Prêtre

Source : Manuel du Joueur

L’œuvre des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main, dans les temples les plus majestueux comme dans le cœur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intermédiaires terrestres, les prêtres. Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour faire sa volonté. Au passage, beaucoup s'en servent également pour améliorer leur lot quotidien.
Les prêtres partent à l'aventure pour soutenir la cause de leur dieu, du moins est-ce la raison communément avancée. Ainsi, un prêtre bon se fera un devoir d'offrir son assistance aux gens dans le besoin. Si, par son altruisme, il peut faire grandir la renommée de son temple ou de son dieu, il en sera d'autant plus satisfait. Inversement, un prêtre maléfique fera tout pour accroître sa puissance personnelle afin que les gens le craignent (et, à travers lui, son dieu). Il arrive que les prêtres reçoivent des ordres, ou du moins des suggestions, de leurs supérieurs. Lorsqu'ils entreprennent une mission sur ordre de leur hiérarchie, ils sont souvent rétribués à la mesure des risques courus, et leurs compagnons aussi. Certains clergés se montrent particulièrement généreux pour ce qui est des sorts ou objets magiques divins offerts en guise de récompense. Mais les prêtres restent des hommes et les motivations qui les poussent à braver le danger peuvent être les mêmes que les autres aventuriers.
Les prêtres sont les maîtres de la magie divine, particulièrement efficace pour guérir les maux de toute sorte. Même un prêtre débutant peut ramener un mourant à la vie, et beaucoup sont capables de faire revenir d'entre les morts ceux qui ont fait le grand saut. L'énergie divine que les prêtres canalisent leur permet d'affecter les morts-vivants. Les prêtres bons peuvent les repousser, voire de les détruire, tandis que les prêtres malfaisants ont pour leur part le pouvoir de les intimider ou de les contrôler. Les prêtres bénéficient également d'un certain entraînement au combat. Ils savent utiliser toutes les armes courantes et se sont formés à porter l'armure, cette dernière n'interférant pas avec la magie divine comme elle le fait avec la magie profane.
Comme les dieux qu'ils servent, les prêtres peuvent être de n'importe quel alignement. Les prêtres d'alignement bon sont toutefois plus nombreux, pour la simple raison que les dieux bienveillants ont davantage de fidèles que leurs homologues neutres ou maléfiques. Les prêtres loyaux sont également plus nombreux que les chaotiques, car les religions loyales sont mieux structurées, et donc plus apte à recruter du monde. En règle générale, les prêtres sont de l'alignement de leur dieu, même si une différence d'un "cran" est fréquemment tolérée. La plupart des prêtres intègrent le clergé en devenant adulte, même si certains se sentent comme appelés par leur dieu dès leur plus jeune âge et d'autres ne découvrent la foi que bien plus tardivement. La majorité des prêtres sont impliqués dans la vie quotidienne et leur Église, mais certains bénéficient d'une plus grande latitude, du moment qu'ils continuent d'agir en accord avec les préceptes de leur dieu.
Les prêtres d'une même religion sont censés s'entendre, mais les schismes qui surviennent de temps en temps donnent naissance à des conflits encore plus terribles qu'entre religions rivales. Ceux qui partagent un idéal, comme par exemple la pérennité du Bien ou de la Loi, considèrent parfois que leur cause commune dépasse le cadre de leurs religions respectives. Par contre, les prêtres ayant des objectifs opposés sont ennemis jurés. Dans les pays civilisés, la guerre ouverte entre confessions ne se déclare que lors de guerres civiles et autres conflits similaires, mais les manœuvres politiques sont nombreuses en temps de paix, et tous les coups sont permis.
Toutes les races éprouvent le besoin de croire et de profiter de la magie divine, aussi la classe de prêtre est-elle généralisée. Cela étant, la plupart des prêtres sont trop pris par leurs obligations pour partir à l'aventure. Les prêtres aventuriers sont souvent humains ou nains. Les prêtres sont moins courants chez les humanoïdes sauvages, exception faire des troglodytes. En effet, ces derniers sont fréquemment dirigés par des prêtres, qui sacrifient souvent leurs prisonniers avant de les dévorer.
Dans le cadre d'un groupe d'aventuriers, les prêtres s'entendent bien avec tout le monde et sont généralement garants de la cohésion de l'ensemble. Leurs sorts de soins sont très appréciés de leurs compagnons qui aiment récupérer rapidement après un combat difficile. On assiste parfois à des heurts entre prêtres et druides, lesquels représentent une relation que les prêtres jugent archaïque entre les mortels et l'aspect divin de la création. Mais c'est surtout la religion des prêtres qui détermine comment ils s'entendent avec les autres. Dans un groupe d'aventuriers, le prêtre est le principal guérisseur, devin et spécialiste de la défense. Il peut se battre mais sa place n'est pas en première ligne. Les domaines et les sorts choisis par un prêtre peuvent grandement influencer son rôle.
La Sagesse du prêtre détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Une Constitution élevée augmente les points de vie du prêtre et sa valeur de Charisme est particulièrement importante puisqu'elle influence directement le nombre de morts-vivants qu'il est capable d'affecter.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (plans) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Alignement : L’alignement d’un prêtre doit se trouver à un “ cran ” maximum de celui de son dieu (c’est-à-dire qu’il doit être différent au plus d’une étape sur l’axe bien-mal ou l’axe loi-chaos)..
Dés de vie : d8
Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).

Table : Prêtre
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNombre de sorts par jour
01er2e3e4e5e6e7e8e9e
1+0+0+2+2Renvoi ou intimidation des morts-vivants31+1
2+1+0+3+342+1
3+2+1+3+342+11+1
4+3+1+4+453+12+1
5+3+1+4+453+12+11+1
6+4+2+5+553+13+12+1
7+5+2+5+564+13+12+11+1
8+6/+1+2+6+664+13+13+12+1
9+6/+1+3+6+664+14+13+12+11+1
10+7/+2+3+7+764+14+13+13+12+1
11+8/+3+3+7+765+14+14+13+12+11+1
12+9/+4+4+8+865+14+14+13+13+12+1
13+9/+4+4+8+865+15+14+14+13+12+11+1
14+10/+5+4+9+965+15+14+14+13+13+12+1
15+11/+6/+1+5+9+965+15+15+14+14+13+12+11+1
16+12/+7/+2+5+10+1065+15+15+14+14+13+13+12+1
17+12/+7/+2+5+10+1065+15+15+15+14+14+13+12+11+1
18+13/+8/+3+6+11+1165+15+15+15+14+14+13+13+12+1
19+14/+9/+4+6+11+1165+15+15+15+15+14+14+13+13+1
20+15/+10/+5+6+12+1265+15+15+15+15+14+14+14+14+1

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Prêtre :
Armes et armures. Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l’arme de son dieu, ainsi que le don Maniement d’une arme de guerre nécessaire si l’arme appartient à cette catégorie.
Aura (Ext). Un prêtre d’un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l’alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l’alignement correspondant.
Sorts. Un prêtre peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de prêtre. Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.
Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le prêtre. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Un prêtre reçoit aussi un sort de domaine en bonus à chaque niveau de sort (à l’exception du niveau 0). Cet emplacement de sort est réservé aux sorts des listes de ses deux domaines (voir Dieux, domaines et sorts de domaines pour plus de détails).
Le prêtre ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu’il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie, puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s’il ne vénère aucun dieu, c’est sa foi qui lui permet d’obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l’inspiration divine, le prêtre passe une heure entière à se recueillir à un moment choisi de la journée. Il s’agit généralement de l’aube ou à midi pour les prêtres bons, et du crépuscule ou à minuit pour leurs homologues mauvais. Le temps passé à dormir n’a aucun effet sur la préparation des sorts. Un prêtre peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de prêtre, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Dieux, domaines et sorts de domaines. Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu’il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir deux domaines dans la liste proposée. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s’il correspond à l’un des aspects de l’alignement de votre personnage.
Un prêtre peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier. Si votre prêtre ne vénère pas un dieu en particulier, sélectionnez tout de même deux domaines représentant ses choix profonds. Les restrictions concernant l’alignement s’appliquent toujours.
Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu’un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un sort de domaine n’apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu’en tant que sort de domaine.
Incantation spontanée. Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d’alignement bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour ce faire, il lui suffit de “ sacrifier ” l’un des sorts qu’il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soins tout sort ayant “ soins ” dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par soins légers (également du 1er niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l’énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.
En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle à un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en sorts de soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c’est-à-dire tout sort ayant “ blessure ” dans son intitulé). Cela s’explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l’énergie négative.
Un prêtre qui n’est ni bon ni mauvais et dont le dieu n’est lui aussi ni bon ni mauvais peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soins ou de blessure (au choix du joueur), selon que le personnage se sent plus apte à canaliser l’énergie positive ou négative. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable. C’est également cette décision qui détermine si le prêtre sera capable de repousser les morts-vivants ou de les intimider (voir ci-dessous).
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). Par exemple, un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.
Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur). Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d’affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie).
Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre servant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s’incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre d’un dieu neutre doit choisir s’il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable et détermine également si le prêtre peut transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (voir ci-dessus).
Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d’intimider les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Langues supplémentaires. La liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l’abyssal, le céleste et l’infernal. Il s’agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d’alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.

Dons liés aux aptitudes

Renvoi ou intimidation des morts-vivants : Armes glorieuses, Armes hantées, Bouclier divin, Chant divin, Défense impie, Disciple du soleil, Éclat sacré, Esprit divin, Essentia divine, Explosion impie, Extension de renvoi, Guérison sainte, Hors-la-loi sacré, Levée des ténèbres, Main de Tyr, Marque de la Triade, Métamagie divine, Potentiel magique consacré, Potentiel magique purifié, Précision divine, Puissance divine, Puissance magique divine, Purge divine, Purification sacrée, Récupération de sort divine, Rejet de la mort, Renforcement malfaisant, Renforcement saint, Renvoi d’azur, Renvoi exalté, Renvoi rapide, Résistance divine, Sanctification d’eau, Sangsue malfaisante, Soins sacrés, Spontanéité de domaine, Vengeance divine, Vengeance sacrée, Via Negativa, Vigueur divine, Vigueur malfaisante, Vitalité secrète, Vitesse divine

Dons réservés

Initié de Baine, Initié de Baravar Sombretoge, Initié de Cyric, Initié de Ghaunadaur, Initié de Gond, Initié de Heaum, Initié de Hlal, Initié de Kossuth, Initié de la Nature, Initié de Lathandre, Initié de Loviatar, Initié de Malar, Initié de Milil, Initié de Mystra, Initié de Shar, Initié de Torm, Initié de Tymora, Initié de Tyr, Initié d’Amaunator, Initié d’Anhur, Initié d’Arvoreen, Initié d’Aurile, Initié d’Azouth, Initié d’Eilistraee, Initié d’Hanali Celanil, Initié d’Ilmater

Niveaux de substitution

Cultiste secret

Le personnage vénère un dieu sombre et son culte est secret.
Niveau : 1
Remplace : Renvoi ou intimidation des morts-vivants
Conditions : Alignement mauvais
Bonus : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Bluff. De plus, aussi longtemps qu'il porte son symbole sacré, il est immunisé aux effets magiques permettant de mettre à jour ses mensonges, tel que détection du mensonge ou zone de vérité.
Source : Dragon Magazine #353

Prêtre itinérant

Le personnage n'est pas lié à un temple, mais voyage d'un endroit à un autre.
Niveau : 1
Remplace : Renvoi ou intimidation des morts-vivants
Conditions : Aucune
Bonus : Le prêtre ajoute les compétences suivantes en tant que compétence de classe pour sa classe de prêtre : Connaissances (géographie), Connaissances (folklore local), Langage et Survie.
Le prêtre gagne Endurance en tant que don supplémentaire.
Source : Dragon Magazine #353

Prêtre épique

Source. Campagnes Légendaires
Dans un monde normal, les prêtres épiques comptent parmi les serviteurs d'élite des dieux. Au sein d'un groupe d'aventuriers, le prêtre épique constitue le moyeu qui oflre aide et puissance à ses compagnons.
Sorts. Le niveau de lanceur de sorts du prêtre est égal à son niveau de classe. Le nombre de sorts qu'il est en mesure de lancer n'augmente pas au-delà du niveau 20.
Renvoi ou intimidation des morts-vivants. Utilisez le niveau de classe de prêtre pour déterminer quels sont les morts-vivants les plus puissants affectés par le jet de renvoi ou d'intimidation et l'efficacité de celui-ci.
Dons supplémentaires. Le Prêtre épique gagne un don supplémentaire (à choisir dans la liste figurant ci-dessous) tous les 3 niveaux au-delà du niveau 20 (niveaux 23, 27, 31, etc.).
Liste de dons supplémentaires du Prêtre épique.
Source Campagnes Légendaires : Aura d’énergie positive, Coup spectral, Domaine supplémentaire, École renforcée épique, Efficacité des sorts accrue épique, Émanation permanente, Exemption de composantes matérielles, Incantation rapide automatique, Incantation silencieuse automatique, Incantation statique automatique, Magie épique, Magie obstinée, Maîtrise des morts-vivants, Peau métallique, Rayonnement d’énergie négative, Rehaussement magique, Renvoi planaire, Science de la magie de guerre, Science de la métamagie, Sort baladeur, Sort d’opportunité, Sort spontané, Zone d’animation

Prêtres alternatifs

Voici la liste des prêtres alternatifs :


Liste des sorts
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