Animage

Source : Recueil de Magie

Les animages donnent une mauvaise réputation aux scelleurs. Avides et ambitieux, ils exploitent les pouvoirs des vestiges auxquels ils se lient pour améliorer leurs propres aptitudes. Les animages voient ces entités décalées comme de simples instruments, qui ne sont guère différents d'une sacoche à composantes ou d'une baguette de boule de feu.
Avec le pouvoir d'un vestige, l'animage peut puiser dans une ressource presque inconnue de ses rivaux pour avoir l'avantage face aux autres lanceurs de sorts. L'animage est un solitaire, un paria et un ennemi potentiel à la fois pour les scelleurs et pour les chasseurs de sorcières. Mais la façon dont les autres le perçoivent n'a guère d'importance pour lui, car le pouvoir est à portée de sa main.
Comme les animages mélangent magie des pactes et magie profane, un candidat doit avoir quelques connaissances concernant les vestiges et en avoir déjà scellé pour être jugé apte. Quelques niveaux de magicien ou de barde sont assez précieux également, car Connaissances (plans) est une compétence de classe pour les deux. Toutefois, l'ensorceleur et le mage de bataille sont également des choix judicieux, car leur caractéristique de lanceurs de sorts est le Charisme.

Conditions

Pour devenir Animage, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Ne doit pas être bon
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 4 en Intimidation
Don. N’importe quel don de métamagie
Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau
Spécial. Capacité de sceller un vestige de 2e niveau

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Décryptage (Int), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d4

Table : Animage
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialSorts profanes
1+0+0+0+2Sceau de lame +1+1 niveau effectif
2+1+0+0+3Exploitation de vestige, sceau de l'âme +2+1 niveau effectif
3+1+1+1+3Vigilance des vestiges, sceau de l'âme +3+1 niveau effectif
4+2+1+1+4Sceau de l'âme +4+1 niveau effectif
5+2+1+1+4Métamagie des vestiges (1 fois par jour), sceau de l'âme +5+1 niveau effectif
6+3+2+2+5Sceau de l'âme +6+1 niveau effectif
7+3+2+2+5Métamagie des vestiges (2 fois par jour), sceau de l'âme +7+1 niveau effectif
8+4+2+2+6Sceau de l'âme +8+1 niveau effectif
9+4+3+3+6Métamagie des vestiges (3 fois par jour), sceau de l'âme +9+1 niveau effectif
10+5+3+3+7Sorts des vestiges, sceau de l'âme +10+1 niveau effectif

Capacités de classe

Les aptitudes que gagne le personnage en tant qu'animage reflètent son contrôle accru sur les vestiges auxquels il se lie. Cette maîtrise accrue lui permet d'améliorer sa maîtrise des sorts profanes.
Sceau de l'âme. À chaque niveau d'animage, l'aptitude de sceau de l'âme du personnage s'améliore comme s'il avait également gagné un niveau dans la classe de scelleur. Ses niveaux d'animage et de scelleur s'ajoutent quand il s'agit de déterminer son bonus aux tests de sceau de l'âme, l'efficacité des pouvoirs conférés par ses vestiges, sa capacité à sceller des vestiges de niveau supérieur et le nombre de vestiges qu'il peut lier. Toutefois, il ne gagne aucun des autres avantages que gagnerait un scelleur.
Sorts. À chaque niveau d'animage, le personnage gagne de nouveaux sorts par jour ainsi qu'une augmentation de niveau effectif de lanceur de sorts (et des sorts connus si sa classe le prévoit) comme s'il avait également gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes à laquelle il appartenait avant de prendre cette classe de prestige. Toutefois, il ne gagne aucun des autres avantages qu'un personnage de cette classe aurait gagnés. S'il avait plus d'une classe de lanceur de sorts avant de devenir animage, il doit décider à quelle classe il ajoute le niveau quand il s'agit de déterminer le nombre de sorts par jour, le niveau de lanceur de sorts et les sorts connus.
Exploitation de vestige (Sur). Au niveau 2, le personnage apprend comment utiliser un vestige lié pour améliorer ses sorts profanes. Avec cette aptitude, il peut choisir de renoncer à l'un des pouvoirs conférés par le vestige pour gagner un emplacement de sort profane supplémentaire par jour, de n'importe quel niveau jusqu'au plus haut qu'il peut lancer. Par conséquent, s'il se lie avec le vestige Dantalion, il peut renoncer au pouvoir de lecture des pensées qu'il lui confère en échange d'un emplacement de sort supplémentaire pour la journée.
Le personnage décide à quel pouvoir il renonce avant de faire le test de sceau de l'âme, et il ne peut renoncer qu'à un pouvoir par jour de cette façon, même s'il peut sceller plusieurs vestiges. Les vestiges ne voient pas d'un très bon œil ce genre de méthode, et le personnage subit donc un malus de -5 à son test de sceau de l'âme. S'il réussit un pacte avantageux malgré ce malus, il gagne un emplacement de sort supplémentaire en échange du pouvoir auquel il a renoncé. S'il conclut un pacte désavantageux (s'il rate son test de sceau de l'âme), il ne gagne pas d'emplacement de sort supplémentaire, mais il renonce malgré tout au pouvoir désigné pour la journée.
Quand il utilise cette aptitude et conclut un pacte avantageux, le personnage spolie le vestige d'une partie de la perception du monde qu'il devrait normalement avoir par son intermédiaire. Le vestige scellé est donc trompé sur la marchandise. Il s'attend à pouvoir expérimenter la vie par l'intermédiaire de son scelleur, mais quand le personnage réussit un pacte avantageux, il le prive en partie du bénéfice qu'il attend, ce qui l'indispose et suscite sa colère.
Vigilance des vestiges (Sur). À partir du niveau 3, le personnage peut forcer le vestige qui lui est lié à l'alerter des dangers et à se concentrer sur cette tâche plutôt qu'à jouir des sensations qu'il éprouve grâce au pacte. Dès que le personnage conclut un pacte avantageux avec un vestige, il gagne un bonus de +2 aux tests d'initiative pour toute la durée du pacte.
Métamagie des vestiges (Sur). Au niveau 5, le personnage peut utiliser un vestige lié pour améliorer ses sorts en renonçant temporairement à accéder à ses pouvoirs. Utiliser la métamagie des vestiges est une action rapide qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Le personnage choisit un des vestiges auxquels il est lié dès qu'il active cette aptitude. Il peut alors appliquer les effets de tout don de métamagie qu'il possède à un sort qu'il lance durant ce round sans augmenter le niveau du sort. Toutefois, il perd l'accès aux pouvoirs conférés par le vestige choisi à l'activation et ne les regagne pas pendant 5 rounds. Le personnage ne peut pas utiliser cette aptitude s'il n'est lié à aucun vestige ou s'il n'a pas actuellement accès aux pouvoirs qu'il confère (à cause de l'utilisation de ce pouvoir, d'une zone d'antimagie, ou de tout autre effet). La métamagie des vestiges est utilisable une fois par jour au niveau 5, deux fois par jour au niveau 7 et trois fois par jour au niveau 9.
Sorts des vestiges (sur). Au niveau 10, le personnage peut utiliser le pouvoir d'un vestige lié pour lancer un sort hors des limites normales de la magie et du temps. Une fois par jour, le personnage peut lancer n'importe quel sort qu'il a préparé (ou utiliser un emplacement de sort disponible s'il lance des sorts spontanés) au prix d'une action immédiate. Il lance le sort comme s'il était modifié par les dons de métamagie Incantation silencieuse et Incantation statique, qu'il dispose ou non de ceux-ci.

Dons liés aux aptitudes

Sceau de l’âme : Abolition des conditions, Commandeur du pacte, Expulsion de vestige, Négociateur de pactes, Pacte accéléré, Science du sceau, Vestige de prédilection



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