Les sorts commençant par d

Danse destructrice Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : étendue centrée sur le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Pour jeter ce sort, le personnage doit danser sans ménagement et chanter. À la fin de cette danse, une vague d'énergie crépitante se répand jusqu'aux limites de la portée du sort. Toutes les créatures présentes dans la zone, qui ne sont pas des démons, subissent 2d20 points de dégâts.

Danse d’acier Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : deux dagues
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Deux dagues se trouvant en possession du jeteur de sorts grandissent jusqu'à prendre la taille d'épées longues, qui attaquent alors les créatures désignées. Ces armes présentent une CA de 14 (taille +1, Dex +1, armure naturelle +2), une solidité de 10 et 5 points de résistance. En vol, elles affichent une vitesse de déplacement de 9 mètres (bonne manœuvrabilité), infligent 1d8 points de dégâts tranchants et peuvent faire un coup critique sur un 19 ou un 20 naturels. Autrement, il s'agit d'objets animés (cf. le sort Animation d’objets) de taille M. Il est possible de lancer des sorts comme arme magique sur les dagues avant que la danse d'acier ne prenne effet.
Focaliseur : deux dagues

Danse irrésistible d’Otto Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8, Barde 6
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1d4+1 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le sujet se sent pris d’une irrépressible envie de danser et le fait en se démenant comme un beau diable. Il multiplie pirouettes et entrechats, ce qui l’empêche de faire quoi que ce soit d’autre. Sa classe d’armure est pénalisée de –4, ses jets de Réflexes de –10 et il ne peut même plus se servir de son bouclier pour se protéger. Le sujet suscite des attaques d’opportunité tous les rounds, à son tour de jeu.

Dard curatif Nécromancie
Niveau : Druide 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante et le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts inflige 1d6 points de dégâts, +1 point par niveau, à une créature vivante et regagne un nombre égal de points de vie. Le dard curatif ne saurait lui remettre davantage de points de vie qu'il n'en a normalement. Tout point de vie supplémentaire est donc perdu.
Composantes matérielles : cinq guêpes séchées.

Débilité Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Si la cible rate son jet de Volonté, ses valeurs d’Intelligence et de Charisme tombent à 1, ce qui la rend à peu près aussi futée qu’un lézard. Elle devient incapable de lancer des sorts, de faire appel à ses compétences liées à l’Intelligence ou au Charisme, de comprendre ce qu’on lui dit ou même de s’exprimer de manière cohérente. Elle sait toutefois reconnaître ses amis, qu’elle peut suivre et même protéger. Elle reste dans cet état tant qu’elle n’est pas soignée à l’aide d’un des sorts suivants : guérison suprême, souhait limité, miracle ou souhait. Les créatures capables de lancer des sorts profanes (ce qui inclut magiciens et ensorceleurs) et celles qui disposent de pouvoirs magiques similaires à des sorts profanes subissent un malus de –4 au jet de sauvegarde pour se prémunir contre débilité.
Composantes matérielles : une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minerai quelconque.

Déblocage Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 porte, coffre ou boîte ne faisant pas plus de 1 m²/niveau
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Déblocage ouvre les portes coincées, fermées à clé ou à l’aide d’une barre, ou encore protégées par des sorts tels que verrouillage ou verrou du mage. Il ouvre également les passages secrets, de même que les boîtes ou les coffres. Enfin, il défait les soudures, ouvre les menottes et dénoue les chaînes (pour peu que ces dernières servent à maintenir quelque chose fermé). Si on l’utilise sur une porte défendue par un verrou du mage, le sort ne dissipe pas le verrou mais le rend inopérant pendant 10 minutes, après quoi il réapparaît. Dans tous les autres cas de figure, la porte reste telle que déblocage la laisse (elle ne se referme pas d’elle-même). Déblocage ne permet pas de soulever une herse, ni d’affecter les cordes, lianes et autres plantes grimpantes. À noter que la puissance du sort est limitée par la zone d’effet. Un mage de niveau 3 peut le lancer sur une porte de 3 m² maximum (par exemple, une porte normale de 2,10 mètres de haut par 1,20 mètre de large).
Chaque utilisation du sort permet de débloquer deux moyens de fermeture différents. Autrement dit, si une porte est défendue par une serrure, une barre et un sort de verrouillage (ou par quatre verrous différents), il faudra deux sorts de déblocage pour l’ouvrir.

Décharge électrique Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché
Durée : permanente jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage effectue une attaque de contact au corps à corps pour infliger à son adversaire 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (maximum 5d6). Le mage bénéficie d’un bonus de +3 au jet d’attaque si son ennemi porte une armure métallique (ou majoritairement métallique).

Décharge foudroyante Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet)
Une gigantesque étincelle crépitante jaillit de la main tendue du personnage et frappe la cible désignée. Le mage effectue une attaque de contact à distance. En cas de succès, il inflige 4d6 points de dégâts d'électricité. Si son adversaire porte une armure en métal (ou constituée de beaucoup de métal), le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +3 à l'attaque, et son facteur de critique passe à x3.
Le mage peut créer une deuxième étincelle au niveau 6, puis une troisième au niveau 10 (effet maximal).
Composantes matérielles : un anneau en fer.

Déchirure de la Toile d’ombre Abjuration [Esprit]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : un cube de 3 mètres de côté
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts endommage la Toile d'ombre, créant une zone de magie morte qui n'affecte que la Toile d'ombre dans la zone du sort.
Composantes matérielles : une pierre de lune d'une valeur de 50po.
Esprit. Un lanceur de sort qui connait ce sort gagne un bonus de compétence de +2 à ses jets de niveau pour dissiper un sort de la Toile d'Ombre

Déclamation Invocation (création)
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : tous les alliés et ennemis situés dans un rayonnement de 18 m de rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
En déclamant un texte sacré ou une profession de foi, le lanceur invoque la bénédiction de son dieu sur lui-même et ses alliés, tout en semant le doute et la faiblesse chez ses ennemis. Le sort affecte tous les ennemis et les alliés du personnage qui se trouvent dans la zone d'effet du sort au moment où celui-ci est lancé. Les alliés du lanceur bénéficient d'un bonus de chance de +2 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde, voire d'un bonus de +3 s'ils vénèrent la même divinité que le personnage. Ses ennemis sont frappés d'un malus de chance de -2 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde. Une fois l'incantation terminée, le lanceur est libre d'agir à sa guise.
Composantes matérielles : en plus du symbole sacré du personnage, il est nécessaire pour lancer ce sort de posséder un texte sacré qui fera office de focaliseur divin.

Déclencheur de la Simbule Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Effet : matrice retenant 3 sorts
Ce sort fonctionne sur le même principe que Matrice de la Simbule, si ce n'est que le mage peut y stocker trois sorts de 3e niveau ou moins. En outre, il subit 3d6 points de dégâts lors de l'incantation (et non 1d6). La matrice se referme au bout de 3 rounds. Ensuite, aucun sort ne peut y être placé, même si elle n'est pas pleine.
Le mage peut également désigner un sort ou une séquence de sorts de cette matrice censés se déclencher dans les conditions fixées lors de l'incantation. Cet effet fonctionne sur le même principe que prévoyance. Le sort (ou la séquence de sorts) doit être d'un type susceptible d'affecter le mage, comme lévitation on feuille morte. Les conditions censées déclencher le ou les sorts désirés doivent être claires, mais elles peuvent être d'ordre général. Dans tous les cas, le déclencheur de la Simbule active le sort (ou la séquence de sorts) désigné dès que les conditions sont remplies. Le mage ne peut alors pas décider de retenir le ou les sorts.
Focaliseur : un diamant d'une valeur minimale de 1 500 po.

Décomposition Nécromancie
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 15 m
Zone d'effet : tous les ennemis situés dans une émanation de 15 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Lorsqu'un ennemi situé dans la zone d'effet du sort subit des dégâts létaux, la blessure s'infecte et il subit 1 point de dégâts supplémentaire par round suivant, jusqu'au terme du sort. Pour enrayer l'infection, il suffit de réussir un test de Premiers secours (DD 15), de lancer un sort de soins ou d'user de quelque autre forme de magie de guérison (guérison suprême, cercle de guérison, etc.). Une seule blessure peut suppurer à la fois. Ainsi, les blessures subies par la suite ne s'infectent pas tant que couve la première. Par contre, une fois l'infection stoppée, toute nouvelle blessure subie par une créature située dans la zone d'effet est susceptible de suppurer (encore faut-il que le sort fasse toujours effet).
Par exemple, un sujet qui subit 6 points de dégâts d'une attaque alors qu'il se trouve dans la zone d'effet du sort de décomposition subit également 1 point de dégâts de suppuration au round suivant, puis 1 point supplémentaire par round. Au round suivant, le sujet bénéficie toutefois d'un sort de soins légers. La décomposition cesse immédiatement et le sujet ne subit pas de dégâts de suppuration ce round-ci. Au cours du round suivant, le sujet qui se trouve toujours au sein de l'émanation subit 3 points de dégâts. La suppuration reprend donc, infligeant 1 point de dégâts supplémentaire dès le round suivant.

Décorporation Divination
Niveau :
Composantes : G, FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : voir description
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Le lanceur sombre dans un profond sommeil alors que son esprit quitte son corps sous forme intangible pour se rendre en un lieu éloigné. L'esprit peut ainsi se déplacer à la vitesse de 30 mètres par round, et voir et entendre comme s'il se trouvait véritablement sur place. Les sorts de protection contre les créatures intangibles le bloquent bien évidemment. Du reste, il est possible de le détecter et de l'attaquer sur le même principe qu'une créature intangible. Son esprit ne peut que se déplacer et observer. Il est donc incapable de parler, d'attaquer, de lancer des sorts ou d'entreprendre quelque autre action.
Au terme de la divination, l'esprit rallie instantanément son corps et le lanceur se réveille. Enfin, si le corps est dérangé pendant que l'esprit vaque, le sort prend fin sur-le-champ.

Décorporation suprême Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute (T)
L'esprit du wu jen quitte son corps, mais ce dernier conserve un semblant de vie. Cet esprit est une créature intangible pour tout ce qui est en rapport avec ses déplacements, ses particularités et ses faiblesses. Il se déplace à la vitesse de 27 mètres par round mais ne peut s'éloigner de plus de 60 mètres de son corps. Sous forme d'esprit, un lanceur de sorts usant de communion avec les esprits mineure ou de communion avec les esprits suprême peut communiquer avec le wu jen. Ce dernier peut lancer des sorts pourvus de composantes verbales uniquement. Il ne peut porter d'attaques physiques ni affecter le monde matériel. Enfin, au prix d'une action simple, son esprit peut rallier son corps à son tour de jeu.
Sous forme d'esprit, le corps du wu jen gît dans un état de semi-veille. Il a droit à une action de mouvement par round, perd son bonus de Dextérité à la CA (le cas échéant) et confère à ses adversaires un bonus de +2 aux jets d'attaque. S'il se situe dans un rayon de 1,50 mètre de son corps, le wu jen peut ordonner à celui-ci de réaliser des actions basiques, comme marcher, parler (lentement et sans véritablement articuler) ou manger. Les dégâts infligés à l'esprit ou au corps sont soustraits du total de points de vie su personnage. Si ceux-ci tombent à 0 ou moins, le personnage est tué. De même, le wu jen décède si son corps se retrouve à plus de 60 mètres de son esprit et qu'il ne peut le suivre (en raison d'une aiguille spirituelle, par exemple), ou s'il se révèle incapable de rallier son corps à la fin du sort.
Composantes matérielles : un petit mouhn à prière.

Décret Évocation [Loi, son]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Cible : créatures situées dans une étendue de 12 m de rayon centrée sur le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Les créatures d’alignement autre que loyal entendant le décret sont affectées en fonction du nombre de leurs DV :

DVEffet
Égaux au niveau de lanceur de sortsAssourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –1Lenteur, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –5Paralysie, lenteur, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –10Mort, paralysie, lenteur, assourdissement

Tous ces effets sont cumulatifs et il n’est pas possible d’effectuer un jet de sauvegarde pour les annuler.
Assourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.
Lenteur : la créature est ralentie (voir lenteur) pendant 2d4 rounds.
Paralysie : la créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes.
Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.
Si le prêtre se trouve dans son plan d’origine, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que loyal comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 1 jour. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer le décret. On peut effectuer un jet de Volonté (accompagné d’un malus de –4) pour résister à cet effet.
Les créatures possédant davantage de DV que le prêtre ne sont pas affectées par décret.

Dédale Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Dédale crée un labyrinthe de force extradimensionnel et y envoie la cible. Chaque round, à son tour de jeu, elle peut effectuer un test d’Intelligence (DD 20) pour tenter de le fuir (action complexe). Si la créature ne cherche pas à s’enfuir, le labyrinthe disparaît au bout de 10 minutes, ce qui la renvoie d’où elle vient.
Une fois ressorti de sa prison, le sujet réapparaît à l’endroit où il se trouvait lorsqu’il est tombé sous l’emprise du sort. Si l’endroit en question est désormais occupé par un solide, la créature se matérialise juste à côté.
Les sorts et pouvoirs permettant de se déplacer instantanément au sein d’un même plan (tels que téléportation et porte dimensionnelle) ne permettent pas de sortir du dédale. Par contre, changement de plan permet d’échapper au labyrinthe, pour apparaître dans le plan déterminé lors de l’incantation. Les minotaures sont immunisés contre dédale.

Défense anti-énergétique Abjuration
Niveau : Façonneur 3
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Identique à résistance aux énergies destructives si ce n'est que la cible doit être une créature artificielle.

Défense anti-énergétique suprême Abjuration
Niveau : Façonneur 4
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Identique à protection contre les énergies destructives, si ce n'est que la cible doit être une créature artificielle.

Défense magique Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 30 minutes
Portée : n’importe où dans la zone défendue
Effet : jusqu’à 20 m²/niveau (F)
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description
Ce puissant sort sert principalement à défendre la place forte du personnage. Il défend jusqu’à 20 m² par niveau de lanceur de sorts. La zone protégée peut faire jusqu’à 6 mètres de haut et le mage la façonne à son gré. Il est possible d’affecter plusieurs étages en divisant la zone d’effet totale en plusieurs tranches. Le personnage doit se trouver dans le lieu à défendre au moment où il lance le sort, qui génère les effets magiques suivants :
Brouillard. Tous les couloirs s’emplissent d’un épais brouillard qui empêche d’y voir au-delà de 1,50 mètre (même avec la vision dans le noir). Tout adversaire se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficie d’un camouflage (ce qui signifie que les attaques ont 20 % de chances de le rater). À plus grande distance, le camouflage est total (50 % de chances que l’attaque échoue et l’assaillant ne peut repérer sa cible à vue). Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.
Verrous du mage. Toutes les portes de la zone défendue sont fermées par un verrou du mage. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.
Toiles d’araignées. Tous les escaliers s’emplissent de toiles d’araignées similaires à celles que génère le sort du même nom, si ce n’est qu’elles se reconstituent en 10 minutes si on les déchire ou si on les brûle tant que défense magique fait effet. Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir la description de toile d’araignée). Résistance à la magie : non.
Confusion. Chaque fois que plusieurs directions sont proposées aux intrus (embranchement, nouveau couloir, etc.), un effet magique mineur semblable à confusion prend effet : les intrus ont 50 % de chances de croire qu’ils vont dans la direction opposée à celle qu’ils empruntent en réalité. Cet effet est un enchantement mental. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : oui.
Portes cachées. Une porte par niveau de lanceur de sorts est défendue par une image silencieuse lui donnant l’aspect d’un pan de mur normal. Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction). Résistance à la magie : non.
Enfin, le personnage peut choisir l’un des cinq effets magiques suivants :
1. Des lumières dansantes dans quatre couloirs. Il est possible de concevoir un programme de déplacement relativement simple que les lumières reproduisent tant que dure défense magique. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.
2. Deux bouches magiques à deux endroits différents. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.
3. Deux nuages nauséabonds à deux endroits différents. Les vapeurs se forment là où le mage le décide. Elles se reconstituent en 10 minutes si on les disperse tant que défense magique dure. Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir la description de nuage nauséabond). Résistance à la magie : non.
4. Une bourrasque dans une pièce ou un couloir. Jet de sauvegarde : Vigueur, annule. Résistance à la magie : oui.
5. Une suggestion à un endroit de 1,50 mètre de côté. Toutes les créatures passant par la zone désignée entendent mentalement la suggestion. Jet de sauvegarde : Volonté, annule. Résistance à la magie : oui.
La zone protégée dégage une puissante aura magique de type abjuration. En cas de succès, un sort de dissipation de la magie prenant un effet bien précis pour cible le fait disparaître, sans pour autant affecter le reste du sort. À l’inverse, une disjonction réussie dissipe totalement défense magique.
Composantes matérielles : de l’encens que l’on fait brûler, une pincée de soufre, quelques gouttes d’huile aromatique, une ficelle nouée à plusieurs reprises et un peu de sang d’ombre des roches.
Focaliseur : un bâtonnet en argent.

Déferlante de couleurs Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : le lanceur de sorts et une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur retire les couleurs de son corps et de son équipement afin d'en faire une lance qu'il projette sur l'ennemi. La créature ciblée doit réussir un jet de Volonté ou être aveuglée pour 1 round.
Le lanceur bénéficie aussi des effets d'un sort de Invisibilité pour la durée du sort, et ceci, même si la cible a réussi son jet de sauvegarde ou si le sort n'a pu passer outre sa résistance à la magie
Focaliseur : un petit prisme

Défiguration Illusion (fantasme) [mental, terreur]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort transforme le visage de la cible en une vision d'horreur terrifiante. Il peut faire apparaître à peu près toutes les combinaisons de traits repoussants (peau bleue, face de perroquet, trompe, défenses en décomposition, voire pire), mais il ne permet pas de reproduire l'apparence d'une créature ou d'une personne connue du lanceur de sorts. Les créatures qui voient la cible (à l'exception du lanceur de sorts et de ses alliés) doivent réussir un jet de Volonté sous peine d'être secouées.
Composantes matérielles : une palette miniature sur laquelle sont disposées des couleurs hétérogènes.

Dégel Évocation
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un cube de glace de 1,50 m de côté/niveau ou de neige de 3 m de côté/niveau, ou une créature du froid/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Vigueur, 1/2 dégâts ; voir description
Résistance à la magie : voir description
Ce sort permet au wu jen de faire fondre de la glace ou de la neige et d'infliger des dégâts aux créatures du froid. La glace et le neige ordinaires fondent automatiquement (pas de jet de sauvegarde et pas de résistance à la magie). La glace fondue crée un volume d'eau équivalent qui coule et se répand selon les caractéristiques de l'endroit. La neige fondue crée un volume d'eau égal à 1/10 de son volume original (un wu jen de niveau 10 faisant fondre dix cubes de 3 mètres de côté créera donc un volume d'eau de 3 mètres de côté). Dans les deux cas, selon la température locale, il est possible que l'eau gèle de nouveau et gêne les déplacements.
Contre les créatures du froid, le sort inflige 2 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10 points), moitié moins si elles réussissent un jet de Vigueur. Face à de la neige ou de la glace magiques (comme un mur de glace), le sort inflige autant de dégâts et peut briser la glace, mais il ne la fait pas fondre. La résistance à la magie des créatures du froid s'applique (le cas échéant).
Composantes matérielles : quelques cristaux de sel et une pincée de suie.

Déguisement Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le personnage se donne une apparence différente (ce qui inclut vêtements, armure, armes et équipement). Il peut ôter ou ajouter 30 centimètres à sa taille, avoir l’air plus gros ou plus mince. Par contre, il doit conserver le même type de corps. Par exemple, un lanceur de sorts humain pourra se faire passer pour un humain, un humanoïde ou quelque autre bipède de forme humaine. Pour le reste, les changements dépendent des souhaits du personnage. Il est possible d’ajouter ou de cacher une caractéristique physique mineure, comme un grain de beauté ou une moustache, ou de se faire passer entièrement pour quelqu’un d’autre.
Le sort ne confère pas les pouvoirs ou particularités de la forme choisie, pas plus qu’il n’altère les propriétés tactiles (toucher) et audibles (son) du personnage ou de son équipement. Ainsi, une hache d’armes ressemblant à une dague fera toujours autant de ravages.
Si le personnage use de ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’un bonus de +10 au test de Déguisement.
Tout créature interagissant avec l’hallucination a droit à un jet de Volonté pour percer le voile de l’illusion. Par exemple, si une créature touche le personnage et réalise que la sensation qu’il en tire ne correspond pas à ce qu’elle voit, elle a droit à un tel jet.

Déguisement de mort-vivant Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 mort-vivant corporel
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : non (inoffensif)
Le jeteur de sorts modifie l'apparence d'un mort-vivant, ce qui inclut ses vêtements, armure, armes et équipement. Il peut mesurer jusqu'à 30 cm de plus ou de moins, paraître plus mince ou plus gros. Par contre, il lui est impossible d'altérer le type de corps de la créature. Par exemple, un nécrophage peut avoir l'air d'un humain, d'un humanoïde ou d'une- créature bipède à l'apparence humaine. Hormis cela, l'importance du changement apparent ne dépend que du jeteur de sorts. On peut lui ajouter ou lui retirer un trait mineur, comme un grain de beauté ou une barbe, ou bien lui donner l'apparence d'une créature totalement différente.
Toutefois, le sort ne confère pas les pouvoirs et manières de la forme choisie. Il n'altère pas non plus les capacités tactiles (le toucher) et auditives (l'ouïe) du mort-vivant et de son équipement. Ainsi, une hache d'armes ayant l'apparence d'un poignard n'en restera pas moins une hache d'armes.
Note : les créatures interagissant avec le mort-vivant (par exemple, celles qui le touchent et éprouvent une sensation ne correspondant pas à ce qu'ils voient) ont le droit d'effectuer un jet Volonté afin de reconnaître la nature hallucinatoire de l'illusion.
Focaliseur : le cocon d'un sphinx tête de mort.

Déguisement mineur Transmutation
Niveau : Barde 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure
Le jeteur de sorts use de cette magie pour modifier très légèrement son apparence. Le sort ne change en rien ses traits principaux ni son corps. Il peut colorer ses cheveux, rider son visage, lui offrir une belle cicatrice ou lui noircir les dents. Ce sort lui confère également un bonus d'aptitude de +2 à un jet de Déguisement. Ce bonus disparaît au terme du sort s'il n'a pas été utilisé. Il n'est en aucun cas cumulable avec les bonus de Déguisement et de Modification d’apparence.

Déguisement réfléchissant Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Grâce à ce sort, les créatures intelligentes qui observent le lanceur de sorts ont le sentiment que celui-ci est de la même espèce et du même sexe qu'elles, du moins s'il n'y a pas plus d'une catégorie de taille d'écart entre lui et elles. L'apparence des vêtements et de l'équipement du personnage ne change pas, le sort se contentant de modifier la perception que l'on a de sa race et de son sexe. Déguisement réfléchissant ne confère ni les pouvoirs ni les manières de la forme singée, et il n'altère pas les propriétés tactiles (toucher), audibles (ouïe) et olfactives (odorat) que l'on a de son équipement.
Toute créature interagissant avec cette hallucination a droit à un jet de Volonté pour distinguer l'illusion. Par exemple, une créature qui touche le personnage et réalise que ce contact ne colle pas avec ce que lui dit 5a vue a droit à un jet de sauvegarde. Une créature pourvue du pouvoir d'odorat a droit à un jet de Volonté automatique si lé personnage se trouve à portée. La résistance à la magie s'applique.

Déguisement réfléchissant de groupe Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Barde 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/2 niveaux, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m d'une autre
Durée : 12 heures (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort est identique à déguisement réfléchissant, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures. Les sujets tués recouvrent leur apparence normale.
Une cible non consentante peut annuler l'effet en réussissant un jet de Volonté ou un test de résistance à la magie.

Déliage de chakra Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts coupent temporairement le lien entre la cible et ses amalgâmes. Le sort affecte un chakra par tranche de 4 niveaux de lanceur de sort, pour un maximum de 3 au niveau 12. Pour la durée du sort, la cible perd tout avantage du à la liaison entre un chakra affecté et les objets magiques ou amalgâmes de la cible. De plus, la cible subit 1d6 points de dégât par chakré affecté
Au lancement du sort, le lanceur peut choisir un chakra particulier à délier. Sinon, les chakras sont désignés aléatoirement.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans ce sort, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires pour chaque chakra affecté.

Déliquescence de Jhanifer Transmutation [eau, froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Ce sort est identique à transmutation de la pierre en boue, si ce n'est qu'il transforme la glace en eau froide (5° environ).
L'eau reste ainsi jusqu'à ce qu'on lui jette une dissipation de la magie ou qu'un sort accompagné du registre du froid lui redonne son état d'origine ; mais pas forcément sa forme. L'eau gèlera à nouveau si les conditions climatiques le lui permettent.
Ce sort fut créé par Séluné lorsqu'elle se faisait passer pour Jhanifer.

Délivrance Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Le sujet est automatiquement libéré de tous les sorts et effets restreignant ses capacités de mouvement, ce qui inclut animation suspendue, dédale, emprisonnement, enchevêtrement, entrave, l’étourdissement, l’immobilisation, lenteur, la paralysie, la pétrification, sommeil et toile d’araignée. Pour délivrer une victime de dédale ou emprisonnement, il faut connaître son nom et son passé, puis lancer le sort à l’endroit où elle a été enfermée ou bannie.

Délivrance de la paralysie Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 2, Paladin 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : proche (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu’à 4 créatures distantes de moins de 9 m les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort permet de rendre leur liberté de mouvement aux créatures affectées par un enchantement ou un pouvoir paralysant (ou similaire), tels que l’attaque d’une goule ou un sort de lenteur. Si le sort est lancé sur un seul individu, ce dernier est automatiquement délivré. Si les sujets sont au nombre de deux, ils ont chacun droit à un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet qui les a paralysés, assorti d’un bonus de résistance de +4. Enfin, s’ils sont trois ou quatre, le nouveau jet de sauvegarde s’accompagne d’un bonus de résistance de +2 seulement.
Ce sort ne permet pas de retrouver la pleine valeur d’une caractéristique, quel que soit l’effet à cause duquel elle a été amoindrie.

Délivrance des malédictions Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 3, Paladin 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Comme son nom l’indique, cette abjuration fait instantanément disparaître toutes les malédictions affligeant le sujet. Si on jette le sort sur un objet maudit (bouclier, arme, armure, etc.), la malédiction n’est pas vaincue, mais elle cesse de faire effet le temps que le personnage se débarrasse de l’objet. Certaines malédictions ne peuvent pas être contrées par ce sort (ou ne peuvent l’être que si le lanceur de sorts a atteint un niveau suffisant).
Délivrance des malédictions contre et dissipe malédiction.

Déluge prismatique Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 12 mètres de rayon, 24 mètres de hateur
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort produit une colonne de couleur semblable à la fin d'un arc-en-ciel. Toute créature dans la zone est affectée comme par le sort Rayons prismatiques.

Démodelage d’amalgâme Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort démodèle (détruit) un des amalgâme de la créature ciblé. Pour réussir le lanceur du sort doit réussir un teste de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts, maximum +15) contre un DD de 11 + niveau de modeleur d'âme de l'amalgâme (+4 si l'amalgâme est lié à un chakra). Le lanceur de sorts peut choisir un amalgâme de la cible. Sinon, celui-ci est déterminé aléatoirement.
Si l'amalgâme démodelé était lié à un chakra, la cible subit 3d6 points de dégât, +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +15).
L'essentia investi dans l'amalgâme retourne instantanément dans la réserve du personnage.
Si la créature n'a pas d'amalgâme modelé, le sort n'a aucun effet.

Dénonciation Enchantement [mental]
Niveau : Prêtre 2, Paladin 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un extérieur
Durée : 1 minute/niveau (T) (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le personnage insuffle un sentiment de culpabilité et de honte à l'extérieur cible, lui imposant un malus de -4 à ses jets d'attaques, de sauvegardes et de compétences. A chaque round, au début de son tour, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde au prix d'une action complexe qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Les extérieurs dotés du sous-type Bien sont immusés contre ce sort.

Dénouement Abjuration
Niveau :
Composantes : G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle ou contact
Cible : le jeteur de sorts ou créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort fonctionne de manière similaire à Liberté de mouvement; sauf qu'il n'agit que sur ce qui empêche physiquement la cible du sort d'agir. Il permet ainsi de se déplacement normalement malgré les plantes, les toiles d'araignée ou de résister aux tentatives de lutte, ainsi que les tests de lutte ou d’Évasion visant à échapper à une lutte ou une immobilisation, ainsi que de se mouvoir normalement sous l'eau, mais il ne protège par contre un sort de Lenteur ou un effet de Immobilisation de personne.

Dent acérée Transmutation
Niveau : Druide 3, Rodeur 3
Cible : 1 arme naturelle tranchante ou perforante de la créature sujette
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Semblable à affûtage, si ce n'est pour les différences indiquées ci-dessus.

Dent du tigre Transmutation
Niveau : Druide 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Durée : 1 round
Ce sort est identique à Morsure magique, à l'exception de ce qui figure ci-dessus.

Dépeçage Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : une créature tangible
Durée : jusqu'à 4 rounds (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le lanceur dépèce littéralement une créature dotée d'un corps tangible.
Chaque round, la créature visée est victime d'une souffrance physique et d'un traumatisme psychologique qui la minent. L'attaque inflige 2d6 points de dégâts et 1d6 points d'affaiblissement de Charisme et de Constitution. Le jet de Vigueur permet d'annuler l'affaiblissement de Charisme et de Constitution et de réduire les dégâts de moitié. La cible peut effectuer un jet de sauvegarde par round pour réduire les dégâts de ce round.
Dépeçage n'a aucun effet sur les créatures intangibles ou en état gazeux.
Composantes matérielles : un oignon

Dépendance Enchantement
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G, Drogue
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts rend le sujet dépendant à une drogue. Un lanceur de sorts de niveau 4 ou moins peut rendre un sujet accroc à toute drogue de faible dépendance. Un jeteur de sorts de niveau compris entre 6 et 10 pourra faire la même chose pour toute drogue de dépendance moyenne. Il faudra un personnage de niveau compris entre 11 et 15 pour forcer cette relation entre le sujet et une drogue de dépendance élevée, et de niveau supérieur à 16 pour les drogues de dépendance extrême.
Drogue : la substance choisie pour la dépendance

Dépérissement Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le contact de la main du lanceur provoque l'affaiblissement et le flétrissement du corps de la cible.
A condition de réussir une attaque de contact au corps à corps, le personnage inflige à sa cible un affaiblissement temporaire de 1 point de Force et 1 point de Constitution par deux niveaux de lanceur de sorts. Sur un coup critique, l'attaque inflige une diminution permanente de caractéristiques plutôt qu'un affaiblissement temporaire.

Déplacement Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 3
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort reproduit le pouvoir naturel de la bête éclipsante, en ce sens qu’il donne l’impression que le sujet se trouve à 60 centimètres de l’endroit où il se tient réellement. Les attaques qui devraient donc normalement le toucher le ratent dans 50 % des cas, comme s’il bénéficiait d’un camouflage total (sauf que ses adversaires peuvent le frapper normalement). Vision lucide indique l’endroit où il se trouve vraiment.
Composantes matérielles : un lambeau de cuir de bête éclipsante tanné et torsadé.

Déplacement impératif d’Otto Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round/3 niveaux
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Pour la durée du sort, la cible doit commencer chacun de ses tours par une action de mouvement pour se déplacer d'au moins 3 mètres. Elle est libre du mode de déplacement, du chemin et de la distance parcourue, tant qu'elle se déplace d'au moins 3 mètres. Elle provoque des attaques d'opportunité normalement par ce déplacement.
Si la créature est incapable de se déplacer d'au moins 3 mètres, elle est étourdit pour 1 round à la place.

Déplacement marécageux Invocation (téléportation)
Niveau : Druide 5, Rodeur 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à utilisation ; cf. description
Instinctivement, le personnage connaît la profondeur de l'étendue d'eau la plus proche, mais également des suivantes. Dans son esprit, il parvient à distinguer celles qui sont liées les uns aux autres, comme s'il s'agissait de salles séparées par des tunnels.
Ce sort est identique à Voyage par les arbres, mais il permet de circuler entre des mares d'eau plutôt qu'entre des arbres. Chacune doit avoir une profondeur de 30 cm au moins, la mare d'arrivée devant être de la même profondeur que celle de départ (à 30 cm près). Contrairement à voyage par les arbres, chaque bond a une portée maximale de 150 mètres. Les autres effets et limites sont les mêmes.

Déplacement montagnard Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Druide 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sort confère au sujet la force et la résistance de la Terre, ce qui lui permet d'escalader, de sauter et de se déplacer aisément sur les chemins de montagne. Tant que le sort fait effet, le sujet n'est pas ralenti par les pentes raides, obtient une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de déplacement au sol de base et bénéficie d'un bonus d'altération de +10 sur les tests d'Équilibre et de Saut.
Composantes matérielles : un caillou provenant du sommet d'une montagne.

Déplacement xorn Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ( inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible de ce sort est capable de se déplacer au travers de matériaux naturels solides comme la terre et la roche, de la même manière qu'un xorn, en creusant sans laisser ni tunnel ni trace de son passage derrière elle. Par contre, elle ne peut pas se déplacer au sein de pierre travaillée, de brique ou de métal. Si le son de glissement de terrain est lancé sur une zone où se trouve une créature usant de déplacement xorn, celle-ci est repoussée de 9 mètres en arrière et étourdie durant 1 round (si elle réussit un jet de Vigueur, elle n'est pas victime de l'étourdissement).
La cible d'un déplacement xorn respire normalement dans la terre et la roche naturelles.
Ce sort dure au moins 1 round par niveau. Si la cible n'a pas atteint un volume d'air important (suffisamment grand pour l'accueillir) au terme du sort, ce dernier continue de faire effet jusqu'à ce qu'elle parvienne à un tel endroit. Ainsi, les personnages pris au piège des profondeurs du plan élémentaire de la Terre ont là un moyen de trouver un abri.
Focaliseur : une écaille de xorn.

Dépouillement Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
D'une parole désagréable et d'un mouvement de la main, le mage prend pour cible une unique créature. Le sort définit l'objet de plus grande valeur actuellement en possession du sujet et le désintègre. Ce sort est sans effet sur un artefact et détruira, le cas échéant, l'objet suivant sur la liste des biens de plus grande valeur possédés par le sujet.
Composantes matérielles : un rubis réduit en poussière d'une valeur d'au moins 500 po.

Dépravation Enchantement [Mal, mental]
Niveau : Prêtre 5, Barde 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature qui n'est pas d'alignement mauvais
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts rend une créature mauvaise. Le placement du sujet par rapport à la Loi et au Chaos reste inchangé. Il conserve aussi tous ses précédents attachements, fidélités et façons de voir les choses qui ne rentrent pas en conflit avec son nouvel alignement. Pour le reste, il adopte un nouveau comportement, égoïste, sanguinaire et cruel envers toute chose.
Par exemple, une magicienne ne se retournera pas contre son compagnon d'aventure guerrier sans raison valable, en particulier s'ils se battent côte à côte contre le même ennemi. Mais elle pourra tenter de lui dérober son sac de gemmes, peut-être même par le biais des sorts adéquats {charme-personne, suggestion et invisibilité par exemple). Il se peut même qu'elle finisse par décider de le trahir ou de l'agresser si elle pense qu'elle peut en retirer quelque chose.
L'utilisation de ce sort en coordination avec une domination ou une suggestion peut s'avérer particulièrement efficace, car ce qui était considéré auparavant comme allant à l'encontre de la nature du sujet devient soudain son « pain quotidien. »
Composantes matérielles : un symbole sacré recouvert de poudre.

Dernier ressort de Mycontil Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Zone d'effet : rayonnement de 9 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le mage libère une puissance explosive meurtrière, semblable aux effets de l'immolation vengeresse produite quand on brise un bâton de surpuissance. Ce sort convertit tous les emplacements de sort encore disponibles dans l'esprit du mage en énergie magique. Les créatures situées dans un rayon de 3 mètres subissent 8 points de dégâts par emplacement de sort restant, celles qui sont situées dans un rayon de 3 à 6 mètres subissent 6 points de dégâts par emplacement de sort restant et celles qui sont situées dans un rayon de 6 à 9 mètres subissent 4 points de dégâts par emplacement de sort restant. Le mage subit quant à lui les dégâts maximum et n'a droit à aucun jet de sauvegarde.
Mycontil et ses assistants auraient utilisé ce sort au cours d'un cercle magique dont le but était de se débarrasser du chef barbare des Arkaiuns, Reinhar Ier du Dambrath, lorsque celui-ci voulut envahir l'Halruaa. Le mage et ses assistants disparurent durant l'explosion et furent certainement tués. Depuis, nul ne s'est plus servi de ce sort.
Composantes matérielles : une phalange d'archimage empaqueté dans de la poussière de diamant (5 000 po) pendant 1 semaine.

Dérobade d’Elminster Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G, M, F, PX
Temps d'incantation : au moins 10 minutes (voir description)
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : jusqu'à utilisation
Cette puissante variante du sort de prévoyance transfère automatiquement le lanceur avec tout ce qu'il porte ou touche (hormis les créatures et les objets pesant plus de 1S kg) vers un endroit de son choix.
Lorsqu'il lance ce sort, le jeteur doit préciser le lieu de destination et jusqu'à six conditions capables de déclencher le sort. Lorsque l'une de ces situations survient, son corps, son esprit et son âme sont emportés vers ce lieu. Ce dernier peut être n'importe quel endroit de sa connaissance, même s'il se trouve sur un autre plan. En outre, quand il lance ce sort, le jeteur lance également téléportation sans erreur et un ou deux autres sorts, qui prennent effet dès son arrivée à destination. Le temps d'incantation de 10 minutes est le minimum requis. Si les sorts attenants nécessite un temps d'incantation total de plus de 10 minutes, on s'y conforme. La téléportation sans erreur amène le lanceur à destination par le Plan Astral. Ainsi, tout sort empêchant le voyage astral contrecarre les effets de la dérobade d'Elminster.
Les sorts prenant effet juste après la dérobade d'Elminster doivent être capables d'affecter le lanceur personnellement (feuille morte, lévitation, vol, téléportation, etc.) et ne pas être d'un niveau supérieur au tiers de son niveau de lanceur de sorts (niveau 6 maximum).
Les conditions censées déclencher le sort peuvent être d'ordre général mais doivent rester explicites.
Le sort rassemble le corps, l'esprit et l'âme du lanceur si on les avait séparés. Par exemple, si l'âme du lanceur est prise au piège par une possession au moment où se déclenche la dérobade d'Elminster, elle retourne à son corps (cela annule les effets du sort possession.) Si son corps ou son âme sont pris au piège magiquement (par exemple via un sort d'entrave, d'emprisonnement ou de séquestration), il doit effectuer un jet de niveau de lanceur de sorts (DD 11 + niveau de lanceur de sorts de l'individu ayant tendu le piège magique). S'il l'emporte, le sort de piège est annulé et la dérobade d'Elminster fonctionne. Dans le cas contraire, la dérobade d'Elminster échoue. Si le lanceur est mort en arrivant à destination, son âme le quitte comme s'il venait de périr.
Composantes matérielles : ceux des sorts attenants et du mercure, un œil d'ogre mage, de ki-rin ou de quelque autre créature similaire jetant des sorts, et un peu de sang frais du lanceur. Cette saignée inflige 1d4 points d'affaiblissement de Constitution
Focaliseur : une statuette représentant le jeteur de sorts, taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes (d'une valeur minimum de 1 500 po). Le jeteur de sorts doit porter le focaliseur pour que la dérobade d'Elminster fonctionne
Coût en points d'expérience : 5 000 PX

Désespoir foudroyant Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Un cône de désespoir inspire une grande tristesse aux sujets du sort. Toutes les créatures affectées subissent un malus de –2 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde, tests de caractéristiques, tests de compétences et jets de dégâts des armes.
Désespoir foudroyant contre et dissipe espoir.
Composantes matérielles : un flacon rempli de larmes.

Déshydratation Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts affecte la cible d'une terrible malédiction desséchante qui lui inflige un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 1d6+5 au niveau 15). Vases, plantes et créatures pourvues du sous-type aquatique sont plus sensibles à ce sort que les autres cibles. Une telle créature subit donc un affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 1d8+5 au niveau 15).

Désintégration Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (objet)
Résistance à la magie : oui
Un mince rayon vert émeraude jaillit du doigt tendu du personnage. Le jeteur de sorts doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Toute créature touchée par le rayon subit 2d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 40d6). Les créatures dont le nombre de points de vie est réduit à 0 ou moins sont entièrement désintégrées, ne laissant derrière elles qu’une fine couche de poussière. L’équipement d’une créature désintégrée n’est pas affecté.
Utilisé sur un objet, désintégration n’affecte au maximum qu’un cube de 3 mètres d’arête (et ne fait donc disparaître qu’une partie d’un objet ou d’une structure de plus grande taille). Le rayon désintègre également les objets constitués de force (main interposée ou mur de force), mais pas les effets magiques (comme globe d’invulnérabilité renforcée ou zone d’antimagie).
Une créature ou un objet réussissant son jet de Vigueur n’est que partiellement affecté. Il subit 5d6 points de dégâts. Si ces derniers réduisent le nombre de points de vie de la créature (ou les points de résistance de l’objet) à 0 ou moins, la cible est entièrement désintégrée.
Seule la première cible touchée par le rayon est affectée (il est donc impossible de désintégrer plusieurs créatures ou objets d’un seul coup).
Composantes matérielles : un peu de magnétite et une pincée de poussière.

Désintoxication Invocation (guérison)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Cible : créatures et objets dans un rayon de 9 m
Durée : instantanée et 10 minutes/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort neutralise les venins de tous les types qui se trouvent à 9 mètres ou moins de lui. Une créature empoisonnée ne souffre plus d'effets supplémentaires dus au poison et tout effet temporaire s'arrête. Toutefois, le sort n'annule pas les effets instantanés comme la perte de points de vie, l'affaiblissement temporaire de caractéristique, ou tout autre effet qui ne disparaît pas de lui-même. Cet effet est instantané, il ne prodigue aucune immunité contre les empoisonnements à venir.
Le venin des créatures affectées par le sort perd sa virulence pendant 10 minutes par niveau du lanceur.
Tout poison dans les airs, la nourriture, les armes, les pièges et autres est instantanément neutralisé.

Désorientation imaginaire Illusion (mirage) [mental]
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une créature vivante
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur crée un relief et un paysage imaginaires en perpétuelle évolution, ce qui sème la confusion dans l'esprit du sujet quand il tente de se déplacer. Le sol semble se tortiller sous les pieds du sujet et son environnement semble se mouvoir de son propre chef, si bien qu'il lui est presque impossible de se déplacer en ligne droite.
Au cours de chaque round où il tente de se déplacer, le sujet d'une désorientation imaginaire doit réussir un test de Survie (DD 20) pour distinguer le relief réel des éléments imaginaires. En cas de succès, il se déplace normalement. En cas d'échec, il se déplace dans une direction située à 90° (à gauche ou à droite). En raison du sort, le sujet ne réalise pas qu'il va dans la mauvaise direction avant d'interagir avec son environnement (en effectuant une attaque ou en manipulant un objet comme une porte, par exemple) ou la fin du round. S'il comprend qu'il se rend dans la mauvaise direction avant la fin du round, il peut effectuer un nouveau test de Survie pour tenter de redresser la barre, mais il ne saura pas si ce second test est couronné de succès ou non avant d'interagir avec son environnement ou la fin du round.
Un sort de désorientation imaginaire n'affecte que les déplacements. Les créatures qui en sont les victimes sont à même de se battre, de lancer des sorts et d'agir normalement.

Dessiccation Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le sort fait s'évaporer l'eau du corps de la créature touchée, lui infligeant 1d6 dégâts de dessèchement tous les deux niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de 5d6) et rendant la cible déshydratée. Un jet de Vigueur réussi réduit les dommages de moité et annule la déshydratation.
Une créature de type plante ou un élémentaire possédant le sous-type Eau subit 1d8 dégâts par niveau de lanceur de sort (pour un maximum de 10d8). Un élémentaire ayant le sous-type Terre ne subit que 1d4 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (maximum de 5d4).

Dessiccation de masse Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 6, Druide 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante/niveau
Le sort fonctionne comme Dessiccation, mis à part qu'il affecte plusieurs créatures.

Destinée déformée Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Le lanceur change sa propre destinée pour potentiellement évitée une issue tragique, mais les contrecoups d'un tel changement peuvent avoir des répercussions néfastes.
Après avoir appris le résultat d'un de ses jets de sauvegarde, le lanceur peut lancer ce sort pour relancer le jet de sauvegarde, mais avec un bonus d'intuition au jet égal à son niveau de lanceur de sorts (maximum +20).
Alternativement, s'il est touché au combat, le lanceur peut gagner un bonus d'intuition à la CA égal à son niveau de lanceur de sort (maximum +20). Si la nouvelle CA excède le jet d'attaque initial, l'attaque échoue.
Lancer ce sort a un effet secondaire. Jusqu'au début de son prochain tour, le lanceur subit un malus de -4 à tous ses jets de sauvegarde et à la CA.

Destrier Invocation (appel) [Bien]
Niveau : Paladin 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 3 m
Effet : le destrier du personnage
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage convoque son destrier depuis les plans célestes où il vit. Ce sort fonctionne sur le même principe que le pouvoir magique de paladin, mais la durée est plus brève et le personnage n'est pas limité à une utilisation quotidienne (si ce n'est au nombre de fois où il peut lancer ce sort). Le personnage peut lancer ce sort s'il a utilisé son aptitude de classe pour la journée.

Destrier ailé Transmutation
Niveau : Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : destrier touché
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort confère au destrier du paladin de grandes ailes de plumes blanches. La cible acquiert alors une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres (manœuvrabilité bonne). Le destrier est ralenti en fonction du poids transporté, de sa barde et autres paramètres environnementaux.

Destrier vaillant Invocation (appel) [Bien]
Niveau : Sanctifié 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Effet : appelle 1 pégase ou licorne
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts appelle à lui un serviteur (un pégase ou une licorne). La créature le sert pendant 1 an au maximum, période durant laquelle le personnage peut la renvoyer à tout moment. Le serviteur est intelligent et peut par conséquent se charger de tâches complexes. Utile en tant que monture, il peut néanmoins refuser d'accomplir une quête ou d'entreprendre une mission complexe qui n'est pas placée sous la supervision du lanceur de sorts.
Si le personnage invoque une autre créature par l'intermédiaire de ce sort, la première retourne chez elle.
Sacrifice : diminution permanente de 1d3 points de Force.

Destruction Nécromancie [mort]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort abominable tue instantanément la cible et l’enveloppe d’un feu sacré (ou maudit) consumant son corps (mais ni son équipement ni ses possessions). Si la victime réussit son jet de Vigueur, elle perd tout de même 10d6 points de vie. Un individu annihilé par ce sort ne peut être ramené à la vie que par une résurrection suprême, ou un souhait énoncé avec le plus grand soin et suivi de résurrection, ou un miracle.
Focaliseur : un symbole sacré (ou maudit) bien spécifique, en argent et orné de symboles d’anathème (valeur 500 po).

Destruction de mort-vivant Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une onde d’énergie positive. Le personnage doit toucher le mort-vivant à l’aide d’une attaque de contact à distance. S’il y parvient, le mort-vivant subit 1d6 points de dégâts.

Désunion Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 6
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature, effet ou objet magique
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : non
Le personnage vise un effet ou objet magique. Celui-ci est alors séparé en différentes composantes magiques, ce qui a pour effet d'y mettre un terme, comme si une dissipation de la magie l'avait visé. Un objet magique de type permanent est réprimé (et ne fonctionne donc plus) pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts, et il lui faut réussir un jet de Volonté sous peine de devenir un objet ordinaire. S'il l'objet se trouve en possession d'une créature, il exploite le bonus de sauvegarde de celle-ci ou le sien (choisir le plus élevé des deux).
Si le personnage lance ce sort sur une créature, il peut viser un objet ou sort précis de celle-ci. Dans le cas contraire, la désunion affecte un effet ou objet magique déterminé de façon aléatoire.
Coût en points d'expérience : 200 PX

Détection de la faune ou de la flore Divination
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter un type de plante ou d’animal bien précis, pour peu qu’il se trouve dans un cône partant du personnage. Celui-ci doit penser au végétal ou à la créature qu’il cherche au moment de l’incantation. Il peut par la suite en changer, à raison d’un par round. La quantité d’informations révélées dépend du temps qu’il passe à sonder une zone ou à se concentrer sur une plante ou un animal donné :
Premier round : présence ou absence du végétal ou de l’animal recherché dans la zone sondée.
Deuxième round : nombre d’animaux ou de plantes de ce type dans la zone sondée, ainsi que l’état de l’individu ou du spécimen le plus sain (voir ci-dessous).
Troisième round : état de tous les animaux ou végétaux recherchés dans la zone d’effet. Si l’un d’eux est situé hors du champ de vision du personnage, ce dernier sait dans quelle direction il se trouve, mais pas la distance qui l’en sépare.
État. Dans le cadre de ce sort, les divers états possibles d’une plante ou d’un animal sont les suivants :
Normal : pas de maladie, au moins 90 % de ses points de vie d’origine.
Correct : 30 % à 90 % de son total de points de vie.
Faible : moins de 30 % de ses points de vie d’origine, malade ou souffrant d’une blessure handicapante.
Rachitique : 0 point de vie ou moins, affecté par une maladie au stade terminal ou estropié.
Si l’état d’une créature entre dans plusieurs catégories, le sort indique automatiquement la plus préoccupante.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
On doit décider si le type de plante ou d’animal recherché est présent dans les environs.

Détection de la Loi Divination
Niveau : Prêtre 1
Ce sort est semblable à Détection du Mal, si ce n’est qu’il détecte les créatures, prêtres, sorts et objets magiques d’alignement loyal. Un personnage chaotique est vulnérable à une aura loyale particulièrement prononcée.

Détection de la magie Universel
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0, Prêtre 0, Druide 0, Barde 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l’on passe à étudier le sujet ou la zone.
Premier round : présence ou absence d’auras magiques.
Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
Troisième round : intensité et localisation précise de chaque aura. Si les objets ou créatures concernés se trouvent dans le champ de vision du personnage, celui-ci a la possibilité de tenter des tests d’Art de la magie pour déterminer l’école de magie assortie à chaque aura (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort).
Des auras magiques particulièrement puissantes et d’éventuelles émanations magiques locales peuvent masquer des auras plus discrètes.
Intensité de l’aura. La puissance d’une aura dépend du sort qui la génère ou du niveau de lanceur de sorts de l’individu qui a créé l’objet magique dont elle est issue. Si une aura entre dans deux catégories, détection de la magie indique systématiquement la plus puissante.
Détection de la magie

Sort ou objetIntensité de l’aura
FaibleModéréePuissanteSurpuissante
Sort actif (niveau de sort)3e ou moins4e–6e7e–9e10e ou plus (niveau divin)
Objet magique (niveau de lanceur de sorts)5 ou moins6–1112–2021 ou plus (artefact)

Aura persistante. Une aura magique persiste une fois sa source dissipée (dans le cas d’un sort) ou anéantie (dans le cas d’un objet magique). Si détection de la magie est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.

Intensité de l’auraDurée
Faible1d6 rounds
Modérée1d6 minutes
Puissante1d6x10 minutes
Surpuissante1d6 jours

Élémentaires et Extérieurs ne sont pas magiques en soi mais, s’ils ont été convoqués, le personnage détecte l’aura du sort qui les a appelés.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Il est possible d’user de permanence sur détection de la magie.

Détection de la romance Divination
Niveau :
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au lanceur de connaître l'existence et l'identité de la ou les personnes pour qui la créature touchée a un intérêt romantique, caché ou non. En cas de jet de sauvegarde réussi, le lanceur de sorts n'apprend que l'existence d'un tel intérêt romantique, mais pas de qui il s'agit.
Ce sort en permet pas d'apprendre si quelqu'un a un intérêt romantique pour le sujet.

Détection de la scrutation Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d'effet : émanation de 12 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage prend immédiatement conscience de toutes les tentatives faites pour l’observer à l’aide de sorts ou d’effets de divination (scrutation). L’effet du sort émane de sa personne et se déplace avec lui. Le personnage voit tous les capteurs magiques se trouvant dans la zone d’effet.
Si la scrutation est tentée depuis l’intérieur de la zone couverte par le sort, le mage (ou le barde) sait automatiquement où se tient celui qui cherche à l’observer. Sinon, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts opposé contre l’espion (1d20 + niveau de lanceur de sorts). Si le personnage obtient au moins autant que celui qui l’épie, il voit ce dernier, tout en apprenant dans quelle direction et à quelle distance il se trouve.
Composantes matérielles : un fragment de miroir et un petit cornet acoustique en laiton.

Détection de l’incarnum Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1, Paladin 1, Barde 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation conique
Durée : concentration (jusqu'à 10 minute/niveau)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter la présence d'incarnum. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l’on passe à étudier le sujet ou la zone.
Premier round : présence ou absence d’incarnum (incluant créatures vec le sous-type incarnum, essentia, ...).
Deuxième round : nombre d’auras d'incarnum et intensité de la plus puissante.
Troisième round : intensité et localisation précise de chaque aura.
Des auras magiques particulièrement puissantes et d’éventuelles émanations magiques locales peuvent masquer des auras plus discrètes.
Intensité de l’aura. La puissance d’une aura dépend du type de créature,, de ses dés de vie ou de son niveau de modeleur d'âme ou de lanceur de sorts, comme spécifiés ci-dessous. Si une aura entre dans deux catégories, détection de l'incarnum indique systématiquement la plus puissante.
Détection de l'incarnum

Créature ou objetIntensité de l’aura
FaibleModéréePuissanteSurpuissante
Créature avec le sous-type Incarnum (DV)10 ou moins11-2526-5051 ou plus
Créature avec une réserve d'essentia (réserve d'essentia)2 ou moins3-1011-3031 ou plus
Amalgâme modelé (niveau de modeleur d'âme)5 ou moins6-1112-2021 ou plus
Objet ou sort avec de l'essentia investi (niveau de lanceur de sorts)5 ou moins6-1112-2021 ou plus


Détection de l’invisibilité Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le personnage voit normalement les objets et créatures invisibles, ainsi que ceux qui évoluent dans le plan Astral ou le plan Éthéré. De telles créatures prennent la forme de silhouettes translucides, ce qui permet au personnage de faire la différence entre les sujets visibles, invisibles et éthérés.
Le sort ne dévoile pas la méthode employée pour se rendre invisible. Il ne révèle pas non plus les illusions, pas plus qu’il ne permet de voir au travers des objets opaques. De la même manière, il n’aide pas à repérer les créatures cachées, camouflées ou difficiles à remarquer.
On peut user de permanence sur un sort de détection de l’invisibilité.
Composantes matérielles : une pincée de talc et un peu de poudre d’argent.

Détection de navire Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 3
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : spécial
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage gagne l'aptitude de discerner la présence de navire autour de lui. Il perçoit les navires localisés à distance maximale de 750 mètres par niveau de lanceur de sorts, qu'ils soient visibles ou non (et même s'ils sont derrière l'horizon). Le lanceur n'a pas besoin de les chercher, ce sort l'alerte même s'il dort ou est sous le pont. Ce que le lanceur apprend exactement dépend si les navires sont visibles ou non.
Non-visible. Le lanceur sent uniquement la présence du navire à l'exception du sien. S'il réussit un test de Profession (marin) DD 15 pour connaître le nombre, la distance et la direction de chaque navire. Si le lanceur sent la direction et la distance d'un navire, il continue à être conscient de cette information jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que la navire soit en-dehors de la portée du sort.
Visible. Si un navire est visible, le lanceur peut obtenir des informations supplémentaires avec un tes de Profession (marin) en étudiant le navire pendant 1 round. Il n'a pas besoin pour cela de voir clairement le navire, un simple point à l'horizon suffit.

Résultat du testInformation
10Type de navire
12Vitese du navire, et temps avant interception (si possible)
15Type d'armement du navire
18Nom du navire
20Signe d’allégeance (navire pirate, symbole d'une nation, ...)
25Port d'attache du navire


Focaliseur : Un petit disque de verre attaché à une chaîne d'or et porté autour du cou tant que le sort fait effet (valeur de 50 po).

Détection de pensées Divination [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter les pensées superficielles des créatures présentes dans la zone d’effet. La quantité d’informations obtenues dépend du temps passé à examiner un sujet ou un secteur donné :
Premier round : présence ou absence de pensées (de créatures conscientes ayant au moins 1 en Intelligence).
Deuxième round : nombre d’esprits conscients et valeur d’Intelligence de chacun. Si l’Intelligence la plus élevée est de 26 au moins (et de 10 points plus haute que celle du personnage), le lanceur de sorts est étourdi pour 1 round et le sort prend fin. Ce sort ne permet pas de distinguer les créatures invisibles dont le personnage lit les pensées.
Troisième round : pensées superficielles de tous les esprits conscients se trouvant dans la zone sondée. Les créatures réussissant un jet de Volonté sont protégées contre le sort, et il faut jeter détection de pensées une seconde fois pour avoir une chance de capter ce qu’elles pensent. Les créatures d’intelligence animale (Int 1 ou 2) n’ont que des pensées simplistes, que le personnage peut lire sans difficulté.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Focaliseur : une pièce de cuivre.

Détection de vestige Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1, Paladin 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation en forme de cône
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage peut détecter une aura émanant de quiconque est actuellement lié à un vestige dans la zone d'effet du sort. La quantité d'informations révélées au sujet de chacune des âmes partagées dépend du temps passé à étudier une zone particulière, comme indiqué ci-dessous.
1er round : présence ou absence d'auras de vestiges.
2e round : nombre d'auras de vestiges dans la zone et force du plus puissant vestige présent.
3e round : force et localisation de chaque individu lié à un vestige. Si une aura est située hors de sa ligne de mire, le personnage en discerne la direction mais pas la localisation exacte.
Force de l'aura : la force de l'aura d'un vestige est déterminée par le niveau effectif de scelleur minimal nécessaire pour l'invoquer, comme indiqué dans la table qui suit.

Niveau effectif de scelleur minimalForce de l'aura
1-4Faible
5-9Modérée
10-14Puissante
15 ou plusSurpuissante

À chaque round, le personnage peut se tourner pour détecter d'autres individus liés à des vestiges dans une nouvelle zone. Le sort traverse la plupart des barrières, mais 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une fine couche de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre lui font obstacle.

Détection des aberrations Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 2
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Cible : quart de cercle émanant du personnage
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter les aberrations présentes dans la zone d'effet. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l'on passe à étudier le sujet ou la zone.
Premier round : présence ou absence de vie aberrante.
Deuxième round : nombre d'auras aberrantes et intensité de la plus puissante. Si le personnage détecte une aura surpuissante et que les dés de vie ou niveau de la source de cette aura sont égaux ou supérieurs au double de son niveau global, il est étourdi pendant 1 round et le sort prend fin.
Troisième round : intensité et localisation de chaque aura.
Intensité de l'aura. La puissance d'une aura aberrante dépend du type de créature détecté et de ses dés de vie (cf. table ci-dessous). Si elle entre dans deux catégories, le sort indique systématiquement la plus puissante. Un humanoïde ayant le don Sang d'aberration dégage une aura faible, même s'il a plus de 3 DV.

Dés de vieIntensité de l'aura
1-3 ou moinsFaible
4-7Modérée
8-13Puissante
14 ou plusSurpuissante

Aura persistante. Une aura persiste un certain temps, mais tout dépend de la source.

Intensité de l'auraDurée
Faible1d6 minutes
Modérée1d6 x 10 minutes
Puissante1d6 heures
Surpuissante1d6 jours

À chaque round, le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone. Le sort fonctionne au travers des obstacles, mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Détection des collets et des fosses Divination
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter les fosses, les poids en équilibre instable risquant de tomber sur quiconque passe dessous, les pièges tendus par les créatures sauvages (tels qu’une toile tissée par une araignée monstrueuse, etc.), mais aussi les pièges rudimentaires obtenus à partir de matériaux naturels (collets, pièges à projectiles, etc.). Il ne repère pas les pièges complexes (ceux qui permettent de défendre une porte, par exemple).
Il révèle par contre certains risques naturels en rapport avec le terrain : les sables mouvants (qu’il indique comme étant des collets), les trous dans le sol (fosses) et les blocs de rochers menaçant de tomber (poids en équilibre). Cela étant, il n’indique pas les risques naturels non évidents de prime abord : une grotte risquant d’être inondée en cas de forte pluie, un mur pouvant s’écrouler à tout moment, une plante vénéneuse, etc. Il ne détecte pas les pièges magiques (sauf ceux qui fonctionnent à l’aide d’une fosse, d’un collet ou d’un poids en équilibre ; voir le sort collet), ni ceux qui sont d’origine mécanique ou qui ont été désamorcés.
La quantité d’informations révélées dépend du temps que l’on passe à étudier la zone :
Premier round : présence ou absence de pièges.
Deuxième round : nombre de pièges et leur localisation. S’ils se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle ils se trouvent, pas de leur position exacte.
Chaque round supplémentaire : nature exacte et mode de déclenchement d’un piège bien spécifique, examiné par le druide ou le rôdeur.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

Détection des ennemis jurés Divination
Niveau : Rodeur 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Cible : quart de cercle émanant du lanceur de sorts et s'étendant jusqu'à l'extrémité de la portée
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter la présence d'un ennemi juré. La quantité d'informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone d'effet.
Premier round. Présence ou absence d'un ennemi juré dans la zone d'effet.
Deuxième round. Types d'ennemis jurés situés dans la zone d'effet et nombre par type.
Troisième round. Emplacement et DV de chaque individu présent.
Note. Chaque round, le lanceur peut se tourner pour sonder une nouvelle zone. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu'elles ne soient pas trop épaisses. Ainsi, il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb, ou 90 centimètres de bois ou de terre.

Détection des métamorphes Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : personnel
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
En consacrant une action simple à se concentrer, le personnage peut voir la véritable forme des créatures présentes dans un rayon de 18 mètres. À chaque round, il peut examiner une créature présente dans son champ de vision et déterminer si elle est métamorphosée, déguisée ou transmuée et quelle est sa forme véritable. Si le personnage examine un métamorphe sous sa forme véritable, il sait qu'il s'agit d'un métamorphe, mais ignore quelles autres formes il est capable d'adopter.
S'agissant de ce sort, toute créature présentant le sous-type métamorphe ou un pouvoir extraordinaire ou surnaturel lui permettant de se transformer est considérée comme étant un métamorphe. Un magicien qui connaît le sort modification d'apparence n'est pas un métamorphe (car un sort n'est pas un pouvoir extraordinaire ou surnaturel), mais un barghest en est un (puisqu'il possède un pouvoir surnaturel lui permettant de se transformer, et ce bien qu'il relève du type Extérieur).
Composantes matérielles : un baume fait à partir de miel et de fleurs de lotus dont le lanceur de sorts s'applique une couche sur les paupières.

Détection des morts-vivants Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1, Paladin 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage lançant ce sort devient capable de détecter l’aura particulière des morts-vivants. La quantité d’informations qu’il obtient dépend du temps qu’il passe à examiner une zone ou une créature :
Premier round : présence ou absence d’auras de morts-vivants.
Deuxième round : nombre d’auras de morts-vivants dans la zone sondée et intensité de la plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’alignement bon et si l’aura en question est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond au moins à un nombre de DV égal au double du niveau du personnage, celui-ci est étourdi pour 1 round et le sort s’arrête aussitôt.
Troisième round : intensité et localisation de chaque aura. Si certaines auras se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle elles se trouvent, pas de leur position exacte.
Intensité de l’aura. La puissance de l’aura est déterminée par le nombre de DV du mort-vivant qui la dégage :

DV du mort-vivantIntensité de l’aura
1 ou moinsFaible
2–4Modérée
5–10Puissante
11 ou plusSurpuissante

Aura persistante. Une aura de mort-vivant persiste une fois sa source anéantie. Si détection des morts-vivants est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.

Intensité de l’auraDurée
Faible1d6 rounds
Modérée1d6 minutes
Puissante1d6x10 minutes
Surpuissante1d6 jours

Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Composantes matérielles : un peu de terre prélevée sur une tombe.

Détection des passages secrets Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 1 mn/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter passages et compartiments secrets. Il ne révèle que ceux qui ont été spécialement conçus pour ne pas être remarqués et ne réagit donc pas à une trappe cachée sous une pile de caisses. La quantité d’informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone choisie :
Premier round : présence ou absence de passages secrets.
Deuxième round : le nombre de passages secrets et leur localisation. S’ils se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle ils se trouvent, pas de leur position exacte.
Chaque round supplémentaire : mécanisme d’ouverture d’un passage secret bien spécifique, examiné par le lanceur de sorts.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

Détection des pièges Divination
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Le prêtre acquiert une connaissance innée du mécanisme des pièges, ce qui lui permet d’utiliser la compétence Fouille pour les chercher, comme s’il était roublard. En outre, il bénéficie d’un bonus d’intuition égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts (+10 maximum) aux jets de Fouille visant à trouver les pièges.
Notez que détection des pièges ne confère pas la faculté de désamorcer les pièges ainsi découverts.

Détection du Bien Divination
Niveau : Prêtre 1
Ce sort est semblable à Détection du Mal, si ce n’est qu’il détecte les créatures, prêtres, paladins, sorts et objets magiques d’alignement bon. Un personnage mauvais est vulnérable à une aura bonne particulièrement prononcée. Les potions de soins, antidotes et autres objets bénéfiques ne sont pas d’alignement bon.

Détection du Chaos Divination
Niveau : Prêtre 1
Ce sort est semblable à Détection du Mal, si ce n’est qu’il détecte les créatures, prêtres, sorts et objets magiques d’alignement chaotique. Un personnage loyal est vulnérable à une aura chaotique particulièrement prononcée.

Détection du feu Divination [Froid]
Niveau : Prêtre 1
Ce sort fonctionne comme Détection du Mal, si ce n'est qu'il détecte les feux (magiques et normaux), les sorts et objets magiques ayant le registre de Feu, les prêtres de dieux du feu ainsi que toutes créatures n'ayant pas le sous-type Froid. Si le lanceur possède le sous-type Froid, il est vulnérable aux auras surpuissantes.
Toute créature n'ayant pas le sous-type Feu a une aura faible, quel que soit son niveau ou ses DV.

Détection du Mal Divination
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de déceler la présence du Mal. La quantité d’informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone ou le sujet choisi.
Premier round : présence ou absence d’auras maléfiques.
Deuxième round : nombre d’auras maléfiques (émanant de créatures, de sorts ou d’objets) dans la zone sondée et intensité de la plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’alignement bon et si l’aura en question est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond au moins à un nombre égal au double du niveau du personnage, celui-ci est étourdi pour 1 round et le sort s’arrête aussitôt.
Troisième round : intensité et localisation de chaque aura. Si certaines auras se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle elles se trouvent, pas de leur position exacte.
Intensité de l’aura. La puissance de l’aura est déterminée par le type de créature (ou d’objet) et son nombre de DV, son niveau de lanceur de sorts (dans le cas où détection du Mal est lancé par un prêtre) ou le niveau de classe de son créateur (pour un objet). Si une aura entre dans plusieurs catégories, le sort indique automatiquement la plus puissante.
Par exemple, comme le montre la table, un extérieur maléfique de 12 DV présente une aura de Mal surpuissante. Un prêtre d’alignement bon qui lance ce sort doit alors être de niveau 6 au moins s’il ne souhaite pas être étourdi pendant 1 round lors du 2e round d’observation.
Aura persistante. Une aura maléfique persiste une fois sa source dissipée (dans le cas d’un sort) ou anéantie (dans le cas d’une créature ou d’un objet magique). Si détection du Mal est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.
Détection du Mal

 Intensité de l’aura
Créature/objetFaibleModéréePuissanteSurpuissante
Créature d’alignement mauvais* (DV)10 ou moins11–2526–5051 ou plus
Mort-vivant (DV)2 ou moins3–89–2021 ou plus
Extérieur d’alignement mauvais (DV)1 ou moins2–45–1011 ou plus
Prêtre d’un dieu du Mal** (niveaux de classe)12–45–1011 ou plus
Objet magique ou sort maléfique (niveau de lanceur de sorts)2 ou moins3–89–2021 ou plus

* Sauf pour les morts-vivants et les extérieurs, qui disposent d’une ligne spécifique sur la table.
** Certains personnages qui ne sont pas des prêtres affichent parfois une aura de même intensité. La description de la classe précise ce fait le cas échéant.

Durée de l’aura persistante
Faible1d6 rounds
Modérée1d6 minutes
Puissante1d6x10 minutes
Surpuissante1d6 jours

N’oubliez pas qu’animaux, pièges, substances toxiques (poison, etc.) et autres menaces potentielles similaires ne sont pas intrinsèquement mauvais ; le sort ne les détecte donc pas.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

Détection du mensonge Divination
Niveau : Prêtre 4, Paladin 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : concentration, jusqu’à 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Chaque round, le personnage se concentre sur une créature se trouvant dans les limites de portée. Le sort lui permet de détecter si le sujet ment ou non, en décelant de subtiles modifications dans son aura lorsqu’il le fait. Détection du mensonge ne révèle pas la vérité ni les erreurs commises en toute bonne foi, et il arrive également que les semi-vérités lui échappent. Chaque round, le personnage peut se concentrer sur un sujet différent.

Détection du mort Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une morceau de corps
Durée : permanent jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage transfert un sort de divination dans un morceau de corps issu d'un criminel, tel une main, une tête ou un doigt. Le sort de divination doit être lancé juste après ce sort. Tout sort de divination ayant une émanation comme zone d'effet ou bien une portée de courte ou de 18 m ou moins peut être utilisé, comme Détection de la faune ou de la flore, Délivrance des malédictions ou Détection du mensonge.
La première fois qu'une créature ou objet qui aurait du être détecté par le sort de divination arrive à 18 m ou moins du morceau de corps, celui-ci se met à avoir des spasmes violent pendant 1 round entier. Si le sort de divination autorise à un jet de sauvegarde, la cible a le droit à celui-ci. Ce sort n'indique ni la localisation, ni la distance de ce qu'il détecte, uniquement la présence. Après une détection, le sort prend fin et le morceau de corps se décompose rapidement.
Focaliseur : un morceau de cadavre issu d'un criminel exécuté

Détection du poison Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0, Prêtre 0, Druide 0, Rodeur 1, Paladin 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature, 1 objet ou 1 cube de 1,50 m d’arête
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de savoir si un individu, un objet ou un lieu a été empoisonné ou est toxique. Le type de poison peut être déterminé à l’aide d’un test de Sagesse (DD 20). Un personnage maîtrisant la compétence Artisanat (alchimie) peut l’utiliser si son test de Sagesse échoue. Le tests d’Artisanat (alchimie) s’accompagne également d’un DD de 20. Il est également possible d’effectuer le test d’Artisanat (alchimie) avant celui de Sagesse.
Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

Détection faussée Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet ne dépassant pas 3 m de côté
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Cette illusion permet d’abuser les sorts de divination détectant les auras (détection de la magie, détection du Mal, détection du mensonge, etc.). Au moment de l’incantation, le personnage choisit un leurre (être vivant ou objet) se trouvant dans les limites de portée indiquée. Tant que dure détection faussée, tout sort de détection lancé sur le sujet fonctionne comme s’il avait été jeté sur le leurre (sauf si le lanceur de sorts réussit un jet de Volonté, auquel cas le sort fonctionne normalement). Par exemple, un magicien se choisissant pour sujet et prenant un arbre tout proche pour leurre communiquera des informations totalement erronées sur sa personne : il n’est pas mauvais, ne ment pas, n’est pas magique, son alignement est neutre, etc. Ce sort n’affecte pas les autres sortes de divination (augure, clairaudience/clairvoyance, détection de pensées, etc.).

Détérioration critique Transmutation
Niveau : Façonneur 4
Identique à détérioration légère, si ce n'est que détérioration critique inflige 4d8 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +20).

Détérioration importante Transmutation
Niveau : Façonneur 3
Identique à détérioration légère, si ce n'est que détérioration importante inflige 3d8 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +15)

Détérioration légère Transmutation
Niveau : Façonneur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Lorsque le personnage impose les mains sur une créature artificielle, il bouleverse sa structure au point de lui infliger 1d8 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +5).

Détérioration modérée Transmutation
Niveau : Façonneur 2
Identique à détérioration légère, si ce n'est que détérioration modérée inflige 2d8 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +10).

Détermination de Phiéran Abjuration [Bien]
Niveau : Sanctifié 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Cible : 1 créature bonne/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon centré sur le personnage
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Détermination de Phiéran fut conçu pour lutter contre les utilisateurs de magie maléfique. Ce sort confère aux cibles un bonus de sainteté de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts affichant le registre du Mal.
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Force.

Détournement de portail Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 portail
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort change la destination du portail sur " lequel il est jeté pendant toute la durée indiquée. Le personnage choisit cette nouvelle destination temporaire parmi tout portail qu'il a déjà emprunté. Par contre, le sort n'affecte pas les propriétés spéciales (par exemple, sens unique ou créatures uniquement) du portail.

Détournement d’altération Transmutation
Niveau : Façonneur 1
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : arme ou bouclier touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort peut être utilisé de deux façons différentes, chacune impliquant la modification d'un bonus d'altération existant.
Si le lanceur imprègne un bouclier de cet influx, il peut réduire son bonus d'altération s'appliquant au bonus de bouclier à la CA pour le détourner vers les jets d'attaque portés à coups de bouclier. Le lanceur peut ainsi déplacer une partie (ou l'intégralité) du bonus d'altération du bouclier.
Si le personnage imprègne une arme de cet influx, il peut réduire son bonus d'altération sur les jets d'attaque et de dégâts pour le détourner vers un bonus à la Classe d'Armure s'appliquant s'il décide de combattre défensivement, s'il opte pour une action de défense totale, qu'il utilise le don Expertise du combat ou s'il utilise l'arme de sa main secondaire et possède le don Défense à deux armes. Tout comme pour un bouclier, le lanceur peut ainsi déplacer une partie (ou 1 intégralité) du bonus d'altération de l'arme.
Si l'arme ou le bouclier ciblé est tenu, le porteur peut faire un jet de Volonté pour annuler l'effet.

Détournement d’énergie Transmutation
Niveau : Façonneur 1
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : objet magique touché
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le personnage altère un objet qui emploie un type d'énergie ou qui assure une protection contre un type d'énergie de façon qu'il emploie ou protège contre un autre type d'énergie. Par exemple, le façonneur peut changer une hache de bataille +2 de feu en une hache de bataille +2 de froid, ou un anneau mineur de résistance aux énergies destructives (acide) en un anneau mineur de résistance aux énergies destructives (son). Les dégâts provoqués par l'énergie ou la protection contre l'énergie et tous les autres effets restent les mêmes.
Composantes matérielles : Un baume alchimique à base de matériaux représentant les cinq types d'énergie et coûtant 50 po.

Détournement d’objet Transmutation
Niveau : Façonneur 4
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : objet magique touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le personnage modifie un objet donnant un certain type de bonus afin qu'il donne un bonus d'un autre type à la même valeur ou au même jet. Par exemple, il peut transformer un anneau de protection +1 pour qu'il donne un bonus d'armure naturelle (au lieu d'un bonus de bonus de parade) de +1 à la CA, ou changer une cape de résistance pour qu'elle donne un bonus de circonstances (au lieu d'un bonus de résistance) aux jets de sauvegarde. Le personnage ne peut pas utiliser cet influx pour modifier un objet afin qu'il donne un bonus de malfaisance ou de sainteté. Il ne peut pas non plus modifier un objet qui donne ce type de bonus pour qu'il en donne un d'un autre type. Enfin, le personnage ne peut pas modifier un objet pour que ce dernier donne un bonus d'esquive à la CA.

Dévastation Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature humanoïde
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet est ravagé par des souffrances si intenses qu'il se plie en deux et s'évanouit. Son visage et ses mains se couvrent de cloques et se mettent à suinter, et ses yeux se voilent de sang, ce qui le rend aveugle. Le sujet est considéré sans défense et ne peut entreprendre aucune action jusqu'à la fin du sort. Il récupère également sa vue au terme du sort.
Le sujet reste cependant visiblement bouleversé, même après la fin du sort, et est victime d'un malus de -2 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de caractéristique et de compétence et à la plupart des jets se jouant avec un d20, pendant 3d10 minutes.
Note. Le niveau de ce sort a été modifié conformément au Compendium Arcanique

Diminution de la brillance du soleil Abjuration
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : cylindre de 3 mètres de rayon et 6 mètres de haut
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le sort diminue la luminosité naturelle jusqu'à une brillance confortable dans la zone et diminue la température de 10 degrés. Les créatures dans la zone voient leur protection contre la chaleur augmenté d'un cran, ne sont plus sujet aux coups de soleil et peuvent récupérer des dégâts non-létaux contre la chaleur et l'éblouissement.
Ce sort n'a aucun effet sur les sorts ou effets magique de lumière et n'annule pas la vulnérabilité au soleil.
Ce sort n'a aucun effet si la température n'est pas au moins accablante (35°C), la nuit ou en intérieur.

Discours captivant Enchantement (charme) [langage, mental, son]
Niveau : Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : nombre illimité de créatures
Durée : jusqu’à 1 heure
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Pour peu que le personnage ait réussi à attirer l’attention d’un groupe de créatures, il peut utiliser ce sort pour les captiver. L’incantation l’oblige à chanter ou à discourir sans interruption pendant 1 round entier. Au terme de ce laps de temps, les individus affectés boivent ses paroles et ne voient plus que lui, à tel point qu’ils en oublient tout ce qui les entoure. On considère qu’ils se montrent amicaux envers le personnage tant que dure le sort. Les êtres dont la race ou la religion est opposée à celle du personnage bénéficient d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde.
Les créatures ayant au moins 4 DV ou 16 en Sagesse restent à tout moment conscientes de ce qui se passe autour d’elles. Elles se montrent juste indifférentes à l’égard du personnage et ont droit à un nouveau jet de sauvegarde chaque fois qu’elles assistent à une action à laquelle elles sont opposées.
L’enchantement dure tant que le personnage parle ou chante, sans toutefois dépasser un maximum de 1 heure. Les individus captivés restent sans réaction jusqu’au terme de cette durée et pendant 1d3 rounds supplémentaires, qu’ils passent à commenter le talent du jeteur de sorts ou le sujet qu’il a évoqué. Ceux qui pénètrent dans la zone d’effet en plein discours doivent réussir un jet de Volonté sous peine d’être eux aussi captivés. Le sort s’achève aussitôt si le personnage est déconcentré ou s’il fait autre chose que parler ou chanter (à noter que le délai de 1d3 rounds continue de s’appliquer dans ce cas de figure).
Si les créatures non captivées sont inamicales ou hostiles envers le personnage, elles peuvent tenter un test de Charisme commun pour perturber le discours (ou le récital) en huant le personnage. Ce test est effectué par l’individu ayant la valeur de Charisme la plus élevée, lequel bénéficie d’un bonus de +2 pour chacun de ses comparses ayant au préalable réussi un test de Charisme visant à l’aider (voir Coopération). Les quolibets mettent un terme au discours si le test de Charisme final est supérieur à celui du personnage. Les railleurs n’ont droit qu’à une seule tentative par utilisation du sort.
Si l’un des spectateurs captivés est attaqué (ou pris pour cible par un acte ouvertement hostile), le sort cesse immédiatement et le public devient inamical envers le personnage (à l’exception des créatures ayant au moins 4 DV ou 16 en Sagesse qui, elles, deviennent résolument hostiles).

Disjonction de Mordenkainen Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : tous les effets et objets magiques dans un rayonnement de 12 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : non
Tous les effets et objets magiques de la zone affectée (à l’exception de ceux du mage ou de ceux qu’il touche) subissent de plein fouet l’effet de la disjonction, ce qui signifie que les sorts et effets magiques sont réduits à l’état de particules élémentaires (ce qui met un terme à leur durée comme s’ils avaient été frappés par dissipation de la magie) et que les objets magiques permanents doivent réussir un jet de Volonté sous peine de devenir des objets ordinaires. Un objet appartenant à une créature n’a droit qu’à un seul jet de Volonté, soit le sien propre, soit celui de son possesseur (on prend systématiquement le meilleur).
Disjonction a également 1 % de chances par niveau de lanceur de sorts qui le lance de faire disparaître une zone d’antimagie. Si cette dernière survit, elle protège tous les objets se trouvant à l’intérieur.
Les artefacts aussi peuvent redouter cette puissante incantation, même s’ils n’ont que 1 % de chances par niveau de lanceur de sorts d’être affectés. Dans le cas où l’artefact est détruit, le responsable doit réussir un jet de Volonté (DD 25) sous peine de perdre à jamais toute faculté de lancer des sorts (si cela se produit, aucun sort de mortel, pas même souhait ou miracle, ne pourra lui rendre l’usage de la magie).
Note. Il est extrêmement dangereux de détruire un artefact. Il y a en effet 95 % de chances qu’un tel incident attire l’attention d’une entité particulièrement puissante liée à l’objet ou s’y intéressant de près.

Disjoncton d’amalgâme Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : tout les amalgâmes d'une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort détruit les amlgâmes d'une créature, les démodelant instantanément.
Le lanceur de sorts effectue un jet de lanceur de sort (1d20 + niveau de lanceur de sorts, +25 maximum) contre chacun des amalgâmes de la créature (DD11 + niveau de modeleur d'âme), en commençant par l'amalgâme avec le plus haut investissement d'essentia. Le DD est augmenté de 4 si l'amalgâme est lié à un chakra.
L'essentia investi dans un amalgâme démodelé retourne dans la réserve de son possesseur.

Disparition de trait Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le mage prive la cible d'un pouvoir extraordinaire ou surnaturel de son choix. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles, les morts-vivants et les vases.
Composantes matérielles : une pincée de cendres.

Dispersion Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : au moins 6 objets de taille I ou Min, tous situés à moins de 50 cm les uns des autres et dont le poids total n'excède pas 12,5 kg
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Le lanceur peut désigner un amas de petits objets visibles et les faire voler dans toutes les directions. La dispersion de ceux-ci a un rayon de 6 mètres. Si les objets sont durs ou pointus (pierres, billes de fronde, pièces, etc.), les créatures prises dans le rayon de l'explosion subissent 1d8 points de dégâts. Un jet de Réflexes réussi permet d'annuler ces dégâts. Oeufs, fruits et autres objets mous n'infligent pas de dégâts réels.

Disque flottant de Tenser Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : disque de force de 90 cm de diamètre
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort génère un plan de force légèrement concave suivant le personnage et pouvant porter une charge non négligeable. Large de 90 centimètres, il s’enfonce de 2,5 centimètres en son centre et accepte jusqu’à 50 kilos par niveau de lanceur de sorts (il peut également transporter de l’eau ou un autre liquide, auquel cas sa capacité se limite à 8 litres quel que soit le niveau du mage). Il flotte à moins d’un mètre du niveau du sol et reste horizontal en toutes circonstances. Capable de se déplacer dans les limites de portée du sort, il suit le personnage en avançant à la même vitesse que lui. Si son créateur ne le dirige pas consciemment, le disque conserve un intervalle de 1,50 mètre entre eux. Il disparaît instantanément si le personnage s’éloigne au-delà des limites de portée (en se déplaçant trop rapidement ou en utilisant un sort tel que téléportation) ou si on essaye de le soulever à plus d’un mètre du sol. Quand il se volatilise, tout ce qu’il transportait tombe au sol.
Composantes matérielles : une goutte de mercure.

Dissimulation d’objet Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 3, Barde 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 objet touché, dans la limite de 50 kg/niveau
Durée : 8 heures (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort entoure l’objet touché d’une enveloppe protectrice qui l’empêche d’être détecté par les boules de cristal et les différents sorts de scrutation. Toute tentative de ce type échoue automatiquement (si la divination vise un objet) ou manque de distinguer l’objet (si la divination vise un lieu, objet ou personne proche).
Composantes matérielles : un bout de peau de caméléon.

Dissimulation forestière Transmutation
Niveau : Druide 4, Rodeur 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
La couleur du personnage et le bruit de ses pas s'harmonisent avec le type de terrain (aquatique, désert, plaines, forêt, collines, montagnes, marais ou souterrain) où il se trouve. Tant qu'il est sur un terrain de ce type, il gagne un bonus d'aptitude de +20 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Il conserve ce bonus même s'il quitte le terrain désigné et y retourne ensuite pendant la durée du sort.

Dissimulation suprême Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché, dont le volume ne doit pas dépasser 1 cube de 60 centimètres d’arête/niveau
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : non ou oui (objet)
Ce sort masque totalement la créature ou l’objet touché, qui ne peut plus être repéré par les sorts de divination, ni par aucune forme de perception visuelle. Dissimulation suprême permet ainsi de cacher un passage secret, un coffre au trésor, etc. Le sujet ou l’objet peuvent néanmoins être détectés par des moyens tactiles ou à l’aide des objets magiques appropriés (une robe de vision totale ou une gemme de vision, par exemple). Les créatures affectées par le sort se retrouvent instantanément dans un état d’animation suspendue, dont ils ne sortent qu’au terme de la durée indiquée.
Note. Le jet de Volonté permet à un objet tenu ou magique d’échapper à l’effet du sort. Il n’y a pas de jet de sauvegarde pour remarquer la créature ou l’objet dissimulé, ni pour le repérer à l’aide d’un sort de divination.
Composantes matérielles : un cil de basilic, de la gomme arabique et une goutte d’eau de chaux.

Dissipation de la brume Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : jusqu'à 4 cubes de 3 m de côté/niveau (F)
Durée : 1 heure/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
Une brume, .magique ou ordinaire, située dans la zone disparaît instantanément. Ce sort affecte brumes et brouillards, quelle que soit leur origine, ce qui inclut des sorts comme brume de dissimulation et brume mortelle, mais pas les étendues d'eau, les précipitations et la fumée. La zone dissipée reste dégagée pendant 1 minute par niveau, quelles que soient les conditions ; ensuite, rien n'empêche la brume d'y reprendre sa place. Tout brouillard naturel disparaît automatiquement de la zone et se reforme en 1 minute une fois le sort terminé. Face à une brume magique (comme un simple sort de nappe de brouillard), le personnage doit réussir un test de dissipation (1d20 + niveau de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de +10) pour dégager la zone. Le DD de ce test de dissipation est égal à 11 + niveau de lanceur de sorts de l'effet. En cas de succès, la brume est bel et bien dissipée dans la zone désignée, mais un brouillard magique occupant un volume important ne sera sans doute pas totalement dissipé.
Les créatures sous forme de brume ou de brouillard doivent réussir un jet de Vigueur sous peine de subir 2d10 points de dégâts. Même celles qui réussissent leur jet de sauvegarde doivent aussitôt adopter une autre forme.

Dissipation de la magie Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3, Druide 4, Paladin 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 jeteur de sorts, 1 créature ou 1 objet, ou bien rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
La magie est puissante et ce qui permet de la contrer l’est tout autant. Dissipation de la magie permet de mettre un terme prématuré aux sorts lancés sur une créature ou un objet, d’annuler temporairement les pouvoirs d’un objet magique, de faire cesser un sort (ou du moins ses effets) au sein d’une zone donnée, ou encore de contrer le sort d’un autre jeteur de sorts. Un sort dissipé s’interrompt comme si sa durée normale arrivait à son terme. Certains sorts ne peuvent pas être contrés par dissipation de la magie, mais cette précision est systématiquement indiquée dans leur description. Dissipation de la magie peut également dissiper les pouvoirs surnaturels permanents de certaines créatures (sans pour autant ôter à ces dernières l’usage des pouvoirs en question). Enfin, il affecte aussi bien les effets magiques que les sorts proprement dits.
Note. Les effets des sorts dont la durée est instantanée ne peuvent pas être dissipés, pour la simple raison qu’ils ont déjà cessé d’agir avant que dissipation de la magie n’intervienne. Il est donc impossible d’utiliser ce sort pour réparer les dégâts causés par une boule de feu ou pour retransformer un camarade pétrifié (la magie responsable a dans les deux cas disparu, ne laissant derrière elle que des chairs calcinées ou une statue de pierre on ne peut plus ordinaire).
Dissipation de la magie peut servir de trois manières différentes : dissipation ciblée, dissipation de zone ou contresort.
Dissipation ciblée. Le sort prend directement pour cible une créature, un objet ou un autre sort. Le personnage doit effectuer un test de dissipation contre le sort (ou les sorts affectant la créature ou l’objet choisi). Il se joue de la façon suivante : 1d20, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10) contre un DD de 11 + le niveau de lanceur de sorts de l’effet.
Si le personnage prend pour cible un objet ou une créature qui n’est autre que l’effet d’un sort en activité (par exemple, un monstre appelé par convocation de monstres), il effectue également un test de dissipation pour mettre un terme au sort qui a fait apparaître l’objet ou la créature.
Si l’objet visé est magique, le test de dissipation s’effectue contre le niveau de lanceur de sorts de l’objet. En cas de succès, les propriétés magiques de l’objet sont réprimées pendant 1d4 rounds, après quoi elles retrouvent leur fonctionnement normal. Un objet réprimé de la sorte n’est plus magique jusqu’à la fin de la durée indiquée et les interfaces extradimensionnelles (comme les sacs sans fond) sont temporairement fermées. Cela étant, les propriétés de base de l’objet restent inchangées : une épée magique réprimée par dissipation de la magie est toujours une épée (et une épée de maître, de surcroît). Artefacts et dieux ne sont jamais affectés par un tel sort s’il est lancé par un mortel.
Le test de dissipation est toujours réussi s’il concerne un sort lancé par le personnage lui-même.
Dissipation de zone. Le sort prend potentiellement pour cible toutes les sources de magie dans un rayon de 9 mètres.
Dans le cas d’une créature affectée par un ou plusieurs sorts, le personnage commence par essayer de dissiper celui dont le niveau de lanceur de sorts est le plus élevé. Si le jet de dissipation est raté, on passe au sort suivant, et ainsi de suite. En cas de succès, le sort concerné cesse de faire effet, mais on ne jette pas le dé pour les sorts suivants (utilisé de cette manière, dissipation de la magie ne peut contrer qu’un seul sort par créature). Les objets magiques de la cible ne sont pas affectés.
Dans le cas d’un objet soumis à un ou plusieurs sorts (c’est-à-dire temporairement enchanté), on procède comme pour une créature. Les objets magiques ne sont pas affectés par les dissipations de zone.
On effectue également un test de dissipation contre tous les sorts de zone dont le point d’origine se trouve compris dans la zone d’effet de dissipation de la magie.
Dans le cas des sorts dont la zone d’effet empiète sur celle de dissipation de la magie, on effectue là aussi un test de dissipation, mais en cas de succès, le sort cesse uniquement de faire effet dans la zone de dissipation de la magie (il continue de fonctionner normalement dans le reste de sa zone d’effet).
Si un objet ou une créature obtenu par un sort en activité (par exemple un monstre invoqué par convocation de monstres) se trouve dans la zone affectée, on effectue un test de dissipation pour mettre un terme au sort, ce qui renvoie instantanément la créature ou l’objet d’où il vient (le cas échéant, on effectue également d’autres jets contre les sorts affectant l’objet ou la créature).
Si le personnage le désire, le test de dissipation est automatiquement réussi contre les sorts qu’il a lui-même lancés.
Contresort. Dissipation de la magie peut également être lancé comme contresort. Dans ce cas, le résultat n’est pas garanti (contrairement à ce qui se produit avec un contresort normal). Il faut réussir un test de dissipation pour annuler le sort adverse.

Dissipation de runes Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : un objet ou une zone (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fonctionne comme Dissipation de la magie, si ce n'est qu'il ne peut être utiliser que pour une dissipation ciblée ou de zone, et uniquement pour des sorts d'abjuration affectant une zone ou un objet (tel que Alarme, Glyphe de garde, Piège à feu, Runes explosives).
Le bonus pour le test de dissipation est de +5.

Dissipation du silence Abjuration [Esprit]
Niveau :
Composantes : G, FD
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Cible : un effet de silence
Ce sort fonctionne comme Dissipation de la magie, si ce n'est qu'il ne dissipe que des sorts ou effets de silence (Silence, Silence suspendu de Khelben et ainsi de suite).
Esprit. Un lanceur de sorts qui connaît ce sort gagne un bonus de +2 à ses jets de Perception auditive.

Dissipation d’eau Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 5, Druide 4, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : voir description
Cible : voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description

Dissipation suprême Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 6, Druide 6, Barde 5
Ce sort est semblable à dissipation de la magie, si ce n’est que le bonus maximal pouvant être affecté au test de dissipation est égal à +20 (et non +10). De plus, dissipation suprême peut (sur un test de dissipation réussi) faire disparaître les effets auxquels Délivrance des malédictions met normalement un terme, et ce même si dissipation de la magie ne peut rien contre eux.

Dissipation voleuse Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : lanceur de sorts, créature ou objet ; ou un rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Dissipation voleuse est identique à dissipation de la magie, si ce n'est que le niveau de lanceur de sorts maximal est égal à +25 (et non à +10) aux tests de dissipation. De plus, comme dans le cas d'une dissipation suprême, le mage a une chance de dissiper les effets vulnérables à Délivrance des malédictions ; même si dissipation de la magie ne peut normalement rien contre eux. Quand il lance une dissipation à cible ou un contresort, le mage peut décider de dérober les sorts dissipés et de s'en approprier la puissance. Quand il a recours à une dissipation à cible, effectuez un test d'Art de la magie (DD 25 + niveau de sort) pour identifier le sort visé ou chaque sort affectant la cible (créature ou objet).
S'il le souhaite, le mage peut donc dérober chaque sort dissipé à l'aide d'une dissipation à cible, l'effet étant redirigé pour son compte et continuant d'agir comme si son auteur l'avait jeté sur le personnage sans interruption ni extension de durée. Une fois le sort dérobé, le mage l'identifie si ce n'est pas déjà fait (cf. ci-dessous). Si le sujet en était l'auteur et qu'il est possible de mettre un terme au sort, le personnage peut y mettre fin comme s'il l'avait lancé en personne. Si le sujet en était l'auteur et qu'il requiert un minimum de concentration, le personnage peut prendre le relais et le maintenir comme s'il l'avait jeté.
Le personnage peut tenter de voler un sort qu'il n'a pas su identifier par l'intermédiaire du test d'Art de la magie, mais il s'agit d'une entreprise hasardeuse puisqu'il n'en connaît pas les effets. Par exemple, si le mage n'arrive pas à identifier un sort dont profite un ennemi et qu'il souhaite tout de même le lui dérober, il peut très bien être victime d'un sort de domination dont souffrait son adversaire. La résistance à la magie du personnage n'est pas applicable contre les sorts nuisibles qu'il dérobe sans savoir où il met les pieds, mais il a droit au même jet de sauvegarde (le cas échéant) que le sujet d'origine.
Si le mage décide de dérober un sort qu'il a contré à l'aide de dissipation voleuse, il en prend le contrôle une fois l'incantation de son adversaire terminée. Il peut alors en rediriger les effets vers les cibles ou la zone de son choix (ce qui inclut, pourquoi pas, l'auteur original du sort). Là encore, il doit effectuer un test d'Art de la magie (DD 25 + niveau du sort) pour identifier le sort qu'il souhaite dérober, mais il est libre de le rediriger même s'il n'en connaît pas les effets, la portée et la zone. Notez cependant que si les conditions d'incantation habituelles ne sont pas remplies (par exemple, parce que le mage s'est trompé de cible ou de portée), le sort échoue.
Dissipation voleuse peut être utilisé pour lancer une dissipation de zone jouissant du niveau de lanceur de sorts maximal accru, mais les effets magiques ainsi dissipés ne sont pas dérobés.

Distorsion du bois Transmutation
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 objet en bois de taille P/niveau dans une zone de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort permet de tordre le bois de manière permanente. Il est également possible de tordre des planches, ce qui permet par exemple de déformer une porte (auquel cas il faudra réussir un test de Force pour l’ouvrir) ou de causer une petite voie d’eau dans la coque d’un bateau. Les armes à distance affectées par ce sort perdent toute précision et deviennent utilisables. On peut encore se servir des armes de corps à corps, mais avec un malus de –4 au jet d’attaque.
Il est possible de déformer un objet en bois de taille P ou inférieure (comme une roue de chariot ou une arbalète) par niveau de lanceur de sorts. Un objet de taille M (comme un aviron ou une lance) compte comme deux objets de taille P, un objet de taille G (comme une barque ou une massue de géant des collines) en vaut quatre, un objet de taille TG (comme une charrette ou la morgenstern d’un géant des nuages) en vaut huit, un objet de taille Gig (comme un navire à quille) en vaut seize et un objet de taille TG (comme un navire à voile) en vaut trente-deux.
On peut aussi utiliser ce sort pour redresser un ou plusieurs bouts de bois déformés par distorsion du bois ou tout autre moyen. Par contre, réparation intégrale ne peut pas rendre à nouveau utilisable un objet déformé par ce sort.
Il est possible de combiner plusieurs utilisations consécutives de distorsion du bois pour tordre (ou redresser) un objet qui est trop grand pour un seul sort. Par exemple, un druide de niveau 8 pourrait lancer distorsion du bois deux fois pour déformer un objet de taille Gig, ou quatre fois pour tordre un objet de taille C. En effet, tant que l’objet n’est pas totalement déformé, il ne souffre d’aucun tort.

Divination Divination
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Ce sort est une version plus puissante d’augure permettant d’obtenir un indice important en rapport avec une question ayant trait à un objectif, un événement ou une activité devant avoir lieu dans la semaine à venir. Le conseil peut prendre la forme d’une simple phrase, ou au contraire d’un poème ou présage difficile à décoder.
Notez que si le groupe ne cherche pas immédiatement à tirer parti de l’information obtenue, il est possible que celle-ci devienne par la suite caduque (par exemple, le troll pourrait décider de s’en aller en emportant le trésor avec lui).
La chance d’obtenir une divination exacte se monte à 70 % + 1 % par niveau de lanceur de sorts du prêtre (90% maximum). En cas d’échec au jet, le prêtre sait instinctivement que son sort n’a pas fonctionné, sauf s’il se fait abuser par un sort lui communiquant des informations erronées.
Comme c’est le cas pour augure, de multiples divinations lancées par le même personnage sur le même sujet donnent systématiquement le même résultat (ni le jet de dés ni la réponse ne changent).
Composantes matérielles : de l’encens et une offrande appropriée à la religion du prêtre (coût total 25 po minimum).

Division de flèche Invocation (création)
Niveau : Rodeur 3
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : une flèche ou carreau de maître
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet)
Le sort doit être lancé sur une flèche ou carreau afin que celui-ci se divise en 1d4+1 projectile de maître en milieu de course. Tous les projectiles ciblent la même cible. Le tireur doit effectuer un jet d'attaque pour chaque projectile.
La flèche ou carreau doit être tiré durant le même tour où le sort est lancé. Le projectile ne peut être récupéré et ne peut être récupéré.
Composantes matérielles : une flèche ou carreau de maître

Doigt de mort Nécromancie [mort]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Druide 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de tuer une créature vivante se trouvant dans les limites de portée. La cible a droit à un jet de Vigueur. Si elle le réussit, elle survit à l’attaque mais perd 3d6 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (+25 maximum). Il est possible que les dégâts occasionnés soient suffisants pour la tuer, même si elle réussit son jet de sauvegarde.

Doigt de vie Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Ce sort permet de reproduire les effets de n'importe quel sort d'Invocation (guérison) de niveau 3 ou moins et ayant une portée de contact, si ce n'est que le lanceur de sorts peut l'utiliser à distance en réussissant un jet d'attaque de contact à distance.

Doigt doré Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : un objet non-magique en pesantpas plus de 250 g par niveau de lanceur de sorts, pour un maximum de 10 kg
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de transformer l'objet non-magique touché en or. Ce sort n'affecte que les objets magiques, pas les créatures (y compris les créatures artificielles ainsi que les créatures transformés en objet comme par un sort de pétrification). Il ne peut non plus affecté un objet déjà affecté par un sort. Il peut par contre affecté un objet fabriqué à partir de créatures, comme du bois ou du cuir.
Composantes matérielles : Une pièce d'or

Doigts jaillissants de Lahm Transmutation [Mal]
Niveau : Corruption 2
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : jusqu'à cinq créatures se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort transforme un doigt du personnage en un dangereux projectile qui jaillit de sa main et touche sa cible à coup sûr. Le doigt inflige un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité. Les créatures qui n'ont pas de doigts ne peuvent lancer ce sort.
Le projectile touche infailliblement sa cible, même si elle est au corps à corps ou bénéficie d'un abri ou d'un camouflage partiel. Les objets inanimés, tels que les portes, les serrures et autres, ne peuvent être endommagés par le sort.
Pour chaque tranche de trois niveaux de lanceur de sorts au-delà du premier, le jeteur de sorts gagne un autre projectile au prix d'un doigt supplémentaire : deux au niveau 4, trois au niveau 7, quatre au niveau 10 et cinq au niveau 13, ce qui représente le nombre maximum. Si le lanceur de sorts tire plusieurs projectiles, il peut choisir d'atteindre une seule, ou plusieurs créatures, mais un projectile donné ne peut atteindre qu'une seule cible. Le propriétaire des doigts doit désigner les cibles avant de connaître le résultat des jets de résistance à la magie et de dégâts.
Les doigts repoussent en même temps que le prix de corruption se récupère, au rythme d'un doigt par point de Force retrouvé.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 1 point de Force et la perte d'un doigt pour chaque projectile. Une main qui ne compte pas deux doigts au moins devient inutilisable

Domination Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 humanoïde
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Cet enchantement permet de contrôler les faits et gestes d’un humanoïde. Il établit automatiquement un lien télépathique entre le personnage et le sujet. Si tous deux peuvent se comprendre, le lanceur de sorts peut généralement dicter sa conduite à son serviteur (même si ce dernier ne peut obéir que dans les limites de ses possibilités). Si aucun langage commun n’est trouvé, le personnage doit se contenter de donner des instructions très limitées, telles que “ Viens ici ”, “ Va là-bas ”, “ Combats ” ou “ Ne bouge pas. ” Il sait ce que son serviteur éprouve, mais ne reçoit aucune information sensorielle directe en provenance de ce dernier.
Une fois l’ordre donné, la créature dominée s’y tient et ne se livre à aucune autre activité (à part dormir, manger, etc.). En raison de cette obsession, un test de Psychologie (DD 15) permet de déterminer que son comportement est influencé par un effet d’enchantement (voir la description de la compétence Psychologie).
Modifier ses instructions ou lui donner un nouvel ordre revient à rediriger le sort, aussi s’agit-il d’une action de mouvement.
En se concentrant pleinement sur le sort (action simple), le personnage reçoit toutes les informations sensorielles qu’interprète l’esprit du sujet (mais il ne peut pas davantage communiquer avec lui). Le personnage ne voit pas à proprement parler par les yeux de la cible, mais il a une bonne idée de ce qui se passe sur place (le sujet traverse une cour nauséabonde, il adresse la parole à un garde, ce dernier se montre méfiant, etc.).
Le sujet résiste activement au contrôle de son maître. Si on le force à accomplir une action contraire à sa nature, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde accompagné d’un bonus de +2. Les instructions poussant le sujet à s’autodétruire ne sont jamais suivies. Une fois le contrôle établi, il s’exerce sans limite de portée, tant que maître et esclave demeurent dans le même plan. Le personnage n’a pas besoin de voir son serviteur pour diriger ses actions.
Si le personnage ne passe pas au moins 1 round par jour à se concentrer sur le sort, le sujet peut de nouveau effectuer le jet de sauvegarde susmentionné.
Protection contre le Mal et autres sorts similaires peuvent empêcher d’utiliser le lien télépathique ou de donner des ordres au sujet (lorsque c’est ce dernier qui est protégé), mais ils n’ont aucun effet contre la domination proprement dite (ils n’empêchent pas de l’établir et sont incapables de la dissiper).

Domination d’animal Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Druide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 animal
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Cette incantation permet d’envoûter un animal et de l’obliger à obéir à des ordres simples tels que “ Cours ”, “ Attaque ” ou “ Va chercher. ” Les instructions suicidaires (y compris celles incitant l’animal à aller combattre une créature faisant au moins deux catégories de taille de plus que lui) sont ignorées.
Domination d’animal établit un lien mental entre le personnage et l’animal asservi. Ce dernier peut être dirigé télépathiquement tant qu’il reste dans les limites de portée du sort. Le druide (ou le prêtre) n’a pas besoin de le voir pour le contrôler. Il ne reçoit pas de sensation directe en provenance de l’animal, mais il sait ce que ce dernier ressent à tout moment. Comme son maître le dirige avec une intelligence humaine, l’animal peut être capable d’entreprendre des actions qui le dépasseraient complètement en temps normal (comme le fait de manipuler des objets à l’aide de ses pattes ou de sa gueule, par exemple). Le personnage n’a pas besoin de rester concentré pour contrôler l’animal, sauf s’il tente de lui faire accomplir quelque chose qui lui serait normalement impossible. Modifier ses instructions ou lui donner un nouvel ordre revient à rediriger le sort, aussi s’agit-il d’une action de mouvement.

Domination nécrotique Nécromancie [Mal]/Enchantement (coercition)
Niveau :
Composantes : V, G
Cible : créature vivante portant un kyste nécrotique
Ce sort est identique à Domination, mais le personnage peut dominer tout humanoïde portant un kyste nécrotique.

Domination universelle Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Cible : 1 créature
Ce sort est semblable à domination, si ce n’est qu’il n’est pas limité par le type de la cible.

Domination véritable Enchantement (coercition) [mental]
Niveau :
Ce sort est identique à domination, si ce n'est que les sujets que l'on force à accomplir une action contraire à leur nature ont droit à un nouveau jet de sauvegarde accompagné d'un malus de -4.

Don des langues Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 4, Barde 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non
Ce sort confère à la créature touchée la faculté de parler et de comprendre le langage de tous les êtres intelligents, qu’il s’agisse de langues raciales ou de dialectes régionaux. Le sujet ne peut bien évidemment parler qu’une seule langue à la fois, même s’il peut en comprendre plusieurs. Le sort ne lui permet pas de s’entretenir avec les créatures qui ne sont pas douées de parole. Il peut se faire comprendre partout où porte sa voix. Don des langues ne change en rien l’impression que les autres créatures peuvent avoir du personnage.
On peut user de permanence sur un sort de don des langues.
Composantes matérielles : une petite pyramide à degrés en argile, qui se brise au moment où l’incantation est prononcée.

Double illusoire Illusion (chimère, hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Barde 5
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : le jeteur de sorts/1 double illusoire
Durée : 1 round/niveau (T) et concentration + 3 rounds (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction ; voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître un double illusoire du personnage (comme grâce à image accomplie, une chimère), alors même que ce dernier devient invisible (comme grâce à invisibilité suprême, qui est une hallucination). Le lanceur de sorts peut alors agir comme il l’entend, tandis que son sosie s’éloigne. Le double apparaît dans les limites de portée du sort mais, par la suite, il se déplace sur concentration du personnage, celle-ci débutant au cours du round suivant l’incantation. La chimère peut apparaître exactement à l’endroit où se trouve le personnage, afin que personne ne réalise la substitution. Cela fait, l’original et le sosie n’ont plus qu’à s’écarter l’un de l’autre. Le double avance à la même vitesse que son modèle. Il s’exprime et bouge normalement, et communique même des sensations tactiles et olfactives en rapport avec sa forme. Il ne peut ni combattre ni lancer de sorts, mais rien ne l’empêche de faire semblant.
Le double illusoire reste aussi longtemps que dure la concentration du personnage, puis 3 rounds par la suite. Une fois la concentration terminée, le double poursuit ses activités (dévalant un couloir, par exemple) jusqu’au terme du sort. Quel que soit le temps de concentration, l’invisibilité suprême dure 1 round par niveau.

Douleur distillée Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 jour
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Pendant toute une journée, le lanceur de sorts profite d'un sujet dont les souffrances physiques sont déjà grandes ; ravagé par la maladie, victime de tortures ou succombant à ses blessures, par exemple, et récolte sa douleur sous forme liquide. Cette manifestation palpable de l'agonie peut servir à la création d'objets magiques ou à l'amélioration de sorts. Le liquide peut également faire office de drogue puissante.
Focaliseur : vase, une fiole ou tout autre récipient pouvant accueillir la douleur distillée.

Doux rappel de Nybor Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort est depuis longtemps populaire auprès des esclavagistes et autres individus souhaitant que leurs serviteurs travaillent un peu plus vite. Néanmoins, les Magiciens Rouges en ont fait un sort de combat.
Une fois le sort jeté, le sujet ressent une douleur aussi vive qu'aiguë. Il est alors hébété pendant 1 round. A chaque round suivant, il subit un malus de -2 à l'attaque, aux sauvegardes et aux tests jusqu'à la fin du sort. De plus, un lanceur de sorts visé par le doux rappel de Nybor est distrait par la douleur et doit réussir un test de Concentration chaque fois qu'il souhaite lancer un sort.
Focaliseur : une baguette d'au moins 30 centimètres de long.

Dragon funeste Nécromancie [Mal, mental, terreur]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : personnelle
Effet : une armure d'os et d'énergie en forme de dragon
Durée : 1 round/niveau (T)
Le prêtre invoque des puissances maudites visant à le ceindre d'un cocon en forme de dragon constitué d'os et d'énergie négative. Ce cocon confère un bonus d'altération de +4 à l'armure naturelle et un bonus de parade de +4 à la CA, sans oublier 1 point de vie temporaire par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20). On considère que le jeteur de sorts est armé lorsqu'il effectue des attaques à mains nues et il inflige des dégâts comme si ses membres étaient des épées courtes de la taille adéquate. Il peut également attaquer à l'aide de sa main non directrice, ce qui lui vaut alors les malus habituels du combat à deux. Le dragon funeste empêche le prêtre de lancer des sorts dotés de composantes gestuelles, matérielles ou de focaliseurs (mais pas de focaliseurs divins). Cependant, il n'entrave en rien ses actions et ses déplacements.
Au prix d'une action simple, le prêtre peut générer un cône de terreur ou effectuer une attaque de contact au corps à corps pour infliger une blessure critique à la créature touchée. Pour le reste, ces effets sont identiques aux sorts du même nom.

Drain d’eau Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel et Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le sort draine l'eau du corps de la cible, lui infligeant 1d6 dégâts de dessèchement tous les 2 niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de 10d6 au niveau 20). Une créature qui réussit un jet de Vigueur ne subit que la moitié des dégâts.
Si la cible subit plus de la moitié de ses points de vie actuels de dégâts, elle doit réussir un second jet de Vigueur ou mourir, son corps réduit en une carcasse qui se réduit en poussière au moindre contact. Son équipement n'est pas affecté par cet effet.
Une créature qui subit des dégâts par ce sort devient déshydraté.
Composantes matérielles : un morceau de fruit dessèche et une pincée de poussière

Drapeau Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0, Prêtre 0, Barde 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort crée un drapeau de 60 cm sur 90 cm au-dessus de la tête de la cible, à une hauteur comprise entre 10 centimètres et6 mètres. Le drapeau a l'apparence voulu par le lanceur du sort.
Bien que ce sort ait trouvé des applications militaires, il a été crée par un apprenti lanceur de sort pour indiquer les équipes lors d'un jeu de ballon.

Duplication corporelle Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Effet : 1 double/5 niveaux
Durée : 1 minute
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître un ou plusieurs doubles du lanceur de sorts, qui ont les mêmes valeurs de caractéristiques, niveaux de classe, compétences, dons, personnalité, souvenirs, armes, armure et équipement que lui. Ces doubles ne possèdent cependant que des versions ordinaires de ses objets magiques. Ils peuvent tout faire, mis à part lancer des sorts ou utiliser des objets à potentiel magique ou à fin d'incantation. Ils obéissent au lanceur de sorts et sont amicaux envers ses compagnons (mais également entre eux). Le lanceur de sorts peut leur ordonner de faire n'importe quoi, y compris une action qu'il ne ferait pas lui-même (charger un dragon ou sauter du sommet d'une falaise, par exemple).
Ces doubles n'ont que le quart de ses points de vie au moment où il a lancé le sort. Ils subissent normalement les dégâts, mais si l'un d'entre eux est tué, il disparaît et le lanceur de sorts subit 10 points de dégâts. Quand le sort cesse de faire effet, tous les doubles (et leur équipement) disparaissent. Le lanceur de sorts ne subit aucun dégât de ce fait. Il est impossible de distinguer ces doubles du lanceur de sorts.

Durcissement Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Façonneur 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : un objet dont le volume ne dépasse pas 0,25 rn3/niveau (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort accroît la solidité des matériaux. Il devient difficile de déchirer du papier, de briser du verre, de couper du bois, etc. Pour chaque tranche de deux niveaux de lanceur de sorts, ajoutez 1 point de solidité au matériau visé par le sort. Toutefois, cette augmentation de solidité n'améliore que la résistance aux dégâts du matériau en question, le durcissement n'affecte rien d'autre. Par exemple, une épée longue (solidité de base égale à 10) affectée par un sort de durcissement lancé par un mage de niveau 12 affichera désormais une solidité de 16 dès lors qu'il s'agira d'ignorer les dégâts infligés par un individu usant d'une action de destruction d'arme. Les points de résistance, modificateurs d'attaque et de dégâts, et autres facteurs de l'épée ne sont pas affectés. En outre, le sort de durcissement n'affecte en rien la résistance de l'objet aux autres formes de transformation. La glace n'en fond pas moins, le papier et le bois brûlent toujours, la roche se transforme en boue si l'on use du sort adéquat, etc. Durcissement affecte jusqu'à 0,25 m3 (un cube de 65 cm d'arête) par niveau de lanceur de sorts. Si on le lance sur du métal ou du minerai, le volume affecté est divisé par dix (soit un cube de 20 cm d'arête par niveau).
Composantes matérielles : une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 1 000 po par tranche de 0,25 m3 de matériau durci.

D’ailerons à jambes Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature consentante touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort transforme les queues, tentacules, nageoires ou ailerons de la cible en jambes et pieds. La cible perd sa vitesse de nage mais gagne une vitesse de déplacement au sol. Elle est de 9 mètres pour une créature de taille M, 6 mètres pour une de taille P ou moins et de 12 mètres pour une créature de taille G ou plus.
La créature perd tout attaque naturelle basé sur les appendices perdus.

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