Intimidation

Intimidation (Charisme)

Test de compétence. Le personnage peut modifier le comportement des autres à son égard. Le test d’Intimidation est opposé par un test de niveau ajusté joué par la cible (1d20 + niveau global ou dés de vie + bonus de Sagesse (s’il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur). Si le personnage remporte le test opposé, il peut considérer la cible comme étant amicale, mais uniquement pendant que celle-ci est intimidée. (C’est-à-dire que la cible conserve son attitude initiale, mais elle acceptera de discuter, de donner des conseils, d'offrir une aide limitée ou de soutenir verbalement le personnage tant qu’elle reste intimidée. Voir la compétence Diplomatie et Influencer l’attitude des PNJ.) Cet effet dure tant que la cible reste en votre présence et pendant 1d6x10 minutes après cela. Au terme de cette période, l’attitude de la cible envers le personnage change pour inamicale (ou hostile si elle était déjà inamicale ou hostile).
Lorsqu’un test d’Intimidation échoue de 5 points ou plus, la cible va fournir des informations erronées ou tenter de mettre des bâtons dans les roues du personnage.
Démoraliser un adversaire. La compétence Intimidation peut aussi servir en plein combat pour faire flancher ses adversaires. Pour cela, il faut jouer un test d’Intimidation opposé par un test de niveau ajusté (voir ci-dessus). En cas de succès, l’adversaire du personnage est secoué pendant un round. Une personne secouée subit un malus de –2 sur les jets d’attaque, les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde. On ne peut tenter de démoraliser un ennemi que s’il est à portée d’attaque au corps à corps et qu’il peut voir le personnage.
Action. Variable. Modifier l’attitude de quelqu’un prend une minute de discussion. Démoraliser un adversaire en combat est une action simple.
Nouvelles tentatives. Éventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même en cas de succès du test initial, la cible ne peut pas être intimidée au-delà d’un certain point. De même, si le test a échoué, l’interlocuteur du personnage s’ancre dans ses convictions et il devient impossible de lui faire peur.
Spécial. Si le personnage est plus grand que sa cible, il obtient un bonus de +4 par différence de catégorie de taille. Inversement, s’il est plus petit, il subit un malus de –4 par catégorie de taille de différence.
Ni les personnages immunisés contre la peur (comme les paladins de niveau 3 ou plus), ni les créatures dénuées d’intelligence ne peuvent être intimidés.

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Intimidation .

Dons

Un personnage possédant le don Brute obtient un bonus de +2 sur les tests de Intimidation.
Un personnage possédant le don Débrouillard obtient un bonus de +2 sur les tests de Intimidation.
Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus de +2 sur les tests de Intimidation.
Un personnage possédant le don Puissance intimidante obtient un bonus de +2 sur les tests de Intimidation.

Technique astucieuse

Un personnage possédant un degré de maîtrise de 8 en Intimidation peut sélectionner la technique astucieuse Démoralisateur des foules.

Ajout du livre "Tome of Battle The Book of Nine Swords"

Cette compétence peut être utilisée pour participer à un duel de Volonté avant le début du combat.
Duel de Volonté. Un personnage peut se confronter par l'esprit à un adversaire avant le combat en tentant d'écraser sa volonté, alors qu'il tente de faire de même.
Immédiatement avant le jet d'initiative, un personnage peut initier un Duel de Volonté en choisissant un ennemi à 9 mètres ou moins. L'ennemi choisit doit être conscient de la présence du personnage. Seules les créatures avec une Intelligence de 3 ou plus peuvent tenter un Duel de Volonté, et les participants doivent se voir l'un l'autre. Une même créature ne peut participer qu'à un seul Duel de Volonté par rencontre.
Lorsqu'une créature est défiée dans un Duel de Volonté, elle peut répondre de 3 manières :
Se soumettre. La créature subit un malus de -2 à son jet d'initiative ainsi qu'un malus de -1 aux jets d'attaque contre le personnage lors du premier round.
Ignorer le challenge. SI la créature ignore le challenge, le personnage réalise un test d'Intimidation (DD 15). En cas de réussite, il gagne un bonus de moral de +1 contre cette créature lors du premier round du combat.
Participer. Les deux créatures lancent un jet d'Intimidation. Celui avec le résultat le plus élevé gagne un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre le perdant alors que ce dernier subit un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts contre le gagnant. En cas d'égalité, aucune créature ne subit malus ou bonus. Ceux-ci durent jusqu'à la fin de la rencontre.
Action. Aucune.
Nouvelles tentatives. Non et les deux opposants doivent attendre 24 heures avant de pouvoir tenter un nouveau Duel de Volonté entre eux.

Dons ayant des degrés de maîtrise en Intimidation comme prérequis

Degré de maîtrise de 3 : Intimider l’ennemi
Degré de maîtrise de 4 : Antipathie sauvage, Claquement assourdissant, Frappe terrifiante, Science du sceau
Degré de maîtrise de 5 : Rage impressionante
Degré de maîtrise de 7 : Coup retentissant
Degré de maîtrise de 8 : Pacte accéléré
Degré de maîtrise de 9 : Aura Diabolique, Présence terrifiante
Degré de maîtrise de 18 : Science de la domination
Degré de maîtrise de 25 : Rage terrifiante

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