Discrétion

Discrétion (Dextérité ; malus d'armure aux tests)

Test de compétence. Le test de Discrétion du personnage est opposé au test de Détection de quiconque se trouve en position de le repérer. S’il avance lentement (jusqu’à la moitié de sa vitesse de déplacement normale), l’aventurier effectue ce test sans malus. S’il tente d’aller plus vite, il a un malus de –5. Il est quasiment impossible de courir ou de charger en restant caché (malus de –20).
Les créatures d’une autre catégorie de taille que M voient leur test de Discrétion s’accompagner des modificateurs suivants : taille I : +16, taille Min : +12, taille TP : +8, taille P : +4, taille G : –4, taille TG : –8, taille Gig : –12, taille C : –16.
Un abri ou un camouflage est nécessaire pour pouvoir tenter un test de Discrétion. Un personnage bénéficiant d’un abri ou d’un camouflage total n’a généralement pas besoin de réussir un test de Discrétion, puisqu’il est de toute façon impossible de le voir (mais ce n’est pas toujours le cas, voir la section Spécial, ci-dessous).
Il est impossible de se cacher si l’on est observé, même peu attentivement. Le personnage peut éventuellement le faire s’il passe l’angle d’un couloir, par exemple, mais les autres savent au moins dans quel secteur il se trouve. L’aventurier peut utiliser normalement sa compétence s’il parvient à distraire ses observateurs ne serait-ce qu’un instant (par exemple, avec la compétence Bluff ; voir ci-dessous). Dans ce cas, il ne lui reste plus qu’à atteindre une cachette avant que l’on s’intéresse de nouveau à lui (en règle générale, on considère que la cachette doit se trouver à moins de 30 cm par degré de maîtrise atteint en Discrétion). Le test de Discrétion se fait toutefois à –10, car le personnage doit aller vite.
Tir embusqué. Lorsqu’un personnage est déjà caché à 3 mètres ou plus de sa cible, il peut porter une attaque à distance puis se cacher à nouveau dans le même round. Il subit cependant un malus de –20 sur son test de Discrétion après son tir.
Créer une diversion pour se cacher. La compétence Bluff peut aider à se cacher. Sur un test de Bluff réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de tous obtient la diversion nécessaire pour tenter un test de Discrétion.
Action. La plupart du temps, aucune. Les tests de Discrétion font généralement partie d’un déplacement et ne nécessitent pas une action distincte. Cependant, se cacher après avoir tiré (voir Tir embusqué ci-dessus) est une action de mouvement.
Spécial. Un personnage invisible bénéficie d’un bonus de +40 sur les tests de Discrétion s’il est immobile et d’un bonus de +20 seulement s’il se déplace.
Un rôdeur de niveau 13 peut tenter un test de Discrétion sans bénéficier d’un abri ou d’un camouflage, à condition d’être sur un terrain naturel. À la même condition, un rôdeur de niveau 17 peut se cacher même s’il est observé.

Dons

Un personnage possédant le don Discret obtient un bonus de +2 sur les tests de Discrétion.

Technique astucieuse

Un personnage possédant un degré de maîtrise de 8 en Discrétion peut sélectionner la technique astucieuse Danse nébuleuse.

Ajout du livre "Codex Aventureux"

Cette compétence permet de se fondre dans une foule, de passer sans se faire repérer entre deux zones abritées ou camouflées, de prendre un adversaire par surprise ou de filer quelqu'un.
Se fondre dans la foule. Il est possible d'utiliser la compétence Discrétion pour se fondre dans une foule. Dans ce cas, le personnage échappe à l'attention de quelqu'un qui balayerait la zone du regard dans l'espoir de le trouver, bien qu'il reste visible aux yeux des personnes qui l'entourent. Si ces dernières sont hostiles au personnage, il y a de bonnes chances pour qu'elles attirent l'attention sur lui.
Se déplacer entre deux cachettes. Si le personnage est déjà caché (grâce à un abri ou un camouflage) et qu'il est doté d'un degré de maîtrise d'au moins 5 en Discrétion, il peut effectuer un test de Discrétion (assorti d'un malus) pour traverser une zone qui n'est ni abritée ni camouflée sans se faire remarquer. Pour chaque tranche de 5 points de son degré de maîtrise en Discrétion, le personnage peut se déplacer de 1,50 mètre pour rallier une cachette depuis une autre. Pour chaque tranche de 1,50 mètre parcourus entre deux cachettes, le personnage subit un malus de -5 à son test de Discrétion. Si le personnage évolue à plus de la moitié de sa vitesse de déplacement, il subit également le malus correspondant (-10 s'il se déplace à sa vitesse normale, -5 pour une vitesse intermédiaire entre normale et demi-vitesse).
Le personnage peut également profiter de cette option pour se déplacer sans se faire voir jusqu'à quelqu'un, en partant d'une cachette. Pour chaque tranche de 1,50 mètre parcourus depuis sa cachette, le personnage subit un malus de -5 à son test de Discrétion. Si le test de Discrétion est réussi, la cible ne remarque pas le personnage jusqu'à ce qu'il attaque ou entreprenne une quelconque action qui attire l'attention. La cible est alors considérée comme prise au dépourvu vis-à-vis du personnage.
Ainsi, Lidda, roublarde de niveau 2, peut tenter de passer de l'autre côté d'un encadrement de porte de 1,50 mètre de large sans se faire remarquer des orques qui se trouvent dans la pièce. Bien que l'ouverture n'offre aucun abri ou camouflage, Lidda peut tenter normalement son test de Discrétion, opposé aux tests de Détection des orques. Elle subit un malus de -5 au test en raison de la distance parcourue. Si elle effectue sa traversée a plus de la moitié de sa vitesse de déplacement, elle subit un malus supplémentaire de -5 ou -10, en fonction de la rapidité de ses mouvements (voir plus haut).
Filature. Le personnage peut tenter de suivre quelqu'un sans se faire remarquer. S'il reste au moins 18 mètres derrière l'objet de sa filature, le personnage doit réussir un test de Discrétion (opposé au test de Détection de la cible) toutes les 10 minutes. Si la distance qui les sépare est inférieure a 18 mètres, le test de Discrétion a lieu a chaque round. Certaines actions peu discrètes (comme lancer un sort ou attaquer) de la part du personnage ont toutes les chances de compromettre la filature, même s'il réussit son test de Discrétion.
La filature exige des abris ou un camouflage, comme n'importe quel test de Discrétion normal. Une rue normalement animée présente les abris et le camouflage suffisants pour entreprendre une telle tache. Le personnage peut également filer en se déplaçant furtivement entre les zones abritées ou camouflées, comme le propose l'option « se déplacer entre deux cachettes », plus haut.
Même si le personnage manque un test de Discrétion lors d'une filature ou qu'il est repéré parce qu'il a parcouru une trop grande distance entre deux cachettes, il peut tenter un test de Bluff opposé au test de Psychologie de la cible pour apaiser sa suspicion. En cas de réussite, la cible le voit, mais elle ne suspecte pas la filature. En cas d'échec, elle sait qu'elle est suivie. Le test de Psychologie peut s'accompagner d'un certain modificateur, selon le degré de méfiance de la cible. La table ci-dessous propose des modificateurs au test de Psychologie, en fonction des situations.
Psychologie

La cible...Modificateur au DD
Est certaine que personne ne la suit-5
N'a aucune raison de penser qu'on la suit+0
Craint d'être suivie+10
Craint d'être suivie et considère le personnage comme un ennemi+20

Dons ayant des degrés de maîtrise en Discrétion comme prérequis

Degré de maîtrise de 5 : Instinct du scorpion, Sniper, Tactique de la foule
Degré de maîtrise de 6 : Inflexion de la réalité
Degré de maîtrise de 10 : Danse mystificatrice, Tireur en embuscade
Degré de maîtrise de 30 : Camouflage personnel

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