Diplomatie

Diplomatie (Charisme)

Test de compétence. Le personnage peut modifier l’attitude des gens qui l’entourent en réussissant un test de Diplomatie (voir Influencer l’attitude des PNJ ci-dessous). Dans le cadre de négociations, tous les participants jouent un test de Diplomatie afin de déterminer qui prend l’ascendant. On a également recours à cette méthode lorsque deux individus opposés par un différend plaident leur cause devant une tierce personne.
Action. Modifier l’attitude de ses interlocuteurs par un test de Diplomatie prend généralement au moins 1 minute (soit dix actions complexes successives). Selon la situation, ce temps peut grandement augmenter. Les tentatives de Diplomatie précipitées, par exemple pour séparer deux guerriers en colère prêts à en découdre, sont possibles, mais avec un malus de –10 sur le jet.
Nouvelles tentatives. Éventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même si le test initial est réussi, il y a des limites au-delà desquelles l’autre participant aux négociations ne peut aller, et tenter de l’influencer davantage risque de faire plus de mal que de bien. Si le test est raté, la partie adverse n’en est que plus ancrée dans ses convictions, et il devient impossible de la faire changer d’avis.
Spécial. Les demi-elfes étant souvent au cœur de multiples cultures, ils bénéficient d’un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Consultez la table suivante pour déterminer le résultat des tests de Diplomatie (ou de Charisme) joués pour modifier l’attitude d’un PNJ, ou pour les tests d’empathie sauvage joués pour modifier d’attitude d’un animal ou d’une créature magique.

Attitude initialeNouvelle attitude
HostileInamicalIndifférentAmicalServiable
Hostilemoins de 2020253550
Inamicalmoins de 55152540
Indifférentmoins de 111530
Amicalmoins de 1120
Serviablemoins de 11

AttitudeSignificationActions possibles
HostilePrêt à prendre des risques pour nuireAttaque, gêne, insultes virulentes, fuite
InamicalVeut du malMensonges, malveillance, surveillance, insultes
IndifférentSans opinionContact social usuel
AmicalVeut du bienDiscussion, conseils, offre d’aide limitée, soutien verbal
ServiablePrêt à prendre des risques pour aiderProtection, soins, assistance

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie .
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (noblesse et royauté) confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie .
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Psychologie confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie .

Dons

Un personnage possédant le don Confident obtient un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Un personnage possédant le don Discours séduisant obtient un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Un personnage possédant le don Négociation obtient un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Un personnage possédant le don Présence réconfortante obtient un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Un personnage possédant le don Serviteur du harem obtient un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Un personnage possédant le don Théocrate obtient un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.

Technique astucieuse

Un personnage possédant un degré de maîtrise de 2 en Diplomatie peut sélectionner la technique astucieuse Improvisation intuitive.
Un personnage possédant un degré de maîtrise de 5 en Diplomatie peut sélectionner la technique astucieuse Récupération sociale.

Ajout du livre "Codex Aventureux"

Il est possible de marchander les prix avec un commerçant ou de servir de médiateur entre deux groupes en désaccord pour trouver une solution diplomatique ou légale qui soit satisfaisante pour tous.
Marchandage. Le personnage peut recourir a la compétence Diplomatie pour négocier le prix de marchandises ou de services, y compris magiques. Lorsque le personnage débat le prix d'un objet ou d'un service, il peut tenter de le faire baisser par un test de Diplomatie visant à influencer l'attitude d'un PNJ. Si le personnage réussit à rendre son interlocuteur serviable (la plupart des commerçants étant au départ indifférents), ce dernier réduit le prix demandé de 10%. Au DD normal du test s'ajoute le modificateur aux tests de Diplomatie du marchand. Ainsi, si le personnage cherche a influencer l'attitude d'un marchand indifférent dont le modificateur de Diplomatie est de +3 pour que celui-ci soit serviable, il doit obtenir un résultat minimal de 33 a son test de Diplomatie (30 de base, +3 du modificateur de Diplomatie de la cible). Si le résultat du test dégrade l'attitude du marchand, ce dernier refuse de lui vendre quoi que ce soit jusqu'à nouvel ordre. Le MD est seul juge de la manière dont se déroule ce type de vente et ferait bien de décourager le recours abusif à cette option si cela ralentit sensiblement le déroulement du jeu.
Action. Marchander demande au moins 1 minute complète, comme pour un test de Diplomatie normal.
Nouvelles tentatives. Il n'est pas possible de retenter un test de Diplomatie pour marchander.

Servir d'intermédiaire. Pour concilier deux groupes en désaccord, le personnage doit réussir a influencer l'attitude de chaque partie pour qu'elles deviennent amicales ou mieux vis-à-vis l'une de l'autre. Le test de Diplomatie correspondant se déroule comme pour influencer normalement l'attitude de PNJ, si ce n'est que le modificateur de Diplomatie du chef du groupe concerné s'ajoute au DD exigé. C'est ainsi que, pour suffisamment influencer un groupe inamical mené par un individu dont le modificateur de Diplomatie est de +7, le personnage devra obtenir un résultat minimal de 32 à son test de Diplomatie (25 de base, +7 du modificateur de Diplomatie de la cible). Si le résultat du test est inférieur à 12 (5 de base, +7 du modificateur de Diplomatie de la cible), l'attitude du groupe passe à hostile. Le DD augmente de 5 si les deux groupes sont de races ou de cultures différentes.
Action. La médiation est un art qui exige de la patience et ne peut pas être pratiqué à la hâte. Chaque tentative occupe un jour complet, il est possible de tenter de concilier deux groupes en seulement une heure (ce qui peut-être nécessaire pour éviter un conflit imminent), mais la tentative s'effectue alors avec un malus de -10.
Nouvelles tentatives. Tant que les deux parties ne sont pas hostiles (c'est-à-dire tant qu'au moins l'un des groupes est inamical ou mieux), le personnage peut tenter de nouveaux tests de Diplomatie pour négocier un accord. Si les deux groupes sont considérés comme hostiles a l'issu d'un test, toute tentative ultérieure est vaine.

Dons ayant des degrés de maîtrise en Diplomatie comme prérequis

Degré de maîtrise de 8 : Modification des étoiles
Degré de maîtrise de 30 : Commandant légendaire

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