Maîtrise des cordes

Maîtrise des cordes (Dextérité)

Cette compétence permet de faire des nœuds complexes (ou de les défaire) et de ligoter les prisonniers. Test de compétence. La plupart des tâches sont relativement aisées. Les DD des différentes tâches associées à cette compétence sont résumés sur la table suivante.

TâcheDD de Maîtrise des cordes
Faire un nœud solide10
Fixer un grappin101
Faire un nœud spécial (coulissant, de marin, qui se défait quand on tire sur la corde d’un coup sec, etc.)15
S’attacher d’une main à l’aide d’une corde15
Épisser deux cordes15
Ligoter quelqu’unvariable

1 On ajoute +2 au DD pour chaque 3 mètres de hauteur ; voir la description.

Fixer un grappin. Lancer un grappin de façon à se qu’il se fixe solidement nécessite un test de Maîtrise des cordes de DD 10 + 2 par tranche de 3 mètres de distance à laquelle le grappin est lancé (jusqu’à un DD maximum de 20 pour 15 mètres). En cas d’échec de 4 points ou moins, le grappin ripe et tombe, ce qui permet de réessayer. Si l’échec est de 5 points ou plus, le grappin semble tenir, mais il se détache après 1d4 rounds d’utilisation. On doit faire ce test à la place du joueur, afin que ce dernier ne sache jamais si la corde pourra le tenir.
Ligoter quelqu’un. Lorsque le personnage ligote quelqu’un à l’aide de cette compétence, le test d’Évasion de la cible est opposé à celui de Maîtrise des cordes du personnage (ce dernier bénéficiant d’un bonus de +10, car il est plus facile d’attacher quelqu’un que de se libérer). On n’effectue le test de Maîtrise des cordes que quand le prisonnier tente de se défaire de ses liens.
Action. Variable. Lancer un grappin est une action simple qui provoque une attaque d’opportunité. Faire un nœud solide ou spécial, ainsi que s’attacher d’une main, est une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité. Épisser deux cordes prend 5 minutes. Ligoter quelqu’un prend 1 minute.
Spécial. Une corde en soie confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Maîtrise des cordes. De même, si le personnage lance corde animée, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de Maîtrise des cordes qu’il peut avoir à effectuer à l’aide de la corde enchantée. Ces deux bonus sont cumulatifs.

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Évasion confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 aux tests de Escalade pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 aux tests de Évasion quand on cherche à échapper à des cordes.

Dons

Un personnage possédant le don Doigts de fée obtient un bonus de +2 sur les tests de Maîtrise des cordes.

Technique astucieuse

Un personnage possédant un degré de maîtrise de 5 en Maîtrise des cordes peut sélectionner la technique astucieuse Escaladeur au fouet.

Ajout du livre "Codex Aventureux"

Il est possible de faire des nœuds plus vite que la normale.
Nouage à la hâte. Le personnage peut tenter de faire un nœud, faire un nœud spécial ou de s'attacher a une corde plus rapidement que la normale. Un personnage qui s'impose un malus de -10 au test de Maîtrise des cordes peut tenter d'effectuer l'une de ces actions par une action de mouvement (au lieu d'une action complexe).

Dons ayant des degrés de maîtrise en Maîtrise des cordes comme prérequis

Degré de maîtrise de 4 : Filet rapide, Troisième main

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