Bluff

Bluff (Charisme)

Test de compétence. Le test de Bluff est opposé à un test de Psychologie de la victime. La table suivante contient des exemples de bluffs possibles et les modificateurs associés au test de Psychologie de la cible.
Exemples de bluffs

Exemples de situationsModificateur au test de Psychologie
La cible veut croire le personnage.–5
Le bluff est crédible et n’affecte guère la cible.0
Le bluff est un peu dur à croire et implique un léger risque pour la cible.+5
Le bluff est dur à croire et s’accompagne d’un risque important pour la cible.+10
Le bluff est totalement délirant.+20

Il peut être fortement influencé par la situation. Deux éléments, entre autres, peuvent être très défavorables au bluffeur : l’histoire qu’il raconte est particulièrement difficile à croire ou l’action qu’il cherche à faire accomplir à la cible va à l’encontre des convictions ou de l’intérêt de cette dernière (ou des ordres qu’elle a reçus, etc.). S’il le juge important, on peut faire la différence entre un bluff échouant parce que la cible n’y croit pas, et un autre échouant pour la simple raison que le personnage en demande trop. Par exemple, si la cible bénéficie d’un bonus de +10 au test de Psychologie en raison des risques associés à la proposition faite par le personnage et si elle remporte le duel de compétences de 10 points ou moins, elle refuse de faire ce qu’on lui demande, mais ne se rend pas compte qu’on tente de l’abuser. Par contre, si elle le remporte de 11 ou plus, la cible comprend que le personnage essaye de la rouler.
Un test de Bluff réussi indique que la cible se comporte comme le personnage le souhaite, du moins pour un temps limité (généralement 1 round), ou qu’elle croit ce que le personnage lui raconte.
Un bluff implique nécessairement une interaction entre le personnage et sa victime. Une créature inconsciente de la présence du personnage ne peut pas être abusée.
Feinter en combat. Cette compétence peut également servir à tromper un adversaire au combat au corps à corps afin de l’empêcher d’esquiver la prochaine attaque du personnage. Pour feinter en combat, le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par le test de Psychologie de sa cible. Cette dernière bénéficie d’un bonus sur son test égal à son bonus de base à l’attaque, en plus des modificateurs habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage est supérieur au résultat de ce test spécial de Bluff, la cible se laisse abuser par ce qu’elle voit, avec pour conséquence que son bonus de Dextérité à la CA ne s’applique pas à la prochaine attaque au corps à corps du personnage. L’attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de jeu de l’aventurier.
Ce type de feinte est extrêmement difficile à réussir contre un ennemi non humanoïde, pour la bonne et simple raison que ce dernier a du mal à lire le langage corporel du personnage (et qu’il se laisse donc moins facilement abuser par de fausses indications) ; dans ce cas, le test de Bluff s’effectue avec un malus de –4. C’est encore plus dur contre une créature d’intelligence animale (Int 1 ou 2) et le test s’accompagne d’un malus de –8. Enfin, il est impossible de feinter un monstre dénué d’intelligence.
Feinter en combat ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Créer une diversion pour se cacher. La compétence Bluff peut aider à se cacher. Sur un test de compétence réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de tous obtient la diversion nécessaire pour tenter un test de Discrétion. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Transmettre un message secret. Un personnage peut utiliser Bluff pour transmettre un message à une autre personne sans que les autres témoins ne puissent le comprendre. Deux roublards utilisant cette compétence peuvent donner l’impression qu’ils discutent de la nouvelle boulangerie du quartier, alors qu’ils préparent en fait le cambriolage du laboratoire d’un magicien maléfique. Le DD est de 15 pour les messages simples et de 20 pour les messages complexes, surtout si ceux-ci font passer des informations nouvelles pour l’auditeur. En cas d’échec de 4 points ou moins, aucun message n’est transmis. Par contre, en cas d’échec plus important (5 points ou plus), un message erroné est transmis ou compris. Toute personne entendant l’échange peut tenter d’intercepter le message par un test de Psychologie opposé au test de Bluff effectué pour transmettre le message (Voir Psychologie).
Action. Variable. Lors d’une simple discussion, un test de Bluff nécessite au moins 1 round (et donc au moins une action complexe) et peut durer bien plus longtemps si le personnage se lance dans une embrouille particulièrement élaborée. Un test de Bluff joué pour feinter en combat ou créer une diversion pour se cacher est une action simple. Un test de Bluff joué pour transmettre un message secret n’est pas une action, il se fait en même temps qu’une conversation normale. Cependant, on peut limiter la quantité d’informations qu’un personnage peut émettre en un seul round.
Nouvelles tentatives. Variable. En règle générale, un test de Bluff raté lors d’une discussion rend la cible trop soupçonneuse pour qu’il soit possible de tenter de l’abuser de nouveau dans les mêmes conditions. Par contre, on peut multiplier les feintes au combat sans limite. Il est aussi de tenter plusieurs fois de transmettre un message, dans la limite d’une fois par round. Chance tentative peut se solder par un message erroné.
Spécial. Les rôdeurs bénéficient d’un bonus au test de compétence lorsqu’ils utilisent Bluff contre leurs ennemis jurés.
Un personnage ayant un serpent pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Bluff.

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Déguisement lorsque le personnage se sait observé.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie .
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Escamotage .
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Intimidation .

Dons

Un personnage possédant le don Cosmopolite obtient un bonus de +2 sur les tests de Bluff.
Un personnage possédant le don Negociateur-né obtient un bonus de +2 sur les tests de Bluff.
Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus de +2 sur les tests de Bluff.

Ajout du livre "Races de la Pierre"

Par ennui ou volonté de nuire, certains spectateurs s'amusent à essayer de perturber les représentations auxquelles ils assistent en interpellant les artistes pour leur faire faire des erreurs. Cette utilisation de la compétence tente d'influencer les artistes ou les orateurs pour saper leurs efforts.
Test de compétence. Pour chahuter un artiste, il faut effectuer un test opposé de Bluff contre un test de Concentration de sa cible. Plusieurs personnes peuvent participer au chahut en utilisant l'action d'aide (cf. page 66 du Manuel des Joueurs). Il leur faut pour cela réussir un test de Bluff de DD 10.
En cas de succès, l'artiste est distrait par les interruptions et les provocations. Il doit effectuer immédiatement un test de Représentation avec un malus de -2. Ce malus augmente de 2 par tranche de 5 points de différence entre les résultats de Bluff et de Concentration. Par exemple, si le personnage obtient 26 et l'artiste 15, la différence est de 11 et le malus total est de -6. Le nouveau test de Représentation est obligatoire même si l'artiste a déjà eu à effectuer des tests au cours de son spectacle. Le résultat de ce test remplace les précédents.
Si la tentative est un échec, le public se range du côté de l'artiste, admirant sa tenue face aux perturbations du personnage. L'artiste reçoit un bonus de circonstances de +2 sur ses tests de Représentation pour le reste du spectacle. Le personnage a probablement offensé le public. À la discrétion du MD et selon le contexte et l'ambiance, il peut s'attirer la haine d'un noble influent dans l'assistance ou être pris à parti par des brutes virulentes à la fin de la représentation. Même si le personnage réussit son chahut, il reste une chance pour que le nouveau résultat de Représentation de l'artiste soit supérieur au précédent. Dans ce cas, la foule réagit comme si le personnage avait échoué.
Action. Une tentative de chahut prend 1 minute.
Nouvelles tentatives. Non. On ne peut pas réessayer pendant la même représentation.

Dons ayant des degrés de maîtrise en Bluff comme prérequis

Degré de maîtrise de 3 : Feinte de la meute
Degré de maîtrise de 4 : Maîtrise de la main nue, Science de la diversion
Degré de maîtrise de 8 : Modification des étoiles

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