Dressage

Dressage (Charisme ; formation nécessaire)

Test de compétence. Le DD nécessaire pour obtenir l’effet désiré dépend de ce que l’on souhaite obtenir.

TâcheDD de Dressage
Diriger un animal10
Pousser un animal15
Enseigner des tours à un animal15 ou 201
Enseigner une fonction à un animal15 ou 201
Élever un animal sauvage15 + DV de l’animal

1 Voir les descriptions des tours.
Diriger un animal. Cette action consiste à ordonner à un animal d'effectuer l’une des tâches ou des tours de son répertoire. Par exemple, pour ordonner à un chien entraîné au combat d’attaquer un adversaire, il faut réussir un test de Dressage de DD 10. Si l’animal est blessé ou à subit des dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l’animal exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine action.
Pousser un animal. Cette action permet de pousser un animal à effectuer une tâche ou un tour pour lequel il n’est pas entraîné, mais dont il est physiquement capable. Cela comprend aussi la marche forcée ou le footing pendant plus d’une heure entre deux cycles de sommeil. Si l’animal est blessé ou a subi des dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l’animal exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine action.
Enseigner des tours à un animal. Il faut une semaine de travail au personnage (et un test réussi de Dressage au DD indiqué) pour apprendre un tour spécifique à un animal. Les animaux ayant une valeur d’Intelligence de 1 (comme les serpents et les requins) peuvent apprendre jusqu’à trois tours au maximum, tandis que les animaux plus intelligents (comme les chiens et les chevaux) peuvent apprendre jusqu’à six tours. Les tours les plus courants (et le DD qui leur est associé) sont décrits à la page des tours.
Élever un animal sauvage. Le personnage est capable d’élever un animal sauvage comme s’il s’agissait d’un animal domestique. Il peut s’occuper de trois animaux du même type à la fois. En cas de succès au test de compétence, l’animal peut apprendre des tours (soit en même temps qu’il est élevé, soit plus tard comme un animal domestique).
Action. Variable. Diriger un animal est une action de mouvement et pousser un animal est une action complexe. (Un druide ou un rôdeur peut diriger son compagnon animal par une action libre et le pousser par une action de mouvement.) Pour une tâche à durée fixe, le personnage doit passer la moitié du temps indiqué (à raison de 3 heures par jour et par animal) avant d’effectuer son test de compétence. En cas d’échec, il ne parvient pas à dresser ou mater l’animal, ni à lui enseigner le moindre tour, mais il n’a pas à finir le dressage ou l’élevage. Si le test est réussi, il faut encore accorder à l’animal le reste du temps nécessaire pour que le dressage (ou autre) soit couronné de succès. En cas d’interruption, ou si le personnage n’achève pas la tâche fixée, toute tentative faite par la suite pour dresser, mater ou apprendre des tours à l’animal échoue automatiquement.
Nouvelles tentatives. Oui, sauf pour élever un animal sauvage.
Spécial. On peut utiliser cette compétence sur une créature ayant une valeur d’Intelligence de 1 ou 2 et qui n’est pas un animal, mais le DD de la tâche augmente de +5. Le nombre de tours que ces créatures peuvent apprendre est limité de la même façon que pour les animaux.
Un druide ou un rôdeur obtient un bonus de circonstances de +4 sur les tests de Dressage liés à son compagnon animal. De plus, le compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur connaît un (ou plusieurs) tours supplémentaires, qui ne comptent pas dans la limite normale des tours qu’un animal peut apprendre et ne nécessitent aucun temps de dressage.
Test inné. Un personnage ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut diriger ou pousser les animaux domestiques en réussissant un test de Charisme, mais il ne peut ni dresser, ni élever d’animaux. Un druide ou un rôdeur ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut effectuer un test de Charisme pour diriger ou pousser son compagnon animal, mais il ne peut ni dresser, ni élever d’autres animaux non domestiqués.

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 aux tests de empathie sauvage.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 aux tests de Équitation .

Dons

Un personnage possédant le don Caravanier obtient un bonus de +2 sur les tests de Dressage.
Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un bonus de +2 sur les tests de Dressage.
Un personnage possédant le don Présence réconfortante obtient un bonus de +2 sur les tests de Dressage.

Ajout du livre "Drow of the Underdark"

Les vermines sont vitales pour les drows. Non seulement car il s'agit de créatures sacrées pour Lolth. Mais aussi car elles sont abondantes là où vivent les drows, et avec le bon entraînement, peuvent servir de gardiens, de sentinelles et même de montures.
Puisque les vermines sont sans intelligentes, elles ne sont pas entraînés comme les autres créatures, mais plus programmés à exécuter une série de mouvement quand le bon stimuli est reçu. Ces techniques sont au-delà du savoir de la majorité des dresseurs, à l'exception de ceux ayant le don de Entraîneur de vermines ou une capacité de classe similaire.
Même avec le bon don, entraîne une vermine n'est pas de plus faciles, et plus elles sont grosse, plus elles sont complexes entraîner. Ainsi, lorsqu'un test de Dressage est exécuté, on ajoute au DD un modificateur spécial de taille.

TailleModificateur
Moyenne ou plus petite+0
Grande+2
Très grande+5
Gigantesque+10
Colossale+15

Ajout du livre "Campagnes Légendaires"

Le personnage peut entraîner des créatures avec un temps de dressage considérablement réduit.

Réduire le temps de dressage à...Modificateur au DD
Un jour+25
Une heure+50
Une minute+100

Réduire le temps de dressage. Normalement, il faut une semaine pour dresser une créature ou lui apprendre des tours. Le personnage peut néanmoins accélérer la procédure en augmentant le DD de base du jet de Dressage. Par contre, il est impossible de réduire le temps nécessaire à moins d'une minute.

Dons ayant des degrés de maîtrise en Dressage comme prérequis

Degré de maîtrise de 2 : Animalier
Degré de maîtrise de 4 : Entraîneur de vermines, Furie partagée
Degré de maîtrise de 5 : Frappe coordonnée
Degré de maîtrise de 6 : Inspiration bestiale

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