Techniques astucieuses



Les techniques astucieuses sont une méthode de donner à un personnage des techniques souvent hautes en couleur, comme sauter par-dessus un gouffre à l'aide d'un fouet, courir sur un mur ou encore sauter à cheval tout en frappant son ennemi.
Apprendre une technique astucieuse comptant des points de compétence, ce sont généralement les personnages en ayant le plus qui en apprennent le plus.
Les 4 types de techniques astucieuses sont Interaction, Manipulation, Mental et Mouvement. Chacun de ses types se focalisent sur certaines compétences, et seront donc apprécier par divers types de personnage.

Apprendre une technique astucieuse

Apprendre une technique astucieuse coûte 2 points de compétence. A tout moment où le personnage acquiert des points de compétence, il peut en dépenser pour apprendre une nouvelle technique astucieuse.
Un personnage peut apprendre toute technique astucieuse dont il possède les prérequis. Si à un moment donné, un personnage ne possède plus les prérequis nécessaires à une technique, il ne peut plus l'utiliser jusqu'à ce qu'il les vérifie à nouveau.
On ne peut apprendre plus d'une technique astucieuse à un niveau et un personnage ne peut avoir un nombre total de techniques astucieuses qui excède la moitié de son niveau global (arrondi au supérieur). Certains dons t classes de prestige permettent d'en posséder plus.
Un personnage ne peut apprendre une technique astucieuse qu'une seule fois. Soit il la possède, soit il ne la possède pas.

Utiliser une technique astucieuse

Les techniques astucieuses sont des manœuvres spéciales, et donc ne peuvent pas être utilisés aussi souvent que désirés. A moins qu'il en soit noté autrement, une technique astucieuse ne peut être utilisé qu'une fois par rencontre (ou une fois par minute dans les cas où la notion de rencontre n'entre pas en jeu).
Typiquement, une technique astucieuse est partie d'une autre action ou une action en elle-même. Chaque technique astucieuse précise quel type d'action est utilisé, s'il y en a, dans sa description.
Une technique astucieuse nécessite généralement un test de compétences, ou est un ajout à un test de compétences réussit. Les exceptions à cette règle sont notées dans la description de la technique astucieuse en question.
A moins que l'inverse ne soit précisé, une technique astucieuse ne provoque pas d'attaque d'opportunité, à moins que l'action pendant la quelle se déroule la technique astucieuse provoque de base des attaques d'opportunité.

Liste des techniques astucieuses

Ascension accéléré [Mouvement]

Le personnage peut produire un boost de vitesse quand il escalade
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Escalade.
Avantage. Lorsque le personnage réussit un jet d'escalade pour escalader au moins 3 mètres, il peut se déplacer de 3 mètres supplémentaire lors de la même action.
Source. Complete Scoundrel

Attaque dans le dos acrobatique [Mouvement]

L'acrobatie du personnage esquive parfaitement l'attaque ennemie, le plaçant dans une position idéale pour une contre-attaque.
Condition. Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties.
Avantage. Si le personnage réussit son test d'Acrobaties pour traverser la case d'un ennemi, il peut traiter cet ennemi comme étant pris au dépourvu pour sa prochaine attaque au corps à corps durant ce même tour.
L'ennemi doit être debout sur le sol pour pouvoir utiliser cette technique.
Source. Complete Scoundrel

Attaque en descente [Mouvement]

Le personnage peut frapper un ennemi dès la descente de la selle
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Équitation.
Avantage. Si la monture du personnage s'est déplacée de plus de 3 mètres durant le round et que le personnage réussit un test d'Équitation pour descendre de selle rapidement, il peut réaliser une action simple pour attaquer un ennemi à proximité comme s'il venait de le charger.
Source. Complete Scoundrel

Attaque en évasion [Mouvement]

Le personnage sait enchaîner une évasion d'une attaque rapide.
Condition. Degré de maîtrise de 8 en Évasion.
Avantage. Lorsque le personnage s'échappe d'une situation de lutte, il peut attaquer son adversaire avec une arme légère au prix d'une action rapide. Son adversaire est considéré comme pris au dépourvu face à cette attaque.
Le personnage doit avoir l'arme en main au début de son tour pour utiliser cette technique.
Source. Complete Scoundrel

Bond extraordinaire [Mouvement]

Les bonds extraordinaires du personnage peuvent le porter sur de grandes distances.
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Saut.
Avantage. Si le personnage a réalisé un saut horizontal d'au moins 3 mètres ce tour-ci, il peut se déplacer de 3 mètres au prix d'une action rapide.
Source. Complete Scoundrel

Charge agile [Mouvement]

Le personnage peut courir sur des surfaces accidentés aisément.
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Équilibre.
Avantage. Le personnage peut charger ou courir sur une surface difficile sans avoir à réaliser un jet d'Équilibre.
Source. Complete Scoundrel

Charge tournante [Mouvement]

Le personnage peut charger à 90°
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, Degré de maîtrise de 5 en Équilibre.
Avantage. Lorsque le personnage charge, il peut tourner une fois jusqu'à 90° lors de son déplacement. Le personnage ne peut se déplacer de plus de sa vitesse s'il utilise cette technique. Toutes les autres restrictions de la charge s'appliquent et il doit avoir une ligne de mire sur la créature qu'il charge au début de son tour.
Source. Complete Scoundrel

Clarté de vision [Mental]

Le personnage peut brièvement voir les adversaires invisibles.
Condition. Degré de maîtrise de 12 en Détection.
Avantage. Au prix d'une action rapide, le personnage peut tenter un test de Détection DD 20. En cas de réussite, le personnage clarifie sa vision à un point où il peut situer les créatures invisibles à 9 mètre sou moins. La clarté dure jusqu'à la fin du tour du personnage.
Source. Complete Scoundrel

Collecteur d'histoires [Mental]

Le personnage a entendu tellement de récits sur les monstres légendaires qu'il se souvient de certains détails utiles.
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Connaissances.
Avantage. Lorsque le personnage réalise un test de Connaissances pour identifier une créature ou en apprendre plus sur elle, il gagne un bonus de compétence de +5 à ce jet.
Cette technique ne peut être utilisée que sur les tests de Connaissances dont le personnage possède un degré de maîtrise.
Source. Complete Scoundrel

Concentration duale [Mental]

Le personnage est capable d'être concentrer tout en faisant autre chose.
Condition. Degré de maîtrise de 12 en Concentration.
Avantage. Le personnage peut maintenir la concentration sur un sort ou effet similaire au prix d'une action rapide.
Source. Complete Scoundrel

Coup ouvreur [Manipulation]

"Pas de temps à perdre avec des outils! Un coup bien placé suffira!"
Condition. Degré de maîtrise de 12 en Crochetage.
Avantage. Au prix d'une action rapide, le personnage peut réaliser un test de crochetage avec un malus de -10 en tapant avec un objet dur et contondant, comme le pommeau d'une arme. Le personnage ne subit pas de malus supplémentaire pour ne pas utiliser d'outils adéquats.
Le personnage peut utiliser cette technique autant de fois qu'il le désire, tant qu'il n'échoue pas. Après un échec à un test de Crochetage fait avec cette technique, le personnage doit attendre de s'être reposé 8 heures avant de pouvoir à nouveau l'utiliser.
Source. Complete Scoundrel

Danse nébuleuse [Manipulation]

Le personnage est là où on ne l'attend pas.
Condition. Degré de maîtrise de 8 en Discrétion, Degré de maîtrise de 5 en Représentation (danse).
Avantage. Au prix d'une action simple, le personnage peut tenter un test de Discrétion (DD20). S'il réussit, il gagne un camouflage jusqu'à la fin de son tour.
Source. Complete Scoundrel

Debout en acrobatie [Mouvement]

Le personnage peut se relever sans danger.
Condition. Degré de maîtrise de 8 en Acrobaties.
Avantage. Le personnage peut se relever sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Source. Complete Scoundrel

Démoralisateur des foules [Interaction]

Le personnage peut démoraliser de multiples ennemis
Condition. Degré de maîtrise de 8 en Intimidation.
Avantage. Lorsque le personnage utilise sa compétence Intimidation pour démoraliser un adversaire, il peut choisir d'affecter tous les ennemis à 3 mètres ou moins capables de le voir au lieu d'un seul ennemi. Chacun fait son test opposé individuellement, mais à part cela, le jet d'Intimidation se fait normalement.
Source. Complete Scoundrel

Diversion totale [Interaction]

Les feintes du personnage sont telles que ses adversaires n'arrivent même plus à profiter de ses moments d'inattention.
Condition. Degré de maîtrise de 8 en Bluff.
Avantage. Lorsque le personnage réussit une feinte au combat, son adversaire ne peut réaliser d'attaque d'opportunité contre lui avant le début de son prochain tour. Cet effet vient en plus de l'effet normal de la feinte.
Source. Complete Scoundrel

Écoute cela [Mental]

Le personnage sait reproduire à la perfection ce qu'il a entendu.
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Perception auditive.
Avantage. Lorsque le personnage réussit un test de Perception auditive pour entendre un son, il peut répéter ce son de si bonne manière que ses interlocuteurs auront l'impression d'avoir entendu le son d'origine.
Cette technique est particulièrement utile pour répéter une conversation entendue dont on ne maîtrise pas la langue.
Source. Complete Scoundrel

En haut de la colline [Mouvement]

Le personnage peut monter aisément des pentes douces.
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Équilibre, Degré de maîtrise de 5 en Saut.
Avantage. Le personnage peut se déplacer sur une pente douce ou sur des escaliers à sa vitesse normale au lieu de la moitié de sa vitesse. Cet effet dure un round.
Source. Complete Scoundrel

Escaladeur au fouet [Manipulation]

Le personnage peut utiliser un fouet pour profiter de prises.
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Maîtrise des cordes.
Avantage. Le personnage peut utiliser un fouet comme un grappin, l'enroulant autour d'un protubérance pour s'en servir d'aide pour escalader ou de balancier pour franchir un gouffre. Un jet d'Escalade se fera comme si le fouet était une corde normale.
Utiliser cette technique nécessite un jet de Maîtrise des cordes comme normal pour fixer un grappin, sauf qu'il s'agit alors d'une action de mouvement.
Source. Complete Scoundrel

Escaladeur sautant [Mouvement]

Il n'y a pas de meilleure façon de commencer une escalade qu'un bon saut.
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Escalade, Degré de maîtrise de 5 en Saut.
Avantage. Si le personnage commence une escalade en faisait un jet de saut au prix d'une action rapide, il peut ajouter la distance verticale de son saut à la distance escaladée ce round. Le jet de saut est traité avec élan même si le personnage ne s'est pas déplacé d'au moins 6 mètres.
Source. Complete Scoundrel

Estimation magique [Mental]

Le personnage peut juger de l'utilité des objets magiques.
Condition. Degré de maîtrise de 12 en Art de la magie, Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), Degré de maîtrise de 5 en Estimation.
Avantage. Lorsque le personnage réussit de 5 points ou plus sont test d'Art de la magie pour trouver l'école de magie de l'aura entourant un objet magique (par le sort détection de la magie ou similaire), il peut passer 1 minute à se concentrer pour l'objet pour apprendre les propriétés de l'objet, comme par le sort identification.
Cette technique peut être utilisée une fois par jour.
Source. Complete Scoundrel

Évasion aisée [Manipulation]

Le personnage peut glisser entre les doigts des ennemis de grande taille avec aise.
Condition. Taille M ou moins, Degré de maîtrise de 8 en Évasion.
Avantage. Si le personnage est en situation de lutte face à un adversaire de taille G ou plus, il gagne un bonus de circonstance à son test d'Évasion pour sortir de cette situation. Le bonus dépend de la taille de l'adversaire.
Taille de l'adversaireBonus
G+4
TG+8
Gig+12
C+16

Source. Complete Scoundrel

Évasion rapide [Manipulation]

En un clin d'œil, le personnage s'est échappé!
Condition. Degré de maîtrise de 12 en Évasion.
Avantage. Cette technique a deux options. une seule d'entre elle peut être utilisée par rencontre.
Le personnage peut faire un test d' Évasion pour s'échapper d'une situation de lutte ou d'une immobilisation au prix d'une action rapide. Cette technique peut être utilisée même si le personnage a déjà tenté le même jet au prix d'une action simple.
Alternativement, le personnage peut faire un test d'Évasion au prix d'une action de mouvement alors qu'il aurait requis une action complexe. le personnage ne peut utiliser cette option plus d'une fois par jour pour le même type de liens.
Source. Complete Scoundrel

Excentricité imitée [Interaction]

Le personnage est parfaitement capable d'imiter les habitudes et manière de parler d'une personne afin de ne pas éveiller les soupçons.
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Déguisement.
Avantage. Lorsque le personnage imite une personne précise, il élimine le bonus de Détection normalement donné aux personnes familières.
Utiliser cette technique ne nécessite aucune action, mais le personnage ne peut maintenir la duperie qu'une heure par jour.
Source. Complete Scoundrel

Faufilage rapide [Mouvement]

Le personnage peut se faufiler à travers des passages étroits sans ralentir.
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, Degré de maîtrise de 5 en Évasion.
Avantage. Au prix d'une action rapide, le personnage peut se glisser dans un passage étroit en ignorant le coût additionnel en déplacement ou le malus à la CA. L'effet de cette technique dure jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Source. Complete Scoundrel

Fausse théurgie [Manipulation]

"Ce projectile magique fait-il mal? Oh, désolé, vous pensiez que je lançais sommeil?"
Condition. Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, Degré de maîtrise de 8 en Bluff.
Avantage. Au prix d'une action rapide, lorsque le personnage lance un sort, il peut ajuster les composantes gestuelles et verbales du sort pour qu'il ressemble à un autre sort du choix du personnage du même niveau. Toute créature utilisant Art de la magie ou un autre moyen pour identifier le sort croit que le personnage lance l'autre sort à la place.
Cette technique empêchant l'identification du sort, il empêche la méthode usuelle pour contrer, bien qu'il n'empêche pas l'utilisation de dissipation de la magie et sort semblable pour se faire. Bien sûr, une fois le sort lancé, il peut être identifié normalement.
Source. Complete Scoundrel

Feinte de groupe [Interaction]

Le personnage part à droite, va à gauche et laisse au final un groupe entier d'ennemis dans le vent.
Condition. Degré de maîtrise de 8 en Bluff.
Avantage. Le personnage pour utiliser sa compétence Bluff pour feinter plus d'un adversaire. Chaque adversaire fait son jet de Psychologie de manière séparée. Le test de Bluff se réalise avec un malus cumulatif de -2 pour chaque adversaire après le premier.
Source. Complete Scoundrel

Ferveur extatique [Mental]

Le personnage peut ignorer une partie de la douleur.
Condition. Degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Avantage. Si le personnage subit des dégâts alors qu'il lance ou maintient un sort (ou manifeste ou maintient une faculté), il n'applique que la moitié des dégâts lors du calcul du DD du jet de Concentration nécessaire pour continuer l'action. Pour des dégâts continus, on n'utilise que le quart de ces dégâts.
Source. Dragon Magazine #357

Iaijutsu [Manipulation]

Le personnage peut tirer une arme dissimulée et attaquer dans la foulée.
Condition. Arme en main, Degré de maîtrise de 8 en Escamotage.
Avantage. Si un adversaire provoque une attaque d'opportunité du personnage, celui-ci peut dégainer une arme dissimulée au prix d'une action immédiate pour délivrer une attaque d'opportunité contre cet adversaire. Cet adversaire est considéré comme pris au dépourvu face à cette attaque.
Source. Complete Scoundrel

Improvisateur rusée [Manipulation]

Des outils? Pourquoi avoir besoin d'outils? Ce n'est qu'une combinaison d'une serrure et d'un piège à aiguille empoisonnée, après tout.
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Crochetage, Degré de maîtrise de 5 en Désamorçage/sabotage.
Avantage. Lorsque le personnage réalise un test de Désamorçage/sabotage ou de Crochetage sans outil approprié, il ignore le malus normal de -2.
Cette technique peut être utilisée autant de fois que nécessaire par jour, jusqu'à ce que le personnage rate un test de Crochetage ou Désamorçage/sabotage sans outils. Après cela, le personnage ne peut plus utiliser cette technique avant de s'être reposé 8 heures.
Source. Complete Scoundrel

Improvisation intuitive [Interaction]

Le personnage arrive à obtenir des informations grâce aux interactions avec son public.
Condition. Degré de maîtrise de 2 en Diplomatie, Degré de maîtrise de 5 en Représentation.
Avantage. Le personnage peut réaliser un test de Représentation avec un malus de -5 à la place d'un jet de Renseignements.
Cette technique astucieuse peut être utilisé une fois par jour.
Source. Dragon Magazine #357

Lame cachée [Manipulation]

Le personnage peut sortir une arme dissimulée pour porter une attaque mortelle.
Condition. Arme en main, Degré de maîtrise de 5 en Escamotage.
Avantage. Le personnage peut dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement. De plus, si l'adversaire n'est pas au courant de la présence de l'arme, il est traité comme étant pris au dépourvu face à la première attaque du personnage.
Source. Complete Scoundrel

Lancement de sorts discret [Manipulation]

Le personnage peut lancer des sorts sans que les autres s'en aperçoivent.
Condition. Degré de maîtrise de 1 en Art de la magie, Degré de maîtrise de 1 en Concentration, Degré de maîtrise de 5 en Escamotage.
Avantage. Le personnage peut lancer un sort sans que les autres s'en aperçoivent. le personnage réalise un jet d'Escamotage opposé à un test de Détection de ceux qui l'observent. Ceux qui ratent leur jet de Détection ne s'aperçoivent pas que le personnage est en train de jeter un sort, et n'ont donc pas le droit à une attaque d'opportunité ou de tenter de contrer le sort.
Source. Complete Scoundrel

Mains de soin [Manipulation]

Le personnage est presque capable de faire revenir un mourant à la vie.
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Premiers secours.
Avantage. Si le personnage réussit un test de Premiers secours pour stabiliser une créature mourante, celle-ci est aussi soignée de 1d6 dégâts.
Source. Complete Scoundrel

Marcher sur les murs [Mouvement]

Le personnage peut courir sur un mur pendant quelques secondes.
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, Degré de maîtrise de 12 en Escalade.
Avantage. Le personnage peut se déplacer sans effectuer de jet d'Escalade sur un mur sans pénalité au quart de sa vitesse normale.
Pour utiliser cette technique, il doit commencer et terminer son déplacement sur une surface horizontale.
Source. Complete Scoundrel

Nageur rapide [Mouvement]

Le personnage peut nager à grande vitesse.
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Natation.
Avantage. Si le personnage réussit un jet de Natation pour nager d'au moins 3 mètres, il peut nager 3 mètres supplémentaire lors de cette même action.
Source. Complete Scoundrel

Observation critique [Manipulation]

La connaissance de l'anatomie permet au personnage de porter des critiques dévastateurs.
Condition. Critique augmenté, Degré de maîtrise de 8 en Premiers secours.
Avantage. Le personnage peut réaliser un est de Premiers secours (avec le malus de -10 pour le faire à la hâte) à la place d'un jet d'attaque pour confirmer un coup critique. Le DD est égal à la CA de son adversaire.
Cette technique n'est utilisable qu'une fois par jour.
Source. Dragon Magazine #357

Perché dans le coin [Mouvement]

Le personnage peut se coincé avec ses jambes en plein escalade afin de garder ses mains libres.
Condition. Degré de maîtrise de 8 en Escalade.
Avantage. Lorsque le personnage réussit un test d'Escalade pour escalader une cheminée ou un angle, c'est à dire un mur où il peut se tenir à un mur parallèle ou perpendiculaire, le personnage est capable de se coincer avec ses jambes afin de garder ses mains libres. Il peut donc agir librement jusqu'à la fin de son prochain tour sans risque de chute. A la fin de son prochain tour de jeu, le personnage doit réussir un test d'Escalade contre le DD normal + 5 ou tombé à moins qu'il ait réussit un autre test d'Escalade pour monter ou descendre normalement avant cela.
Source. Complete Scoundrel

Piqure du moustique [Manipulation]

Le personnage est capable de porter une attaque si vicieuse que son adversaire ne s'en rendra pas compte.
Condition. Degré de maîtrise de 12 en Escamotage.
Avantage. Si le personnage utilise une arme légère pour frapper un adversaire pris au dépourvu, il peut choisir de faire que cet adversaire ne se rende pas compte qu'il a été touché avant le début de son prochain tour. A la place, cet adversaire réagit comme si le coup l'avait manqué.
Utiliser cette technique n'est pas considéré comme une action de la part du personnage.
Cette technique n'autorise pas à ignorer les autres effets de l'attaque, comme des affaiblissements temporaires à cause du poison ou le fait de tomber inconscient si le PV sont réduits à 0 ou moins.
Source. Complete Scoundrel

Raillerie de distraction [Interaction]

Le personnage peut arrêter les sorts de ses adversaires d'une raillerie.
Condition. Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, Degré de maîtrise de 8 en Bluff.
Avantage. A la place d'une attaque d'opportunité ou en temps qu'action préparée, le personnage peut tenter de casser la concentration d'un lanceur de sorts alors qu'il lance un sort. Le personnage doit réussir un jet opposé de Bluff pour distraire un lanceur de sorts à 6 mètres ou moins.
En cas de réussite, le lanceur de sorts doit réussir un jet de Concentration (DD 10 + bonus de Bluff du personnage + niveau du sort) ou perdre le sort.
Source. Dragon Magazine #357

Raillerie de distraction psionique [Interaction]

Le personnage peut arrêter les facultés de ses adversaires d'une raillerie.
Condition. Degré de maîtrise de 8 en Art psi, Degré de maîtrise de 8 en Bluff.
Avantage. Cette technique est semblable à Raillerie de distraction, si ce n'est qu'elle affecte la manifestation de facultés et non les lancements de sorts.
Source. Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Rampement acrobatique [Mouvement]

Le personnage peut rouler en-dehors du danger.
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Acrobaties.
Avantage. En réalisant un test d'Acrobaties (DD 15), le personnage peut ramper de 1,5 mètre au prix d'une action de mouvement sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Ramper au sol provoque normalement des attaques d'opportunité.
Source. Complete Scoundrel

Récupération sociale [Interaction]

Le personnage peut utiliser son verbe pour se tirer des problèmes où son verbe l'a mis
Condition. Degré de maîtrise de 8 en Bluff, Degré de maîtrise de 5 en Diplomatie.
Avantage. Si le personnage échoue à un test de diplomatie pour modifier l'attitude d'un PNJ, Il peut tenter un test de Bluff au prix d'une action prenant un round entier de bavardage avec un malus de -10. Ce test est utilisé à la place du test de Diplomatie, si ce n'est qu'il ne peut améliorer l'attitude que d'un cran maximum.
une fois cette technique utilisée (avec succès ou non), il ne peut plus être utilisé face à la même personne pour 24 heures.
Source. Complete Scoundrel

Remise sur pied [Mouvement]

Le personnage peut se remettre immédiatement debout s'il tombe.
Condition. Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties.
Avantage. Si le personnage tombe au sol pour n'importe quel raison, il peut se relever au prix d'une action immédiate qui ne provoque aps d'attaque d'opportunité.
Source. Complete Scoundrel

Saut mural [Mouvement]

Il n'y a pas de meilleure manière de terminer une escalade que de sauter du mur.
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Escalade, Degré de maîtrise de 5 en Saut.
Avantage. Si le personnage a réussi un jet d'Escalade pour monter ou descendre d'un mur lors de ce tour ou le précédent, il peut sauter horizontalement de ce mur comme s'il avait pris de l'élan.
Source. Complete Scoundrel

Seconde impression [Interaction]

Le personnage peut convaincre de sa fausse identité même après que son déguisement ait échoué.
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Bluff, Degré de maîtrise de 5 en Déguisement.
Avantage. Si le personnage voit à travers le déguisement du personnage grâce à un jet de Détection, il peut au prix d'une action immédiate tenter un test de Bluff pour convaincre qu'il est bien ce qu'il prétend être. Ce test est un test opposé au résultat du jet de Détection de l'observateur. En cas de succès, l'observateur ignore l'évidence de ses sens et considère que ce que le déguisement montre est la vérité.
Le personnage doit être au courant que son déguisement est découvert pour utiliser cette technique. Il ne peut l'utiliser par exemple contre quelqu'un qui le regarde secrètement ou qui garde cette information secrète. Dans le doute, le MJ devrait autoriser le PJ a utilisé cette technique si il a une raison valable de craindre que son déguisement soit découvert.
Le personnage ne peut utiliser cette technique qu'une fois par jour, mais elle affecte tous les observateurs dans un rayon de 9 mètres. Ainsi, il sera efficace aussi bien face à une patrouille de gardes qu'une personne seul.
Cette technique n'est d'aucun secours si le déguisement a été démasqué pas d'autres manières, comme par la magie.
Source. Complete Scoundrel

Soigneur mentaliste [Mental]

En répétant dans son esprit comme il se serait soigner, le personnage arrive à effectivement guérir.
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Autohypnose, Degré de maîtrise de 12 en Premiers secours.
Avantage. Le personnage peut utiliser une action de mouvement purement mentale pour utiliser sa compétence Premiers secours sur lui-même. Le personnage peut utiliser cette technique même s'il est paralysé ou immobilisé, mais il doit être conscient.
Cette technique ne permet que d'utiliser des effets de la compétence Premier secours qui ne sont pas plus longues qu'une action simple ou une action de mouvement.
Source. Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Trouver le point faible [Mental]

Les yeux de lynx du personnage lui indiquent où placer ses attaques pour qu'elles fassent mal.
Condition. Degré de maîtrise de 12 en Détection.
Avantage. Au prix d'une action simple, le personnage peut tenter un jet de Détection pour trouver la faille dans la défense d'un ennemi. Le DD de ce test est égal à l'armure de cette créature. Si le test réussit, la prochaine attaque du personnage contre cet adversaire (si elle est effectuée avant la fin de son prochain tour) est traitée comme une attaque de contact.
Si le personnage utilise une arme à distance, l'adversaire doit être à 9 mètres ou moins pour profiter de cette technique.
Source. Complete Scoundrel

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