raccourcie.
Source : Outre-Terre

Science de la locution de prédilection [Compétence, Général]

Le personnage est un maître dans une locution précise.
Conditions : Locution de prédilection, faculté de prononcer des locutions
Avantages : Choisissez une locution connue pour laquelle vous posséder Locution de prédilection. Le DD du jet de sauvegarde de la locution augmente de 1 et le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de Prime idiome pour la prononcer. Ces bonus se cumulent avec ceux de Locution de prédilection.
Ces bonus s'appliquent aussi à la locution inversée, si elle existe.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle locution.
Source : Book of Words

Science de la lutte [Général, Guerrier]

Le personnage est un lutteur compétent.
Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lors de l’attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que soit l’initiateur de la lutte.
Normal : L’attaque de contact débutant une lutte provoque habituellement une attaque d’opportunité.
Spécial : Un moine peut choisir Science de la lutte en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Étranglement, Étreinte de la terre, Expertise de la lutte, Prise de l’ours

Science de la manoeuvrabilité [Général]

La manœuvrabilité en vol du dragon augmente.
Conditions : Vitesse de déplacement en vol de 45 mètres, Attaque en vol, Virage sur l’aile ou Vol stationnaire
Avantages : La manœuvrabilité en vol du dragon augmente d’une catégorie, passant ainsi de déplorable à médiocre, de médiocre à moyenne, ou de moyenne à bonne.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. La manœuvrabilité du dragon augmente à chaque fois d'une catégorie (mais ne saurait être meilleure que bonne).
Source : Draconomicon

Science de la nage [Général]

Le personnage nage plus vite que la normale.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Natation.
Avantages : Le personnage peut nager à la moitié de sa vitesse de déplacement par une action de mouvement ou à la totalité de sa vitesse de déplacement par une action complexe.
Normal : Le personnage peut normalement nager à un quart de sa vitesse de déplacement par une action de mouvement ou à la moitié de sa vitesse de déplacement par une action complexe.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Science de la nage comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux

Science de la pureté physique [Général]

Même les maladies les plus virulentes n'ont aucun effet sur le personnage.
Conditions : Con 15, Endurance, aptitude de classe de Pureté physique
Avantages : Le personnage est immunisé à toutes les maladies, y compris les magique et surnaturelles.
Normal : Pureté physique n'immunise pas contre les maladies qui sont d’origine magique ou surnaturelle (telles que la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies)
Source : Player's Advantage : Monk

Science de la résistance à la présence des dragons [Général]

Le personnage fait montre d'un grand courage en présence de dragons.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, Résistance à la présence des dragons, doit avoir subi des dégâts dus à l’attaque d’un dragon au moins une fois.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +8 aux jets de Volonté contre la présence terrifiante des dragons. Ce bonus remplace celui de Résistance à la présence des dragons.
Source : DragonLance - Univers

Science de la robustesse [Général, Athlète]

Le personnage est beaucoup plus résistant que la normale.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +2.
Avantages : Le personnage gagne un nombre de points de vie égal à ses dés de vie. Chaque fois qu’il gagne un nouveau dé de vie (en gagnant un niveau, par exemple), il gagne 1 point de vie supplémentaire. À l’inverse, s’il perd un dé de vie (en perdant un niveau, par exemple), il perd 1 point de vie permanent.
Source : Libris Mortis

Science des armes doubles [Général, Guerrier]

Le personnage sait tirer le meilleur partie de ses armes doubles.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, Arme en main.
Avantages : Lorsque le personnage manie à une main une arme double pour laquelle il est formé, il peut changer la tête avec laquelle il attaque durant le round au prix d'une action immédiate.
Normal : Sans ce don, un personnage maniant une arme double à une main doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Source : Codex Heroïque

Science du châtiment [Général]

Les attaques de châtiment du personnage infligent plus de dégâts à certains adversaires, et peuvent blesser les créatures bénéficiant d’une réduction des dégâts ignorée par les armes alignées.
Conditions : Cha 13, pouvoir de châtiment.
Avantages : Les attaques de châtiment du personnage sont considérées comme alignées pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts et elles infligent +1d6 points de dégâts aux cibles d’un alignement déterminé. Si le pouvoir de châtiment est associé à un alignement, alors les dégâts supplémentaires s’appliquent aux créatures de cet alignement et l’attaque est considérée comme ayant l’alignement opposé à celui du châtiment. Par exemple, si un paladin possède ce don, son châtiment du Mal inflige des dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais et son arme est considérée d’alignement bon. Par contre, le châtiment du Bien d’un chevalier noir inflige des dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement bon et l’arme utilisée est considérée d’alignement mauvais.
Si le pouvoir de châtiment n’est associé à aucun élément, le personnage doit choisir une composante d’alignement (Bien, Chaos, Loi, Mal) en même temps que le don. Ses attaques de châtiment sont considérées comme ayant cet alignement et les dégâts supplémentaires s’appliquent aux créatures de l’alignement opposé. Le personnage ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Une fois que le choix est fait, il ne peut être changé. Si le personnage change plus tard d’alignement et que la composante choisie n’apparaît plus, il perd les avantages du don. Par exemple, un prêtre loyal neutre de Saint Cuthbert ayant accès au domaine de la Destruction et possédant ce don ne peut choisir que la Loi (ses châtiments sont considérés comme étant loyaux et ils infligent des dégâts supplémentaires aux créatures chaotiques).
Spécial : Si le personnage dispose de plusieurs formes de châtiments différents, les effets du don s’appliquent à chacune d’entre elles. Il est dans ce cas possible de choisir des alignements différents pour chacun des pouvoirs de châtiment (dans les limites indiquées ci-dessus). Par exemple, un prêtre/paladin ayant accès au domaine de la Destruction doit choisir le Bien pour son châtiment du Mal, mais peut choisir la Loi pour le pouvoir accordé de Destruction.
Source : Codex Divin

Science du combat à deux armes [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maitre dans l’art de combattre à deux armes.
Conditions : Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Lorsque le personnage combat avec deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l’aide de son arme secondaire au lieu d’une seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire subit un malus de –5 au jet d’attaque.
Normal : Sans ce don, l’arme secondaire ne permet de porter qu’une seule attaque supplémentaire par round.
Spécial : Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque double, Combat à deux armes parfait, Croissant de lune, Éventration à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Polyphone, Puissance double, Puissance double épique

Science du combat à mains nues [Général, Guerrier]

Le personnage est un expert du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage est considéré comme armé même quand il n’a pas d’arme. Cela signifie que le fait d’attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d’attaque d’opportunité. De plus, le personnage a droit à une attaque d’opportunité chaque fois qu’on l’attaque à mains nues.
Enfin, les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa discrétion.
Normal : Sans ce don, un personnage se battant à mains nues est considéré comme étant désarmé et ne peut infliger que des dégâts non-létaux avec ce type d’attaque.
Spécial : Les moines obtiennent automatiquement Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire au niveau 1. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque de projectles, Coeur de fer, Contact affaiblissant, Contact mortel, Coup à la gorge, Coup ancrant, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de pied instantané, Coup de tonnerre, Coup denté, Coup destructeur, Coup du crotale, Coup engourdissant, Coup étourdissant, Coup vertueux, Coup vorpal, Défense ki enflammée, Déluge d’Achéron, Esprit des quatre vents, Étranglement, Étreinte de la terre, Frappe de l’automne, Frappe de la vague silencieuse, Frappe ki sainte, Frappe ki sanctifiée, Interception de projectiles, Ki maléfique, Lien mystique du corps, Lutteur habile, Lutteur légendaire, Maître du coup étourdissant, Maîtrise de la main nue, Marteau de chair, Parade de projectiles, Parade exceptionnelle, Parade infinie, Pas de côté, Pied métrique défensif, Pied métrique offensif, Poing d’air, Poing d’eau, Poing de feu, Poing des mille harmoniques, Poing du pharaon, Poing enflammé, Poing terrestre, Poings de fer, Poings du passe-roche, Projection défensive, Psion ascétique, Renvoi de flèches, Ryoku, Science de la frappe à mains nues supérieure, Science de la lutte, Science du coup étourdissant, Science du poing d’énergie, Sebun-do avancé, Sebun-do expert, Sebun-do intermédiaire, Sebun-do maître, Sebun-do novice, Serre de l’aigle, Tasaii-do avancé, Tasaii-do expert, Tasaii-do intermédiaire, Tasaii-do maître, Tasaii-do novice

Science du combat en hauteur [Général, Guerrier]

Le personnage est spécialement adepte du combat lorsqu'il surplombe ses adversaires
Avantages : Lorsque le personnage attaque au corps-à-corps dans une position surélevée, il bénéficie d'un bonus de circonstance de +2 au jet d'attaque.
Normal : Attaquer en position surélevé avec une arme de corps-à-corps confère un bonus de circonstance de +1 au jet d'attaque.
Source : Codex Heroïque
Permet : Combat en hauteur épique

Science du contresort [Général]

Les nuances de la magie n’ont aucun secret pour le personnage pour contrer les sorts de ses adversaires.
Avantages : Lorsque le personnage tente de contrer un sort, il peut utiliser n’importe quel sort de la même école et d’au moins un niveau de sort supérieur à la place du sort d’origine.
Normal : Un lanceur de sorts qui ne possède pas ce don ne peut contrer un sort qu’en utilisant exactement le sort d’origine ou un sort indiquant spécifiquement qu’il peut être utilisé comme contresort.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Contresort aligné, Contresort épique, Contresort réactif

Science du coup bas [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement à l'aise dans l'utilisation du don Coup bas.
Conditions : Coup bas, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Les déplacements liés à l'utilisation du don Coup bas ne provoquent pas d'attaque d'opportunité.
Normal : Un personnage qui dispose du don Coup bas s'expose à une attaque d'opportunité lorsqu'il l'utilise.
Source : Races de Faerun

Science du coup de bouclier [Général, Guerrier]

Le personnage sait donner des coups de bouclier tout en continuant à l’utiliser pour se défendre.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Lorsque le personnage donne un coup de bouclier, il peut tout de même appliquer le bonus de bouclier de celui-ci à sa classe d’armure.
Normal : Sans ce don, un personnage qui donne un coup de bouclier perd le bonus de bouclier à la CA du bouclier jusqu’à son prochain tour de jeu.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Charge au bouclier, Combat à deux boucliers, Coup brutal de bouclier, Piège du bouclier

Science du critique [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme dont il se servira avec une efficacité décuplée.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affutage).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Coup acéré, Coup vorpal, Critique anéantissant, Critique bouleversant, Critique dévastateur, Évrentreur

Science du croc-en-jambe [Général, Guerrier]

Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires.
Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tente de faire un croc-en-jambe à mains nues. De plus, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire.
Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe au corps à corps, il peut automatiquement porter une attaque à son adversaire, comme s’il n’avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc-en-jambe.
Normal : Sans ce don, tenter un croc-en-jambe à mains nues provoque une attaque d’opportunité.
Spécial : Un moine peut choisir Science du croc-en-jambe en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Bille sous les pieds, Croc-en-jambe déplacé, Expertise du croc-en-jambe, Frappe de la vague, Lame haute, hache basse, Maîtrise du croc-en-jambe, Projection défensive

Science du déguisement [Général]

Le personnage peut aisément se faire passer pour un membre d'une autre race et même d'un autre sexe.
Conditions : Cha 13, Degré de maîtrise de 7 en Déguisement, Degré de maîtrise de 5 en Psychologie
Avantages : Le personnage ne souffre d'aucun malus à ses jets de Déguisement quand il se déguise en une personne d'une autre race, sexe ou catégorie d'âge.
De plus, il met deux fois moins de temps que normal à se déguiser.
Normal : Se déguiser en une créature d'un autre sexe, race ou catégorie d'âge impose un malus aux jets de Déguisement.
Source : Dragon Magazine #335

Science du désarmement [Général, Guerrier]

Le personnage sait comment désarmer ses adversaires.
Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son ennemi, et ce dernier n’a aucune chance de le désarmer en retour. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le jet d’attaque opposé visant à désarmer son adversaire.
Normal : Voir les règles permettant de désarmer son adversaire.
Spécial : Un moine peut choisir Science du désarmement en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arraché d’arme, Capture au jitte, Coupeur de bourse, Croissant de lune, Expertise du désarmement, Prise rapide

Science du persistance du commandement [Général]

Les alliés du personnage gardent longtemps en tête ses harangues
Conditions : Cha 17, Persistance du commandement, aptitude de classe de auras de commandeur
Avantages : Lorsque le personnage change d'aura, cette dernière persiste pendant un nombre de rounds égal à au bonus de Charisme du personnage.
Le personnage ne peut avoir qu'une aura de chaque type (mineur ou majeur) à la fois. Si le personnage change une aura alors qu'il en a déjà une persistance de ce type, celle-ci prend fin immédiatement.
Source : Codex Heroïque

Science du poing d’énergie [Général]

Le personnage est plus versatile avec son poing d'énergie
Conditions : Sag 13, aptitude de classe de poing d’énergie, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de poing d’énergie pour infliger des dégâts de froid ou de son.
Normal : Poing d’énergie ne permet d'infliger que des dégâts de feu ou d'électricité.
Source : Codex Heroïque

Science du renforcement de la corruption [Général]

Les sorts de corruption du personnage sont encore plus puissants qu'avant
Conditions : Renforcement de la corruption, alignement non-bon
Avantages : Le DD des sorts ayant une composante de corruption lancés par le personnage augmente de +1. Cet effet est cumulatif avec le don Renforcement de la corruption, pour un total de +2.
Source : Heroes of Horror

Science du renversement [Général, Guerrier]

Le personnage est doué pour renverses ses adversaires
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Lorsque le personnage tente un renversement, sa cible ne peut choisir de l’éviter. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour envoyer sa cible à terre.
Normal : Sans ce don, la cible d’un renversement peut choisir d’éviter ou de bloquer son agresseur.
Source : Manuel du Joueur

Science du serviteur fiélon [Général]

Le personnage gagne un puissant serviteur fiélon
Conditions : Aptitude de classe de serviteur fiélon
Avantages : Le personnage ajoute cette liste de créature à sa liste de créature pouvant être serviteur fiélon : blaireau sanguinaire, chauve-souris sanguinaire, destrier lourd, crocodile, léopard, lézard carnivore, ours noir, sanglier, serpent constricteur, serpent venimeux de taille G, singe. De plus, le serviteur fiélon du personnage acquiert l'archétype fiélon.
Le serviteur fiélon observe toutes les autres règle s normalement pour un serviteur fiélon.
Source : Champions of Ruin

Science du tir de précision [Général, Guerrier]

Les attaques à distance du personnage ignorent les effets des abris ou de camouflage.
Conditions : Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +11.
Avantages : Les attaques à distance du personnage ignorent le bonus à la classe d’armure dont bénéficient les créatures derrière un abri autre que total, ainsi que la chance d’échec lié à un camouflage autre que total. Un abri total ou un camouflage total conservent leurs effets habituels.
De plus, quand le personnage tire ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il frappe automatiquement l’adversaire visé.
Normal : Voir les règles concernant les abris et le camouflage. Sans ce don, un personnage qui tire ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il doit déterminer aléatoirement lequel des combattants agrippés est effectivement atteint.
Spécial : Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Menace à distance épique, Précision légendaire

Science du tir monté [Général, Guerrier]

Être en selle ne gêne pratiquement pas les tirs du personnage.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté.
Avantages : Lorsque sa monture effectue un double mouvement, le personnage ne subit plus le malus habituellement imposé sur les jets d’attaque à distance. Lorsque sa monture court ou charge, le personnage subit un malus de -2 (au lieu de -4) sur les jets d’attaque à distance. De plus, il est capable de tirer à n’importe quel moment du déplacement de sa monture.
Source : Codex Martial

Science du tir rapide [Général, Guerrier]

Les tirs du personnage sont exceptionnellement rapides.
Conditions : Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide.
Avantages : Le personnage ne subit pas le malus de -2 sur les jets d’attaque à distance habituellement associé à l’utilisation du don Tir rapide.
Source : Codex Martial

Se servir de sa tête [Général]

Le personnage est capable de se servir de la tête des monstres adverses...
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques
Avantages : Le personnage peut utiliser la tête coupée d'une créature morte depuis moins d'une heure et ayant un pouvoir de regard. Cela nécessite une action complexe qui provoque des attaques d'opportunités, après quoi il peut utiliser la tête comme s'il s'agissait d'un objet magique 3 fois durant les 24 prochaines heures au prix d'une action simple pour activer le pouvoir de regard de la créature. La description exact du regard et son DD sont ceux qu'avaient la créature de son vivant.
Source : Dragon Magazine #328

Sebun-do avancé [Général, Kiho]

Le personnage a appris à dominer son énergie, lui permettant de surprendre ses adversaires.
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Sebun-do intermédiaire, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage peut s'imposer un malus aux jets de dégâts à mains nues contre un adversaire pour bénéficier d'un bonus d'intuition aux tentatives de renversements et de lutte au round suivant. La pénalité doit être déclare avant le jet de dégâts, mais après que le jet d'attaque soit fait, et ne peut être supérieur au bonus de base à l'attaque.
Si la pénalité déclarée est supérieure aux dégâts infligés, le bonus devient égal aux dégâts infligés.
Source : Way of the Open Hand
Permet : Sebun-do expert, Sebun-do maître

Sebun-do expert [Général, Kiho]

Le personnage a appris à canaliser son énergie pour donner une fausse ouverture à l'adversaire pour mieux riposter. Il a aussi amélioré son savoir dans les techniques de soin.
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Sebun-do intermédiaire, Sebun-do avancé, Science du combat à mains nues
Avantages : Au prix d'une action libre, le personnage peut choisir de conférer à un adversaire un bonus de circonstance de +6 au je d'attaque pour le toucher jusqu'à la fin de son tour. En contrepartie, le personnage peut lui porter une attaque d'opportunité après sa premier attaque au corps-à-corps.
De plus, le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Premiers secours.
Source : Way of the Open Hand
Permet : Sebun-do maître

Sebun-do intermédiaire [Général, Kiho]

Le personnage a appris à utiliser la force de son adversaire contre lui
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Science du combat à mains nues
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque d'opportunité à mains nues, il peut choisir d'ajouter le modficateur de Force de son adversaire (en plus de son propre modificateur) à son jet d'attaque.
Source : Way of the Open Hand
Permet : Sebun-do avancé, Sebun-do expert, Sebun-do maître

Sebun-do maître [Général, Kiho]

La maîtrise du Sebun-do fait que le personnage est capable de percevoir la moindre faiblesse chez son adversaire pour l'exploiter au mieux.
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Sebun-do intermédiaire, Sebun-do avancé, Sebun-do expert, Science du combat à mains nues
Avantages : Au début d'une rencontre, le personnage peut choisir un adversaire. La première fois que cet adversaire réussit un jet d'attaque contre le personne, il peut tenter un jet de Réflexes (DD égal aux dégâts subis). En cas de réussite, il ne subit aucun dégât.
Ce bénéficie est perdu si le personnage attaque cet adversaire avant.
De plus, le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Force pour renverser une créature ainsi qu'aux tests opposés de lutte. Enfin, i bénéficie d'un bonus d'esquive à la CA de +2 en situation de défense totale.
Source : Way of the Open Hand

Sebun-do novice [Général, Kiho]

Un novice de cette école de kiho a appris à éviter les attaques ainsi qu'à parfaire ses connaissances anatomiques.
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage reçoit un bonus d'esquive de +2 à la CA lorsqu'il combat sur la défensive.
De plus, il gagne un bonus de +2 aux tests de Premiers secours
Source : Way of the Open Hand
Permet : Sebun-do avancé, Sebun-do expert, Sebun-do intermédiaire, Sebun-do maître

Second souffle [Général]

Le personnage peut soigner ses blessures mineures avec aise
Avantages : Une fois par jour et au prix d’une action libre, le personnage peut se soigne d’un montant égal à son modificateur de Constitution (minimum 1).
Source : Miniatures Handbook

Secret magique supplémentaire [Général]

Le personnage apprend un secret magique supplémentaire.
Conditions : Aptitude de classe de secret magique, faculté de lancer des sorts de 2e niveau.
Avantages : Le personnage choisit l'un des sorts qu'il connaît. Celui-ci est à jamais modifié par Extension de durée, Extension de portée, Incantation statique ou Incantation silencieuse. Le niveau du sort ne change pas et le choix du personnage est irrévocable (tant au niveau du sort qu'au niveau de la modification). Au fil de sa progression, le personnage peut choisir de modifier un même sort de différentes façons en lui adjoignant de multiples secrets magiques (via de nouvelles utilisations de ce don ou l'aptitude de classe de secret magique). Enfin, le personnage n'est pas obligé de connaître le don de métamagie qu'il applique au sort.
Spécial : e don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage peut choisir de modifier à jamais un autre sort en lui appliquant l'une des options proposées par ce don. Il peut néanmoins décider de modifier un sort déjà affecté.
Source : Codex Profane

Sens de l’opportunité [Général]

Le personnage est toujours prêt à profiter des occasions imprévues.
Conditions : Dex 15, Attaques réflexes.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets d’attaque associés à des attaques d’opportunité.
Source : Codex Aventureux

Sens du danger [Général]

Le personnage est constamment sur le qui-vive.
Conditions : Science de l’initiative.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut rejouer un test d’initiative qu’il vient de faire. Il garde alors le meilleur des deux résultats. Il doit décider de recourir à ce don avant que ne commence le round de combat.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Sens du danger comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux

Sens du scorpion [Général]

Comme le scorpion, le personnage peut sentir les autres créatures juste par leur contact avec le sable.
Conditions : Concentration du scorpion
Avantages : Le personnage gagne la perception des vibrations sur 3 mètres. Ce pouvoir passe à 6 mètres s'il se trouve sur une zone couverte d'au moins 5 centimètres de sable, poussière ou cendre.
Source : Sandstorm

Sentinelle anti-Chaos [Général]

Le personnage s'est entrainé à repousser les créature du Chaos d'autres mondes.
Conditions : Aptitude de classe de ennemi juré (extérieur chaotique)
Avantages : Le personnage ajoute Connaissances (plan) à ses compétences de classe de rôdeur. De plus, le bonus d'Ennemi juré (extérieur chaotique) augmente de +1.
Enfin, le personnage ajoute les sorts suivants à sa liste de sort de rôdeur.

NiveauSort
1Protection contre le Chaos
3Cercle magique contre le Chaos
4Renvoi


Source : Secrets of Sarlona

Serre de l’aigle [Général]

Le personnage sait instinctivement où frapper les objets pour leur infliger le plus de dégâts.
Conditions : Sag 13, Science de la destruction, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsqu’il porte une attaque à mains nues contre un objet, le personnage peut ajouter son bonus de Sagesse aux dégâts qu’il inflige.
Source : Codex Martial
Permet : Maîtrise de la main nue

Serviteur des dieux déchus [Général]

Gardant le culte des dieux déchus vivants, la foi du personnage luir octroie le pouvoir d’utiliser une forme de magie en leur nom.
Conditions : Dieu ancien mort comme divinité titulaire.
Avantages : Le personnage peut lancer des sorts divinsnormalement.
De plus, une fois par jour, il peut ajout un bonus de chance de +1 à n'importe lequel d ses jets de dé.
Enfin, le personnage est considéré comme un croyant dans le plan de Fugue et peut être ramené normalement à la vie.
Normal : Les déités mortes ou disparues sont dans l’incapacité d’octroyer des sorts spécifiques. Les personnages qui ne vénèrent pas un dieu actif de Faërun seront à leur mort placé dans le mur des Incroyants situé sur le plan de Fugue.
Source : Lost Empires of Faerun

Serviteur des dragons [Général]

Le personnage consacre sa vie aux dragons maléfiques.
Conditions : Langue (draconien).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Bluff effectués contre les dragons et d'un bonus de +2 aux tests d'Équitation quand il monte un dragon.
Il bénéficie également d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la présence terrifiante des dragons d'alignement mauvais.
Enfin, il subit un malus de —2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d'enchantement jetés par les dragons.
Normal : Le personnage ne saurait prendre ce don s'il possède déjà le don Ami des dragons.
Source : Draconomicon

Shinobi ascetique [Général, Multiclassage]

Le personnage pratique un art secret qui combine ses talents au combat au corps ) corps avec sa compréhension du ki.
Conditions : Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Frappe ki
Avantages : Les niveaux de moine et de ninja s'additionnent pour déterminer la réserve de ki d'un personnage. Par exemple, un moine 4/ninja 2 aura une réserve de ki de 3 (moitié de la somme de ses niveaux de ninja et moine) plus son bonus de Sagesse.
Les niveaux de moine et de ninja se cumulent aussi pour déterminer les dégâts à mains nues, ainsi que les pouvoirs de frappe ki. Ainsi, un moine 4/ninja 6 infligera 1d10 dégâts à mains nues et sera considérée comme une arme loyal magique (comme un moine de niveau 10).
Enfin, le personnage peut librement se multiclasser entre la classe de moine et de ninja. Il doit néanmoins rester loyal pour pouvoir prendre des niveaux de moine. De plus, il risque les malus normaux à l'XP si ses niveaux sont déséquilibrés.
Spécial : Un moine peut sélectionner ce don en tant que don bonus aux nivaux 1, 2 et 6 à la place d'un des dons supplémentaires.
Source : Complete Scoundrel

Shinobi furtif [Général, Multiclassage]

Le personnage sait combiner ses techniques de ninja avec celles de furtif.
Conditions : Aptitude de classe de Amélioration de furtif, aptitude de classe de Pouvoirs ki.
Avantages : Les niveaux de ninja et de furtif du personnage se cumulent pour déterminer sa réserve de point ki ainsi que les améliorations de furtif disponible.
De plus, lorsque le personnage est capable d'activer son aptitude de Éclipse spectrale et d'Amélioration de furtif à la fois en une seule action rapide.
Normal : Éclipse spectrale et Amélioration de furtif nécessite une action rapide et ne peuvent donc être activé au même round.
Source : Codex Heroïque

Shinobi mystique [Général, Multiclassage]

le personnage utilise sn ki pour se lier à son équipement
Conditions : Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Lien mystique de l’armure.
Avantages : Le personnage ajoute ses niveaux de ninja et de guerrier mystique pour déterminer sa réserve de ki.
De plus, le personnage peut utiliser ses pouvoirs ki s'il porte une armure légère avec laquelle il est lié avec l'aptitude de Lien mystique de l’armure.
Normal : Un ninja ne peut utiliser ses pouvoirs ki que s'il ne porte pas d'armure.
Source : Codex Heroïque

Signature magique [Général]

Les sorts du personnage se manifestent accompagnés d’une apparence ou d’un thème précis.
Conditions : Niveau 1 de lanceur de sorts profanes.
Avantages : En raison de l’apparence inhabituelle que prennent les sorts du personnage, le DD des tests d’Art de la magie visant à identifier ceux qu’il jette augmente de +4. De plus, il peut sélectionner un sort connu par niveau de sort. Il s’agit de sorts " thématiques " qu’il lance avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. Chaque fois qu’il accède à un nouveau niveau de sort, le personnage a droit à un sort thématique de plus (sans qu’il lui soit nécessaire de reprendre ce don).
Tous les thèmes sont possibles tant qu’on peut en faire une description visuelle. Par exemple, le thème peut être " électricité ", " sphères " ou " crânes hurlants ". Si le personnage choisit le thème des sphères, ses projectiles magiques prendront la forme de boules de lumière incandescentes et les monstres qu’il convoque émergeront de mystérieux globes aux couleurs de l’arc-en-ciel. Si le thème est " électricité ", ses sorts de rapidité se manifesteront sous la forme d’étincelles vert vif sautant d’allié en allié.
Il est impossible de profiter de ce don pour rendre les manifestations magiques invisibles ou pour changer le type de dégâts infligés, quelle que soit l’apparence des sorts.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Sixième sens [Général]

Un sens inné de la bataille permet au personnage d’éviter d’être pris en tenaille.
Conditions : Sag 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsque le personnage est pris en tenaille, ses attaquants ne bénéficient pas du bonus habituel de +2 sur les jets d’attaque (mais ils peuvent toujours lui porter des attaques sournoises). Le personnage perd les avantages de ce don lorsqu’il est privé de son bonus de Dextérité à la CA, par exemple s’il est pris au dépourvu.
Normal : Lorsque deux alliés prennent une créature en tenaille, ils bénéficient d’un bonus de +2 aux jets d’attaque.
Source : Codex Martial

Sniper [Général, Guerrier]

Le personnage sait parfaitement tirer sur des cibles sans être vu
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets d'attaques à distance contre des cibles prises au dépourvu.
De plus, il gagne un bonus de +4 à ses jets de Discrétion pour se camoufler après avoir tiré.
Source : Races of the Wild

Soin karmique [Général, Ki]

Le personnage peut canaliser son ki pour se soigner
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : %e personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son aptitude de pouvoir ki pour se soigner d'un nombre de points de vie égal à la moitié de son niveau de ninja fois son bonus de Sagesse (minimum 1).
Il peut aussi utiliser une utilisation quotidienne de son aptitude de pouvoir ki pour supprimer la fatigue ou ne devenir que fatigué s'il est épuisé.
Source : Dragon Magazine #351

Soins spontanés [Général]

Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de soins.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-mauvais, faculté de lancer au moins un sort de soin.
Avantages : Comme un prêtre, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de soins de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse.
Source : Codex Divin

Solide [Général, Compétence]

Le personnage est plus solide que ceux de sa race
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests de compétences liées à la Concentration et un bonus de +3 aux tests de Concentration
Source : Codex Human
Permet : Énergie supérieure [Froid]

Solidité magique [Général]

Le lien que le personnage forge avec son équipement renforce sa magie.
Conditions : Sag 15, Aptitude de classe de Solidité du lien, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie
Avantages : Le niveau de lanceur de sorts des objets magiques avec lequel le personnage a fait un lien est égal au niveau de Guerrier Mystique du personnage + son bonus de Sagesse, si cela est supérieur à leur NLS.
Cela affecte tout effet se basant sur le NLS de l'objet, comme un test de dissipation ou la puissance de l'aura magique de l'objet.
De plus, l'effet de Solidité du lien est augmenté de 1 pour les objets magiques.
Source : Codex Heroïque

Sorcier féérique [Général]

Les origines féérique du pouvoirs du personnage lui confères quelques pouvoirs liés aux animaux
Conditions : Atavisme féérique, Cha 13, Sorcier de niveau 2
Avantages : Le personnage peut lancer Détection de la faune ou de la flore un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme en tant que pouvoir magique. Le niveau effectif de lanceur de sorts du personnage pour ce pouvoir est égal à son niveau de Sorcier.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements

Sort de signature [Général]

Le personnage connaît tellement bien un sort précis qu’il peut convertir des sorts préparés en ce sort.
Conditions : Maîtrise des sorts.
Avantages : Chaque fois que vous prenez ce don, choisissez un sort associé au don Maîtrise des sorts. Désormais, vôtre personnage peut convertir des sorts de magie profane du niveau du sort maîtrisé (ou plus élevé) préparés en ce sort de signature, tout comme un prêtre bon est capable, spontanément, de convertir des sorts préparés en sorts de soins.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois que vous le prenez, il s’applique à un nouveau sort maîtrisé.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Sort déguisé [Général]

Le personnage est capable de lancer des sorts sans se faire remarquer.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage est passé maître dans l’art de jeter des sorts de manière extrêmement discrète, en mélangeant les composantes verbales et gestuelles à ses représentations artistiques. Pour déguiser un sort, le personnage doit effectuer un test de Représentation intervenant en même temps que l’incantation du sort. Les observateurs doivent au moins égaler ce résultat sur un test de Détection pour être conscients que le personnage est en train de lancer son sort. Sa représentation est évidente pour toute personne pouvant y assister, par contre le fait qu’il lance un sort en même temps ne l’est pas. À moins que le sort émane visiblement du personnage, ou que ceux qui l’observent aient un moyen particulier de détecter son origine, personne ne pourra savoir d’où vient le sort.
Un sort déguisé ne peut être identifié par un test d’Art de la magie, même par quelqu’un qui sait que le personnage est en train de lancer un sort. L’incantation d’un sort déguisé expose normalement le personnage aux attaques d’opportunité.
Source : Codex Aventureux

Sort empoisonné [Général, Magicien]

Avantages : Le personnage peut ajouter un poison de contact ou de blessure comme composante à un sort. Faire cela cause les mêmes chances de s'empoisonner qu'appliquer un poison à une arme.
Toute créature affectée par le sort (pour un poison de contact) ou subissant des dégâts par le sort (pour un poison de blessure) est sujette au poison (la cible à le droit à un jet de Vigueur normalement).
Le poison étant alors une composante matérielle, il est utilisé qu'il fasse effet ou non.
Source : Drow of the Underdark

Sort inné [Général]

Le personnage maîtrise un sort si parfaitement qu'il peut désormais l'utiliser comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique.
Conditions : Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique
Avantages : Choisissez un sort que votre personnage est en mesure de lancer. Il peut désormais jeter ce sort à volonté, comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique, 1 fois par round. Un emplacement de sort de huit niveaux de plus que son niveau réel est à jamais mobilisé pour alimenter ce pouvoir. Si le sort inné nécessite un sacrifice en PX, il doit être acquitté à chaque fois que le pouvoir magique est employé. Si le sort inné a une composante de type focaliseur, celle-ci est également nécessaire pour activer le pouvoir magique. Enfin, si le sort inné nécessite une composante matérielle pour laquelle est exprimée une valeur en po, il faut utiliser un objet valant 50 fois ce coût au titre de focaliseur, objet indispensable pour utiliser le pouvoir magique. Comme un sort inné est un pouvoir magique et pas un véritable sort, un prêtre ne peut le convertir en un sort de soins ou de blessure. De plus, un personnage qui perd la faculté de lancer des sorts du niveau mobilisé pour alimenter ce pouvoir ne peut plus en user.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en prenant un sort différent à chaque reprise. Les coûts en emplacements de sort, focaliseur et composantes matérielles doivent être acquittés pour chaque son inné choisi.
Source : Codex Profane

Sort personnel [Général]

Le lanceur de sorts se connait mieux que personne, et cela influe sur les sorts qu'il se lance.
Conditions : Sag 11, Cha 11, faculté de lancer des sorts
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort dont il est l'unique cible, son niveau effectif de lanceur de sorts augmente de 1 pour ce sort.
Ce don n'affecte pas les sorts de zone, même si le personnage est la seule cible valide dans la zone.
Source : Codex Heroïque

Sort supplémentaire [Général]

Le personnage apprend un sort supplémentaire.
Conditions : Niveau 3 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage connaît un sort supplémentaire, dont le niveau doit être strictement inférieur au plus haut niveau de sort auquel il a accès. Ainsi, un ensorceleur de niveau 4 (2e niveau maximum) gagne un sort connu de niveau 0 ou de 1er niveau qui s'ajoute à son répertoire. Pour les classes pourvues de davantage d'options d'apprentissage de sorts, comme les magiciens, ce don n'est utile que si le personnage est incapable de trouver le sort voulu.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage apprend un nouveau sort, à condition que celui-ci soit d'un niveau inférieur au plus haut niveau de sort auquel il a accès.
Source : Codex Profane

Sort terrestre [Général, Terre]

Le personnage absorbe l'énergie magique de la terre sous ses pieds.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmentation d’intensité.
Avantages : Tant que le personnage se tient sur de la pierre ou de la terre non travaillée (ce qui comprend un sol normal), il peut tirer de l'énergie psionique de la terre pour améliorer les effets du don Augmentation d'intensité. S'il lance un sort en utilisant un emplacement de sort d'un niveau plus élevé que son niveau réel, le sort est traité comme étant de deux niveaux de plus (au lieu d'un) et son niveau de lanceur de sorts effectif est augmenté d'un. De même, s'il lance un sort en utilisant un emplacement de sort de deux niveaux plus élevé que son niveau réel, le sort est traité comme étant de trois niveaux de plus et son niveau de lanceur de sorts effectif est augmenté de deux. Et ainsi de suite.
Les effets de ce don ne s'appliquent pas aux sorts du registre de l'Air, de l'Eau ou du Feu.
Source : Races de la Pierre

Sorts d’incarnum [Général]

Le personnage peut investir de l'incarnum dans ses sorts.
Conditions : Con 13, faculté de lancer des sorts.
Avantages : Le personnage peut apprendre, préparer et lancer des sorts du registre de l'incarnum.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Sorts troublants [Général]

Le personnage devient capable d'augmenter ses sorts à 'laide de sa folie.
Conditions : Disciple du Royaume Lointain, aptitude de lancer spontanément des sorts.
Avantages : Lorsque le personnage applique un don de métamagie à un sort lancé spontanément, il peut au lieu d'augmenter le niveau du sort subir des dégâts à la Sagesse. Ces dommage sont égaux à l'augmentation causé par le don de métamagie.
Un seul don de métamagie peut être affecté par cet effet pour chaque sort lancé. De plus, le personnage ne peut pas lancer un sort si l'emplacement de sort modifié serait hors de ces capacités. Enfin, il ne peut utiliser cet effet si cela réduirait sa Sagesse à moins de 1.
Les dégâts de Sagesse subit par ce don ne peuvent être soignés que naturellement, pas magiquement.
Source : Dragon Magazine #332

Souplesse du serpent [Général, Guerrier]

L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées lorsqu’il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive est cumulatif (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Souplesse du serpent comme don supplémentaire
Un Espion peut sélectionner Souplesse du serpent comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Bond prodigieux, Cible mouvante, Coup bas, Frappe de la sauterelle, Manifestation en mouvement, Science de l’attaque en rotation, Science du coup bas, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement

Spécialisation des sorts du froid [Général]

Les sorts du froid du personnage infligent plus de dégâts.
Conditions : Con 13, Magie enneigée, Magie gelée
Avantages : S'il fait 0°C ou moins, les sorts du personnage dotée du registre Froid infligent 1 points de dégâts supplémentaires par dés de dégâts. Par exemple, lancée dans de telles conditions, un cône de froid lancé par un mage niveau 11 inflige 11d6 + 11.
S'il fait -15°C ou moins, le bonus par dé passe à +2 (et ce même cône de froid infligera donc 11d6+22)
Source : FrostBurn

Spécialisation magique à distance [Général]

Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts nécessitant une attaque de contact à distance.
Conditions : Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), niveau 4 de lanceur de sorts.
Avantages : Les sorts du personnage infligeant des dégâts et qui nécessitent une attaque de contact à distance bénéficient d'un bonus de +2 aux dégâts. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'à la première attaque couronnée de succès dans le cadre d'un sort produisant plusieurs rayons ou projectiles. Ils ne s'appliquent également que durant le premier round pour ce qui est des sorts infligeant des dégâts continus (comme flèche acide de Melf). Ce bonus ne s'applique que si la cible se trouve dans un rayon de 9 mètres. Au-delà, le personnage est incapable de faire preuve d'une précision suffisante pour bénéficier de cet avantage. Seuls les sorts qui infligent des points de dégâts sont affectés par ce don.
Source : Codex Profane

Spécialisation magique de contact [Général]

Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts de contact.
Conditions : Arme de prédilection (Attaque de contact au corps-à-corps), niveau 4 de lanceur de sorts.
Avantages : Les sorts du personnage infligeant des dégâts et qui nécessitent une attaque de contact au corps à corps bénéficient d'un bonus de +2 aux dégâts. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'à la première attaque couronnée de succès dans le cadre d'un sort produisant plusieurs attaques de contact (comme contact glacial). Seuls les sorts qui infligent des points de dégâts sont affectés par ce don.
Source : Codex Profane

Spécialisation martiale [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Les coups portés à l’aide de cette arme sont plus dangereux.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 4.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Combattant audacieux, Nécropotent, Spécialisation martiale de saphir, Spécialisation martiale épique, Spécialisation martiale supérieure, Suprématie de l’arme

Spécialisation martiale supérieure [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Cette arme inflige encore plus de dégâts.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 12.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Spécialisation martiale de saphir, Suprématie de l’arme

Spécialiste des ennemis [Général]

Le personnage est entraîné à s'attaquer à certains ennemis.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6)
Avantages : Le personnage choisit un type de créature de la liste des Ennemis jurés du rôdeur.
Contre une créature de ce type, ses dégâts d'attaque sournoise augmente de 1d6.
Normal : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type de créatures.
Source : Miniatures Handbook

Spécialiste des pièges [Général]

Le personnage a étudié les fondamentaux de l'architecture des pièges mortels qui existaient dans les temps anciens. Ainsi familiarisé avec les pièges possibles dans les tombes, les nécropoles et tout site ancien, il a un don particulier pour les trouver et les désamorcer.
Conditions : Int 13, aptitude de classe de sens des pièges (+2)
Avantages : Le bonus de l'aptitude se Sens des pièges du personnage est augmenté de +4 et il gagne un bonus de +2 à tous ses jets de Désamorçage/sabotage
Source : Lost Empires of Faerun

Spécialiste des pièges magiques [Général, Compétence]

Le personnage possède une grande connaissance de la magie et de son utilisation pour piéger.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 1 en Fouille, degré de maîtrise de 1 en Désamorçage/sabotage, aptitude de classe de Recherche des pièges
Avantages : La compétence Art de la magie confère désormais un bonus de synergie aux tests de Désamorçage/sabotage ainsi qu'aux tests de Fouille relatif aux pièges magiques.
De plus, désamorcer un piège magique prend 2d3 rounds au personnage.
Normal : Désamorcer un piège magique prend 2d4 rounds.
Source : Codex Heroïque

Spectre de la nuit [Général]

Le personnage saisit parfaitement les principes de l'invisible.
Avantages : Un talent inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : lumières dansantes, prestidigitation et serviteur invisible, 1 fois/jour (DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).
Source : Codex Profane

Sprinteur [Général, Athlète]

Le personnage est capable d'incroyable accélérationa fin de poursuivre sa proie ou d'échapper à ses ennemis
Conditions : Dex 15, Con 15, Course
Avantages : Trois fois par jour, le personnage peut augmenter sa vitesse de 3 mètres pour un nombre de round égal à son bonus de Constitution.
Source : Dragon Magazine #313

Stabilité de la montagne [Général]

Le personnage sait comment se stabiliser face à des techniques visant à lui faire partiellement ou totalement son équilibre.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 5 en Équilibre, degré de maîtrise de 2 en Concentration
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets et tests pour résister à des tentatives de bousculade, croc-en-jambe, désarmement, lutte et renversement.
Source : Secrets of Sarlona

Stèle planaire [Général]

Le personnage forge un lien avec des sites planaires débordant de puissance, qui abritent les fameuses stèles planaires.
Conditions : Un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire concerné, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).
Avantages : Le personnage choisit un site désigné comme stèle planaire, pour lequel il possède un objet adéquat (cf. Conditions, ci-dessus). Au moment où le personnage prend le don, il lui faut consacrer 24 heures de concentration ininterrompue pour forger le lien avec la stèle planaire, ainsi que 10 points d'expérience et l'objet requis.
Une fois le lien forgé, le personnage acquiert le pouvoir de base qui est associé à la stèle planaire. S'il se rend physiquement sur le site après avoir forgé le lien, il peut également bénéficier d'un nombre limité d'utilisations d'un pouvoir supérieur (voir la description de chaque stèle). Le personnage peut se rendre sur le site de la stèle à plusieurs reprises, ce qui lui permet chaque fois de recharger ses utilisations du pouvoir supérieur. Ces utilisations ne se cumulent pas, si bien que se rendre sur le site de la stèle planaire avant d'avoir épuisé toutes ses utilisations de pouvoir supérieur n'apporte rien d'autre que la recharge complète.
Une fois que le personnage a établi un lien avec une stèle planaire par le biais de ce don, il peut librement se rendre sur d'autres sites de stèle planaire. Ce faisant, s'il remplit la condition de recharge du pouvoir supérieur de ce nouveau site, il acquiert aussitôt le pouvoir de base de la stèle correspondante et perd le bénéfice de celui de la précédente. Les utilisations restantes du pouvoir supérieur de la stèle précédente sont également perdues, mais le personnage acquiert le nombre indiqué d'utilisations de pouvoir supérieur de la nouvelle stèle.
De cette manière, le personnage se « déconnecte » d'un site pour se lier à un autre, opération qu'il peut pratiquer à loisir. Ainsi, un personnage qui consacre les composantes matérielles et les points d'expérience requis par le premier lien n'aura besoin que de remplir les conditions de recharge pour établir la connexion avec d'autres sites.
Spécial : Le personnage peut prendre ce don plusieurs fois. Chaque fois, il se retrouve en mesure de maintenir le lien simultané avec un site de stèle planaire de plus, et donc de profiter de plusieurs pouvoirs de base en même temps. Il lui est alors également possible de disposer d'utilisations d'un pouvoir supérieur de stèle planaire de plus. Ainsi, un personnage pourrait bénéficier simultanément des pouvoirs de base de l'Obélisque de la Brèche et Échoperdu, ainsi que d'utilisations des pouvoirs supérieurs associés à ces sites. S'il se rend sur un troisième site de stèle planaire et remplit les conditions de recharge, il devra choisir à laquelle de ces deux précédentes stèles il renonce (ainsi qu'aux pouvoirs associés) pour pouvoir profiter des pouvoirs du nouveau site (à moins, bien entendu, qu'il ait pris le don trois fois).
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Renforcement des alliés d’outreplan, Stèle planaire, Stèle planaire attitrée

Stèle planaire attitrée [Général]

Le personnage sait puiser une grande puissance de la stèle planaire avec laquelle il a forgé un lien.
Conditions : Stèle planaire, un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire choisie, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).
Avantages : Le personnage choisit une stèle planaire pour laquelle il a déjà rempli la condition de recharge de pouvoir supérieur, qui devient alors sa stèle planaire attitrée. Désormais, chaque fois que le personnage se rend auprès de sa stèle planaire, il acquiert le double d'utilisations du pouvoir supérieur quand il remplit la condition de recharge. Le personnage peut continuer à se rendre sur d'autres sites de stèle planaire et recevoir chaque fois le nombre classique d'utilisations de pouvoir supérieur (ce qui lui fait perdre toutes les utilisations du pouvoir supérieur de sa stèle attitrée, à moins qu'il ait pris le don Stèle planaire suffisamment de fois pour conserver simultanément les avantages de plusieurs stèles).
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle stèle planaire.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Sténographie profane [Général, Magicien]

Le personnage a découvert une manière plus compacte d'écrire un sort
Avantages : Lorsque le personnage inscrit un sort dans son grimoire, il peut utiliser la sténographie pour que le sort occupe moins de place et qu'il l'inscrive plus rapidement. le temps pour inscrire le sort et l'espace occupé dans le grimoire sont réduits de moitié.
Le DD du test d'Art de la magie pour préparer un sort à partir d'un tel grimoire emprunté est de 25 + niveau du sort.
Normal : Le DD du test d'Art de la magie pour préparer un sort à partir d'un grimoire emprunté est de 15 + niveau du sort.
Source : Dragon Magazine #358

Style adaptatif [Général]

Après juste une courte période de méditation, le personnage peut changer ses manœuvres et tactiques pour s'adapter à son ennemi.
Conditions : Niveau 1 de Croisé, Lame de batailles ou Savant martial
Avantages : Le personnage peut modifier ses manœuvres préparées au prix d'une action complexe à n'importe quel moment. Si le personnage est un Croisé, il perd ses manœuvres conférés et en gagne une nouvelle liste comme s'il venait de préparer ses manœuvres pour la journée.
Normal : Changer ses manœuvres nécessitent 5 minutes de médiation.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Subtilité contre puissance [Général, Guerrier]

Le personnage esquive aisément les attaques les plus puissantes.
Conditions : Dex 13, Int 13, Esquive, Souplesse du Serpent, Expertise du Combat
Avantages : Le personnage gagne un bonus d'esquive de +4 à la CA contre toute attaque augmentée par le don Attaque en puissance.
Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même.
Source : Dragon Magazine #309

Succession d’enchaînements [Général, Guerrier]

Le personnage enchaine ses coups avec une telle efficacité qu’il peut multiplier les attaques à l’infini.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Ce don fonctionne comme Enchaînement, mais sans aucune limite au nombre d’attaques d’enchaînement que le personnage peut effectuer par round. Chaque fois qu’il abat un de ses adversaires, le personnage a droit à une attaque supplémentaire contre une autre cible.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Critique anéantissant, Critique dévastateur, Succession de destruction, Succession de rotation

Succession de destruction [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de détruire et tuer dans le même mouvement
Conditions : For 15, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsque le personnage détruit un objet tenu, il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre la créature qui tenait cet objet. Cela compte comme une activation du don Enchaînement. Une attaque d’enchaînement doit absolument être portée avec l’arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l’attaque.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Succession de rotation [Général, Guerrier]

Le personnage tourne plusieurs fois sur lui-même, entrainé par cela par la mort des ennemis qui l'entourent.
Conditions : For 15, Int 13, Dex 15, Bonus de base à l’attaque de +11, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Attaque en rotation, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements
Avantages : Si, après avoir porté toutes ses attaques avec le don Attaque en rotation, le personnage a abattu au moins une de ses cibles (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut immédiatement porté une nouvelle attaque à toute créature dans zone de contrôle avec un malus de -10 au jet d'attaque.
Normal : Le don attaque en rotation empêche le personnage de porter une autre attaque par la suite.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Suivant de la Voie Écaillée [Général]

Le personnage est un adepte des apprentissages de Sammater. Il voit les dragons avec une haute estime et révère les dracoliches.
Conditions : Membre du Culte du Dragon, Langue (draconien)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 contre la présence terrifiantes des dragons. Il est immunisé contre la présence terrifiante et le regard paralysant des dracoliches.
Si le personnage est un prêtre d'un dieu mauvais, il peut remplacer un de ses domaines par le domaine Dragon ou Reptiles.
Source : Dragons of Faerun

Suivants supplémentaires [Prestige, Général]

Le magnétisme du personnage lui permet d'attirer plus de suivants qu'un autre leader.
Conditions : Cha 13, Prestige
Avantages : Le personnage attire deux fois plus de suivants que ce qui est indiqué sur la table du don Prestige.
Source : Heroes of Battle

Suprématie de l’arme [Général, Guerrier]

Lorsque le personnage porte son arme favorite, il semble devenir invincible.
Conditions : Guerrier de niveau 18, Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (arme choisie)
Avantages : Lorsqu'il se bat avec l'arme choisie avec ce don, le personnage gagne plusieurs avantages.
Il gagne un bonus de +4 à tous les tests pour éviter d'être désarmé de cette arme.
Le personnage peut utiliser son arme normalement en situation de lutte sans malus ni avoir à réussir un test de lutte d'abord. Il peut utiliser une attaque simple ou une attaque à outrance.
Lorsqu'il porte une attaque à outrance avec cete arme, il peut choisir d'appliquer un bonus de +5 à un jet d'attaque avec cette arme, à l'exception du premier.
Une fois par round, lorsque le personnage porte une attaque avec cette arme, il peut choisir de faire 10 à son jet d'attaque.
Le personnage gagne un bonus de +1 à la CA.
Spécial : Ce don peut être pris une seule fois. Il demande une telle connaissance d'une seule arme qu'il est impossible de le prendre pour une seconde.
Source : Manuel du Joueur II

Suprêmement confiant [Général, Guerrier]

Le personnage sait via quelques mimiques, rires sinistres et poses montrer qu'il ne fait que jouer avec ses adversaires.
Conditions : Degré de maîtrise de 7 en Représentation (scène)
Avantages : Le personnage peut réaliser un test de Représentation (scène) à la place d'un test d'Intimidation pour démoraliser un adversaire au combat.
De plus lorsqu'il porte un coup critique à un adversaire, il peut tenter de démoraliser son adversaire au prix d'une action libre.
Source : Dragon Magazine #335

Sur le qui-vive [Général, Compétence]

le personnage n'est pas paranoïaque. Il sait juste que ses ennemis sont partout.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets de Réflexes ainsi qu'un bonus de +2 aux tests de Psychologie
Source : Experts 3.5

Survivant de la famine [Général, Compétence]

Le personnage a survécu dans son enfance à une période de disette, que ce soit par astuce, chance ou robustesse.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets de Vigueur ainsi qu'un bonus de +2 aux tests de Survie pour trouve de la nourriture ou de l'eau.
Source : Experts 3.5

Synergie intellectuelle [Général, Compétence]

Le personnage sait utiliser ses connaissances au mieux
Conditions : Int 8, degré de maîtrise de 8 en Connaissances
Avantages : Les compétences de Connaissances confèrent un bonus de synergie de +2 avec un degré de maîtrise de 5 et ce bonus augmente de 2 tous les 5 degrés de maîtrise (+4 avec un degré de maîtrise de 10, +6 avec 15, ...).
Normal : Les compétences confèrent un bonus de synergie de +2 avec un degré de maîtrise de 5 et ce bonus augmente de 2 tous les 20 degrés de maîtrise.
Source : Experts 3.5

Tactique de la cohue [Général, Guerrier]

Le personnage sait se battre en groupe contre des ennemis plus grands.
Conditions : Taille P ou inférieure
Avantages : Le personnage gagne un bonus de morale de +1 ) ses jets d'attaque au corps à corps contre une créature d'une catégorie de taille supérieure à la sienne pour chaque autre allié qui a cette créature dans son espace contrôlé. Le bonus total gagné par ce don ne peut être supérieur au bonus de Dextérité du personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Tactique de la meute [Général]

le personnage sait se battre en coopération avec ses alliés, créant des failles dans la défense des adversaires.
Conditions : Sag 13
Avantages : Lorsque le personnage prend en tenaille avec un allié, tous ses alliés qui ne prennent pas en tenaille cet ennemi gagne un bonus de +1 aux attaques de corps contre cet ennemi. Ceux qui le prennent tenaille gardent leur bonus normaux pour avoir pris l'ennemi en tenaille.
Source : Dragon Magazine #313

Tactique du rat [Général]

Le personnage est capable des pires tactiques, surtout à plusieurs.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Acrobaties
Avantages : Le personnage gagne un bonus supplémentaire de +1 contre un ennemi pris en tenaille.
Source : Champions of Ruin

Talent [Général, Compétence]

L’aventurier choisit une compétence pour laquelle il est particulièrement doué.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
Un Éclaireur peut sélectionner Talent comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Effet amélioré, Flottaison, Grimpeur exceptionnel, Magie intuitive, Mélodie du Corbeau blanc, Qu’un avec les flots

Tasaii-do avancé [Général, Kiho]

Un adepte avancé du Tasaii-do apprend à dépasser ses limites lorsqu'il en a vraiment besoin.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, Tasaii-do novice, Tasaii-do intermédiaire, Science du combat à mains nues
Avantages : Lorsque le personnage utilise Attaque en puissance, Expertise du combat ou des aptitude similaires à mains nues ou au bâton, le bonus qu'il reçoit augmente de 1 par tranche de 3 points de malus qu'il reçoit à son jet d'attaque.
Permet : Tasaii-do expert, Tasaii-do maître

Tasaii-do expert [Général, Kiho]

Un expert du Tasii-do a appris à voir lorsque son adversaire réduit sa force pour en tirer avantage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, Tasaii-do novice, Tasaii-do intermédiaire, Tasaii-do avancé, Science du combat à mains nues
Avantages :
Normal : Lorsque le personnage attaque à mains nues ou avec un bâton un adversaire ayant utilisé un effet pour se donner volontaire un malus au jet d'attaque (comme Expertise du combat ou Attaque en puissance) lors de sa dernière action, il reçoit un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts.
Source : Way of the Open Hand
Permet : Tasaii-do maître

Tasaii-do intermédiaire [Général, Kiho]

L'élève du tasaii-do apprend à interrompre les attaques de ses adversaires avec ses propres attaques.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +2, Tasaii-do novice, Science du combat à mains nues
Avantages : Lorsque le personnage prépare une attaque à mains nues ou au bâton contre une attaque adverse et qu'il se fait attaquer, il peut réaliser une jet opposé d'attaque face à son adversaire. En cas de réussite, l'attaque adverse échoue.
Quelque soit le résultat du jet opposé, le personnage peut réaliser son attaque préparée.
Source : Way of the Open Hand
Permet : Tasaii-do avancé, Tasaii-do expert, Tasaii-do maître

Tasaii-do maître [Général, Kiho]

Un maître du Tasaii-do ne fait aucun mouvement inutile et sait jauger son adversaire avant l'usage de toute tactique de combat.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +9, Tasaii-do novice, Tasaii-do intermédiaire, Tasaii-do avancé, Tasaii-do expert, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage n'a pas besoin d'annoncer l'utilisation d'Attaque en puissance, Expertise du combat au don similaire au début du round. Il peut le faire juste après la première attaque portée lors du round.
Normal : Attaque en puissance ou Expertise du combat doivent être utilisé avant d'effectuer le moindre jet d'attaque
Source : Way of the Open Hand

Tasaii-do novice [Général, Kiho]

Un novice dans cette technique de kiho apprend à ignorer toute distraction l'empêchant de frapper son adversaire.
Conditions : Science du combat à mains nues
Avantages : Si le personnage s’impose volontaire un malus au jet d’attaque (du par exemple à l’usage d’Attaque en puissance ou Expertise du combat) et rate sa cible à cause de ce malus, il peut choisir de relancer ce jet d’attaque avec les mêmes bonus et malus. En cas de réussite, l’attaque touche, mais le personnage perd tout bonus qui était lié à ce malus imposé (bonus aux dégâts, à la CA, etc...)
Source : Way of the Open Hand
Permet : Tasaii-do avancé, Tasaii-do expert, Tasaii-do intermédiaire, Tasaii-do maître

Technique du dragon éternel [Général, Kiho]

En concentrant le chi, le personnage est capable de se mouvoir un instant dans l'avenir en modifiant le destin d'autrui.
Conditions : Utilisation du Vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un Point de Vide pour forcer un adversaire à relancer un unique jet d'attaque, de sauvegarde ou un test de compétence et conserver le plus mauvais résultat. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par adversaire lors d'une même rencontre.
Source : Way of the Open Hand

Technique du loup [Général, Ki]

Le personnage peut apprendre à temporairement maîtriser certaines techniques du combat.
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de pouvoir ki pour gagner les effets des dons de Science du désarmement, Science de la feinte et Science du croc-en-jambe pour un round.
Source : Dragon Magazine #351

Témérité magique [Général]

Le personnage a style vu tantôt comme suicidaire, tantôt comme téméraire, consistant à parfois être au milieu de ses sorts de zone.
Conditions : Faculté de lancer des sorts, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, bonus de base de Volonté de +1, bonus de base de Vigueur de +1, bonus de base de Réflexes de +1
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre ses propres sorts lorsqu'il se trouve dans la zone du sort. Cela affecte les sorts qu'il lance par lui-même, mais aussi ceux des objets à fin d'incantation comme les parchemins (mais pas les objets à potentiel magique comme les baguettes)
Source : Magie de Gemmaline

Tenailles vexantes [Général, Guerrier]

Le personnage est un expert pour faire tomber la défense de ses adversaires pris en tenailles.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à jets d'attaque contre un ennemi pris en tenailles
Normal : Prendre une créature en tenaille donne un bonus de +2 aux jets d'attaque.
Source : Manuel du Joueur II

Ténèbres instinctives [Général]

Après un entraînement intense, le personnage peut faire disparaître la lumière instinctivement.
Conditions : Ténèbres en guise de pouvoir magique.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir magique de ténèbres au prix d'une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d’opportunité.
De plus, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de son pouvoir magique de ténèbres.
Normal : Le pouvoir magique de Ténèbres du personnage s'utilise u prix d'une action simple.
Source : Drow of the Underdark

Terreur des fantômes [Général]

Le personnage est passé maître dans l’art de combattre les morts-vivants intangibles.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’intuition de +2 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts des armes contre les morts-vivants intangibles. Il bénéficie également d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde visant à résister aux sorts et aux pouvoirs des morts-vivants intangibles.
Source : Libris Mortis

Tête froide [Général]

L'acuité mentale du personnage le sert en de multiplies occasions.
Conditions : Au moins deux techniques astucieuses de type Mental au choix.
Avantages : Le personnage apprend immédiatement jusqu'à deux techniques astucieuses de type Mental sans coût. De plus, la limite de technique astucieuse qu'il peut connaître augmente de 1.
Normal : La limite de techniques astucieuses qu'un personnage peut connaître est égale à la moitié de son niveau global.
Source : Complete Scoundrel

Thèsard arcanique [Général]

Le personnage a étudié un sort précis en détail.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (mystères), faculté de lancer des sorts profanes.
Avantages : Au moment de choisir ce don, le personnage choisit un sort profane qu'il peut lancer en tant que sort de thèse.
le personnage lance ce sort avec un bonus de +2 à son niveau effectif de lanceur de sorts. De plus, lorsqu'il utilise un don de métamagie avec ce sort (autre que Intensité augmenté), le sort utilise un niveau de moins que la normale (pour un minimum égal au niveau du sort).
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. A chaque fois, le personnage choisit un nouveau sort de thèse.
Source : Manuel du Joueur II

Théurgie élémentaire (Air) [Général]

Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Conditions : Accès au domaine de l’Air, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre de l’Air
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort ayant le registre de l'Air, son niveau effectif de lanceur de sorts est égal à la somme de ses différents niveaux de lanceurs de sorts où il peut lancer un sort de ce registre.
Par exemple, un mage 1/prêtre 3 avec le domaine de l'Air et prenant ce don lancera des sorts du registre de l'Air avec un niveau effectif de 4.
Source : Dragon Magazine #325

Théurgie élémentaire (Eau) [Général]

Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Conditions : Accès au domaine de l’Eau, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre Eau
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort ayant le registre de l'Eau, son niveau effectif de lanceur de sorts est égal à la somme de ses différents niveaux de lanceurs de sorts où il peut lancer un sort de ce registre.
Par exemple, un mage 1/prêtre 3 avec le domaine de l'Eau et prenant ce don lancera des sorts du registre de l'Eau avec un niveau effectif de 4.
Source : Dragon Magazine #325

Théurgie élémentaire (Feu) [Général]

Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Conditions : Accès au domaine du Feu, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre du Feu
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort ayant le registre du Feu, son niveau effectif de lanceur de sorts est égal à la somme de ses différents niveaux de lanceurs de sorts où il peut lancer un sort de ce registre.
Par exemple, un mage 1/prêtre 3 avec le domaine du Feu et prenant ce don lancera des sorts du registre de Feu avec un niveau effectif de 4.
Source : Dragon Magazine #325

Théurgie élémentaire (Terre) [Général]

Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Conditions : Accès au domaine de la Terre, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre de la Terre
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort ayant le registre de la Terre, son niveau effectif de lanceur de sorts est égal à la somme de ses différents niveaux de lanceurs de sorts où il peut lancer un sort de ce registre.
Par exemple, un mage 1/prêtre 3 avec le domaine de la Terre et prenant ce don lancera des sorts du registre de la Terre avec un niveau effectif de 4.
Source : Dragon Magazine #325

Tigre sanglant [Général]

Lorsque le personnage rentre dans un état sauvage, l'enseignement de la discipline Griffe du tigre lui permet de frapper avec plus de précision et plus fort
Conditions : Aptitude de classe de rage du beserker ou de forme animale, une manoeuvre de la discipline Griffe du tigre
Avantages : Lorsque le personnage est en rage ou sous forme animale, le personnage peut tenter de repousser de 1,50 mètre une créature qu'il touche avec une manoeuvre de la discipline Griffe du tigre. la cible a le droit à un ket de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + mod. For) pour éviter cet effet.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Tigre sanglant comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Tir à bout portant [Général, Guerrier]

Une arme à distance à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir à bout portant comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Archerie défensive, Bandage efficace, Désarmement à distance, Destruction à distance, Escarmouche à distance, Feinte à l’arc, Feu nourri, Immobilisation à distance, Interception psionique de projectile, Maîtrise du feu nourri, Maîtrise du tir psionique, Menace à distance, Menace à distance épique, Nuée de flèches, Œil de faucon, Oeil mortel, Pluie de flèches, Pluie de projectiles, Précision légendaire, Rappel de rayon, Science de la flèche de mort, Science du feu nourri, Science du tir de précision, Science du tir rapide, Tir à l’arc rapproché, Tir aquatique, Tir de cobalt, Tir de loin, Tir de précision, Tir distrayant, Tir en mouvement, Tir lointain, Tir plongeant, Tir psionique, Tir psionique percutant, Tir rapide, Tireur efficace, Tireur en embuscade

Tir aquatique [Général, Guerrier]

Le personnage a developpé une technique pour utiliser ses armes à distance sous l'eau.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Le personnage gagne les avantages suivants suivant le type d'arme :
Armes de lancer : le personnage peut utiliser des armes perçantes de lancer sous l'eau mais subit un malus de -2 à son jet d'attaque par tranche de 1,5 mètres, en plus de tout malus de portée.
Arme à projectile : sous l'eau, le personnage subit un malus de -2 à son jet d'attaque par tranche de 3 mètres, en plus de tout malus de portée.
En outre, l'eau ne crée aucun abri pour une cible se trouvant sosu l'eau alors que le personnage est en-dehors de l'eau.
Normal : Il est impossible d'utiliser des armes de lancer sous l'eau. Les armes à projectiles subissent un malus de -2 par tranche de 1,5 mètres. L'eau confère un abri total aux créatures se trouvant sous l'eau si le tireur est en-dehors de l'eau
Source : Stormwrack

Tir de loin [Général, Guerrier]

L’aventurier peut tirer très loin avec une arme à distance.
Conditions : Tir à bout portant.
Avantages : Si le personnage utilise une arme à projectiles, par exemple un arc, son facteur de portée augmente de 50% (multipliez-le par 1,5). S’il utilise une arme de jet, le facteur de portée est doublé.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir de loin comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Escarmouche à distance, Tir lointain

Tir de précision [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement doué pour tirer au meilleur moment possible
Conditions : Tir à bout portant.
Avantages : Le personnage peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps sans subir le malus habituel de –4 sur son jet d’attaque.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir de précision comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Désarmement à distance, Destruction à distance, Immobilisation à distance, Menace à distance, Menace à distance épique, Œil de faucon, Précision légendaire, Science de la flèche de mort, Science du crachat, Science du tir de précision, Tireur en embuscade

Tir distrayant [Général, Guerrier]

Le personnage sait comment porter ses attaques à distance non de la manière la plus létale possible, mais de la manière la plus efficace possible.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Tir à bout portant
Avantages : Si le personnage prépare une action d'attaque avec une arme à distance puis inflige des dégâts avec cette attaque préparée, tout test de Concentration suite à ces dégâts (que ce soit pour garder un sort ou autre) subit un malus de -6 à ce test.
Source : Codex Orcs

Tir en mouvement [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maitre dans l’application des méthodes de guérilla
Conditions : Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lorsqu’il entreprend une action d’attaque avec une arme à distance, le personnage peut se déplacer avant et après son attaque, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir en mouvement comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur

Tir instinctif [Général]

Les tirs du personnage sont guidés par son intuition plutôt que par ses sens.
Conditions : Sag 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut appliquer son bonus de Sagesse à la place de son bonus de Dextérité sur ses jets d’attaque à distance.
Source : Codex Martial

Tir monté [Général, Guerrier]

L’aventurier sait utiliser des armes à distance à dos de monture.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Le malus subi normalement quand on utilise une arme à distance à dos de monture est divisé par deux : –2 au lieu de –4 si la monture effectue un déplacement double, et –4 au lieu de –8 si elle court.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Science du tir monté

Tir plongeant [Général, Guerrier]

Le personnage sait utiliser la force de gravité pour causer des dommages massifs aux ennemis en-dessosu de lui
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant
Avantages : Si la cible du personnage est à 9 mètres ou plus en contrebas, le personnage lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires avec une attaque à distance.
Source : Heroes of Battle

Tir rapide [Général, Guerrier]

Le personnage utilise ses armes à distance à une cadence stupéfiante.
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant.
Avantages : Lorsqu’il entreprend une action d’attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus de base à l’attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de –2 (l’attaque supplémentaire y compris).
Spécial : Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Feu nourri, Maîtrise du feu nourri, Nuée de flèches, Pluie de flèches, Pluie de projectiles, Science du feu nourri, Science du tir rapide

Tireur efficace [Général, Guerrier]

Le personnage peut bander un arc composite qui nécessite normalement plus de force que n'en possède le personnage.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : La force du personnage est considéré supérieure de 2 points à sa Force pour ce qui est des arcs composites.
Ainsi, un personnage ayant une force de 15 utilisant un arc composite avec +3 en force sera considéré comme ayant une force de 17, et ne subira donc pas le malus de -2 à l'attaque et pourra bénéficier de la totalité du bonus de +3 aux dégâts.
Source : Dragon Magazine #350

Tireur en embuscade [Général]

Le personnage est un spécialiste pour se dissimuler après un tir mortel
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Discrétion, Degré de maîtrise de 10 en Déplacement silencieux, Tir à bout portant, Tir de précision
Avantages : Le personnage subit un malus de -10 à son jet de Discétion lors d'un tir embusqué.
Normal : Le malus au jet de Discrétion lors d'un tir embusqué est de -20.
Source : Dragon Magazine #339

Tonnerre dévastateur [Général, Guerrier]

Lorsque le personnage charge avec sa monture, il sème la terreur chez ses ennemis
Conditions : Combat monté, Attaque au galop, Charge dévastatrice
Avantages : Lorsque le personnage réussit à infliger des dégâts avec une charge dévastatrice, il peut choisir d'effrayer ses ennemis. Tout ennemi à 9 mètres ou moins de la cible de sa charge doit réussir un jet de Volonté (DD 5 + 1/2 dégâts infligés) ou être secoué pour 1 round. Il s'agit d'un effet mental de terreur. Que le jet soit réussi ou non, une créature ne peut alors plus être affecté par le Tonnerre dévastateur de ce personnage pendant 1 heure.
Source : Dragon Magazine #332

Totem bestial [Général]

Selon la tradition druidique de son peuple, le personnage reconnaît une créature magique comme son totem, c'est-à-dire son protecteur et la source de sa force.
Conditions : Aptitude de classe de empathie sauvage.
Avantages : Le personnage choisit l'une des créatures magiques de la table ci-dessous. Il bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de sauvegarde contre le type d'attaque indiquée grâce à la protection apportée par le lien étroit qu'il entretient avec la créature magique représentée par son totem.

Créature magiqueTvpe d'attaque
Bête éclipsanteSorts ciblés
ChimèreSouffles
GorgonePétrification
KxensharEffets de terreur
LicornePoison
Loup arctiqueFroid
SécréteurAcide
YrthakSon


Source : Eberron - Univers
Permet : Compagnon totémique, Forme bestial

Totem draconique [Général]

Le personnage reconnaît l'un des dragons véritables comme son totem, c'est-à-dire comme protecteur et source de sa force.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Le personnage choisit un type de dragon véritable qui devient son totem. Il reçoit alors une résistance de 5 points contre le type d'énergie destructive associée au dragon.

DragonÉnergie destructiveDragonÉnergie destructive
AirainFeuCuivreAcide
ArgentFroidNoirAcide
BlancFroidOrFeu
BleuÉlectricitéRougeFeu
BronzeÉlectricitéVertAcide


Source : Eberron - Univers
Permet : Rage draconique

Touche-à-tout [Général]

Le personnage a des notions dans toutes les compétences, y compris les plus obscures.
Conditions : Int 13.
Avantages : Le personnage peut utiliser n’importe quelle compétence comme s’il avait un degré de maîtrise de 1/2. Ce don lui permet donc de pouvoir effectuer des tests de compétence qui n’autorisent normalement pas de test inné (comme les compétences de Connaissances et Décryptage). Quand une compétence ne donne pas lieu à des tests (comme Langue), ce don n’a aucun effet.
Normal : Sans ce don, certains tests de compétence sont impossibles sans le moindre degré de maîtrise. C’est le cas des compétences Acrobaties, Art de la magie, Connaissances, Crochetage, Décryptage, Désamorçage/sabotage, Dressage, Escamotage, Langue, Profession et Utilisation d’objets magiques.
Source : Codex Aventureux

Touche-à-tout érudit [Général, Multiclassage]

Le personnage est une véritable mine de savoir
Conditions : Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de savoir bardique.
Avantages : Les niveaux de barde et d'archiviste du personnage se cumulent pour déterminer le nombre d'utilisation de son aptitude de Connaissances occultes ainsi que les effets de son aptitude de Savoir bardique.
Source : Codex Heroïque

Tourment de l’échec [Général, Tourment]

Le pouvoir de tourment du personnage peut faire que sa victime peut échouer au moment le plus critique
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -4 à un seul jet de sauvegarde (au choix du personnage) à sa cible au lieu des effets normaux.
SI le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -6 et -8 s'il possède tourment suprême.
Source : Dragon Magazine #339

Tourment de l’ignorance [Général, Tourment]

Le personnage peut réduire les compétences de sa cible.
Conditions : Aptitude de classe de tourment
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -5 à deux compétences au choix.
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -10 et -15 s'il possède tourment suprême.
Source : Dragon Magazine #339

Tourment de la distraction [Général, Tourment]

Le personnage peu utiliser son pouvoir de tourment pour distraire les lanceurs de sorts.
Conditions : Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour forcer sa cible à réaliser un jet de Concentration à chaque fois qu'elle lance un sort pour toute la durée du tourment. Le DD du jet de Concentration est de 15 + niveau du sort.
Si le personnage possède tourment supérieur, le DD passe à 20 + niveau du sort et 25 + niveau du sort s'il possède tourment suprême.
Source : Dragon Magazine #339

Tourment de la magie [Général, Tourment]

La cible du tourment du personnage devient plus sensible à la magie.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -4 à la résistance à la magie de sa cible. Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -8 et -12 s'il possède tourment suprême.
La résistance à la maie ne peut tomber en-dessous de 0.
Source : Codex Heroïque

Tourment de la paranoia [Général, Tourment]

Le personnage peut rendre ses victimes paranoiaques
Conditions : Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour faire que lorsque la cible est prise en tenaille, les créatures la prenant en tenaille reçoive un bonus supplémentaire de +1 à leur jet d'attaque. Si le personnage possède tourment supérieur, le bonus passe à +2 et +3 s'il possède tourment suprême.
Source : Dragon Magazine #339

Tourment de la paresse [Général, Tourment]

Le personnage peut ralentir ses ennemis.
Conditions : Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus à la vitesse de sa cible égale à 1/4 de sa vitesse normale. Cela affecte l'ensemble des types de déplacement de la cible.
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à la moitié de la vitesse normale et au 3/4 s'il possède tourment suprême.
Source : Dragon Magazine #339

Tourment étendue [Général]

Le pouvoir de tourment du personnage dure plus longtemps.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : La durée du pouvoir de tourment du personnage est de 1 jour.
Normal : La durée du pouvoir de tourment est de 1 heure.
Source : Dragon Magazine #339

Tourment supplémentaire [Général]

Le personnage peut utiliser son pouvoir de tourment plus souvent.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage gagneune utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de tourment.
Spécial : Ce don peut êtrepris plusieurs fois. Ses effets se cumulent.
Source : Dragon Magazine #339

Trahison de l’ombre [Général]

La maîtrise de la discipline de la Main d'ombre permet au personnage d'améliorer ses techniques les moins loyales.
Conditions : Niveau 1 de lanceur de sorts, une frappe de la discipline Main d’ombre.
Avantages : Tant que le personnage est dans une posture de la discipline Main d'ombre, le DD des sorts d'illusion qu'il lance augmente de 2. Il inflige de plus 2 points de dégâts supplémentaires lors d'une attaque sournoise ou qu'il prend en tenaille un adversaire.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Transcender la montagne [Général, Guerrier]

Le personnage favorise la force par-dessus tout et est capable d'exploit physique impressionnant.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, For 15
Avantages : Le personnage ajoute 2 fois son modificateur de Force pour les tests de compétences liées à la Force.
Normal : On ajoute une seule fois son modificateur de Force pour les tests de compétences liées à la Force.
Source : Way of the Samurai

Transfert de magie [Général]

Le personnage peut voler les sorts et affecter une autre créature avec.
Conditions : Vol de magie, faculté de lancer Dissipation de la magie, deux dons de métamagie au choix
Avantages : Ce don fonctionne comme vol de magie, si ce n'est que le personnage peut choisir d’affecter une nouvelle cible au lieu de lui-même. La nouvelle cible doit être légale et ne doit pas être à plus de 1,50 mètres par niveau de lanceur de sorts du personnage. La nouvelle cible a le droit à un jet de sauvegarde et à sa résistance à la magie si le sort l'autorise.
Source : Alliance and Horde Compendium

Traqueur des ombres [Général]

Le personnage est à même de suivre et de surprendre les créatures dont les sens sont sensiblement différents de ceux des humanoïdes.
Avantages : Quand le personnage se cache, les créatures pourvues d'odorat, de perception aveugle, de perception des vibrations ou de vision aveugle doivent jouer un test de Détection ou de Perception auditive (choisir le test affichant le DD le plus élevé) pour le remarquer, tout comme les créatures douées de vision doivent réussir un test de Détection. Il ne peut se dissimuler au vu et au su de tout le monde, sauf s'il a l'aptitude discrétion totale. De plus, il peut prendre en tenaille les créatures ayant la particularité de vision à 360°.
Normal : Les créatures douées de ces sens n'ont pas besoin d'effectuer de test de Détection ou de Perception auditive pour remarquer d'autres créatures situées à portée. Les créatures ayant la vision à 360° ne peuvent être prises en tenaille.
Source : Lord of Madness

Traqueur dévot [Général, Multiclassage]

Le personnage a trouvé le bon équilibre entre son amour des forêts et son dévouement religieux, mêlant ses deux formations en un tout cohérent.
Conditions : Pistage, aptitude de classe de châtiment du Mal, aptitude de classe de empathie sauvage.
Avantages : Si le personnage dispose à la fois de niveaux de paladin et de rôdeur, il les cumule pour déterminer les dégâts supplémentaires infligés son châtiment du Mal et son modificateur d’empathie sauvage. Le don ne lui confère aucune utilisation quotidienne supplémentaire du châtiment du Mal.
Si le personnage dispose à la fois des aptitudes de destrier de paladin et de compagnon animal, il peut désigner son destrier de paladin comme compagnon animal. La monture bénéficie alors de tous les avantages du destrier de paladin, mais aussi de ceux du compagnon animal. Par exemple, le destrier d’un paladin 5/rôdeur 6 aurait 4 dés de vie supplémentaires, un ajustement de +6 à l’armure naturelle, de +2 en Force et de +1 en Dextérité, connaîtrait 2 tours supplémentaires et sa valeur d’Intelligence serait de 6. Par ailleurs, il bénéficierait des pouvoirs spéciaux lien télépathique, esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, transfert de jet de sauvegarde et lien.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de rôdeur et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux

Troisième main [Général]

Le personnage peut utiliser son fouet comme une troisième main
Conditions : Dex 13, formation au maniement du fouet, Attaque en finesse, degré de maîtrise de 4 en maîtrise des cordes
Avantages : Le personnage peut utiliser son fouet pour diverses actions normalement impossibles.
Il peut récupérer n'importe quel objet à portée de son fouet et le déposer dans sa main libre ou à n'importe quel autre endroit à portée, au prix d'une action simple. l'objet ne doit pas peser plus que la moitié de ce qui est une charge légère pour le personnage. Il est possible de lancer l'objet au lieu de le déposer, mais il est alors considéré comme une arme improvisée même s'il s'agit d'une vraie arme (facteur de portée de 3 mètres, malus de -4 au je d'attaque). Dans ce cas, le personnage ne bénéficie d'aucun bonus au jet d'attaque que pourrait lui conférer son fouet, comme Arme de prédilection ou un fouet magique.
De même, lorsque le personnage désarme un adversaire avec son fouet, il peut déposer l'arme où il le souhaite à portée, la lancer ou bien la récupérer.
Enfin, le personnage est considéré comme ayant une main libre dans le cadre du don Parade de projectiles, si le personnage le possède.
Source : E.N. Arsenal

Troubadour de la meute [Général]

Le personnage rend les meutes animales bien plus forte à l'aide de sa musique.
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage, aptitude de classe de musique de barde, Cha 13
Avantages : Lorsque le personnage utilise son pouvoir d'Inspiration vaillante, d'Inspiration héroïque ou d'Inspiration talentueuse, ses effets sont doublés sur les créatures de type animal.
De plus, le personnage ajoute ses niveaux de barde à ses niveaux de druides ou autres classes similaires pour les tests d'Empathie sauvage.
Source : Codex Heroïque

Trouver la faille [Général, Guerrier]

Des années d'expérience dans la résolution des problèmes par la destruction ont appris au personnage le meilleur moyen pou régler les dits problèmes en pièce.
Conditions : For 13, Attaque en Puissance, Bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsque le personnage utilise le don Attaque en Puissance pour attaquer un objet, il peut ignorer jusqu'à un point de résistance d'objet par point qu'il soustrait à son jet d'Attaque pour le don Attaque en Puissance.
Cette réduction de la résistance s'ajoute avec tout autre réduction dues à la magie de l'arme ou son matériau.
Source : Dragon Magazine #359

Trouveur de reliques [Général]

Le personnage a un sens presque surnaturel pour trouver des objets de valeur.
Conditions : Faculté de lancer localisation d’objet
Avantages : Lorsque le personnage passe à moins de 3 mètres d'un objet valant au moins 1 000po, le personnage a le droit à un jet de Détection comme s'il cherchait activement l'objet.
Source : Dragon Magazine #347

Tueur de dragons [Général]

Le personnage est capable de porter des coups redoutables aux dragons.
Conditions : Int 13, Ennemi des dragons, Fléau des dragons, bonus de base à l’attaque de +10.
Avantages : Quand le personnage attaque un dragon, le multiplicateur de critique de son arme augmente dans les proportions ci-dessous.

Multiplicateur habituelNouveau multiplicateur
x2x3
x3x5
x4x7


Spécial : Le bénéfice de ce don n'est pas cumulable avec d'autres pouvoirs ou effets modifiant déjà le multiplicateur de critique d'une arme.
Source : Draconomicon

Tueur de druuth [Général]

Le personnage a étudié les savoirs de la druuth (une cabale de doppleganger dirigée par un flagelleur mental) et sait comment résister à leurs pouvoirs.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Exploration souterraine), Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature)
Avantages : Ce don donne 3 avantages. premièrement, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté. Deuxièmement, il reçoit un bonus d'intuition de +10 à ses tests de Détection pour reconnaître un doppleganger qui utilise son pouvoir de changement de forme. Troisièmement, lorsque le personnage est affecté par l'attaque de décharge mentale d'un illithid, il a le droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chaque round pour mettre fin à l'effet d'étourdissement.
Source : Champions of Valor

Tueur de mages [Général]

Le personnage a étudié les us et les faiblesses des lanceurs de sorts et fait montre d'une grande efficacité dès qu'il s'agit de les affronter.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Volonté. Les lanceurs de sorts situés dans son espace contrôlé n'ont pas le droit de jeter des sorts sur la défensive (et ratent automatiquement le test de Concentration effectué à cet égard), mais ils en sont parfaitement conscients.
Spécial : En prenant ce don, le personnage subit désormais un malus de -4 au niveau de lanceur de sorts (valable pour les sorts et les pouvoirs magiques).
Source : Codex Profane
Permet : Résistance à la protection magique, Résistance au camouflage magique

Tuteur [Général]

Le personnage a un talent pour instruire aux autres.
Conditions : Int 13
Avantages : Le personnage peut conférer à un allié un bonus de compétence de +2 dans une compétence dans la quelle il a un degré de maîtrise au moins de 1. Instruire un allié prend 4 jours de travail, et un allié perd ce bonus s'il ne passe pas au moins une heure par jour à rafraîchir son entraînement.
Le personnage peut utiliser ce don sur un total d'allié égal son bonus d'Intelligence, chaque allié ne pouvant recevoir le bonus que pour une seule compétence.
Source : Dragon Magazine #310

Un oeil pour le talent [Général, Prestige]

Le personnage sait comment trouver de bons suivants
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Psychologie, Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.
Avantages : Le personnage remplace ses suivants morts en 1d4 semaines.
Le personnage gagne un bonus permanent de +1 à sa valeur de prestige.
Normal : Les suivants morts sont remplacés en 1d4 mois.
Source : Dragon Magazine #346

Utilisateur magique talentueux [Général]

Le personnage utilise ses objets magiques à la perfection
Avantages : Lorsque le personnage utilise un objet magique, le niveau de lanceur de sorts de cet objet est augmenté de 1.
Source : Dragon Magazine #339

Utilisation du Vide [Général]

Le personnage a appris à canaliser sa concentration sur le Vide. En concentrant le pouvoir de son chi, sa force intérieure, il est capable de réaliser des exploits que d'autres jugeraient impossibles.
Avantages : Le personnage a la capacité de dépenser des Points de Vide et commence avec deux Points de Vide.
Avant de réaliser un jet d'attaque, un test de compétence ou un jet de sauvegarde, le personnage peut dépenser un Point de Vide pour gagner un bonus de Vide de +2 à ce jet ou test. Au prix d'une action libre, il peut dépenser un Point de Vide pour gagner un bonus de Vide de +2 à sa Classe d'Armure pour un round.
Sauf indication contraire, le personnage ne peut dépenser plus d'un Point de Vide par jet ou test ou pour augmenter sa CA. Les bonus de Vide sont cumulatifs entre eux.
Utiliser le pouvoir du Vide demande une certaine concentration. un personnage ne peut dépenser des Points de Vide s'il est confus, effrayé ou paniqué.
Tous les Points de vide sont regagnés après 8 heures de repos. Une heure de méditation et un test de Concentration (DD 15) réussi peu aussi permettre de les regagner.
Tous les pouvoirs du Vide sont des pouvoirs extraordinaires sauf s'il en est indiqué autrement.
Source : Rokugan Campaign Setting
Permet : Coeur de fer, Coeur de Suitengu, Contact mortel, Enfant de l’Eau, Esprit des quatre vents, Fil de la lame, Frappe de la vague silencieuse, Frappe paralysante, Frère de l’éclosion, Fuir les ténèbres, Harmonie de l’esprit, Inflexion de la réalité, Murmures du vent, Nettoyage de l’esprit, Poing d’air, Poing d’eau, Poing de feu, Profondeur du Vide, Ryoku, Technique du dragon éternel, Vitesse du lièvre

Vélocité [Général, Athlète]

Le personnage est plus rapide que la normale.
Avantages : Lorsque le personnage ne porte pas d’armure (ou de charge) intermédiaire ou lourde, sa vitesse au sol augmente de +1,50 mètre.
Source : Codex Martial

Vie étendue [Général]

La jeunesse éternelle du personnage semble ne pas avoir de limite
Conditions : Aptitude de classe de Éternelle jeunesse.
Avantages : L'âge maximum du personnage augmente. Il est égal à son âge maximum plus à nouveau fois le jet de dé prévu dans la colonne "Âge max" pour la race du personnage.
Par exemple, un humain prenant ce don aura un âge max de +2d10 ans par rapport à ce qu'il aurait du avoir.
Spécial : Cette vitalité supplémentaire pompe une partie de l'énergie du personnage. Il subit un malus de -1 à sa Constitution.
Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, l'âge maximum augmente du montant indiqué dans la colonne "âge max" et le malus à la Constitution augmente de 1.
Source : Codex Heroïque

Vieux loup de mer [Général]

Le personnage est habitué à la vie sur les navires
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Profession (marin)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'Équilibre, Maîtrise des cordes et Profession (marin).
De plus, le personnage peut utiliser sa compétence de Profession (marin) pour prédire le temps à la place de Survie.
Source : Stormwrack

Vigilance [Général, Compétence]

Les sens du personnage sont particulièrement affutés.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive.
Spécial : Le maître d’un familier bénéficie automatiquement des effets de ce don tant que son familier se trouve assez près de lui pour qu’il puisse le toucher en tendant le bras.
Un Éclaireur peut sélectionner Vigilance comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Harmonie de l’esprit, Vision perçante

Vigueur incommode [Général]

Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais.
Conditions : Vigueur surhumaine.
Avantages : Avant d'effectuer un jet de Vigueur, le personnage peut décider d'activer ce don, ce qui lui confère un bonus de +6 au jet de sauvegarde. Une fois le jet de sauvegarde effectué, et quelle qu'en soit l'issue, le personnage est chancelant jusqu'au terme de la rencontre. Un personnage chancelant ne peut entreprendre que des actions partielles là où il réalise habituellement des actions simples.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Vigueur obscure [Général]

Les ombres augmentent la vigueur du personnage.
Conditions : Aptitude de classe de Vitalité ombreuse
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets de Vigueur. Si le personnage est dans une zone d'éclairage faible, ce bonus passe à +2, et à +3 s'il est dans le noir.
Spécial : Ce don compte comme le don Vigueur surhumaine pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Codex Heroïque
Permet : Pacte de Jergal, Poison soigneur, Santé de fer, Vigueur incommode

Vigueur surhumaine [Général, Athlète]

Le personnage est plus résistant que la normale.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Vigueur surhumaine comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Vigueur surhumaine comme don supplémentaire
Un Chevalier peut sélectionner Vigueur surhumaine comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Pacte de Jergal, Poison soigneur, Santé de fer, Vigueur incommode

Vigueur terrestre [Général, Terre]

Le personnage possède la vigueur de la terre.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, un autre don de Terre au choix
Avantages : Le personnage gagne un bonus à ses jets de Vigueur égal à son nombre de dons de Terre.
Source : Codex Heroïque

Vigueur tombale [Général]

Le pouvoir de la non-vie souille le personnage. Sa puissance a endurci ses chairs et lui a donné une apparence cadavérique.
Conditions : Alignement non-bon, Âme sépulcrale.
Avantages : Le personnage a 25 % de chances de résister aux coups critiques. Quand il est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il a donc 25 % de chances que les dégâts qui en découlent soient annulés, ce qui ne l’empêche pas de subir les dégâts normaux.
De plus, il ne court pas de risque de mort par dégâts excessifs.
En revanche, sa peau prend la pâleur et la texture de celle d’un cadavre.
Source : Libris Mortis

Vigueur zen [Général]

Le contrôle intuitif de son corps permet au personnage d'éviter des handicaps physiques.
Conditions : Aptitude de classe de Pouvoirs ki
Avantages : Le personnage utilise son modificateur de Sagesse (au lieu de celui de Constitution) pour ses jets de Vigueur. Ce don ne consomme pas d'utilisation quotidienne du pouvoir ki, il est actif en permanence.
Source : Dragon Magazine #351

Visée magique extraordinaire [Général]

Le personnage peut modeler la zone d’effet de ses sorts pour qu’ils n’atteignent pas une créature donnée.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie.
Avantages : Chaque fois que le personnage lance un sort de zone, il peut tenter d’en altérer la zone d’effet de manière à ce qu’une des créatures normalement concernées ne soit pas affectée. Pour ce faire, le personnage doit réussir un test d’Art de la magie (DD égal à 25 + niveau du sort).
L’incantation d’un sort bénéficiant du don Visée magique extraordinaire nécessite une action complexe, à moins que le temps d’incantation normal du sort soit supérieur, auquel cas il reste inchangé.
Source : Codex Aventureux

Vision brumeuse [Général]

En se concentrant, le personnage peu voir ce qui est invisible pour les autres.
Conditions : Sag 13, Cha 13, Vision fantomatique
Avantages :
Normal : Au prix d'une action complexe, le personnage peut se lier au monde spirituel autour de lui. Il gagnent le pouvoir de vision aveugle avec une porté de 1,50 mètres x son bonus de Sagesse, mais uniquement vis à vis des créatures ayant une âme ou les esprits de créatures éthérées et incorporelles. Cet effet dure un nombre de round égal à son bonus de Charisme. ant que ce pouvoir fait effet, el personnage est considéré aveugle vis à vis des créatures dépourvus d'âmes (les créatures sans score d'Intelligence, les constructions et d'autres créatures au gré du MJ).
Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 1 + son bonus de Charisme.
Source : Ravenloft - Legacy of the Blood

Vision des ombres [Général]

Les sens du personnage sont si accoutumés aux ombres qu'il obtient une capacité limitée à voir dans les ténèbres normales ou magiques.
Conditions : Sag 15, faculté de lancer le mystère perspective faussée ou vérité révélée.
Avantages : Tant que le personnage se trouve dans une zone d'éclairage faible ou dans les ténèbres, il peut ressentir, au prix d'une action de mouvement, le nombre de créatures dans un rayon de 6 mètres qui se trouvent elles aussi dans un éclairage faible ou dans les ténèbres, ainsi que la direction de chacune d'entre elles. Ce don ne permet pas de connaître leur position exacte.
Source : Recueil de Magie

Vision fantomatique [Général]

Le personnage voir les créatures de l'ether
Avantages : Le personnage peut voir les créatures éthérées normalement. Cela ne lui permet pas de voir les créatures invisibles ou de révéler les illusions. Le personnage devient vulnérable aux éventuels attaques de regard de ces créatures. Ce don ne lui confère pas le pouvoir d'entendre ou d’interagir avec les créatures éthérées.
Les créatures éthérées voient presque clairement le personnage. Elle doivent réussir un test de Détection (DD 15) pour voir que le personnage ne se trouve pas dans le plan éthéré.
Source : Ravenloft - Player's Handbook
Permet : Vision brumeuse

Vision oraculaire [Général]

Les études profanes du personnage lui ont conféré une capacité à sentir la magie.
Conditions : Niveau 9 de lanceur de sorts profanes
Avantages : Le personnage peut lancer Détection de la magie à volonté.
De plus, au prix d'une action rapide, le personnage peut tenter de déterminer la puissance magique d'une créature. S'il réussit un test de Psychologie (DD 5 + niveau de lanceur de sorts de la créature), le personnage connait le plus haut niveau de sorts que la créature peut lancer. Cela ne tient pas compte des pouvoirs magiques et surnaturels, ni des capacités psioniques.
Source : Manuel du Joueur II

Vision perçante [Général, Compétence]

Le personnage est capable de voir des détails à grande distance.
Conditions : Vigilance
Avantages : Le malus aux tests de Détection du à la distance est réduit de 2 (minimum -0).
De plus, le malus aux jets d'attaque à distance du au facteur de portée est réduit de 2 (minimum -0).
Normal : Un personnage subit un malus de -1 tous les 3 mètres aux tests de Détection.
Un personnage subit un malus de -2 aux jets d'attaque pour chaque facteur de portée.
Source : Aerial Adventure Guide : Sky Captain's Handbook

Vitalité tombale [Général]

Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, si bien qu’il n’éprouve plus le besoin de manger et de dormir.
Conditions : Alignement non-bon, Âme sépulcrale.
Avantages : Le personnage n’a pas besoin de dormir et est immunisé contre les effets de sommeil magiques. S’il s’agit d’un lanceur de sorts, il a malgré tout besoin de 8 heures de repos ininterrompues (mais pas de sommeil) pour préparer ses sorts. De plus, il n’a plus besoin de manger. Le personnage devient mince à l’extrême et n’a plus que les os sur la peau, ce qui lui donne une curieuse apparence squelettique.
Source : Libris Mortis

Vitesse du lièvre [Général]

Le personnage est capable d'agir avec une vitesse déconcertante
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +2, Dex 15, utilisation du vide
Avantages : Le personnage peut dépenser 1 point de Vide au début d'une rencontre pour doubler son bonus de Dextérité à l'Initiative
Source : Way of the Samurai

Vivacité d’esprit [Général]

L’esprit vif du personnage lui confère une capacité exceptionnelle à anticiper les effets néfastes.
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur d’Intelligence (au lieu de son modificateur de Dextérité) aux jets de Réflexes.
Source : Codex Aventureux

Voie de prédilection [Général]

Le personnage se spécialise sur une voie, comme Plaies du crépuscule, dont les mystères gagnent en puissance.
Conditions : Faculté de lancer des mystères
Avantages : Lorsque le personnage lance des mystères de la voie choisie, il bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de lanceur et d'un bonus de +1 au DD de sauvegarde.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois, il doit s'appliquer à une nouvelle voie.
Source : Recueil de Magie
Permet : Voie de prédilection supérieure

Voie de prédilection supérieure [Général]

Le personnage poursuit sa spécialisation envers une voie pour laquelle il a déjà concentré ses efforts.
Conditions : Voie de prédilection (pour la voie choisie)
Avantages : Lorsque le personnage lance des mystères de la voie choisie, il bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de lanceur et d'un bonus de +1 au DD de sauvegarde. Ces bonus se cumulent avec ceux du don Voie de prédilection.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois, il doit s'appliquer à une autre voie pour laquelle le personnage possède le don Voie de prédilection.
Source : Recueil de Magie

Voie montée [Général, Guerrier]

Le personnage maîtrise tous les avantages liées à sa position montée
Conditions : Dex 13, Combat monté, bonus de base à l’attaque de +3
Avantages : Lorsque le personnage est sur une monture, tout bonus de circonstance lié à une position surélevée est doublé face à un adversaire à pied.
Source : Way of the Samurai

Voile de Cyric [Général]

Le personnage accepte maintenant la triste vérité selon laquelle il faut parfois prendre des décisions difficiles et entreprendre des actions regrettables au service de sa divinité. Il rationalise tous les actes qui ne sont pas bons, et se persuade que ses gestes sont justes et purs.
Conditions : Alignement mauvais, ne pas être un Extérieur, ne peut vénérer un dieu mauvais.
Avantages : Le personnage ne réagit pas aux sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels de détection du Mal, sauf si l'intensité de l'aura du détecteur est supérieure à la sienne. Par exemple, l'intensité de l'aura d'un paladin 7/chevalier noir 1 est puissante, si bien qu'un prêtre bon devra être de niveau 9 au moins pour déceler sa nature.
Ce don ne procure aucun avantage contre les tentatives de châtiment du Mal et les sorts comme châtiment sacré ou parole sacrée. Le personnage est bel et bien mauvais, mais n'est pas toujours identifié en tant que tel, c'est tout.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Vol de magie [Général]

Le personnage peut voler la magie au lieu de simplement la dissiper
Conditions : Faculté de lancer dissipation de la magie, deux dons de métamagie au choix
Avantages : Lorsque le personnage dissipe un sort avec succès avec Dissipation de la magie ou un sort similaire, il peut tenter de transférer le sort sur lui-même plutôt que de simplement l'éliminer. Le personnage doit être une cible légale pour le sort. Pour tenter le transfert, le personnage doit réussir un second test de niveau de lanceur de sorts (DD 15 + niveau du sort dissipé). Si le second test échoue, le sort n'est pas dissipé (malgré la réussite du premier test). S'il réussit, le sort affecte désormais le personnage au lieu de sa cible initiale. Tous les autres paramètres du sort, comme la durée restante, restent inchangés.
Ce don ne fonctionne ne fonctionne que vis à vis des sorts dissipés, pas des sorts contrés.
Source : Alliance and Horde Compendium
Permet : Transfert de magie

Vol de mystères [Général]

Le personnage a compris les principes de l'ombre, et est désormais capable de voler non seulement les sorts, mais aussi les mystères.
Conditions : Aptitude de classe de vol de sorts, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères)
Avantages : Le personnage est capable de voler les mystères comme il volerait un sort.
Le personnage considère pour son aptitude de Vol de sorts qu'un mystère est un sort dont le niveau de sorts est égal à son niveau de mystère. L'ombrageur ainsi voler perd la capacité de lancer ce mystère pendant 1 minute.
Afin de voler un mystère, le personnage doit préciser qu'il cherche un voler un mystère. Il peut aussi préciser le nom s'il souhaite voler un mystère précis, sinon celui-ci est déterminé aléatoirement comme pour Vol de sorts.
Le personnage est incapable de relancer le mystère et celui-ci compte dans son nombre maximal de sorts volés.
Normal : Vol de sorts ne permet que de voler les sorts.
Source : Codex Heroïque

Volonté de fer [Général]

Le personnage est doté d’une volonté à toute épreuve.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Volonté de fer comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Volonté de fer comme don supplémentaire
Un Chevalier peut sélectionner Volonté de fer comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Besoin de vengeance, Déni du divin, Dévotion épique, Esprit indomptable, Faveur de la fortune, Gambit de la Dame, Psyche changeant, Refus psychique, Résolution, Volonté de vivre, Volonté incommode, Volonté souveraine, Volonté surnaturelle, Vulnérabilité amoindrie, Vulnérabilité annulée

Volonté de vivre [Général]

Le personnage a une telle envie de vivre qu'il reste en vie là où d'autres seraient déjà mort.
Conditions : Volonté de fer, Con 15
Avantages : Le personnage ne meurt plus à -10 points de vie. Il doit atteindre un nombre de points de vie égal à 0 - son score de Constitution à la place.
Ainsi, si le personnage a 18 en Constitution, il ne mourra que s'il atteint -18 points de vie.
Spécial : Toute description de sorts, effets et autres parlant de -10 points de vie ou moins sont affectés par ce don, -10 étant remplacé par la nouvelle limite conférée par ce don.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Volonté incommode [Général]

Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui prennent son esprit pour cible, mais à grands frais.
Conditions : Volonté de fer.
Avantages : Avant d'effectuer un jet de Volonté, le personnage peut décider d'activer ce don, ce qui lui confère un bonus de +6 au jet de sauvegarde. Une fois le jet de sauvegarde effectué, et quelle qu'en soit l'issue, le personnage est secoué jusqu'au terme de la rencontre. Un personnage secoué subit un malus de moral de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Volonté souveraine [Général]

Le personnage résiste aux attaques psioniques avec une détermination considérable.
Conditions : Volonté de fer.
Avantages : Une fois par round, quand le personnage est la cible d'une attaque psionique qui donne droit à un jet de Réflexes ou de Vigueur, il peut choisir de plutôt recourir à un jet de Volonté pour en éviter les effets.
Les effets de ce don ne s'appliquent qu'aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques

Volonté surnaturelle [Général]

Le personnage a apprit à concentrer sa forte personnalité et sa force intérieure pour résister aux circonstances les plus effrayantes.
Conditions : Cha 13, Volonté de fer
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de charisme à tous ses jets de volonté visant à résister à des effets de terreur. Ce bonus s'ajoute au possible modificateur de sagesse dont le personnage profite pour ses jets de volonté.
Source : Heroes of Horror

Voltigeur [Général, Athlète]

Le personnage possède une bonne détente et une excellente coordination.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Acrobaties et Saut.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Voltigeur comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Voltigeur comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur

Voyageur en tout temps [Général]

Le personnage sait faire face même à la pire des tempêtes
Conditions : Endurance
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde face aux conditions météorologiques, qu'elles soient magiques ou non.
Source : Dragon Magazine #308

Vraie foi [Général]

Le personnage est récompensé pour sa dévotion inconditionnelle envers son dieu.
Conditions : Doit avoir choisi de vénérer une divinité unique (plutôt qu’un panthéon ou un concept), les alignements du personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus d’un cran de différence.
Avantages : Une fois par jour, alors qu’il est sur le point d’effectuer un jet de sauvegarde, le personnage peut déclarer qu’il utilise ce don pour bénéficier d’un bonus d’intuition de +3 sur ce jet.
La Vraie foi permet également d’utiliser les reliques du dieu qu’on vénère.
Source : Codex Divin

Zanji [Général, Kiho]

le personnage est capable d'entrer dans un état de méditation intense, lui permettant de déceler les créatures vivantes autour de lui.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Concentration, degré de maîtrise de 10 en Psychologie, deux dons de Kiho au choix
Avantages : Le personnage peut réaliser un test de Concentration (DD 25) au prix dune action de mouvement pour être conscient de la localisations exactes de toute créatures vivantes dans un rayon de 6 mètres, quel que soit les obstructions jusqu'au début de son prochain round. Durant ce temps, le personnage est capable de voir les créatures invisibles, éthérées ou camouflées. Ce don utilisant la puissance des éléments, il ne fonctionne pas sur les créatures souillées.
Si le personnage attaque avant la fin de cet effet, il ignore tout malus ou chance d'échec lorsqu'il attaque des créatures invisibles, camouflés ou éthérées. Les créatures éthérées restent néanmoins intangible tout risque d'échec à cause de l'intangibilité est conservé.
Source : Rokugan Campaign Setting

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