Déguisement

Déguisement (Charisme)

Test de compétence. C’est le résultat du test de compétence qui décide si le déguisement est bon ou pas. Il est opposé au test de Détection des autres. Si l’aventurier ne fait rien pour attirer l’attention, les autres n’ont aucune raison de jouer un test de Détection. Par contre, s’il se fait remarquer par des individus soupçonneux (tel qu’un garde observant les gens qui entrent par la porte de la ville), on peut considérer que ces derniers vont “ faire 10 ” sur leur test de Détection.
Le personnage n’effectue qu’un seul test de Déguisement, même s’il se retrouve face à plusieurs individus (qui, eux, ont droit à un test de Détection chacun). On joue le test de compétence en secret pour que le joueur ignore si son personnage a réussi à se déguiser ou non.
L’utilisation d’une trousse de déguisement procure un bonus de circonstances de +2 au test de compétence.
L’efficacité du déguisement dépend en grande partie des modifications que le personnage apporte à son apparence normale.

DéguisementModificateur au test de Déguisement
Petits détails+5
Autre sexe1–2
Autre race1–2
Catégorie d’âge différente1–22

1 Ces modificateurs se cumulent entre eux. Utilisez tous ceux qui s’appliquent.
2 Par catégorie de différence entre celle du personnage et celle dont il souhaite donner l’impression (jeune, adulte, âge mûr, grand âge, vénérable).
Si l’aventurier prend les traits d’un individu en particulier, ceux qui connaissent ce dernier bénéficient d’un bonus supplémentaire à leur test de Détection selon la table suivante. De plus, on considère qu’ils se montrent automatiquement soupçonneux à l’égard du personnage, ce qui justifie systématiquement un test opposé.

Degré de familiaritéBonus sur le test de Détection
Connaissance+4
Ami ou associé+6
Ami proche+8
Parent, ami intime+10

En règle générale, on joue un test de Détection à la première rencontre, puis un autre toutes les heures en cas de contact prolongé. Si le personnage croise de nombreux individus sans s’attarder, un test de Détection global par heure (ou par jour) est amplement suffisant, en ajoutant un bonus de groupe aux individus concernés.
Action. Créer un déguisement demande 1d3x10 minutes de travail
Nouvelles tentatives. Oui. Il est possible d’améliorer un déguisement imparfait, mais les cibles sont plus prudentes quand elles savent qu’on a déjà tenté de les abuser.
Spécial. Tout sort modifiant les traits du sujet, comme changement d’apparence, changement de forme, métamorphose provoquée ou modification d’apparence, confèrent un bonus de +10 au test de Déguisement. Il faut réussir un test de Déguisement assorti d’un bonus de +10 pour copier fidèlement quelqu’un à l’aide du sort voile. Les sorts de divination permettant de percer les illusions (comme vision lucide) sont inefficaces contre les déguisements normaux. Par contre, ils permettent de repérer les composantes magiques venant éventuellement perfectionner un déguisement normal.
Il faut effectuer un test de Déguisement chaque fois que l’on lance simulacre pour savoir si la copie est bien conforme à l’original.

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Déguisement lorsque le personnage se sait observé.

Dons

Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus de +2 sur les tests de Déguisement.

Technique astucieuse

Un personnage possédant un degré de maîtrise de 5 en Déguisement peut sélectionner la technique astucieuse Excentricité imitée.
Un personnage possédant un degré de maîtrise de 5 en Déguisement peut sélectionner la technique astucieuse Seconde impression.

Ajout du livre "Races of Destiny"

Parfois, il est utile de faire qu'un objet apparaisse comme autre chose que ce qu'il est en réalité. Cette compétence permet de modifier un objet afin qu'il apparaisse comme une pièce d'équipement banal.
Test de compétence. Cette compétence peut être utilisé pour déguiser temporairement un objet afin que ses fonctions ne soient pas de suite discernable. L'utilisation de cette compétence ainsi nécessite du temps et des accessoires pour "habiller" l'objet.

Taille de l'objetTemps requis
TP ou plus petit1d6 x 5 minutes
De P à G1d8 x 10 minutes
TG ou plus1d10 x 20 minutes

Le déguisement de l'objet peut inclure un apparent changement de taille ou de poids de pas plus de 1/0e de la taille ou du poids d'origine, à moins qu'un accessoire spécial soit utilisé (nécessitant possiblement un tes d'Artisanat pour le fabriquer). On joue le test de compétence en secret pour que le joueur ignore si le déguisement est réussi ou non. Les observateurs ont le droit à jet de Fouille opposé au résultat du test de Déguisement pour reconnaître l'objet.
Nouvelles tentatives. Non

Dons ayant des degrés de maîtrise en Déguisement comme prérequis

Degré de maîtrise de 5 : Acteur
Degré de maîtrise de 7 : Science du déguisement

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