Premiers secours

Premiers secours (Sagesse)

Test de compétence. Le DD du test dépend de la tâche que l’on se fixe :

TâcheDD de Premiers secours
Premiers secours15
Soins suivis15
Soigner une blessure de chausse-trappe, de croissance d'épines ou de pierres acérées15 ou DD de sauvegarde du sort
Soigner un empoisonnementDD de sauvegarde du poison
Soigner une maladieDD de sauvegarde de la maladie

Premiers secours. Ce terme, qui donne son nom à la compétence, signifie généralement que le personnage intervient rapidement afin de sauver un compagnon mourant. Lorsque quelqu’un est tombé en dessous de 0 point de vie et continue de se vider de son sang (en perdant 1 point de vie par round, par heure ou par jour), le personnage peut stabiliser son état. Le blessé ne récupère aucun point de vie, mais il cesse au moins d’en perdre. Le test de compétence correspond à une action simple.
Soins suivis. Le personnage s’occupe de son patient pendant 1 jour ou plus. En cas de succès au test de compétence, le blessé récupère ses points de vie (et ses points de caractéristiques temporairement affaiblies) deux fois plus vite que la normale : 2 points de vie par niveau pour huit heures entières de repos dans une journée ou 4 points de vie par niveau pour chaque journée de repos complet au lit, ainsi que 2 points de caractéristique affaiblie pour huit heures entières de repos dans une journée ou 4 points de caractéristique affaiblie pour chaque journée de repos complet au lit. On peut soigner jusqu’à six patients à la fois. Le personnage a besoin d’un peu de matériel (bandages, pommades, etc.) qui se trouve aisément dans les contrées civilisées.
Assurer des soins suivis correspond à une activité réduite de la part du personnage (qui ne peut en aucun cas se soigner de la sorte lui-même).
Soigner une blessure de chausse-trappe, de croissance d'épines ou de pierres acérées. Une créature blessée pour avoir marché sur une chausse-trappe voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié. Un test de Premiers secours réussi soigne la plaie et fait disparaître la pénalité de déplacement.
De même, quiconque est blessé par les sorts croissance d'épines ou de pierres acérées doit réussir un jet de sauvegarde sous peine de voir sa vitesse de déplacement réduite d’un tiers. Le personnage peut s’occuper d’un compagnon blessé de la sorte (mais pas se soigner lui-même) en prenant 10 minutes et en réussissant un test de compétence contre le DD du jet de sauvegarde du sort
Soigner un empoisonnement. Un personnage peut s’occuper de quelqu’un qui est empoisonné et qui n’a pas fini de subir les effets de la substance nocive (perte de points de vie, affaiblissement de caractéristique ou autre). Chaque fois que la personne empoisonnée doit jouer un jet de sauvegarde pour se défendre contre le venin, le soigneur effectue un test de Premiers secours. Si ce dernier est meilleur, il remplace le jet de sauvegarde de la victime.
Soigner une maladie. Le personnage peut également s’occuper d’un malade. Chaque fois que celui-ci joue un jet de sauvegarde pour se prémunir des effets d’une maladie, le soigneur effectue un test de Premier secours. Là encore, le malade prend celui des deux résultats qui lui est le plus favorable.
Action. Donner les premiers secours, soigner une blessure de chausse-trappe ou un empoisonnement est une action simple. Soigner une maladie ou soigner une blessure de croissance d'épines ou de pierres acérées nécessite 10 minutes de travail. Donner des soins suivis prend 8 heures d’activité réduite.
Nouvelles tentatives. Variable. En règle générale, il est impossible de tenter un nouveau test de Premier secours sans avoir une preuve de l’échec du premier test. Par exemple, un personnage ayant soigné un empoisonnement doit attendre le prochain jet de sauvegarde contre le poison de la victime pour savoir s’il a réussi ou pas, et il ne peut donc réessayer avant cela. Il est toujours possible de retenter de stabiliser un compagnon mourant, à condition qu’il soit toujours vivant.
Spécial. Une trousse de premiers secours confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours.

Dons

Un personnage possédant le don Autonome obtient un bonus de +2 sur les tests de Premiers secours.
Un personnage possédant le don Cavernaire obtient un bonus de +2 sur les tests de Premiers secours.
Un personnage possédant le don Esprit ancestral obtient un bonus de +2 sur les tests de Premiers secours.

Ajout du livre "Codex Aventureux"

Il est possible de recourir a la compétence Premiers secours pour déterminer ce qui a provoqué la mort d'une créature. La difficulté de la tâche dépend des causes de la mort, comme indiqué sur la table ci-dessous.

Causes de la mortDD
Blessures physiqu.es0
Environnement (feu, asphyxie, etc.)5
Sort laissant des traces10
Poison15
Sorts ne laissant pas de trace20

Chaque jour écoulé entre la mort de la créature et l'examen de sa dépouille augmente de 5 le DD du test de Premiers secours visant à déterminer les causes de la mort.
Action. Déterminer les causes de la mort d'une créature par un test de Premiers secours demande 10 minutes.
Nouvelles tentatives. Oui, chaque tentative demandant 10 minutes de plus.²

Ajout du livre "Heroes of Battle"

Bandage de fortune. Avec un test de Premiers secours (DD 12), le personnage peut au prix d'une action simple appliquer un bandage de fortune à une créature mourante. Si il réussit, la cible stabilise automatiquement 2 rounds plus tard, sauf s'il se stabilise normalement, reçoit une guérison magique ou subit une nouvelle blessure avant ce moment. Si il échoue le test de 5 ou plus, la cible perd 1 point de vie à la place. Le personnage doit déclarer s'il utilise la compétence Premiers secours pour tenter un bandage de fortune ou pour effectuer des premiers secours.

Dons ayant des degrés de maîtrise en Premiers secours comme prérequis

Degré de maîtrise de 1 : Âme soignante, Sebun-do avancé, Sebun-do expert, Sebun-do intermédiaire, Sebun-do maître, Sebun-do novice
Degré de maîtrise de 4 : Amélioration de la magie curative
Degré de maîtrise de 6 : Purifieur
Degré de maîtrise de 8 : Guérison sainte
Degré de maîtrise de 10 : Implant aboleth, Implant fiélon, Implant illithid, Implant inévitable, Implant maug, Implant mort-vivant, Implant silthilar, Implant tyrannoeil, Implant yuan-ti

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