Connaissances

Connaissances (Intelligence ; formation nécessaire)

Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres.

Test de compétence. Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile).
Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.
Action. Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.
Nouvelles tentatives. Non. Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.
Test inné. Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Autohypnose confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (psionique).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire) confère un bonus de +2 aux tests de savoir bardique.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) confère un bonus de +2 aux tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 aux tests de Art de la magie .
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances psionique confère un bonus de +2 aux tests de Art psi .
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (noblesse et royauté) confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie .
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (architecture et ingénierie) confère un bonus de +2 aux tests de Fouille joués pour trouver des passages ou compartiments secrets.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (folklore local) confère un bonus de +2 aux tests de Renseignement .
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (plans) confère un bonus de +2 aux tests de Survie sur d’autres plans d’existence..
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (géographie) confère un bonus de +2 aux tests de Survie pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (nature) confère un bonus de +2 aux tests de Survie dans un environnement naturel à la surface.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (exploration souterraine) confère un bonus de +2 aux tests de Survie sous terre.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Prime idiome confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances visant à rechercher une identité cosmique.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature).

Dons

Un personnage possédant le don Artisan de la terre obtient un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (Architecture et ingénierie).
Un personnage possédant le don Artisan de la terre obtient un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (Exploration souterraine).
Un personnage possédant le don Caravanier obtient un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (géographie).
Un personnage possédant le don Connaissances des arcanes obtient un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (mystères).
Un personnage possédant le don Esprit ancestral obtient un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (histoire).
Un personnage possédant le don Indépendant obtient un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (psionique).
Un personnage possédant le don Noble guerrier obtient un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (histoire).
Un personnage possédant le don Noble guerrier obtient un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (noblesse).
Un personnage possédant le don Théocrate obtient un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (religion).

Technique astucieuse

Un personnage possédant un degré de maîtrise de 5 en Connaissances peut sélectionner la technique astucieuse Collecteur d'histoires.
Un personnage possédant un degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères) peut sélectionner la technique astucieuse Estimation magique.

Ajout du livre "Codex Martial"

Plusieurs catégories de Connaissances peuvent être utiles à un personnage combattant.
Test. Les usages suivants des compétences Connaissances peuvent être utiles aux aventuriers.
Architecture et ingénierie. Si un personnage dispose d'un bon point de vue sur une forteresse, il peut effectuer un test de Connaissances (architecture et ingénierie) de DD 20 pour déceler les faiblesses de ses défenses. Il obtient une information supplémentaire par tranche de 5 points au-delà du DD. Une carte précise du bâtiment permet d'obtenir un bonus de circonstances de +5 sur le test.
Histoire. Un test réussi de Connaissances (histoire) de DD 15 permet d'apprendre les principes de base de l'organisation d'une armée (comme par exemple apprendre qu'une unité de 20 soldats gobelours comprend toujours un chaman ou que les généraux elfes chevauchent souvent au sein de leur cavalerie).
Si le personnage se trouve non loin du lieu dune bataille historique, il peut se souvenir des détails de l'événement avec un test réussi de Connaissances (histoire) de DD 20. Il peut ainsi apprendre que les nains des collines de Bronze ont vaincu les hordes orques en déclenchant une avalanche depuis le monticule se trouvant à sa gauche et que les peaux vertes ont dû fuir par les cavernes volcaniques situées quelque part vers le nord.
Folklore local. Un test de Connaissances (folklore local) de DD 10 est suffisant pour identifier une unité militaire ou une famille noble de la région par son blason.
Noblesse et royauté. Un test de Connaissances (noblesse et royauté) de DD 25 est nécessaire pour identifier la région d'origine d'un blason de contrées lointaines. Le DD passe à 30 pour apprendre le nom de l'unité ou de la famille.

Dons ayant des degrés de maîtrise en Connaissances comme prérequis

Degré de maîtrise de 1 : Retardement de potions (mystères), Chasseur de dinosaures (nature), Prestige mort-vivant (religion)
Degré de maîtrise de 2 : Tueur de druuth (exploration souterraine), Infiltration urbaine (folklore local), Récupération de sort (histoire), Fléau du surnaturel (mystères), Protection contre le surnaturel (mystères), Tueur de druuth (nature), Augmentation élémentaire (plans), Chasseur des Abysses (plans), Convocateur fiélon (plans), Magie élémentaire (plans), Âme pieuse (religion), Châtiment de Kelemvor (religion), Convocateur fiélon (religion), Défense pieuse (religion), Kyste mère (religion)
Degré de maîtrise de 4 : Ingénieur de combat (architecture et ingénierie), Sort occulaire (exploration souterraine), Magie lunaire de Cormanthor (histoire), Pacte de Jergal (histoire), Geste draconique (mystères), Obtention de familier (mystères), Convocation spontanée (nature), Enfant des trois tonnerres (nature), Armes hantées (plans), Déluge d’Achéron (plans), Armes hantées (religion), Blessure spontanée (religion), Disciple profane (religion), Elan magique pieux (religion), Entraîneur de vermines (religion), Soins spontanés (religion)
Degré de maîtrise de 5 : Charme perceur (mystère), Détection des utilisateurs de la Toile d’Ombre (mystères), Estimation de nature magique (mystères), Substitution d’énergie destructive (mystères), Substitution non-létale (mystères), Vol de mystères (mystères), Athlète de la nature (nature), Déplacement naturel (nature), Leçons de la nature (nature), Magie de la terre (nature), Charge néraphim (plans), Lancer néraphim (plans), Estimation de nature psionique (psionique), Lame spirituelle des flammes (psionique), Lame spirituelle des flots (psionique), Lame spirituelle du gel (psionique), Lame spirituelle tellurique (psionique), Grâce martiale (religion), Maître de la non-vie (religion)
Degré de maîtrise de 6 : Rat de bibliothèque (3 au choix), Chant divin (religion), Chasseur de vampires (religion), Défense impie (religion), Ecclesiastique respecté (religion)
Degré de maîtrise de 7 : Grand capitaine (géographie)
Degré de maîtrise de 8 : Contresort aligné (plans), Hymne élémentaire (plans), Stèle planaire (plans), Stèle planaire attitrée (plans), Terreur des fantômes (religion)
Degré de maîtrise de 9 : Thèsard arcanique (mystères), Seigneur du froid absolu (plans), Déni du divin (religion)
Degré de maîtrise de 11 : Pistage astral (plans)
Degré de maîtrise de 12 : Châtiment nécromantique (religion)
Degré de maîtrise de 15 : Forme animale draconique (nature)
Degré de maîtrise de 24 : Écriture de parchemins épiques (mystères), Magie épique (mystères), Compagnon créature magique (nature), Forme animale de plante (nature), Magie épique (nature), Magie épique (religion)
Degré de maîtrise de 25 : Vol de sorts épique (mystères)
Degré de maîtrise de 26 : Création d’objets merveilleux épiques (mystères)
Degré de maîtrise de 27 : Forme animale de créature magique (nature), Forme animale de dragon (nature), Forme animale de vermine (nature)
Degré de maîtrise de 28 : Création d’armes et armures magiques épiques (mystères)
Degré de maîtrise de 30 : Effet amélioré (mystères), Pisteur légendaire (nature)
Degré de maîtrise de 35 : Création d’anneaux épiques (mystères)

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