Équitation

Équitation (Dextérité)

Si le personnage tente de chevaucher une créature qui n’est faite pour cela (comme la plupart des bipèdes), il subit un malus de –5 sur ses tests d’Équitation.
Test de compétence. Les actions d’équitation classiques n’exigent pas de test de compétence. Le personnage peut ainsi seller sa monture, monter en selle, aller au pas, trotter, galoper, et descendre sans le moindre problème. Monter ou descendre de selle correspond à une action de mouvement. Certaines tâches requièrent un test de compétence :

TâcheDD d’Équitation
Guider sa monture avec les genoux5
Rester en selle5
Combattre sur un destrier10
Utiliser sa monture comme abri15
Amortir sa chute15
Sauter un obstacle15
Éperonner sa monture15
Contrôler sa monture au combat20
Monter ou descendre de selle rapidement201

1 Le malus d'armure aux tests s’applique au test.
Guider sa monture avec les genoux. Le personnage sait guider sa monture à l’aide de ses seuls genoux, ce qui lui laisse les mains libres en cas de combat. Le test d’Équitation s’effectue au début de chaque tour de jeu. En cas d’échec, l’aventurier ne peut se servir que d’une main au cours du round, l’autre étant nécessaire pour contrôler sa monture.
Rester en selle. Quand le personnage est blessé ou quand sa monture s’affole, il réagit instantanément pour ne pas tomber. Utiliser cette option ne nécessite pas d'action.
Combattre sur un destrier. Le cavalier peut placer sa ou ses attaques, tout en faisant attaquer sa monture si elle est entraînée au combat. Utiliser cette option est une action libre.
Utiliser sa monture comme abri. Le personnage peut sauter de selle et se cacher derrière sa monture, qui lui procure un abri. Il ne peut ni attaquer ni lancer des sorts lorsqu’il est dans cette position. S’il rate son test de compétence, il n’est pas considéré comme étant à l’abri. Utiliser cette option ne nécessite pas d'action.
Amortir sa chute. Le personnage a appris à amortir sa chute si sa monture tombe ou se fait tuer sous lui. En cas de test de compétence raté, il subit 1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette option ne nécessite pas d'action.
Sauter un obstacle. Le personnage peut encourager sa monture à sauter un obstacle au cours de son déplacement. La distance parcourue lors du saut est déterminée par le modificateur d’Équitation du personnage ou le modificateur de Saut de la monture (on prend systématiquement le plus faible des deux). Si le personnage rate son test d’Équitation, il tombe lorsque sa monture quitte le sol et subit au moins 1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette option n’est pas une action, mais fait partie d’une action de mouvement.
Éperonner sa monture. Au prix d’une action de mouvement, le personnage peut inciter sa monture à aller plus vite. Un test d’Équitation réussi augmente la vitesse de la monture de 3 mètres pendant 1 round, mais elle subit 1 point de dégâts. On peut utiliser cette option plusieurs rounds de suite, mais chaque round consécutif double les dégâts subis par la monture (2 points, puis 4 points, puis 8 points et ainsi de suite).
Contrôler sa monture au combat. Au prix d’une action de mouvement, le personnage a la possibilité de contrôler un poney, un cheval léger ou un cheval lourd (ou une autre monture qui ne soit pas habituée aux batailles) au combat. En cas d’échec au test de compétence, il ne peut rien faire d’autre de tout le round. Aucun test n’est nécessaire pour les chevaux ou poneys de guerre.
Monter ou descendre de selle rapidement. Le personnage sait monter en selle ou sauter au sol extrêmement rapidement. À condition qu’il réussisse son test d’Équitation et que sa monture ne fasse pas plus d’une catégorie de taille que lui, il lui suffit d’une action libre. S’il rate son test de compétence, cela lui demande automatiquement une action de mouvement. Il est impossible de tenter cette acrobatie sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round (en cas d’échec) ou si la monture est plus grande que son cavalier d’au moins deux catégories de taille.
Action. Variable. Monter ou descendre de selle est habituellement une action de mouvement. Les autres tests sont des actions de mouvement, des actions libres ou ne sont pas des actions, selon les cas.
Spécial. Monter à cru entraîne un malus de –5 aux tests d’Équitation.
Si la monture du personnage est équipée d’une selle de guerre, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à tous les tests visant à déterminer s’il parvient à se maintenir en selle.
Il est nécessaire de maîtriser la compétence Équitation pour pouvoir choisir les dons Attaque au galop, Charge dévastatrice, Combat monté, Piétinement ou Tir monté.

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 aux tests de Équitation .

Dons

Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un bonus de +2 sur les tests de Équitation.

Technique astucieuse

Un personnage possédant un degré de maîtrise de 5 en Équitation peut sélectionner la technique astucieuse Attaque en descente.

Dons ayant des degrés de maîtrise en Équitation comme prérequis

Degré de maîtrise de 1 : Attaque au galop, Cavalier chevronné, Charge dévastatrice, Charge meurtrière, Chevalier du ciel, Combat monté, Mage monté, Piétinement, Science du tir monté, Tir monté
Degré de maîtrise de 4 : Mobilité monté
Degré de maîtrise de 5 : Cavalier draconique githyanki, Furie montée, Monture vicieuse
Degré de maîtrise de 8 : Monture draconique
Degré de maîtrise de 11 : Attaque monté
Degré de maîtrise de 24 : Cavalier légendaire

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