Évasion

Évasion (Dextérité ; malus d'armure aux tests)

Test de compétence. La table suivante indique le DD associés aux différentes formes d’entraves.

EntravesDD d’Évasion
CordesRésultat du test de Maîtrise des cordes du ligoteur + 10
Filet, contrôle des plantes, corde animée, empire végétal ou enchevêtrement20
Collet23
Menottes30
Étroit conduit30
Menottes de qualité supérieure35
Situation de lutteRésultat du test de lutte de l’adversaire

Cordes. Le test d’Évasion est opposé à celui de Maîtrise des cordes de l’individu qui a fait les nœuds. Comme il est plus facile de faire un nœud que de le défaire, l’adversaire du personnage bénéficie d’un bonus de +10.
Menottes et menottes de qualité supérieure. Le DD des menottes est déterminé par leur solidité.
Étroit conduit. Ce DD concerne les passages dans laquelle le personnage peut engager la tête, mais pas les épaules (il lui faut donc se faufiler pour pouvoir entrer). Si le passage est suffisamment long, comme dans le cas d’une cheminée, on peut exiger plusieurs tests de compétence. Il est impossible de se faufiler par un trou par lequel on ne peut pas passer la tête.
Situation de lutte. Le personnage joue un test d’Évasion opposé au test de lutte de son adversaire. En cas de succès, il n’est plus agrippé ou immobilisé (dans ce second cas, il devient juste agrippé).
Action. Il faut 1 minute de travail pour faire un test d’Évasion afin de tenter de se soustraire à ses liens, menottes ou à toute autre entrave (à l’exception d’une lutte). Échapper à un filet ou un sort de contrôle des plantes, corde animée, empire végétal ou enchevêtrement constitue une action complexe. Tenter de se libérer d’une lutte est une action simple. Se faufiler par un étroit conduit prend au moins 1 minute, en fonction de la longueur du passage.
Nouvelles tentatives. Variable. Le personnage peut multiplier les tests de compétence s’il progresse dans un passage étroit. Si la situation le permet, il peut effectuer de nouveaux tests et même faire 20 tant que personne ne s’oppose activement à ses efforts.

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Évasion confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 aux tests de Évasion quand on cherche à échapper à des cordes.

Dons

Un personnage possédant le don Funambule obtient un bonus de +2 sur les tests de Évasion.

Ajout du livre "Codex Aventureux"

Il est possible de se défaire d'effets magiques contraignant les mouvements, de liens ou de situations de lutte en beaucoup moins de temps que la normale, à condition d'accepter de subir un malus aux tests correspondants.
Évasion accélérée. Tenter un test d'Évasion à la hâte augmente le DD de 10. Dans ces conditions, il ne faut que 5 rounds de travail pour tenter de se soustraire à ses liens, menottes ou à toute autre entrave (à l'exception d'une lutte). Échapper à un filet ou un sort de contrôle des plantes coràe animée, empire végétal ou enchevêtrement constitue alors une action simple. Tenter de se libérer d'une lutte devient une action de mouvement. Se faufiler par un étroit conduit demande deux fois moins de temps que normalement (à l'appréciation du MD, minimum de 5 rounds).

Dons ayant des degrés de maîtrise en Évasion comme prérequis

Degré de maîtrise de 1 : Bénédiction de Llira
Degré de maîtrise de 9 : Peau glissante
Degré de maîtrise de 15 : Lutteur légendaire

Retour à la liste des compétences

Valid XHTML 1.0 Strict