Liste des types de classes de prestige :
De par des prérequis demandant une attaque de base élevée ou de nombreux dons de combat, ces classes s'adresseront plutôt aux combattants, qu'ils soient guerriers, moines, paladins... Des classes moins axés sur le combat pourront y rentrer, mais sans doute avec plus de difficulté.
Nom | Conditions d'admission | Source |
---|---|---|
Âme archère | Compétences. Degré de maitrise de 8 en Autohypnose Dons. Tir à bout portant Spécial. Lame de jet spirituelle |
Complete Psionic |
Archer sylvain | Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences . Degré de maîtrise de 4 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 4 en Détection, degré de maîtrise de 4 en Discrétion. Dons. Arme de prédilection (n'importe quel arc ou arbalète), Tir à bout portant, Tir de loin. |
Les Maîtres de la Nature |
Archer-Mage | Race : elfe ou demi-elfe. Bonus de base à l’attaque : +6. Dons : Arme de prédilection (arc court ou arc long), Tir à bout portant, Tir de précision. Sorts : faculté de lancer les sorts profanes de niveau 1. |
Guide du Maître |
Berserker Frénétique | Alignement. Ne doit pas être loyal. Bonus de base à l'attaque. +6. Dons. Attaque en puissance, Enchaînement, Rage destructrice, Rage intimidante. |
Codex Martial |
Briseur de Hordes | Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (folklore local), degré de maîtrise de 4 en Détection. Dons. Attaque en puissance. Enchaînement, Succession d'enchaînements. |
Marches d'Argent |
Cavalier des steppes | Compétences : degré de maîtrise de 9 en Équitation. Dons : Combat monté, Pistage. Spécial : compagnon animal pouvant servir de monture ou destrier de paladin. |
Codex Aventureux |
Cavalier Dragon | Bonus de base à l'attaque. +10. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Dressage, degré de maîtrise de 8 en Equitation. Dons. Combat monté, Prestige, Résistance à la présence des dragons. Spécial. Doit avoir monté un dragon. |
DragonLance - Univers |
Cavalier Emerite Halfelin | Race : halfelin. Bonus de base à l'attaque : +5. Compétences : degré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 6 en Équitation, degré de maîtrise de 3 en Perception auditive. Dons : Combat monté,Tir monté. |
Codex Martial |
Champion Divin | Bonus de base à l'attaque. +7. Compétence. Degré de maîtrise, de 3 en Connaissances (religion). Don. Arme de prédilection (il doit s'agir de l'arme de prédilection du dieu). Divinité tutélaire. Le champion divin doit avoir une divinité tutélaire, et il doit s'agir du dieu dont il est l'un des champions. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Champion Occultiste | Maniement des armes. Doit être formé au maniement de toutes les armes de guerre. Sorts. Faculté de lancer des sorts du 3e niveau. |
Guide du Maître |
Chantelame | Race. Elfe ou demi-elfe. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 3 en Acrobaties, degré de maîtrise de 4 en Concentration, degré de maîtrise de 3 en Représentation (danse). Dons. Arme de prédilection (épée longue ou rapière). Esquive, Expertise du combat, Incantation statique. Magie de guerre. Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau. |
Races de Faerun |
Chasseur de sorcières | Bonus de base à l'attaque. +5 Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Psychologie Spécial. Le personnage doit avoir combattu un scelleur ou une créature possédée. |
Recueil de Magie |
Chasseur Shaaryen | Région. Le Shaar. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 6 en Equitation, degré de maîtrise de 8 en Survie. Dons. Combat monté. Fraternité animale, Pistage, Tir monté. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Chevalier de la Toile | Alignement. Non-mauvais. Bonus de base à l’attaque : +5 ou capacité de lancer spontanément des sorts du 3eme niveau. Compétences. Degré de maîtrise de 1 en Connaissances(histoire), Connaissances(mystères) et Art de la magie. Spécial. Ne doit pas être un utilisateur de la Toile d'Ombre. |
Champions of Valor |
Chevalier de Platine | Alignement. Bon. Bonus de base à l'attaque. +5. Don. Ami des dragons. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Diplomatie. Langue. Draconien. |
Draconomicon |
Chevalier Draconique | Bonus de base à l'attaque. +5. Dons. Combat monté, Talent (Équitation). Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Diplomatie, degré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 5 en Équitation. Langue. Draconien. |
Draconomicon |
Chevalier du Sceau Sacré | Alignement. ne doit pas être chaotique. Bonus de base à l'attaque. +4. Compétences. degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), Connaissances (plans) ou Connaissances (religion) Don. Arme de prédilection (n'importe quelle arme) Spécial. aptitude de classe de sceau de l'âme. |
Recueil de Magie |
Chevalier Errant de Lunargent | Alignement. Bon. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore [Marches d'Argent]), degré de maîtrise de 4 en Détection, degré de maîtrise de 4 en Équitation, egré de maîtrise de 2 en Survie . Dons. Arme de prédilection (lance d'arçon légère ou lourde), Attaque au galop. Combat monté. Survivant. Spécial. Servir parmi les chevaliers d'Argent pendant au moins un an et ensuite demander au grand chevalier commandeur Sernius Alathar d'être détaché auprès des chevaliers errants ; ou bien gagner le titre de chevalier errant par l'entremise de Taern Lamecornue, Haut Mage.de Lunargent. |
Marches d'Argent |
Chevalier Noir | Alignement : mauvais. Bonus de base à l’attaque : +6. Compétences : degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 5 en Discrétion. Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction. Spécial : le chevalier noir doit avoir établi un contact amical avec un Extérieur malfaisant (convoqué par lui-même ou quelqu’un d’autre). |
Guide du Maître |
Combattant de rue | Bonus de base à l'attaque : +5. Compétences : degré de maîtrise de 5 en Bluff, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (folklore local), degré de maîtrise de 5 en Intimidation. Dons : Expertise du combat, Science de la feinte. |
Codex Aventureux |
Croisé Divin | Alignement : identique à celui de la divinité tutélaire. Bonus de base à l'attaque : +7. Compétence : degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion). Don : Arme de prédilection (arme de la divinité tutélaire). |
Codex Divin |
Derviche flamboyant | Bonus de base à l'attaque : +5. Compétences : degré de maîtrise de 3 en Acrobaties, degré de maîtrise de 3 en Représentation (danse). Dons : Arme de prédilection (n'importe quelle arme de corps à corps tranchante), Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent. |
Codex Martial |
Dragosh | Bonus de base à l'attaque. +6. Dons. Endurance, Vigilance. Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères). Langue. Draconien. Spécial. Doit être choisi par un dragon de même alignement. Si le dragosh met un terme à sa relation avec le dragon, ou si celui-ci meurt, le personnage perd tous les pouvoirs spéciaux découlant de cette classe de prestige. |
Draconomicon |
Duelliste | Bonus de base à l’attaque : +6. Compétences : degré de maîtrise de 3 en Acrobaties, degré de maîtrise de 5 en Représentation. Dons : Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent. |
Guide du Maître |
Éclaireur Orque | Race. Orque, demi-orque ou tanarukk. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 4 en Survie. Dons. Discret, Endurance, Vigilance. |
Marches d'Argent |
Esprit d'acier | Bonus de base à l'attaque : +3. Compétence : degré de maîtrise de 8 en Concentration. Dons : Consolidation d'armure Endurance, Port des armures lourdes, Volonté de fer. Capacité psionique : capacité de manifester au moins une faculté psionique de 1er niveau. |
Races de la Pierre |
Forgeur d'Ombre | Bonus de base à l'attaque : +5 Compétences : degré de maîtrise de 5 en Artisanat (fabrication d'armes, fabrication d'armures ou travail de forge), degré de maîtrise de 3 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 3 en Connaissances (plans) Spécial : doit avoir été exposé à l'ombre, soit en se rendant sur le plan de l'Ombre, soit en ayant été affecté par un mystère ou un sort du registre de l'obscurité, soit en ayant touché une créature de l'ombre ou des ténèbres (comme un molosse d'ombre ou un sombre lion). |
Recueil de Magie |
Frondeur Embusqué | Race. Halfelin. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences (degré de maîtrise requis). Artisanat (fabrication d'armes) (3), Détection (6), Discrétion (4) Dons. Maniement d'une arme exotique (fronde de guerre halfeline), Maniement d'une arme exotique (pierre ricoche). Tir à bout portant, Tir de précision. |
Races de Faerun |
Gnome des terriers | Race. Gnome. Alignement. Tout sauf chaotique. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive. Dons. Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative. |
Races de Faerun |
Guerrier ursidé | Bonus de base à l'attaque. +7. Don. Attaque en puissance. Spécial. pouvoir de rage de berserker ou de frénésie. |
Codex Martial |
Initié des Mystères Draconiques | Dons. Attaque en puissance, Science du combat à mains nues, Vigilance. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Acrobaties, degré de maîtrise de 6 en Concentration, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Saut. Langue. Draconien. |
Draconomicon |
Justicier de la sylve et du malheur | Bonus de base à l'attaque. +6 Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Artisanat(fabrication d'arc), degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Survie. Dons. Tir à bout portant, Arme de prédilection (arc long) |
Champions of Ruin |
Kensaï | Alignement. doit être loyal. Dons. Arme de prédilection (n'importe quelle arme), Expertise du combat. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Diplomatie, degré de maîtrise de 5 en Équitation. Spécial. doit formuler un vceu de sujétion (voir ci-dessous) envers un seigneur ou un idéal. |
Codex Martial |
Lame invisible | Compétences. degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 6 en Psychologie. Don. Arme de prédilection (dague, kukri ou dague coup-de-poing), Attaque en finesse, Expertise du combat. Spécial. le candidat doit défaire en combat singulier un adversaire de sa valeur en utilisant uniquement des dagues, des kukris et des dagues coups-de-poing (dans n'importe quelle combinaison), |
Codex Martial |
Lanceur virtuose | Bonus de base à l'attaque. +5. Compétence. degré de maîtrise de 4 en Escamotage. Dons. Arme de prédilection (n'importe quelle arme de jet), Tir à bout portant, Tir de précision. |
Codex Martial |
Mage ravageur | Bonus de base à l'attaque. +4 Compétences.Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères). Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes de second niveau. |
Miniatures Handbook |
Maître de l'ivresse | Compétences. degré de maîtrise de 8 en Acrobaties. Dons. Esquive, Science du combat à mains nues, Vigueur surhumaine. Spécial. pouvoirs de déluge de coups et d'esquive totale. Spécial. doit être choisi par des maîtres de l'ivresse et survivre à une nuit de débauche avec eux sans être emprisonné, empoisonné ou se retrouver dans l'embarras |
Codex Martial |
Mamelouk | Alignement. Loyal. Bonus de base à l'attaque +5. Bonus de base de Vigueur. +4. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (histoire), degré de maîtrise de 4 en Survie. Dons. Vigueur surhumaine, Robustesse |
Dragon Magazine #321 |
Marteau de Moradin | Race. Nain. Région. Épine dorsale du Monde. Bonus de base à l'attaque. +7. Compétence. Degré de maîtrise de 10 en Artisanat (fabrication d'armes). Dons. Arme de prédilection (marteau de guerre), Volonté de fer. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau. Divinité tutélaire. Moradin. . |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Oeil de Gruumsh | Race : orque ou demi-orque. Alignement : chaotique mauvais, chaotique neutre ou neutre mauvais. Bonus de base à l'attaque : +6. Dons : Arme de prédilection (hache double orque), Maniement d'une arme exotique (hache double orque). Spécial : le personnage doit être un adorateur de Gruumsh et doit s'être arraché l'œil droit au cours d'un rituel particulier. Aucun pouvoir spécial de cette classe ne fonctionne s'il recouvre la vue intégralement. |
Codex Martial |
Pourfendeur de Mages | Bonus de base à l'attaque. +5. Compétence. degré de maîtrise de 3 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères). Dons. Arme de prédilection (n'importe quelle arme), Science de l'initiative. |
Codex Martial |
Primitif | Alignement. Non loyal. Bonus de base à l’attaque. +8. Compétences Degré de maîtrise de 5 en Survie, Dressage et Connaissances (nature). Dons. Autonome, Endurance, Vigueur surhumaine |
FrostBurn |
Protecteur nain | Alignement. loyal. Race. nain. Bonus de base à l'attaque. +7. Dons. Endurance, Esquive, Robustesse. |
Guide du Maître |
Pugiliste intrépide | Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, degré de maîtrise de 5 en Évasion. Dons. Lutteur habile, Science du combat à mains nues. Spécial. le candidat doit avoir vaincu à mains nues au moins 3 créatures plus grandes que lui (d'une catégorie de taille ou plus). |
Codex Martial |
Ravagenfer | Alignement. Bon. Bonus de base à l'attaque +5. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Connaissens (plans). Don. Attaque en puissance. Spécial. Doit avoir vaincu un extérieur doté du sous-type Mal |
Fiendish Codex II : Tyrants of Nine Hells |
Renonciateur | Dons. Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer. Spécial. Le personnage doit avoir subi une attaque magique qui l'a sérieusement blessé ou qui a failli le tuer. Il doit également vendre ou abandonner tous ses objets magiques (dont les armes, armures magiques et potions), et renoncer à l'utilisation des sorts et pouvoirs magiques auxquels il avait précédemment accès. |
Les Maîtres de la Nature |
Seigneur des Cieux | Alignement. Bon. Race. Elfe ou demi-elfe. Bonus de base à l'attaque. +7. Compétences. Degré de maîtrise de 10 en Dressage, degré de maîtrise de 10 en Équitation. Dons. Attaque au galop ou Tir monté, Combat monté, un don exalté. Spécial. Le personnage doit vivre et méditer pendant 1 semaine entière au sommet d'une montagne. |
Chapitres Sacrés |
Seigneur des Tempêtes | Bonus de base aux sauvegardes. Vigueur +4. Dons. Arme de prédilection (épieu, javeline, lance ou pique), Endurance, Vigueur surhumaine. Sorts. faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau. Divinité tutélaire. Talos. Spécial. le personnage doit avoir été frappé par un éclair, naturel ou d'origine magique, et avoir survécu. |
Codex Divin |
Tacticien Légendaire | Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Diplomatie. Dons. Prestige. Spécial. Le personnage doit avoir participé à trois affrontements de bonne taille (incluant au moins dix adversaires dans le parti ennemi), l'un d'eux devant avoir pris la tournure d'une défaite. Il doit également disposer d'un groupe de soldats fidèles d'au moins cinq membres (constituant sa garde d'élite ou son escorte personnelle). |
DragonLance - Univers |
Tempête d'acier | Bonus de base à l'attaque : +6. Dons : Attaque éclair, Combat à deux armes, Esquive, Science du combat à deux armes, Souplesse du serpent. |
Codex Aventureux |
Templier | Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion). Dons. Arme de prédilection (ce don doit concerner l'arme de prédilection de la divinité que sert le PJ), Endurance. |
Les Gardiens de la Foi |
Translocateur | Bonus de base à l'attaque. +3. Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Concentration. Dons. Attaque éclair, Souplesse du serpent. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 1er niveau. |
Grand Manuel des Psioniques |
Traqueur de dragons | Bonus de base à l'attaque. +5. Dons. Combat en aveugle, Pistage. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux, degré de maîtrisa de 6 en Discrétion, degré de maîtrise de 6 en Fouille, degré de maîtrise de 4 en Renseignements. Langue. Draconien. |
Draconomicon |
Traqueur du Bois Obscur | Race. Elle ou demi-elfe. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Survie, Langue (orque). Dons. Esquive, Pistage. |
Codex Martial |
Tueur de Dragons | Bonus de base à l'attaque. +5. Dons. Esquive, Volonté de fer. Compétence. Degré de maîtrise de 2 en Acrobaties. |
Draconomicon |
Tueur de Géants | Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Discrétion, degré de maîtrise de 4 en Survie. Dons. Esquive, Robustesse, Souplesse du serpent. Spécial. Le personnage doit avoir déjà tué au moins un géant de n'importe quel type. Il n'a aucun besoin d'avoir accompli cet exploit seul, mais doit par contre l'avoir blessé au moins une fois en combat rapproché. |
Marches d'Argent |
Tueur de serpents | Bonus de base à l'attaque. +6. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Concentration, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 4 en Détection. Dons. Esquive, Magie de guerre, Souplesse du serpent. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane ou divine. |
Royaumes Serpents |
Ces classes de prestige possède en prérequis la capacité de lancer des sorts, qu'ils soient divins ou profanes.
Nom | Conditions d'admission | Source |
---|---|---|
Acolyte de la peau | Alignement. Ne pas être bon. Compétence. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (plans). Sorts. Niveau 5 de lanceur de sorts. Spécial. Doit avoir établi un contact pacifique avec un Extérieur convoqué d'alignement mauvais. Spécial. Doit subir le Rituel du Lien (cf. ci-dessus). |
Codex Profane |
Adepte de l'Ombre | Alignement : Mauvais Sorts : Capacité de lancer des sorts de niveau 3 ou plus Compétences : Degré de maîtrise de 8 en Connaissance (mystères), degré de maîtrise de 8 en Art de la Magie. Dons : Magie de la Toile d’Ombre et un don de métamagie quelconque. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Aliéniste | Alignement. Ne pas être loyal. Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans). Don. Amélioration des créatures convoquées. Sorts. Faculté de lancer au moins un sort de convocation de 3e niveau ou plus. Spécial. Doit avoir établi un contact pacifique avec un aliéniste ou une créature pseudo-naturelle. |
Codex Profane |
Cycnus | Sexe. Féminin. Alignement. Bon. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature), Langue (sylvestre), degré de maîtrise de 8 en Survie. Dons. Vœu de pureté, Vœu pieux. Sorts. Faculté de lancer communication avec les animaux. Spécial. Le personnage doit posséder l'aptitude de classe d'empathie sauvage. Spécial. Qu'il en soit conscient ou non, le personnage doit rendre un grand service à une autre cycnus avant de pouvoir rejoindre l'ordre. |
Chapitres Sacrés |
Danseur de sorts | Compétences. degré de maîtrise de 6 en Représentation (danse), degré de maîtrise de 4 en Acrobaties et Concentration. Dons. Endurance, Esquive, Magie de guerre. Souplesse du serpent. Sorts. capacité de lancer des sorts de 3e niveau. |
Magie de Faerûn |
Disciple du Vide | Alignement : doit avoir une composante neutre. Compétences : degré de maîtrise de 10 en Art de la magie. Dons : Augmentation d'intensité, Efficacité des sorts accrue. Sorts : faculté de lancer des sorts profanes ou divins de 3e niveau. |
Codex Divin |
Faiseur de Prodiges | Alignement. Bon. Bonus de base aux sauvegardes. Vol +5. Dons. Chevalier des Étoiles, Élu des Compagnons ou Serviteur des Paradis, plus un don exalté supplémentaire. Sorts. Faculté de lancer des sorts divins ou profanes de 3e niveau, ou de manifester des facultés psioniques de 3e niveau. |
Chapitres Sacrés |
Gardesort de Lunargent | Alignement. Ne pas être mauvais. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Concentration. Dons. Magie de guerre, un don de métamagie au choix. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane de 4e niveau. Spécial. Le candidat doit être accepté au sein de la Gardesort. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Gardien du Savoir | Compétences : degré de maîtrise de 10 dans deux compétences de Connaissances (spécialité au choix). Dons : trois dons de métamagie ou de création d’objets, plus Talent (Connaissances (spécialité au choix)). Sorts : faculté de lancer au moins sept sorts de divination, dont un du 3e niveau (ou plus). |
Guide du Maître |
Hathran | Alignement. Loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Sexe. Féminin. Région. Rashéménie. Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local)(Rashéménie). Dons. Ethran, Prestige. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine ou profane de 4e niveau. Divinité tutélaire. Chauntéa, Mailikki ou Mystra. Spécial. La candidate doit être membre des Sorcières de Rashéménie et ne peut posséder qu'Écriture de parchemins en qualité dé don de création d'objets. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Initié du voile septuple | Compétences. Degré de maîtrise de 12 en Art de la magie, degré de maîtrise de 12 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature). Dons. École renforcée (Abjuration), École supérieure (Abjuration), Talent (Art de la magie). Sorts. Faculté de lancer au moins cinq sorts d'Abjuration parmi lesquels deux sorts de 4e niveau ou plus. |
Codex Profane |
Mage du missile de force | Compétences. Degré de maîtrise de 9 en Concentration, degré de maîtrise de 9 en Art de la magie. Don. Magie de guerre. Sorts. Capacité de lancer le sort Projectile magique. |
Dragon Magazine #328 |
Maître des Effigies | Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 10 en Artisanat (ferronnerie, maroquinerie ou travail du bois), degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 2 en Utilisation d'objets magiques. Don. Création d'objets merveilleux. Spécial. Simulacre doit figurer sur la liste de sorts du personnage, qu'il soit capable ou non de le lancer. |
Codex Profane |
Maître des Invisibles | Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Art de la magie. Sorts. Capacité de lancer le sort Serviteur Invisible. |
Magie de Gemmaline |
Maître sylvain | Compétences. degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 13 en Survie. Dons. Attaque en puissance, Endurance, Talent (Survie). Vigilance. Sorts. faculté de lancer contrôle des plantes, croissance végétale et encèevêtrement Divinité. Sylvanus. Spécial. le personnage doit avoir établi un contact amical avec un sylvanien. De plus, il doit être formé au maniement du maillet. |
Dogmes et Panthéons |
Mystique Céleste | Alignement. Loyal bon. Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion). Dons. Serviteur des Paradis, Vœu d'abstinence, Vœu pieux. Sorts. Faculté de lancer des sorts de 4e niveau. |
Chapitres Sacrés |
Serviteur de Graz'zt | Alignement. Mauvais. Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Bluff, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 2 en Diplomatie. Dons. Serviteur démoniaque, Sort souillé. Sorts. Faculté de lancer des sorts de 3e niveau affichant le registre du Mal. Spécial. Les suivants de Graz'zt initient les nouveaux serviteurs lors de rituels horribles qui requièrent le sacrifice d'un être intelligent. Ce rite doit être accompli au sein de ténèbres magiques sous l'influence d'un sort de profanation ou de sanctification maléfique. |
Chapitres Interdits |
Suivant du serpent du ciel | Alignement. Loyal bon. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Concentration, degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Pstchologie. Sorts. Faculté de lancer des sorts de 2nd niveau ou plus. Spécial. Le personnage doit avoir vaincu une créature maléfique de son FP ou plus sans aide, puis avoir reçu la bénédiction d'un couatl pour cet acte. |
Dragon Magazine #307 |
Technicien Magique | Dons N'importe don de métamagie. Sorts. Capacité de lancer des sorts de niveau 3. Techniques astucieuses. Deux techniques astucieuses au choix. |
Complete Scoundrel |
Thaumaturge | Dons : École renforcée (Invocation). Sorts : faculté de lancer allié d’outreplan. |
Guide du Maître |
Tueur de serpents | Bonus de base à l'attaque. +6. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Concentration, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 4 en Détection. Dons. Esquive, Magie de guerre, Souplesse du serpent. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane ou divine. |
Royaumes Serpents |
Des pouvoirs psioniques sont nécessaires pour pouvoir rentrer dans ces classes de prestige
Nom | Conditions d'admission | Source |
---|---|---|
Adepte ectopique | Compétences: Degré de maitrise de 8 en Art psi. Dons. Talent (Artisanat (sculpture)), Forme ectopique (quelconque). Capacité psionique. Doit pouvoir manifester la faculté Création astrale. |
Complete Psionic |
Âme archère | Compétences. Degré de maitrise de 8 en Autohypnose Dons. Tir à bout portant Spécial. Lame de jet spirituelle |
Complete Psionic |
Âme illuminée | Alignement. Non Mauvais. Compétences. Degré de maitrise de 8 en Connaissances (psionique), 4 en Connaissances (religion). Spécial. Lame spirituelle, Frappe psychique +1d8. |
Complete Psionic |
Cérébromancien | Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique). Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 2e niveau. |
Grand Manuel des Psioniques |
Disciple des tempêtes | Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maitrise de 8 en Connaissances (religion). Alignement. Chaotique. Spécial. Voile de l'énergie ou de la nature. |
Complete Psionic |
Dragon de Diamant | Alignement. Neutre Bon, Neutre Mauvais, Loyal Neutre, Chaotique Neutre, ou Neutre strict. Bonus de base à l’attaque. +3 Compétence. Degré de maîtrise de 3 en Connaissances(mystères) Langue. Draconien Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 3e niveau |
Dragon Magic |
Esprit d'acier | Bonus de base à l'attaque : +3. Compétence : degré de maîtrise de 8 en Concentration. Dons : Consolidation d'armure Endurance, Port des armures lourdes, Volonté de fer. Capacité psionique : capacité de manifester au moins une faculté psionique de 1er niveau. |
Races de la Pierre |
Esprit illithid | Race. Humanoïde ou humanoïde monstrueux. Alignement. Loyal mauvais. Dieu. Ilsensine. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en concentration, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psioniqueà. Facultés. Capacité de manifester des facultés. Spécial. Doit avoir volontairement consommé un cerveau humanoïde. |
Dragon Magazine #296 |
Faiseur de Prodiges | Alignement. Bon. Bonus de base aux sauvegardes. Vol +5. Dons. Chevalier des Étoiles, Élu des Compagnons ou Serviteur des Paradis, plus un don exalté supplémentaire. Sorts. Faculté de lancer des sorts divins ou profanes de 3e niveau, ou de manifester des facultés psioniques de 3e niveau. |
Chapitres Sacrés |
Fureteur spirituel | Bonus de base à l'attaque : +3. Compétences : degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 3 en escamotage. Capacité psionique : capacité de manifester membrane de dissimulation. |
Codex Aventureux |
Génie Belliciste | Alignement. Ne doit pas être chaotique. Bonus de base à l'attaque. +3. Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (histoire), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psionique). Capacité psionique. Doit posséder une réserve d'au moins 1 point psi. Spécial. Doit avoir reçu l'enseignement d'un autre génie belliciste, avoir accès aux textes talariiques ou appartenir à une organisation ayant accès à ces textes. |
Grand Manuel des Psioniques |
Manipulateur émotionnel | Alignement. Tout sauf loyal. Compétences. Degré de 8 en Psychologie. Faculté. capacité de manifester la faculté empathie ainsi que la faculté apaisement. |
Manuel du Joueur de Gemmaline |
Métamédium | Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Art psi. degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psionique). Don. Harmonie cristalline. Capacité psionique. Niveau 4 de manifestation. |
Grand Manuel des Psioniques |
Poing de Zuoken | Bonus de base à l'attaque. +4. Compétence. Degré de maîtrise de 9 en Concentration. Don. Capacité psionique innée. Spécial. Aptitude de classe de sérénité. |
Grand Manuel des Psioniques |
Psion Evanescent | Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Art psi, degré de maîtrise de 8 de Connaissances (psionique). Don. Corps psionique. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 3e niveau. Spécial. Avoir reçu l'enseignement d'un autre psion évanescent, avoir accès aux enseignements de l'Esprit Doré ou appartenir à une organisation ayant accès à ces enseignements ou directement administrée par l'Esprit Doré. |
Grand Manuel des Psioniques |
Pyrokinésiste | Alignement. Chaotique. Compétences. Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (alchimie), degré de maîtrise de 8 en Concentration, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (psionique). Capacité psionique. Doit posséder une réserve d'au moins 1 point psi. Spécial. Doit avoir mis le feu à un bâtiment et l'avoir regardé se consumer. |
Grand Manuel des Psioniques |
Technicien Psionique | Dons N''importe don de métapsionique. Facultés. Capacité de manifester des facultés de niveau 3. Techniques astucieuses. Deux techniques astucieuses au choix. |
Codex Heroïque |
Translocateur | Bonus de base à l'attaque. +3. Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Concentration. Dons. Attaque éclair, Souplesse du serpent. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 1er niveau. |
Grand Manuel des Psioniques |
Tueur d'Illithids | Bonus de base à l'attaque. +4. Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine). Don. Pistage. Capacité psionique. Doit disposer d'une réserve d'au moins 1 point psi. Spécial. Avoir tué un illithid en combat singulier ou en tant que membre d'un groupe de six individus au plus. |
Grand Manuel des Psioniques |
Veneur d'Âmes | Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psionique), degré de maîtrise de 4 en Diplomatie. Don. Regard inquisiteur. Capacité psionique. Niveau 5 de manifestation et capacité de manifester lien spirituel. |
Grand Manuel des Psioniques |
Voleur Cognitif | Compétences. Degré de maîtrise de 5 dans deux des compétences suivantes : Bluff, Crochetage, Déguisement, Renseignements. Don. Regard inquisiteur Capacité psionique. Faculté de manifester décharge psionique |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Ces classes demandant une capacité à lancer des sorts divins, seules les classes divines pourront y accéder : prêtre et druide, mais aussi rôdeur et paladins ou uen classe de prestige fournissant des sorts divins
Nom | Conditions d'admission | Source |
---|---|---|
Aède de Fochluchan | Compétences. degré de maîtrise de 13 en Représentation (instruments à cordes), degré de maîtrise de 7 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 7 en Décryptage, degré de maîtrise de 7 en Diplomatie, degré de maîtrise de 7 en Escamotage, degré de maîtrise de 7 en Renseignements, Langue (langue des druides). Alignement. neutre bon, neutre, chaotique neutre ou neutre mauvais. Sorts. faculté de lancer des sorts de magie divine et de magie profane de 1er niveau. Spécial. pouvoir d'esquive totale et de savoir bardique. |
Codex Aventureux |
Archonte Elementaire | Alignement : tout alignement neutre. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature). Langue (voir spécial, ci-dessous). Sorts : doit connaître le sort de magie divine protection contre les énergies destructives Divinité tutélaire : Akadi, Grumbar, Istishia ou Kossuth. Spécial : doit connaître lé langage associé à son élément (Air - l'aérien, Eau - l'aquatique. Feu - l'igné. Terre - le terreux) |
Dogmes et Panthéons |
Brisedémon | Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans). Don. Efficacité des sorts accrue Sorts. Capacité de lancer des sorts divins de niveau 3. Spécial. le candidat doit avoir combattu un démon |
Expedition to the Demonweb Pits |
Champion Occultiste | Maniement des armes. Doit être formé au maniement de toutes les armes de guerre. Sorts. Faculté de lancer des sorts du 3e niveau. |
Guide du Maître |
Chevalier Hospitalier | Alignement : ne doit pas être chaotique. Bonus de base à l'attaque : +5. Compétences : degré de maîtrise de 5 en Dressage, degré de maîtrise de 5 en Équitation. Dons : Attaque au galop, Combat monté. Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 1er niveau. |
Codex Divin |
Disciple Divin | Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 5 en Diplomatie. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 4e niveau. Divinité tutélaire. Le disciple divin doit avoir une divinité tutélaire, et il doit s'agir du dieu dont il est l'un des disciples. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Dracolyte | Race. Tout sauf dragon. Dons. Ami des dragons. Robustesse. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Concentration, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Diplomatie. Langue. Draconien. Sorts. Faculté de lancer des sorts divins du 2e niveau. |
Draconomicon |
Entropomancien | Alignement : ne doit pas être bon. Compétence : degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères). Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 4e niveau. |
Codex Divin |
Fanatique de la Flamme Noire | Alignement : ne doit pas être bon. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion. Dons : Maniement d'une arme de guerre (kukri), Volonté de fer. Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau. Spécial : dégâts d'attaque sournoise +1d6. Spécial : le personnage doit avoir le dieu auquel l'ordre est dévoué comme divinité tutélaire et il doit tuer un ennemi du culte pour pouvoir entrer dans l'ordre de la Flamme noire. |
Codex Divin |
Farceur divin | Race : gnome. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Escamotage, degré de maîtrise de 8 en Représentation (farce). Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau. Spécial : le personnage doit être un fidèle de Garl Brilledor. |
Races de la Pierre |
Géomancien | Compétences. degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (nature). Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine et de magie profane de 2e niveau. |
Codex Divin |
Hiérophante | Compétences : degré de maîtrise de 15 en Connaissances (religion). Dons : au moins un don de métamagie. Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 7e niveau. |
Guide du Maître |
Inquisiteur de la Foi | Alignement : loyal bon ou loyal neutre. Bonus de base aux sauvegardes : Volonté +3. Compétences : degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion). Sorts : faculté de lancer zone de vérité comme son divin. Spécial : doit faire partie d'une Église loyale bonne ou d'un ordre religieux, et doit avoir déjà découvert une forme quelconque de corruption au sein de cette organisation. |
Codex Divin |
Justiciar de Tyr | Alignement. Loyal bon. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local [au choix]), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 7 en Diplomatie. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau. Divinité tutélaire. Tyr. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Kethaelwyn | Race. Elfe, demi-elfe ou toute race à sang elfique. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Représentation (chant), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Premiers secours. Langue. Doit savoir parler le Seldruin Aptitude. Aptitude de classe de Musique de barde. Sorts. Faculté de lancer des sorts divins de niveau 2. Don. Hymniste |
Codex Heroïque |
Lanceur de Runes | Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Artisanat (calligraphie, ferronnerie, taille des pierres fines ou précieuses, travail de la pierre ou travail du bois). Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Maître de la Lumière | Alignement. Ne pas être mauvais. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion). Sorts. Faculté de lancer lumière du jour en qualité de sort de magie divine. |
Libris Mortis |
Maître des Suaires | Alignement. Ne pas être bon. Bonus de base aux sauvegardes. Volonté +5- Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion). Dons. Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (Invocation). Sorts. Faculté de lancer protection contre le Bien en qualité de sort de magie divine. Spécial. Faculté d'intimidation des morts-vivants. |
Libris Mortis |
Maître du Vent du Nord | Sorts. Capacité de lancer des sorts divins de niveau 3. Alignement. Loyal neutre. Compétences. Degré de maîtrise de 10 en Escalade. Spécial. Frappe ki (magie). Spécial. Aptitude de forme animal pour prendre une forme volante ou vitesse naturelle de vol. |
Dragon Magazine #314 |
Marteau de Moradin | Race. Nain. Région. Épine dorsale du Monde. Bonus de base à l'attaque. +7. Compétence. Degré de maîtrise de 10 en Artisanat (fabrication d'armes). Dons. Arme de prédilection (marteau de guerre), Volonté de fer. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau. Divinité tutélaire. Moradin. . |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Mystique errant | Alignement. non loyal. Compétences. degré de maîtrise de 8 en Diplomatie, degré de maîtrise de 3 en Artisanat(Alchimie), Connaissances (nature). Profession (Herboriste) et Représentation. Dons. Volonté de fer. Sorts. capacité de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau. |
Magie de Faerûn |
Nécromancien Véritable | Alignement. Ne pas être bon. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion). Don. École renforcée (Nécromancie). Sorts. Faculté de lancer animation des morts en qualité de sort de magie divine et contrôle mineur des morts-vivants en qualité de sort de magie profane. Spécial. Faculté d'intimidation des morts-vivants. Spécial. Accès au domaine de la Mort. |
Libris Mortis |
Oeil d'Horus-Rê | Alignement. Loyal bon. Région. Mulhorande. Compétences. Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Détection. Dons. Emprise sur les morts-vivants, Vigilance. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau. Domaine. Soleil. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Prêtre Ménestrel | Alignement : non mauvais. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Art de la magie et Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères) et Diplomatie. Dons : Vigilance, Volonté de fer Sorts : capacité de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau. Spécial : les individus qui désirent entrer dans l'organisation des ménestrels doivent être parrainés par un membre actif et recevoir l'accord des Grands Ménestrels. De plus, la divinité tutélaire du personnage ne doit pas être mauvaise et ne doit pas promouvoir les actes de destruction aveugle. |
Magie de Faerûn |
Purificateur Sacré | Alignement. Être bon. Bonus de base aux sauvegardes. Volonté +5. Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion). Don. Emprise sur les morts-vivants. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau. |
Libris Mortis |
Saccageur Tellurique | Alignement : ne doit pas être bon. Bonus de base à l'attaque : +4. Spécial : le personnage doit êne un ancien druide qui avait la faculté de lancer des sorts de druide de 3e niveau. |
Codex Divin |
Seigneur de l'Aube de Lathandre | Alignement. Bon. Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (au choix), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 7 en Diplomatie, degré de maîtrise de 2 en Représentation. Don. Science du renvoi. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau, parmi lesquels lumière du jour. Divinité tutélaire. Lathandre. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Seigneur des Tempêtes | Bonus de base aux sauvegardes. Vigueur +4. Dons. Arme de prédilection (épieu, javeline, lance ou pique), Endurance, Vigueur surhumaine. Sorts. faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau. Divinité tutélaire. Talos. Spécial. le personnage doit avoir été frappé par un éclair, naturel ou d'origine magique, et avoir survécu. |
Codex Divin |
Seigneur verdoyant | Alignement. Ne pas être mauvais. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Profession (herboriste), degré de maîtrise de 8 en Survie. Dons. Commandement des plantes. Répulsion des plantes. Sorts. faculté de lancer Empire végétal. |
Les Maîtres de la Nature |
Serviteur de l'Onde | Bonus de base à l'attaque : +5 Compétences : degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 4 en Intimidation, Langue (aquatique), degré de maîtrise de 4 en Natation, degré de maîtrise de 3 en Survie. Dons : Arme de prédilection (trident). Endurance. Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau. Un prêtre voulant devenir un serviteur de l'onde doit avoir accès au domaine de l'Océan. Divinité tutélaire : Umberlie. Spécial : Le personnage doit avoir eu un contact pacifique avec un élémentaire de l'Eau, une créature mauvaise de type Extérieur (Eau) où une créature aquatique mauvaise ; la créature doit posséder au moins 6 dés de vie et le personnage doit avoir communiqué avec elle en utilisant la parole ou la magie. |
Dogmes et Panthéons |
Théurge Mystique | Compétences : degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères) et degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion). Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 2e niveau et des sorts divins de 2e niveau. |
Guide du Maître |
Traqueur du meurtre | Dieu. Bhaal. Alignement. Loyal mauvais. Don. Arme en main. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 2 en Survie. Sorts. Capacité de lancer des sorts divins de niveau 3. Un prêtre doit avoir accès au domaine de la Mort ou de la Destruction. Spécial. Doit avoir tué au moins 16 créatures intelligentes différentes, avec 16 méthodes différentes. |
Dragon Magazine #322 |
Vierge de la Souffrance | Sexe. Féminin. Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Intimidation. Don. Sort souillé Sorts. Faculté de lancer masochisme et sadisme en qualité de sorts de magie divine. Divinité tutélaire. Loviatar. Spécial. Le candidat doit avoir ingéré de l'agonie (douleur distillée). |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Yathrinshee | Race. Drow. Sexe. Féminin. Compétences. Degré de maîtrise de 7 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise-de 7 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 3 en Représentation (chant). Dons. École renforcée (Nécromancie), Nécrophile. Sorts. Faculté de lancer animation des morts en qualité de sort de magie divine et main spectrale en qualité de sort de magie profane. Divinité tutélaire. Kiaransalee. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Ces classes demandant une capacité à lancer des sorts profanes, comme un ensorceleur ou un magicien. Mais les autres classes lançant des sorts profanes comme le barde ne sont pas exclus
Nom | Conditions d'admission | Source |
---|---|---|
Accord sublime | Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Art de la magie, degré de maîtrise de 13 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Profession (astrologue), degré de maîtrise 10 en Représentation (au choix). Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane de 3e niveau. Spécial. Aptitude de musique de barde. |
Codex Profane |
Adepte de l'étoile verdoyante | Bonus de base à l'attaque. +4. Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (architecture et ingénierie), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (géographie), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (histoire), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 2 en Décryptage. Don. Magie de guerre. Sorts. Niveau 1 de lanceur de sorts profanes. Spécial. Doit faire l'acquisition d'un morceau de métal étoile d'au moins 50 grammes avant de le réduire en poudre et de l'avaler après voir préparé une infusion spéciale à cet effet. Cette infusion nécessite un agent réactif d'une valeur de 1 000 po et demande 1 semaine de préparation. |
Codex Profane |
Animage | Alignement. Ne doit pas être bon. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 4 en Intimidation. Don. N'importe quel don de métamagie. Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau. Spécial. Capacité de sceller un vestige de 2e niveau. |
Recueil de Magie |
Archer-Mage | Race : elfe ou demi-elfe. Bonus de base à l’attaque : +6. Dons : Arme de prédilection (arc court ou arc long), Tir à bout portant, Tir de précision. Sorts : faculté de lancer les sorts profanes de niveau 1. |
Guide du Maître |
Archimage | Compétences : degré de maîtrise de 15 en Art de la magie, degré de maîtrise de 15 en Connaissances (mystères). Dons : Talent (Art de la magie), École renforcée dans deux écoles de magie différentes. Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 7e niveau et connaissance de sorts du 5e niveau d’au moins cinq écoles de magie différentes. |
Guide du Maître |
Artificier Gnome | Race : gnome (ou humain de la région du Lantan). Compétences : degré de maîtrise de 8 en Artisanat (fabrication d'armures, fabrication d'armes, forge, taille de pierres fines et précieuses, serrurerie, orfèvrerie ou fabrication de pièges), degré de maîtrise de 4 dans deux autres compétences d'Artisanat de la liste précédente et en Connaissances (architecture) et Connaissances (ingénierie), degré de maîtrise de 3 en Artisanat(Alchimie) et Profession (apothicaire, ingénieur ou ingénieur de siège) et degré de maîtrise de 2 en Désamorçage/sabotage Dons : Réflexes surhumains, Talent (n'importe quelle compétence d'Artisanat ci-dessus). Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de 1er niveau de l'école d'Illusion. |
Magie de Faerûn |
Cérébromancien | Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique). Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 2e niveau. |
Grand Manuel des Psioniques |
Chantelame | Race. Elfe ou demi-elfe. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 3 en Acrobaties, degré de maîtrise de 4 en Concentration, degré de maîtrise de 3 en Représentation (danse). Dons. Arme de prédilection (épée longue ou rapière). Esquive, Expertise du combat, Incantation statique. Magie de guerre. Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau. |
Races de Faerun |
Chanteur de Sorts | Race. Les chanteurs de sorts doivent présenter au minimum un héritage elfique lointain (au moins un huitième de sang elfe). Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), Degré de maîtrise de 8 en Représentation (chant). Dons. Science du contresort, Talent (Représentation). Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau sans préparation. Spécial Aptitude de musique de barde. |
Races de Faerun |
Chevalier de la Toile | Alignement. Non-mauvais. Bonus de base à l’attaque : +5 ou capacité de lancer spontanément des sorts du 3eme niveau. Compétences. Degré de maîtrise de 1 en Connaissances(histoire), Connaissances(mystères) et Art de la magie. Spécial. Ne doit pas être un utilisateur de la Toile d'Ombre. |
Champions of Valor |
Dévot Profane | Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion). Don. Extension de portée. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane de 4e niveau. Divinité tutélaire. Le dévot profane doit avoir une divinité tutélaire et il doit s'agir du dieu dont il est l'un des dévots profanes. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Disciple Draconien | Race : autre que dracon (ne peut déjà être un demi-dragon). Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères). Langue : doit parler le draconique. Sorts : faculté de lancer des sorts profanes sans les préparer. Spécial : le personnage doit choisir une race de dragon lorsqu’il prend son premier niveau de disciple draconien. |
Guide du Maître |
Fléau sacré | Alignement. Bon. Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion). Sorts. Faculté de lancer au moins trois sorts d'invocations et de lancer des sorts profanes de niveau 3. |
Complete Mage |
Gardien Mortuaire Evereskan | Race. Elfe. Région. Evereska. Bonus de base à l'attaque. +4. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 2 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Perception auditive, degré de maîtrise de 5 en Survie. Dons. Pistage, Vigilance. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane de 2e niveau. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Géomancien | Compétences. degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (nature). Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine et de magie profane de 2e niveau. |
Codex Divin |
Géometre | Compétences. Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 9 en Décryptage, degré de maîtrise de 4 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 4 en Fouille. Don. Écriture de parchemins Sorts. Faculté de préparer et de lancer des sorts profanes du 3e niveau. |
Codex Profane |
Incantatrixe | Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Concentration, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères). Dons. Volonté de fer, un don de métamagie au choix. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane de 3e niveau. Spécial. La candidate ne peut prendre Abjuration en guise d'école interdite. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Lanceur d'âmes | Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères) Dons. Sorts d’incarnum Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de niveau 2 Modelage d'âme. Capacité à modeler au moins 3 amalgâmes et à les liés à un chakra. |
Magic of Incarnum |
Mage Exalté | Alignement. Bon. Bonus de base aux sauvegardes. Vol +5. Compétences. Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion). Dons. Sort consacré, Sort purifié. Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes spontanés de 3e niveau. |
Chapitres Sacrés |
Mage Ménestrel | Alignement : non mauvais. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Art de la magie et Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Connaissances (folklore local), degré de maîtrise de 4 en Concentration et Connaissances (au choix), degré de maîtrise de 2 en Psychologie. Dons : Extension de durée, Vigilance. Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de 3e niveau. Spécial : les individus qui désirent entrer dans l'organisation des ménestrels doivent être parrainés par un membre actif et recevoir l'accord des Grands Ménestrels. |
Magie de Faerûn |
Mage ravageur | Bonus de base à l'attaque. +4 Compétences.Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères). Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes de second niveau. |
Miniatures Handbook |
Mage sauvage | Alignement. Chaotique. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 4 en Utilisation d'objets magiques. Dons. Affinité magique et un don de métamagie au choix. Sorts. Niveau 1 de lanceur de sorts profanes. |
Codex Profane |
Mage-berseker | Alignement. ne doit pas être loyal. Bonus de base à l'attaque. +4. Don. Magie de guerre. Sorts. faculté de lancer des sorts profanes de 2e niveau. Spécial. pouvoir de rage de berserker ou de frénésie. |
Codex Martial |
Magicien de Guilde d'Eauprofonde | Alignement : non mauvais. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères) et Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Artisanat(Alchimie). Dons : Écriture de parchemins, un don quelconque de métamagie et soit Efficacité des sorts accrue soit École renforcée (école au choix). Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de 3e niveau. Spécial : les individus qui désirent entrer dans l'ordre doivent verser 1000 po lors de la cérémonie d'initiation. |
Magie de Faerûn |
Magicien Rouge | Alignement : ne pas être bon. Race : humain. Région : Thay. Sorts : Faculté de lancer des sorts de magie profane de niveau 3. Compétence : degré de maîtrise de 8 en Art de la magie. Dons : Tatouage focaliseur et un total de 3 dons de métamagie ou de création d'objets. |
Guide du Maître |
Maître Alchimiste | Compétences : degré de maîtrise de 10 en Artisanat(Alchimie) et Art de la Magie. Dons : Artisan magique (Préparation de potions). Préparation de potions. Talent (Artisanat(Alchimie)). Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane ou divine de 4e niveau. |
Magie de Faerûn |
Maître Blême | Alignement. Ne pas être bon. Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion). Don. Talent (Connaissances [religion]) Sorts. Faculté de lancer baiser du vampire et contrôle mineur des morts-vivants en qualité de sorts profanes. Spécial. Le candidat doit avoir été enfermé pendant trois jours ou plus dans un tombeau, en compagnie de morts-vivants animés. Cette cohabitation peut avoir été pacifique ou violente. Un personnage tué par les morts-vivants puis ramené à la vie est considéré comme ayant rempli cette condition, à condition que la perte de niveau conséquente à son décès ne l'empêche pas de satisfaire aux autres obligations de la classe. |
Libris Mortis |
Maître créateur | Race : gnome. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Artisanat (une spécialité), degré de maîtrise de 4 en Utilisation d'objets magiques. Dons : deux dons de création d'objet. Spécial : niveau 5 de lanceur de sorts profanes. |
Codex Aventureux |
Maître des Eléments | Compétences : degré de maîtrise de 10 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères). Dons : Talent (Art de la magie) Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 4e niveau, dont au moins un de niveau 2 capable d'infliger des dégâts de feu, au moins un de niveau 2 capable d'infliger des dégâts de froid, au moins un de niveau 2 capable d'infliger des dégâts d'acide et au moins un de niveau 2 capable d'infliger des dégâts électriques. |
Réalisations personnelles |
Maître du Destin | Compétences. Degré de maîtrise de 10 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Profession (joueur). Sorts, faculté de lancer des sorts profanes du 4e niveau, parmi lesquels un sort de Divination de 1er niveau. |
Codex Profane |
Mystificateur profane | Alignement : autre que loyal. Compétences : degré de maîtrise de 7 en Décryptage, degré de maîtrise de 7 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 7 en Évasion, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères). Sorts : faculté de lancer manipulation à distance et au moins un sort profane de 3e niveau (ou plus). Spécial : attaque sournoise (+2d6 ou plus). |
Guide du Maître |
Nécromancien Véritable | Alignement. Ne pas être bon. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion). Don. École renforcée (Nécromancie). Sorts. Faculté de lancer animation des morts en qualité de sort de magie divine et contrôle mineur des morts-vivants en qualité de sort de magie profane. Spécial. Faculté d'intimidation des morts-vivants. Spécial. Accès au domaine de la Mort. |
Libris Mortis |
Noctomancien | Compétences. degré de maîtrise de 6 en Art de la magie, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères). Mystères. faculté de lancer des mystères de 2e niveau. Sorts. faculté de lancer des sorts profanes de 2e niveau. |
Recueil de Magie |
Olin Gisir | Race. Elfe ou demi-elfe Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Concentration, Degré de maîtrise de 10 en Connaissances (Mystères) et Connaissances (Histoire) Dons. Volonté de fer et deux dons de la liste métamagie Magie. Capacité à lancer des sorts profanes de niveau 3 de lanceur de sorts Spécial. L’abjuration ne doit pas être une école prohibée au lanceur de sort. |
Lost Empires of Faerun |
Serviteur Arc-en-ciel | Alignement : ne doit être ni mauvais ni chaotique. Compétence : degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères). Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau. Don : doit découvrir les temples secrets des couatls dans la jungle. |
Codex Divin |
Sorcier eunuque | Sexe. masculin. Alignement. mauvais. Don. École renforcée. Sorts. faculté de lancer des sorts profanes de 5e niveau. Spécial. le personnage doit être un eunuque au service de l'empereur. Bien que cette fonction soit souvent considérée comme une punition, de nombreux individus se portent volontaires en raison du pouvoir dont les eunuques disposent dans certaines sociétés. |
Guide de l'orient |
Souverain des Sorts | Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (souterrains). Sorts. Doit être capable de lancer 3 sorts de l'école de l'Invocation (convocation), dont au moins un de niveau 3 ou plus. Spécial. Doit être entrer en contact avec un sort-vivant. |
Dragon Magazine #357 |
Théurge Mystique | Compétences : degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères) et degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion). Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 2e niveau et des sorts divins de 2e niveau. |
Guide du Maître |
Troubadour des Etoiles | Alignement. Chaotique bon. Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Représentation. Don. Chevalier des Étoiles. Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes spontanés de 4e niveau. |
Chapitres Sacrés |
Yathrinshee | Race. Drow. Sexe. Féminin. Compétences. Degré de maîtrise de 7 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise-de 7 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 3 en Représentation (chant). Dons. École renforcée (Nécromancie), Nécrophile. Sorts. Faculté de lancer animation des morts en qualité de sort de magie divine et main spectrale en qualité de sort de magie profane. Divinité tutélaire. Kiaransalee. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Vu que ces classes de prestige demande la musique de barde comme prérequis, il n'y a quasiment que les bardes qui peuvent y entrer, bien que des classes de prestige peuvent donner un tel pouvoir ou un équivalent.
Nom | Conditions d'admission | Source |
---|---|---|
Accord sublime | Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Art de la magie, degré de maîtrise de 13 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Profession (astrologue), degré de maîtrise 10 en Représentation (au choix). Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane de 3e niveau. Spécial. Aptitude de musique de barde. |
Codex Profane |
Aède de Fochluchan | Compétences. degré de maîtrise de 13 en Représentation (instruments à cordes), degré de maîtrise de 7 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 7 en Décryptage, degré de maîtrise de 7 en Diplomatie, degré de maîtrise de 7 en Escamotage, degré de maîtrise de 7 en Renseignements, Langue (langue des druides). Alignement. neutre bon, neutre, chaotique neutre ou neutre mauvais. Sorts. faculté de lancer des sorts de magie divine et de magie profane de 1er niveau. Spécial. pouvoir d'esquive totale et de savoir bardique. |
Codex Aventureux |
Chanteur de Sorts | Race. Les chanteurs de sorts doivent présenter au minimum un héritage elfique lointain (au moins un huitième de sang elfe). Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), Degré de maîtrise de 8 en Représentation (chant). Dons. Science du contresort, Talent (Représentation). Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau sans préparation. Spécial Aptitude de musique de barde. |
Races de Faerun |
Hurleur de bataille de Gruumsh | Alignement. Chaotique. Compétence. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Représentation. Dons. Attaque en puissance, science de la destruction. Dieu. Gruumsh |
Dragon Magazine #311 |
Hymnode Funèbre | Alignement. Ne pas être bon. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix). Don. Requiem. Spécial. Aptitude de classe de musique de barde. |
Libris Mortis |
Kethaelwyn | Race. Elfe, demi-elfe ou toute race à sang elfique. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Représentation (chant), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Premiers secours. Langue. Doit savoir parler le Seldruin Aptitude. Aptitude de classe de Musique de barde. Sorts. Faculté de lancer des sorts divins de niveau 2. Don. Hymniste |
Codex Heroïque |
Poète Draconique | Alignement. Tout sauf mauvais. Don. Geste draconique. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Diplomatie, degré de maîtrise de 10 en Représentation (déclamation ou chant). Langue. Draconien. |
Draconomicon |
Virtuose Itinérant | Compétences : Degré de maîtrise de 4 en Diplomatie, degré de maîtrise de 4 en Intimidation, degré de maîtrise de 10 en Représentation (au choix). Sorts : Faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau. |
Codex Aventureux |
Un pouvoir de rage ou de frénésie est requis pour ces classes de prestige. le barbare est donc la voie la plus courante pour celles-ci
Nom | Conditions d'admission | Source |
---|---|---|
Berserker Frénétique | Alignement. Ne doit pas être loyal. Bonus de base à l'attaque. +6. Dons. Attaque en puissance, Enchaînement, Rage destructrice, Rage intimidante. |
Codex Martial |
Champion de Gwynharwyf | Alignement. Chaotique bon. Bonus de base à l'attaque. +6. Compétence. Degré de maîtrise de 9 en Intimidation. Dons. Chevalier des Etoiles, Courroux du vertueux. |
Chapitres Sacrés |
Guerrier ursidé | Bonus de base à l'attaque. +7. Don. Attaque en puissance. Spécial. pouvoir de rage de berserker ou de frénésie. |
Codex Martial |
Mage-berseker | Alignement. ne doit pas être loyal. Bonus de base à l'attaque. +4. Don. Magie de guerre. Sorts. faculté de lancer des sorts profanes de 2e niveau. Spécial. pouvoir de rage de berserker ou de frénésie. |
Codex Martial |
Seigneur de Guerre Orque | Race. Orque ou demi-orque. Bonus de base à l'attaque. +5. Alignement. Tout sauf bon. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Équitation, degré de maîtrise de 8 en Intimidation), egré de maîtrise de 5 en Survie. Dons. Prestige et soit Sang du respect, soit La force fait l'union. Spécial. Aptitude de rage de berserker. |
Races de Faerun |
Totem enragé | Bonus de base à l’attaque. +5 Compétences. Degré de maîtrise de 9 en survie, degré de maîtrise de 5 en Intimidation. Don. Rage de cobalt. Spécial. Aptitude de lier des amalgâmes au chakra du totem, aptitude de rage du berserker. |
Magic of Incarnum |
Ces classes de prestige demande comme prérequis une attaque sournoise ou un équivalent. La classe de roublard est donc une base courante pour ces classes, bien que d'autres soient possibles.
Nom | Conditions d'admission | Source |
---|---|---|
Esclavagiste Thayen | Race : humain. Alignement : doit être mauvais. Compétences : degré de maîtrise de 10 en Estimation, degré de maîtrise de 10 en Intimidation, degré de maîtrise de 5 en Maîtrise des cordes. Région : Thay Spécial : dégâts d'attaque sournoise +2d6. |
Inaccessible Orient |
Fanatique de la Flamme Noire | Alignement : ne doit pas être bon. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion. Dons : Maniement d'une arme de guerre (kukri), Volonté de fer. Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau. Spécial : dégâts d'attaque sournoise +1d6. Spécial : le personnage doit avoir le dieu auquel l'ordre est dévoué comme divinité tutélaire et il doit tuer un ennemi du culte pour pouvoir entrer dans l'ordre de la Flamme noire. |
Codex Divin |
Mystificateur profane | Alignement : autre que loyal. Compétences : degré de maîtrise de 7 en Décryptage, degré de maîtrise de 7 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 7 en Évasion, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères). Sorts : faculté de lancer manipulation à distance et au moins un sort profane de 3e niveau (ou plus). Spécial : attaque sournoise (+2d6 ou plus). |
Guide du Maître |
Seigneur de l'Ombre de Telflamme | Race. le personnage doit posséder l'archétype ombreux, obtenu par l'intermédiaire d'un rituel spécial en l'honneur de Mask. Des membres respectables de la guilde des maîtres. de l'Ombre peuvent se débrouiller pour accéder au rituel de transformation en réalisant un don de 2 000 po auprès du temple de Mask de Telflamme. Pour les autres, il faudra au moins débourser 10 000 po et rendre quelque service aux prêtres de Mask. Il reste possible pour un personnage qui n'est pas un ombreux de prétendre à la classe de prestige de seigneur de l'Ombre de Telflamme, mais il devra alors satisfaire aux conditions liées aux sorts qui sont données plus bas. Alignement. ne doit pas être bon. Compétences. degré de maîtrise de 10 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 10 en Discrétion. Dons. Attaque éclair. Combat en aveugle. Esquive, Souplesse du serpent. Sorts. si le personnage n'est pas un ombreux, il doit être en mesure de se téléporter par les ombres (comme le permet l'aptitude de classe du maître des ombres) ou être capable d'utiliser porte dimensionnelle, sous forme de sort ou de pouvoir magique. Spécial.dégâts d'attaque sournoise +2d6. Région. Thesk |
Inaccessible Orient |
Traqueur des cîmes | Bonus de base à l'attaque : +5 Compétences : degré de maîtrise de 8 en Détection, degré de maîtrise de 8 en Perception auditive, degré de maîtrise de 8 en Survie. Dons : Pistage. Spécial : dégâts d'attaque sournoise +1d6 ou dégâts d'escarmouche +1d6. |
Codex Aventureux |
Ces classes de prestiges demandent énormément de compétences diverses pour y accéder. Des classes ayant beaucoup de points de compétences et de compétences de classes sont donc favorites, tout comme les humains.
Nom | Conditions d'admission | Source |
---|---|---|
Adepte de l'étoile verdoyante | Bonus de base à l'attaque. +4. Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (architecture et ingénierie), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (géographie), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (histoire), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 2 en Décryptage. Don. Magie de guerre. Sorts. Niveau 1 de lanceur de sorts profanes. Spécial. Doit faire l'acquisition d'un morceau de métal étoile d'au moins 50 grammes avant de le réduire en poudre et de l'avaler après voir préparé une infusion spéciale à cet effet. Cette infusion nécessite un agent réactif d'une valeur de 1 000 po et demande 1 semaine de préparation. |
Codex Profane |
Assassin | Alignement : mauvais. Compétences : degré de maîtrise de 4 en Déguisement, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion. Spécial : pour être accepté au sein de sa guilde, le personnage doit tuer une cible désignée. |
Guide du Maître |
Caméléon | Race.Humain, changelin ou dopplendenger. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Bluff et Déguisement, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie et Psychologie. Dons. Apprenti talentueux. |
Races of Destiny |
Espion du Zhentarim | Alignement. Mauvais. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Bluff, degré de maîtrise de 5 en Contrefaçon, degré de maîtrisé de 5 en Déguisement, degré de maîtrise de 5 en Renseignements. Don. Fourberie. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Evangeliste Errant | Alignement : l'évangéliste errant est soumis aux même restrictions, en termes d'alignement, qu'un prêtre vénérant le même dieu que lui. Compétence : degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 5 en Psychologie, degré de maîtrise de 5 en Renseignements, degré de maîtrise de 6 en Représentation (déclamation). Dons : Négociation ou Persuasion. |
Codex Divin |
Figure exemplaire | Compétences : degré de maîtrise de 6 en Diplomatie, degré de maîtrise de 13 dans une compétence. Dons : Talent (une compétence). |
Codex Aventureux |
Géometre | Compétences. Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 9 en Décryptage, degré de maîtrise de 4 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 4 en Fouille. Don. Écriture de parchemins Sorts. Faculté de préparer et de lancer des sorts profanes du 3e niveau. |
Codex Profane |
Guide des Profondeurs | Alignement. Tout sauf mauvais. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (Outreterre), degré de maîtrise de 5 en Diplomatie, degré de maîtrise de 1 en Équilibre, degré de maîtrise de 8 en Escalade, degré de maîtrise de 2 en Maîtrise des cordes, degré de maîtrise de 5 en Renseignements, degré de maîtrise de 5 en Survie. Dons. Pistage, Vigilance. Spécial. Le personnage doit connaître au moins quatre langues. |
Outre-Terre |
Initié des Mystères Draconiques | Dons. Attaque en puissance, Science du combat à mains nues, Vigilance. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Acrobaties, degré de maîtrise de 6 en Concentration, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Saut. Langue. Draconien. |
Draconomicon |
Investigateur | Alignement. Ne pas être mauvais. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (au choix), degré de maîtrise de 8 en Fouille, degré de maîtrise de 4 en Renseignements. Dons. Pistage. Spécial. L'investigateur doit honorer la règle de la preuve (cf. plus bas). S'il renonce à ce code, i perd toutes les particularités de cette classe de prestige jusqu'à ce qu'il reprenne son entraînement pendant six mois avec les autorités locales. |
Les Maîtres de la Nature |
Justicier de la sylve et du malheur | Bonus de base à l'attaque. +6 Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Artisanat(fabrication d'arc), degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Survie. Dons. Tir à bout portant, Arme de prédilection (arc long) |
Champions of Ruin |
Maître des Masques | Compétence : Degrés de maîtrise de 8 en Bluff, Déguisement et Représentation (comédie) Langues : Quatre. Spécial : Doit avoir réussi avec succès à incarner un individu, dupant même les amis et les associés de la personne. |
Complete Scoundrel |
Maître des Ombres | Compétences : degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Représentation (danse). Dons : Attaques réflexes, Esquive, Souplesse du serpent. |
Guide du Maître |
Maître Espion | Compétences. degré de maîtrise de 4 en Contrefaçon, degré de maîtrise de 4 en Diplomatie, degré de maîtrise de 4 en Psychologie, degré de maîtrise de 4 en Renseignements, degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Déguisement. Dons. Talent (Bluff). |
Codex Aventureux |
Mime de force | Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Représentation (mime), degré de Maîtrise de 4 en Acrobaties, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties. Bonus de base aux sauvegardes. Réflèxes +5. |
Réalisations personnelles |
Mystificateur profane | Alignement : autre que loyal. Compétences : degré de maîtrise de 7 en Décryptage, degré de maîtrise de 7 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 7 en Évasion, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères). Sorts : faculté de lancer manipulation à distance et au moins un sort profane de 3e niveau (ou plus). Spécial : attaque sournoise (+2d6 ou plus). |
Guide du Maître |
Pilleur de Trésor | Alignement. Tout sauf loyal. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Crochetage, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 4 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de S en Estimation, degré de maîtrise de 4 en Évasion, degré de maîtrise de 8 en Fouille. Spécial. Le personnage doit avoir contribué à la localisation et à la récupération d'un trésor (draconique ou non) d'une valeur minimale de 5 000 po. |
Draconomicon |
Poète Draconique | Alignement. Tout sauf mauvais. Don. Geste draconique. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Diplomatie, degré de maîtrise de 10 en Représentation (déclamation ou chant). Langue. Draconien. |
Draconomicon |
Prince Marchand | Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Profession(marchand), de gré de maîtrise de 4 en Bluff, Diplomatie, Estimation et Psychologie. Don. Talent(Profession(marchand)) Langue. Doit parler au moins deux langues, plus le Commun ou Commun des Profondeurs Spécial. le personnage doit posséder son propre commerce |
Power of Faerûn |
Quêteur Divin | Compétences. Degré de maîtrise de 3 en Connaissances (religion), degrés de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux,. degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 8 eh Discrétion. Don. Discret. Divinité tutélaire. Un quêteur divin doit avoir- une divinité tutélaire, et il doit s'agir du dieu dont il est l'un des quêteurs. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Redresseur de torts | Alignement : ne doit pas être mauvais. Bonus de base à l'attaque : +4. Compétences : degré de maîtrise de 4 en Fouille, degré de maîtrise de 4 en Intimidation, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (folklore local), degré de maîtrise de 8 en Psychologie, degré de maîtrise de 8 en Renseignements. Dons : Vigilance. |
Codex Aventureux |
Roi de la nature | Bonus de base aux sauvegardes. bonus de base de Vigueur de +4. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Discrétion, degré de maîtrise de 4 en Survie, degré de maîtrise de 4 dans la compétence associé au terrain choisi (cf. plus bas). Dons. Endurance, Pistage. Spécial. Le personnage doit choisir un type de milieu naturel (voir plus bas) et y vivre (ou vivre non loin). |
Les Maîtres de la Nature |
Silence du Noctechant | Compétences. degré de maîtrise de 5 en Crochetage, degré de maîtrise de 5 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 10 en Escalade, degré de maîtrise de 5 en Fouille. Don. Vigilance. Spécial. pouvoir d'esquive totale. Spécial . le personnage doit se soumettre à une formation intensive et passer diverses épreuves auprès de la guilde du Noctechant pour avoir accès aux aptitudes de la classe. |
Codex Aventureux |
Technicien Astucieux | Compétences : Degré de maîtrise de 8 dans quatre coméptences au choix. Technqiues astucieuses. Quatre techniques astucieuses connues. |
Complete Scoundrel |
Traqueur de dragons | Bonus de base à l'attaque. +5. Dons. Combat en aveugle, Pistage. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux, degré de maîtrisa de 6 en Discrétion, degré de maîtrise de 6 en Fouille, degré de maîtrise de 4 en Renseignements. Langue. Draconien. |
Draconomicon |
Traqueur du Bois Obscur | Race. Elle ou demi-elfe. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Survie, Langue (orque). Dons. Esquive, Pistage. |
Codex Martial |
Voleur de l'Ombre d'Amn | Compétences. Degré de maîtrise de 3 en Bluff, degré de maîtrise de 3 Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de 3 en Intimidation, degré de maîtrise de 3 en Renseignements. Don. Persuasion. Spécial. Le candidat doit être membre.d'une guilde de Voleurs de l'Ombre. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Zélote | Compétences. Degré de maîtrise de 3 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Concentration, degré de maîtrise de 8 en Diplomatie, degré de maîtrise de 4 en Psychologie, degré de maîtrise de 3 en Représentation (une forme au choix, ce qui inclut talent de conteur). | DragonLance - Univers |
Ces classes de prestige demandent comme prérequis le pouvoir de forme animale. Le druide est donc quasi-obligatoire, bien que des classes de prestige puissent permettre de gagner cette capacité.
Nom | Conditions d'admission | Source |
---|---|---|
Maître des Mouches | Alignement. Ne pas être bon. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Évasion. Don. Transformation rapide. Spécial. Faculté de changer de forme, comme le pouvoir de transformation, le sous-type de métamorphe ou le pouvoir de forme animale. |
Guide des Personnages Monstrueux |
Maître du Vent du Nord | Sorts. Capacité de lancer des sorts divins de niveau 3. Alignement. Loyal neutre. Compétences. Degré de maîtrise de 10 en Escalade. Spécial. Frappe ki (magie). Spécial. Aptitude de forme animal pour prendre une forme volante ou vitesse naturelle de vol. |
Dragon Magazine #314 |
Seul un pratiquant de la magie des pactes peut remplir les conditions pour accéder à ces classes de prestige.
Nom | Conditions d'admission | Source |
---|---|---|
Animage | Alignement. Ne doit pas être bon. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 4 en Intimidation. Don. N'importe quel don de métamagie. Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau. Spécial. Capacité de sceller un vestige de 2e niveau. |
Recueil de Magie |
Apostat de Ténébreux | Alignement. Ne doit pas être bon. Compétences. degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans) Spécial. Le personnage doit pouvoir sceller Ténébreux. Spécial. Le personnage doit pouvoir renvoyer ou intimider les morts-vivants. Spécial. Le personnage doit adorer Ténébreux comme un dieu. |
Recueil de Magie |
Chevalier du Sceau Sacré | Alignement. ne doit pas être chaotique. Bonus de base à l'attaque. +4. Compétences. degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), Connaissances (plans) ou Connaissances (religion) Don. Arme de prédilection (n'importe quelle arme) Spécial. aptitude de classe de sceau de l'âme. |
Recueil de Magie |
Descendant de Dantalion | Race. demi-elfe, demi-orque ou humain. Compétences. degré de maîtrise de 2 en Connaissances (noblesses et royauté) Spécial. doit être capable de sceller Dantalion. |
Recueil de Magie |
Le personnage doit savoir modeler des amalgâmes, ou au moins avoir une réserve d'essentia pour convenir aux conditions de ces classes de prestige.
Nom | Conditions d'admission | Source |
---|---|---|
Lanceur d'âmes | Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères) Dons. Sorts d’incarnum Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de niveau 2 Modelage d'âme. Capacité à modeler au moins 3 amalgâmes et à les liés à un chakra. |
Magic of Incarnum |
Maître forgeur d'âmes | Race. Nain. Alignement. Non-mauvais. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en artisanat (fabrication d'armes ou fabrication d'armures), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystère). Modelage d’âme. Capacité à modeler des amalgâmes. |
Magic of Incarnum |
Nécrocarné | Alignement. Mauvais Compétences. Degré de maîtrise de 10 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères) et Connaissances (religion). Don. Acolyte du Nécrocarnum. Modelage d'âme. Capacité à modeler des amalgâmes et à les liés aux chakras de la tête, des pieds et des mains. |
Magic of Incarnum |
Totem enragé | Bonus de base à l’attaque. +5 Compétences. Degré de maîtrise de 9 en survie, degré de maîtrise de 5 en Intimidation. Don. Rage de cobalt. Spécial. Aptitude de lier des amalgâmes au chakra du totem, aptitude de rage du berserker. |
Magic of Incarnum |
Ces classes nécessitent d'avoir un ou plusieurs niveau dans une classe utilisant les mystères, basiquement l'ombrageur.
Nom | Conditions d'admission | Source |
---|---|---|
Dompteur d'ombre | Compétences : degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans). Don : Familier d'ombre. Sorts/mystères : niveau 5 de lanceur. |
Recueil de Magie |
Enfant de la Nuit | Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans) Sorts/mystères : faculté de lancer des mystères ou faculté de lancer des sorts du registre de l'obscurité ou de la branche de l'ombre. Spécial : doit s'être rendu sur le plan de l'Ombre. |
Recueil de Magie |
Noctomancien | Compétences. degré de maîtrise de 6 en Art de la magie, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères). Mystères. faculté de lancer des mystères de 2e niveau. Sorts. faculté de lancer des sorts profanes de 2e niveau. |
Recueil de Magie |
Être bon, ou au moins ne pas être mauvais, est un prérequis pour ces classes
Nom | Conditions d'admission | Source |
---|---|---|
Agent Ménestrel | Alignement. Ne pas être mauvais. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local [une région au choix]), degré de maîtrise de 8 en Diplomatie, degré de maîtrise de 2 en Psychologie, degré de maîtrise de 1 en Survie. Don. Négociation. Spécial. Le candidat doit être parrainé par un membre des Ménestrels et gagner l'aval des Grands Ménestrels. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Âme illuminée | Alignement. Non Mauvais. Compétences. Degré de maitrise de 8 en Connaissances (psionique), 4 en Connaissances (religion). Spécial. Lame spirituelle, Frappe psychique +1d8. |
Complete Psionic |
Apôtre de la Paix | Alignement. Bon. Bonus de base aux sauvegardes. Vol +5. Compétences. Degré de maîtrise de 10 en Concentration, degré de maîtrise de 6 en Diplomatie. Dons. Vœu de non-violence, Vœu de paix, Vœu de pauvreté, Vœu pieux. |
Chapitres Sacrés |
Célébrante de Sharess | Alignement. Chaotique bon. Compétences. Degré de maîtrise de 7 en Diplomatie, degré de maîtrise de 7 en Représentation (au choix). Dons. Vœu pieux, Vœu de pureté. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Champion de Gwynharwyf | Alignement. Chaotique bon. Bonus de base à l'attaque. +6. Compétence. Degré de maîtrise de 9 en Intimidation. Dons. Chevalier des Etoiles, Courroux du vertueux. |
Chapitres Sacrés |
Champion Martyr d'Ilmater | Alignement. Loyal bon. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 9 dans une compétence au choix. Dons. Auréole de lumière, Endurance. Divinité tutélaire. Ilmater. Spécial. Le personnage doit avoir sacrifié sa vie avec héroïsme (puis avoir été rappelé à la vie). |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Chasseur de Morts-Vivants | Alignement. ne doit pas être mauvais. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion). Spécial. pouvoir de renvoi des morts-vivants. Spécial. marque de la non-vie. Le personnage doit subir les effets d'une perte de niveau ou de diminution permanente de caractéristique de la part d'un mort-vivant. Les effets peuvent avoir été soignés par magie, mais la marque reste présente chez tous les chasseurs de morts-vivants. |
Codex Martial |
Chevalier de la Toile | Alignement. Non-mauvais. Bonus de base à l’attaque : +5 ou capacité de lancer spontanément des sorts du 3eme niveau. Compétences. Degré de maîtrise de 1 en Connaissances(histoire), Connaissances(mystères) et Art de la magie. Spécial. Ne doit pas être un utilisateur de la Toile d'Ombre. |
Champions of Valor |
Chevalier de Platine | Alignement. Bon. Bonus de base à l'attaque. +5. Don. Ami des dragons. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Diplomatie. Langue. Draconien. |
Draconomicon |
Chevalier Dragon Pourpre | Alignement. N'être ni mauvais ni chaotique. Région. Le candidat doit avoir le Cormyr pour région natale ou posséder 8 degrés de maîtrise en Connaissances (Cormyr). Bonus de base à l'attaque. +4. Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Détection, degré de maîtrise de 1 en Diplomatie ou Intimidation, degré de maîtrise de 2 en Équitation, degré de maîtrise de 2 en Perception auditive. Spécial. Le candidat doit être membre des Dragons Pourpres. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Chevalier Errant de Lunargent | Alignement. Bon. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore [Marches d'Argent]), degré de maîtrise de 4 en Détection, degré de maîtrise de 4 en Équitation, egré de maîtrise de 2 en Survie . Dons. Arme de prédilection (lance d'arçon légère ou lourde), Attaque au galop. Combat monté. Survivant. Spécial. Servir parmi les chevaliers d'Argent pendant au moins un an et ensuite demander au grand chevalier commandeur Sernius Alathar d'être détaché auprès des chevaliers errants ; ou bien gagner le titre de chevalier errant par l'entremise de Taern Lamecornue, Haut Mage.de Lunargent. |
Marches d'Argent |
Cycnus | Sexe. Féminin. Alignement. Bon. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature), Langue (sylvestre), degré de maîtrise de 8 en Survie. Dons. Vœu de pureté, Vœu pieux. Sorts. Faculté de lancer communication avec les animaux. Spécial. Le personnage doit posséder l'aptitude de classe d'empathie sauvage. Spécial. Qu'il en soit conscient ou non, le personnage doit rendre un grand service à une autre cycnus avant de pouvoir rejoindre l'ordre. |
Chapitres Sacrés |
Faiseur de Prodiges | Alignement. Bon. Bonus de base aux sauvegardes. Vol +5. Dons. Chevalier des Étoiles, Élu des Compagnons ou Serviteur des Paradis, plus un don exalté supplémentaire. Sorts. Faculté de lancer des sorts divins ou profanes de 3e niveau, ou de manifester des facultés psioniques de 3e niveau. |
Chapitres Sacrés |
Fléau sacré | Alignement. Bon. Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion). Sorts. Faculté de lancer au moins trois sorts d'invocations et de lancer des sorts profanes de niveau 3. |
Complete Mage |
Gardesort de Lunargent | Alignement. Ne pas être mauvais. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Concentration. Dons. Magie de guerre, un don de métamagie au choix. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane de 4e niveau. Spécial. Le candidat doit être accepté au sein de la Gardesort. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Hathran | Alignement. Loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Sexe. Féminin. Région. Rashéménie. Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local)(Rashéménie). Dons. Ethran, Prestige. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine ou profane de 4e niveau. Divinité tutélaire. Chauntéa, Mailikki ou Mystra. Spécial. La candidate doit être membre des Sorcières de Rashéménie et ne peut posséder qu'Écriture de parchemins en qualité dé don de création d'objets. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Inquisiteur de la Foi | Alignement : loyal bon ou loyal neutre. Bonus de base aux sauvegardes : Volonté +3. Compétences : degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion). Sorts : faculté de lancer zone de vérité comme son divin. Spécial : doit faire partie d'une Église loyale bonne ou d'un ordre religieux, et doit avoir déjà découvert une forme quelconque de corruption au sein de cette organisation. |
Codex Divin |
Investigateur | Alignement. Ne pas être mauvais. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (au choix), degré de maîtrise de 8 en Fouille, degré de maîtrise de 4 en Renseignements. Dons. Pistage. Spécial. L'investigateur doit honorer la règle de la preuve (cf. plus bas). S'il renonce à ce code, i perd toutes les particularités de cette classe de prestige jusqu'à ce qu'il reprenne son entraînement pendant six mois avec les autorités locales. |
Les Maîtres de la Nature |
Justiciar de Tyr | Alignement. Loyal bon. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local [au choix]), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 7 en Diplomatie. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau. Divinité tutélaire. Tyr. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Libérateur Sacré | Alignement : chaotique bon. Bonus de base à l'attaque : +5. Compétences : degré de maîtrise de 5 en Diplomatie, degré de maîtrise de 5 en Psychologie. Don : Volonté de fer. |
Codex Divin |
Mage Exalté | Alignement. Bon. Bonus de base aux sauvegardes. Vol +5. Compétences. Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion). Dons. Sort consacré, Sort purifié. Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes spontanés de 3e niveau. |
Chapitres Sacrés |
Mage Ménestrel | Alignement : non mauvais. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Art de la magie et Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Connaissances (folklore local), degré de maîtrise de 4 en Concentration et Connaissances (au choix), degré de maîtrise de 2 en Psychologie. Dons : Extension de durée, Vigilance. Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de 3e niveau. Spécial : les individus qui désirent entrer dans l'organisation des ménestrels doivent être parrainés par un membre actif et recevoir l'accord des Grands Ménestrels. |
Magie de Faerûn |
Magicien de Guilde d'Eauprofonde | Alignement : non mauvais. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères) et Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Artisanat(Alchimie). Dons : Écriture de parchemins, un don quelconque de métamagie et soit Efficacité des sorts accrue soit École renforcée (école au choix). Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de 3e niveau. Spécial : les individus qui désirent entrer dans l'ordre doivent verser 1000 po lors de la cérémonie d'initiation. |
Magie de Faerûn |
Maître de la Lumière | Alignement. Ne pas être mauvais. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion). Sorts. Faculté de lancer lumière du jour en qualité de sort de magie divine. |
Libris Mortis |
Maître forgeur d'âmes | Race. Nain. Alignement. Non-mauvais. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en artisanat (fabrication d'armes ou fabrication d'armures), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystère). Modelage d’âme. Capacité à modeler des amalgâmes. |
Magic of Incarnum |
Martyr Exalté | Alignement. Bon. Bonus de base aux sauvegardes. Réf +2, Vig +2, Vol +2. Compétences. Degré de maîtrise de 9 dans une compétence au choix, Langue (céleste). Dons. Auréole de lumière, un don exalté au choix. Spécial. Le personnage doit avoir vécu un martyre, sans pour autant avoir été rappelé à la vie ensuite. Fait exceptionnel, le personnage devient alors un martyr exalté de niveau 0. Dès qu'il accumule suffisamment de points d'expérience pour prendre un autre niveau, il lui faut devenir un martyr exalté de niveau 1. |
Chapitres Sacrés |
Mystique Céleste | Alignement. Loyal bon. Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion). Dons. Serviteur des Paradis, Vœu d'abstinence, Vœu pieux. Sorts. Faculté de lancer des sorts de 4e niveau. |
Chapitres Sacrés |
Oeil d'Horus-Rê | Alignement. Loyal bon. Région. Mulhorande. Compétences. Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Détection. Dons. Emprise sur les morts-vivants, Vigilance. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau. Domaine. Soleil. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Ollam | Race : nain. Alignement : loyal bon. Compétences : degré de maîtrise de 10 en Connaissances (histoire), degré de maître de 10 en Connaissances (un autre domaine), degré de maîtrise de 5 en Représentation (déclamation). |
Codex Aventureux |
Parangon Ménestrel | Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, degré de maîtrise de 8 en Représentation, degré de maîtrise de 2 en Survie. Dons. Vœu pieux, Vœu d'obéissance. Spécial. Ennemi juré, le personnage doit compter l'une des espèces de monstres ou des organisations maléfiques suivantes parmi ses ennemis jurés : Extérieur (Mal), humanoïde (gobelinoïde), humanoïde (gnoll), humanoïde (orque), humanoïde (reptilien), mort-vivant, Culte du Dragon, Eglise de Baine, Magiciens Rouges, malaugryms. Trône de Fer ou Zhentarim. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Poète Draconique | Alignement. Tout sauf mauvais. Don. Geste draconique. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Diplomatie, degré de maîtrise de 10 en Représentation (déclamation ou chant). Langue. Draconien. |
Draconomicon |
Prêtre Ménestrel | Alignement : non mauvais. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Art de la magie et Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères) et Diplomatie. Dons : Vigilance, Volonté de fer Sorts : capacité de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau. Spécial : les individus qui désirent entrer dans l'organisation des ménestrels doivent être parrainés par un membre actif et recevoir l'accord des Grands Ménestrels. De plus, la divinité tutélaire du personnage ne doit pas être mauvaise et ne doit pas promouvoir les actes de destruction aveugle. |
Magie de Faerûn |
Purificateur Sacré | Alignement. Être bon. Bonus de base aux sauvegardes. Volonté +5. Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion). Don. Emprise sur les morts-vivants. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau. |
Libris Mortis |
Ravagenfer | Alignement. Bon. Bonus de base à l'attaque +5. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Connaissens (plans). Don. Attaque en puissance. Spécial. Doit avoir vaincu un extérieur doté du sous-type Mal |
Fiendish Codex II : Tyrants of Nine Hells |
Redresseur de torts | Alignement : ne doit pas être mauvais. Bonus de base à l'attaque : +4. Compétences : degré de maîtrise de 4 en Fouille, degré de maîtrise de 4 en Intimidation, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (folklore local), degré de maîtrise de 8 en Psychologie, degré de maîtrise de 8 en Renseignements. Dons : Vigilance. |
Codex Aventureux |
Seigneur de l'Aube de Lathandre | Alignement. Bon. Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (au choix), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 7 en Diplomatie, degré de maîtrise de 2 en Représentation. Don. Science du renvoi. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau, parmi lesquels lumière du jour. Divinité tutélaire. Lathandre. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Seigneur des Cieux | Alignement. Bon. Race. Elfe ou demi-elfe. Bonus de base à l'attaque. +7. Compétences. Degré de maîtrise de 10 en Dressage, degré de maîtrise de 10 en Équitation. Dons. Attaque au galop ou Tir monté, Combat monté, un don exalté. Spécial. Le personnage doit vivre et méditer pendant 1 semaine entière au sommet d'une montagne. |
Chapitres Sacrés |
Seigneur verdoyant | Alignement. Ne pas être mauvais. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Profession (herboriste), degré de maîtrise de 8 en Survie. Dons. Commandement des plantes. Répulsion des plantes. Sorts. faculté de lancer Empire végétal. |
Les Maîtres de la Nature |
Serviteur Arc-en-ciel | Alignement : ne doit être ni mauvais ni chaotique. Compétence : degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères). Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau. Don : doit découvrir les temples secrets des couatls dans la jungle. |
Codex Divin |
Soeur de Lurue | Sexe. Féminin. Alignement. Bon. Bonus de base à l'attaque. +7. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 10 en Équitation. Dons. Combat monté, Vœu de Chasteté, Vœu pieux. Divinité tutélaire. Lurue Spécial. Avant de devenir une sœur de Lurue, le personnage doit méditer au sein d'un bosquet druidique et jeûner jusqu'à ce qu'elle sauve la vie d'un animal en danger. En cas d'échec, elle ne fait pas la rencontre de sa licorne et ne peut débuter cette classe de prestige. |
Chapitres Sacrés |
Suivant du serpent du ciel | Alignement. Loyal bon. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Concentration, degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Pstchologie. Sorts. Faculté de lancer des sorts de 2nd niveau ou plus. Spécial. Le personnage doit avoir vaincu une créature maléfique de son FP ou plus sans aide, puis avoir reçu la bénédiction d'un couatl pour cet acte. |
Dragon Magazine #307 |
Troubadour des Etoiles | Alignement. Chaotique bon. Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Représentation. Don. Chevalier des Étoiles. Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes spontanés de 4e niveau. |
Chapitres Sacrés |
Être maléfique, ou au moins ne pas être bon, est un prérequis pour ces classes de prestige
Nom | Conditions d'admission | Source |
---|---|---|
Acolyte de la peau | Alignement. Ne pas être bon. Compétence. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (plans). Sorts. Niveau 5 de lanceur de sorts. Spécial. Doit avoir établi un contact pacifique avec un Extérieur convoqué d'alignement mauvais. Spécial. Doit subir le Rituel du Lien (cf. ci-dessus). |
Codex Profane |
Adepte de l'Ombre | Alignement : Mauvais Sorts : Capacité de lancer des sorts de niveau 3 ou plus Compétences : Degré de maîtrise de 8 en Connaissance (mystères), degré de maîtrise de 8 en Art de la Magie. Dons : Magie de la Toile d’Ombre et un don de métamagie quelconque. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Adepte oculaire | Race. n'importe quel humanoïde ou humanoïde monstrueux Alignement. loyal mauvais ou neutre mauvais Bonus de base en Vigueur. +4 Compétences. degré de maîtrise de 8 en Concentration. Dons. Endurance Spécial. le personnage doit implorer 1 ou plusieurs tyrannœils de le laisser entrer dans leur communauté en tant qu'adepte oculaire. Il doit renier toutes ses allégeances envers son ancienne divinité pour ne suivre que la Grande Mère. |
Dogmes et Panthéons |
Animage | Alignement. Ne doit pas être bon. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 4 en Intimidation. Don. N'importe quel don de métamagie. Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau. Spécial. Capacité de sceller un vestige de 2e niveau. |
Recueil de Magie |
Apostat de Ténébreux | Alignement. Ne doit pas être bon. Compétences. degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans) Spécial. Le personnage doit pouvoir sceller Ténébreux. Spécial. Le personnage doit pouvoir renvoyer ou intimider les morts-vivants. Spécial. Le personnage doit adorer Ténébreux comme un dieu. |
Recueil de Magie |
Assassin | Alignement : mauvais. Compétences : degré de maîtrise de 4 en Déguisement, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion. Spécial : pour être accepté au sein de sa guilde, le personnage doit tuer une cible désignée. |
Guide du Maître |
Buveur d'âmes | Type. Non-humanoïde vivant (humanoïde monstrueux accepté). Alignement. Mauvais. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétence. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères). Dons. Arme de prédilection (griffes ou autre arme naturelle), Vigilance. Spécial. Les buveurs d'âmes sont habituellement créés contre leur gré. Parfois, les émissaires d'un dieu mauvais ou d'un puissant fiélon abordent un monstre à deux doigts de la mort. En échange de la vie, la créature doit alors se nourrir d'âmes. Plus rarement, une créature souhaitant se nourrir d'âmes entreprend un rituel profane interdit qui lui permet d'entreprendre une carrière de buveur d'âmes. |
Chapitres Interdits |
Chasseur du Sang Noir | Race. Lycanthrope. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 8 en Contrôle de forme (lycanthropes infectés uniquement), degré de maîtrise de 6 en Saut, degré de maîtrise de 6 en Survie. Dons. Attaque en puissance, Attaque naturelle maléfique. Divinité tutélaire. Malar. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Chevalier Noir | Alignement : mauvais. Bonus de base à l’attaque : +6. Compétences : degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 5 en Discrétion. Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction. Spécial : le chevalier noir doit avoir établi un contact amical avec un Extérieur malfaisant (convoqué par lui-même ou quelqu’un d’autre). |
Guide du Maître |
Chevalier thayen | Race. humain. Région. Thay. Bonus de base à l'attaque. +5 Compétences. 1 degrés de maîtrise en Connaissances (folklore local, Thay), Connaissances (mystères) et Intimidation. Niveau social. ne doit pas être un esclave. Dons. Volonté de fer, Arme de prédilection (épée longue). Alignement. autre que bon. Spécial. doit prêter allégeance aux Magiciens Rouges de Thay. |
Les Seigneurs des Ténèbres |
Croc de Lolth | Alignement. Tous sauf loyaux ou bons. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degrés de maîtrise de 10 en Utilisation d'objets magiques. Spécial. Le personnage devra acquérir un croc scarabée et comprendre sa fonction grâce à un jet réussi d'Utilisation d'objets magiques (DD 25). Cela lui conférera les pouvoirs de l'objet (voir encadré), qui s'intégrera dans la chair de son cou. |
D'Ombre et de Lumière |
Élu de la Mort | Type. Aberration, créature magique, dragon, géant, humanoïde ou humanoïde monstrueux. Alignement. Ne pas être bon. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 2 en Détection. Spécial. Le personnage doit être accepté par un mort-vivant doué de conscience et pourvu d'au moins autant de dés de vie que lui. |
Libris Mortis |
Entropomancien | Alignement : ne doit pas être bon. Compétence : degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères). Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 4e niveau. |
Codex Divin |
Esclavagiste Thayen | Race : humain. Alignement : doit être mauvais. Compétences : degré de maîtrise de 10 en Estimation, degré de maîtrise de 10 en Intimidation, degré de maîtrise de 5 en Maîtrise des cordes. Région : Thay Spécial : dégâts d'attaque sournoise +2d6. |
Inaccessible Orient |
Espion du Zhentarim | Alignement. Mauvais. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Bluff, degré de maîtrise de 5 en Contrefaçon, degré de maîtrisé de 5 en Déguisement, degré de maîtrise de 5 en Renseignements. Don. Fourberie. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Esprit illithid | Race. Humanoïde ou humanoïde monstrueux. Alignement. Loyal mauvais. Dieu. Ilsensine. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en concentration, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psioniqueà. Facultés. Capacité de manifester des facultés. Spécial. Doit avoir volontairement consommé un cerveau humanoïde. |
Dragon Magazine #296 |
Fanatique de la Flamme Noire | Alignement : ne doit pas être bon. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion. Dons : Maniement d'une arme de guerre (kukri), Volonté de fer. Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau. Spécial : dégâts d'attaque sournoise +1d6. Spécial : le personnage doit avoir le dieu auquel l'ordre est dévoué comme divinité tutélaire et il doit tuer un ennemi du culte pour pouvoir entrer dans l'ordre de la Flamme noire. |
Codex Divin |
Hymnode Funèbre | Alignement. Ne pas être bon. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix). Don. Requiem. Spécial. Aptitude de classe de musique de barde. |
Libris Mortis |
Magicien Rouge | Alignement : ne pas être bon. Race : humain. Région : Thay. Sorts : Faculté de lancer des sorts de magie profane de niveau 3. Compétence : degré de maîtrise de 8 en Art de la magie. Dons : Tatouage focaliseur et un total de 3 dons de métamagie ou de création d'objets. |
Guide du Maître |
Maître Blême | Alignement. Ne pas être bon. Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion). Don. Talent (Connaissances [religion]) Sorts. Faculté de lancer baiser du vampire et contrôle mineur des morts-vivants en qualité de sorts profanes. Spécial. Le candidat doit avoir été enfermé pendant trois jours ou plus dans un tombeau, en compagnie de morts-vivants animés. Cette cohabitation peut avoir été pacifique ou violente. Un personnage tué par les morts-vivants puis ramené à la vie est considéré comme ayant rempli cette condition, à condition que la perte de niveau conséquente à son décès ne l'empêche pas de satisfaire aux autres obligations de la classe. |
Libris Mortis |
Maître des Mouches | Alignement. Ne pas être bon. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Évasion. Don. Transformation rapide. Spécial. Faculté de changer de forme, comme le pouvoir de transformation, le sous-type de métamorphe ou le pouvoir de forme animale. |
Guide des Personnages Monstrueux |
Maître des Suaires | Alignement. Ne pas être bon. Bonus de base aux sauvegardes. Volonté +5- Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion). Dons. Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (Invocation). Sorts. Faculté de lancer protection contre le Bien en qualité de sort de magie divine. Spécial. Faculté d'intimidation des morts-vivants. |
Libris Mortis |
Moine de la Mort Longue | Alignement. Ne pas être bon. Jet de sauvegarde. Volonté +5. Compétence. Degré de maîtrise de 5 en Artisanat (alchimie), degré de maîtrise de 8 en Connaissances(mystères), degré de maîtrise de 7 en Artisanat (fabrication de poison), degré de maîtrise de 3 en Premiers secours. Spécial. Le candidat doit être intronisé parmi les moines de la mort longue au moyen d'une cérémonie secrète consistant en divers actes aussi morbides qu'affreux, le tout, dans le but de tester sa détermination. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Nécrocarné | Alignement. Mauvais Compétences. Degré de maîtrise de 10 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères) et Connaissances (religion). Don. Acolyte du Nécrocarnum. Modelage d'âme. Capacité à modeler des amalgâmes et à les liés aux chakras de la tête, des pieds et des mains. |
Magic of Incarnum |
Nécromancien Véritable | Alignement. Ne pas être bon. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion). Don. École renforcée (Nécromancie). Sorts. Faculté de lancer animation des morts en qualité de sort de magie divine et contrôle mineur des morts-vivants en qualité de sort de magie profane. Spécial. Faculté d'intimidation des morts-vivants. Spécial. Accès au domaine de la Mort. |
Libris Mortis |
Oeil de Gruumsh | Race : orque ou demi-orque. Alignement : chaotique mauvais, chaotique neutre ou neutre mauvais. Bonus de base à l'attaque : +6. Dons : Arme de prédilection (hache double orque), Maniement d'une arme exotique (hache double orque). Spécial : le personnage doit être un adorateur de Gruumsh et doit s'être arraché l'œil droit au cours d'un rituel particulier. Aucun pouvoir spécial de cette classe ne fonctionne s'il recouvre la vue intégralement. |
Codex Martial |
Saccageur Tellurique | Alignement : ne doit pas être bon. Bonus de base à l'attaque : +4. Spécial : le personnage doit êne un ancien druide qui avait la faculté de lancer des sorts de druide de 3e niveau. |
Codex Divin |
Seigneur de Guerre Orque | Race. Orque ou demi-orque. Bonus de base à l'attaque. +5. Alignement. Tout sauf bon. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Équitation, degré de maîtrise de 8 en Intimidation), egré de maîtrise de 5 en Survie. Dons. Prestige et soit Sang du respect, soit La force fait l'union. Spécial. Aptitude de rage de berserker. |
Races de Faerun |
Seigneur de l'Ombre de Telflamme | Race. le personnage doit posséder l'archétype ombreux, obtenu par l'intermédiaire d'un rituel spécial en l'honneur de Mask. Des membres respectables de la guilde des maîtres. de l'Ombre peuvent se débrouiller pour accéder au rituel de transformation en réalisant un don de 2 000 po auprès du temple de Mask de Telflamme. Pour les autres, il faudra au moins débourser 10 000 po et rendre quelque service aux prêtres de Mask. Il reste possible pour un personnage qui n'est pas un ombreux de prétendre à la classe de prestige de seigneur de l'Ombre de Telflamme, mais il devra alors satisfaire aux conditions liées aux sorts qui sont données plus bas. Alignement. ne doit pas être bon. Compétences. degré de maîtrise de 10 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 10 en Discrétion. Dons. Attaque éclair. Combat en aveugle. Esquive, Souplesse du serpent. Sorts. si le personnage n'est pas un ombreux, il doit être en mesure de se téléporter par les ombres (comme le permet l'aptitude de classe du maître des ombres) ou être capable d'utiliser porte dimensionnelle, sous forme de sort ou de pouvoir magique. Spécial.dégâts d'attaque sournoise +2d6. Région. Thesk |
Inaccessible Orient |
Seigneur Muqueux | Alignement. Mauvais. Bonus de base à l'attaque. +4. Compétence. Degré de maîtrise de 6 en Déguisement. Dons. Difformité provoquée Divinité tutélaire. Ghaunadaur. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Serre de Tiamat | Alignement. Mauvais. Bonus de base à l'attaque. +4. Don. Serviteur des dragons. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Bluff, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Intimidation. Langue. Draconien. |
Draconomicon |
Serviteur de Démogorgon | Alignement. Chaotique mauvais. Bonus de base à l'attaque. +4. Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissance (mystères), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (au choix). Dons. Difformité provoquée, Serviteur démoniaque (Démogorgon). |
Chapitres Interdits |
Serviteur de Graz'zt | Alignement. Mauvais. Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Bluff, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 2 en Diplomatie. Dons. Serviteur démoniaque, Sort souillé. Sorts. Faculté de lancer des sorts de 3e niveau affichant le registre du Mal. Spécial. Les suivants de Graz'zt initient les nouveaux serviteurs lors de rituels horribles qui requièrent le sacrifice d'un être intelligent. Ce rite doit être accompli au sein de ténèbres magiques sous l'influence d'un sort de profanation ou de sanctification maléfique. |
Chapitres Interdits |
Serviteur de Juiblex | Alignement. Mauvais. Bonus de base aux sauvegardes. Vig +6. Compétence. Degré de maîtrise de 6 en Évasion. Dons. Difformité provoquée, Serviteur démoniaque (Juiblex). Spécial. Doit avoir subi une métamorphose ou vécu quelque transformation. Spécial. Le serviteur de Juiblex est initié lors d'un rite horrible qui requiert le sacrifice d'un être intelligent. Au moins trois vases, limons ou poudings doivent être présents lors de l'accomplissement du rituel. Enfin, la victime doit être dissoute par de l'acide. |
Chapitres Interdits |
Serviteur de l'Onde | Bonus de base à l'attaque : +5 Compétences : degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 4 en Intimidation, Langue (aquatique), degré de maîtrise de 4 en Natation, degré de maîtrise de 3 en Survie. Dons : Arme de prédilection (trident). Endurance. Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau. Un prêtre voulant devenir un serviteur de l'onde doit avoir accès au domaine de l'Océan. Divinité tutélaire : Umberlie. Spécial : Le personnage doit avoir eu un contact pacifique avec un élémentaire de l'Eau, une créature mauvaise de type Extérieur (Eau) où une créature aquatique mauvaise ; la créature doit posséder au moins 6 dés de vie et le personnage doit avoir communiqué avec elle en utilisant la parole ou la magie. |
Dogmes et Panthéons |
Sorcier eunuque | Sexe. masculin. Alignement. mauvais. Don. École renforcée. Sorts. faculté de lancer des sorts profanes de 5e niveau. Spécial. le personnage doit être un eunuque au service de l'empereur. Bien que cette fonction soit souvent considérée comme une punition, de nombreux individus se portent volontaires en raison du pouvoir dont les eunuques disposent dans certaines sociétés. |
Guide de l'orient |
Traqueur du meurtre | Dieu. Bhaal. Alignement. Loyal mauvais. Don. Arme en main. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 2 en Survie. Sorts. Capacité de lancer des sorts divins de niveau 3. Un prêtre doit avoir accès au domaine de la Mort ou de la Destruction. Spécial. Doit avoir tué au moins 16 créatures intelligentes différentes, avec 16 méthodes différentes. |
Dragon Magazine #322 |
Tueur fantôme | Alignement : mauvais. Bonus de base à l'attaque : +5. Compétences : degré de maîtrise de 4 en Concentration, degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 6 en Discrétion, degré de maîtrise de 8 en Intimidation. Dons : Attaque en puissance, Science de l'initiative. |
Codex Aventureux |
Vengeur corrompu | Alignement. Non-mauvais. Bonus de base à l'attaque. +6. Souillure. Dépravation modérée. |
Heroes of Horror |
Vierge de la Souffrance | Sexe. Féminin. Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Intimidation. Don. Sort souillé Sorts. Faculté de lancer masochisme et sadisme en qualité de sorts de magie divine. Divinité tutélaire. Loviatar. Spécial. Le candidat doit avoir ingéré de l'agonie (douleur distillée). |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Yathrinshee | Race. Drow. Sexe. Féminin. Compétences. Degré de maîtrise de 7 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise-de 7 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 3 en Représentation (chant). Dons. École renforcée (Nécromancie), Nécrophile. Sorts. Faculté de lancer animation des morts en qualité de sort de magie divine et main spectrale en qualité de sort de magie profane. Divinité tutélaire. Kiaransalee. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Être loyal, ou au moins ne pas être chaotique, est un prérequis pour ces classes.
Nom | Conditions d'admission | Source |
---|---|---|
Abolisseur | Type. Ne pas être une aberration. Alignement. Ne pas être chaotique. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine), degré de maîtrise de 9 en Connaissances (nature). Don. Pistage Spécial. Aptitude de classe d'empathie sauvage. |
Lord of Madness |
Adepte oculaire | Race. n'importe quel humanoïde ou humanoïde monstrueux Alignement. loyal mauvais ou neutre mauvais Bonus de base en Vigueur. +4 Compétences. degré de maîtrise de 8 en Concentration. Dons. Endurance Spécial. le personnage doit implorer 1 ou plusieurs tyrannœils de le laisser entrer dans leur communauté en tant qu'adepte oculaire. Il doit renier toutes ses allégeances envers son ancienne divinité pour ne suivre que la Grande Mère. |
Dogmes et Panthéons |
Champion Martyr d'Ilmater | Alignement. Loyal bon. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 9 dans une compétence au choix. Dons. Auréole de lumière, Endurance. Divinité tutélaire. Ilmater. Spécial. Le personnage doit avoir sacrifié sa vie avec héroïsme (puis avoir été rappelé à la vie). |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Chevalier Dragon Pourpre | Alignement. N'être ni mauvais ni chaotique. Région. Le candidat doit avoir le Cormyr pour région natale ou posséder 8 degrés de maîtrise en Connaissances (Cormyr). Bonus de base à l'attaque. +4. Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Détection, degré de maîtrise de 1 en Diplomatie ou Intimidation, degré de maîtrise de 2 en Équitation, degré de maîtrise de 2 en Perception auditive. Spécial. Le candidat doit être membre des Dragons Pourpres. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Chevalier du Sceau Sacré | Alignement. ne doit pas être chaotique. Bonus de base à l'attaque. +4. Compétences. degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), Connaissances (plans) ou Connaissances (religion) Don. Arme de prédilection (n'importe quelle arme) Spécial. aptitude de classe de sceau de l'âme. |
Recueil de Magie |
Chevalier Hospitalier | Alignement : ne doit pas être chaotique. Bonus de base à l'attaque : +5. Compétences : degré de maîtrise de 5 en Dressage, degré de maîtrise de 5 en Équitation. Dons : Attaque au galop, Combat monté. Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 1er niveau. |
Codex Divin |
Esprit illithid | Race. Humanoïde ou humanoïde monstrueux. Alignement. Loyal mauvais. Dieu. Ilsensine. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en concentration, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psioniqueà. Facultés. Capacité de manifester des facultés. Spécial. Doit avoir volontairement consommé un cerveau humanoïde. |
Dragon Magazine #296 |
Génie Belliciste | Alignement. Ne doit pas être chaotique. Bonus de base à l'attaque. +3. Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (histoire), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psionique). Capacité psionique. Doit posséder une réserve d'au moins 1 point psi. Spécial. Doit avoir reçu l'enseignement d'un autre génie belliciste, avoir accès aux textes talariiques ou appartenir à une organisation ayant accès à ces textes. |
Grand Manuel des Psioniques |
Gnome des terriers | Race. Gnome. Alignement. Tout sauf chaotique. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive. Dons. Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative. |
Races de Faerun |
Hathran | Alignement. Loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Sexe. Féminin. Région. Rashéménie. Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local)(Rashéménie). Dons. Ethran, Prestige. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine ou profane de 4e niveau. Divinité tutélaire. Chauntéa, Mailikki ou Mystra. Spécial. La candidate doit être membre des Sorcières de Rashéménie et ne peut posséder qu'Écriture de parchemins en qualité dé don de création d'objets. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Inquisiteur | Alignement. Ne pas être chaotique. Bonus de base à l'attaque. +3. Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (une au choix), degré de maîtrise de 5 en Psychologie, degré de maîtrise de 8 en Renseignements. Dons. Vigilance. |
DragonLance - Univers |
Inquisiteur de la Foi | Alignement : loyal bon ou loyal neutre. Bonus de base aux sauvegardes : Volonté +3. Compétences : degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion). Sorts : faculté de lancer zone de vérité comme son divin. Spécial : doit faire partie d'une Église loyale bonne ou d'un ordre religieux, et doit avoir déjà découvert une forme quelconque de corruption au sein de cette organisation. |
Codex Divin |
Justiciar de Tyr | Alignement. Loyal bon. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local [au choix]), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 7 en Diplomatie. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau. Divinité tutélaire. Tyr. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Kensaï | Alignement. doit être loyal. Dons. Arme de prédilection (n'importe quelle arme), Expertise du combat. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Diplomatie, degré de maîtrise de 5 en Équitation. Spécial. doit formuler un vceu de sujétion (voir ci-dessous) envers un seigneur ou un idéal. |
Codex Martial |
Maître du Vent du Nord | Sorts. Capacité de lancer des sorts divins de niveau 3. Alignement. Loyal neutre. Compétences. Degré de maîtrise de 10 en Escalade. Spécial. Frappe ki (magie). Spécial. Aptitude de forme animal pour prendre une forme volante ou vitesse naturelle de vol. |
Dragon Magazine #314 |
Mamelouk | Alignement. Loyal. Bonus de base à l'attaque +5. Bonus de base de Vigueur. +4. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (histoire), degré de maîtrise de 4 en Survie. Dons. Vigueur surhumaine, Robustesse |
Dragon Magazine #321 |
Mystique Céleste | Alignement. Loyal bon. Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion). Dons. Serviteur des Paradis, Vœu d'abstinence, Vœu pieux. Sorts. Faculté de lancer des sorts de 4e niveau. |
Chapitres Sacrés |
Oeil d'Horus-Rê | Alignement. Loyal bon. Région. Mulhorande. Compétences. Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Détection. Dons. Emprise sur les morts-vivants, Vigilance. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau. Domaine. Soleil. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Ollam | Race : nain. Alignement : loyal bon. Compétences : degré de maîtrise de 10 en Connaissances (histoire), degré de maître de 10 en Connaissances (un autre domaine), degré de maîtrise de 5 en Représentation (déclamation). |
Codex Aventureux |
Protecteur nain | Alignement. loyal. Race. nain. Bonus de base à l'attaque. +7. Dons. Endurance, Esquive, Robustesse. |
Guide du Maître |
Serviteur Arc-en-ciel | Alignement : ne doit être ni mauvais ni chaotique. Compétence : degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères). Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau. Don : doit découvrir les temples secrets des couatls dans la jungle. |
Codex Divin |
Suivant du serpent du ciel | Alignement. Loyal bon. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Concentration, degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Pstchologie. Sorts. Faculté de lancer des sorts de 2nd niveau ou plus. Spécial. Le personnage doit avoir vaincu une créature maléfique de son FP ou plus sans aide, puis avoir reçu la bénédiction d'un couatl pour cet acte. |
Dragon Magazine #307 |
Traqueur du meurtre | Dieu. Bhaal. Alignement. Loyal mauvais. Don. Arme en main. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 2 en Survie. Sorts. Capacité de lancer des sorts divins de niveau 3. Un prêtre doit avoir accès au domaine de la Mort ou de la Destruction. Spécial. Doit avoir tué au moins 16 créatures intelligentes différentes, avec 16 méthodes différentes. |
Dragon Magazine #322 |
Être chaotique, ou au moins ne pas être loyal, est un prérequis pour ces classes.
Nom | Conditions d'admission | Source |
---|---|---|
Aliéniste | Alignement. Ne pas être loyal. Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans). Don. Amélioration des créatures convoquées. Sorts. Faculté de lancer au moins un sort de convocation de 3e niveau ou plus. Spécial. Doit avoir établi un contact pacifique avec un aliéniste ou une créature pseudo-naturelle. |
Codex Profane |
Berserker Frénétique | Alignement. Ne doit pas être loyal. Bonus de base à l'attaque. +6. Dons. Attaque en puissance, Enchaînement, Rage destructrice, Rage intimidante. |
Codex Martial |
Célébrante de Sharess | Alignement. Chaotique bon. Compétences. Degré de maîtrise de 7 en Diplomatie, degré de maîtrise de 7 en Représentation (au choix). Dons. Vœu pieux, Vœu de pureté. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Champion de Gwynharwyf | Alignement. Chaotique bon. Bonus de base à l'attaque. +6. Compétence. Degré de maîtrise de 9 en Intimidation. Dons. Chevalier des Etoiles, Courroux du vertueux. |
Chapitres Sacrés |
Croc de Lolth | Alignement. Tous sauf loyaux ou bons. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degrés de maîtrise de 10 en Utilisation d'objets magiques. Spécial. Le personnage devra acquérir un croc scarabée et comprendre sa fonction grâce à un jet réussi d'Utilisation d'objets magiques (DD 25). Cela lui conférera les pouvoirs de l'objet (voir encadré), qui s'intégrera dans la chair de son cou. |
D'Ombre et de Lumière |
Disciple des tempêtes | Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maitrise de 8 en Connaissances (religion). Alignement. Chaotique. Spécial. Voile de l'énergie ou de la nature. |
Complete Psionic |
Hurleur de bataille de Gruumsh | Alignement. Chaotique. Compétence. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Représentation. Dons. Attaque en puissance, science de la destruction. Dieu. Gruumsh |
Dragon Magazine #311 |
Libérateur Sacré | Alignement : chaotique bon. Bonus de base à l'attaque : +5. Compétences : degré de maîtrise de 5 en Diplomatie, degré de maîtrise de 5 en Psychologie. Don : Volonté de fer. |
Codex Divin |
Mage sauvage | Alignement. Chaotique. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 4 en Utilisation d'objets magiques. Dons. Affinité magique et un don de métamagie au choix. Sorts. Niveau 1 de lanceur de sorts profanes. |
Codex Profane |
Mage-berseker | Alignement. ne doit pas être loyal. Bonus de base à l'attaque. +4. Don. Magie de guerre. Sorts. faculté de lancer des sorts profanes de 2e niveau. Spécial. pouvoir de rage de berserker ou de frénésie. |
Codex Martial |
Manipulateur émotionnel | Alignement. Tout sauf loyal. Compétences. Degré de 8 en Psychologie. Faculté. capacité de manifester la faculté empathie ainsi que la faculté apaisement. |
Manuel du Joueur de Gemmaline |
Mystificateur profane | Alignement : autre que loyal. Compétences : degré de maîtrise de 7 en Décryptage, degré de maîtrise de 7 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 7 en Évasion, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères). Sorts : faculté de lancer manipulation à distance et au moins un sort profane de 3e niveau (ou plus). Spécial : attaque sournoise (+2d6 ou plus). |
Guide du Maître |
Mystique errant | Alignement. non loyal. Compétences. degré de maîtrise de 8 en Diplomatie, degré de maîtrise de 3 en Artisanat(Alchimie), Connaissances (nature). Profession (Herboriste) et Représentation. Dons. Volonté de fer. Sorts. capacité de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau. |
Magie de Faerûn |
Oeil de Gruumsh | Race : orque ou demi-orque. Alignement : chaotique mauvais, chaotique neutre ou neutre mauvais. Bonus de base à l'attaque : +6. Dons : Arme de prédilection (hache double orque), Maniement d'une arme exotique (hache double orque). Spécial : le personnage doit être un adorateur de Gruumsh et doit s'être arraché l'œil droit au cours d'un rituel particulier. Aucun pouvoir spécial de cette classe ne fonctionne s'il recouvre la vue intégralement. |
Codex Martial |
Pilleur de Trésor | Alignement. Tout sauf loyal. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Crochetage, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 4 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de S en Estimation, degré de maîtrise de 4 en Évasion, degré de maîtrise de 8 en Fouille. Spécial. Le personnage doit avoir contribué à la localisation et à la récupération d'un trésor (draconique ou non) d'une valeur minimale de 5 000 po. |
Draconomicon |
Pirate flamboyant | Alignement : ne doit pas être loyal. Bonus de base à l'attaque : +4. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Estimation, degré de maîtrise de 4 en Maîtrise des cordes, degré de maîtrise de 4 en Natation, degré de maîtrise de 8 en Profession (marin). Dons : Arme en main, Attaque en finesse. Spécial : le personnage doit posséder un navire d'une valeur d'au moins 10 000 po. Les moyens par lesquels il se l'est procuré (achat, vol à main armée ou combine) comptent peu, du moment que le personnage peut l'utiliser librement en haute mer. |
Codex Aventureux |
Primitif | Alignement. Non loyal. Bonus de base à l’attaque. +8. Compétences Degré de maîtrise de 5 en Survie, Dressage et Connaissances (nature). Dons. Autonome, Endurance, Vigueur surhumaine |
FrostBurn |
Pyrokinésiste | Alignement. Chaotique. Compétences. Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (alchimie), degré de maîtrise de 8 en Concentration, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (psionique). Capacité psionique. Doit posséder une réserve d'au moins 1 point psi. Spécial. Doit avoir mis le feu à un bâtiment et l'avoir regardé se consumer. |
Grand Manuel des Psioniques |
Troubadour des Etoiles | Alignement. Chaotique bon. Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Représentation. Don. Chevalier des Étoiles. Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes spontanés de 4e niveau. |
Chapitres Sacrés |
Ces classes de prestige ne s'adressent qu'à certaines races ou groupes de races.
Nom | Conditions d'admission | Source |
---|---|---|
Archer-Mage | Race : elfe ou demi-elfe. Bonus de base à l’attaque : +6. Dons : Arme de prédilection (arc court ou arc long), Tir à bout portant, Tir de précision. Sorts : faculté de lancer les sorts profanes de niveau 1. |
Guide du Maître |
Artificier Gnome | Race : gnome (ou humain de la région du Lantan). Compétences : degré de maîtrise de 8 en Artisanat (fabrication d'armures, fabrication d'armes, forge, taille de pierres fines et précieuses, serrurerie, orfèvrerie ou fabrication de pièges), degré de maîtrise de 4 dans deux autres compétences d'Artisanat de la liste précédente et en Connaissances (architecture) et Connaissances (ingénierie), degré de maîtrise de 3 en Artisanat(Alchimie) et Profession (apothicaire, ingénieur ou ingénieur de siège) et degré de maîtrise de 2 en Désamorçage/sabotage Dons : Réflexes surhumains, Talent (n'importe quelle compétence d'Artisanat ci-dessus). Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de 1er niveau de l'école d'Illusion. |
Magie de Faerûn |
Caméléon | Race.Humain, changelin ou dopplendenger. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Bluff et Déguisement, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie et Psychologie. Dons. Apprenti talentueux. |
Races of Destiny |
Cavalier Emerite Halfelin | Race : halfelin. Bonus de base à l'attaque : +5. Compétences : degré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 6 en Équitation, degré de maîtrise de 3 en Perception auditive. Dons : Combat monté,Tir monté. |
Codex Martial |
Chantelame | Race. Elfe ou demi-elfe. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 3 en Acrobaties, degré de maîtrise de 4 en Concentration, degré de maîtrise de 3 en Représentation (danse). Dons. Arme de prédilection (épée longue ou rapière). Esquive, Expertise du combat, Incantation statique. Magie de guerre. Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau. |
Races de Faerun |
Chanteur de Sorts | Race. Les chanteurs de sorts doivent présenter au minimum un héritage elfique lointain (au moins un huitième de sang elfe). Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), Degré de maîtrise de 8 en Représentation (chant). Dons. Science du contresort, Talent (Représentation). Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau sans préparation. Spécial Aptitude de musique de barde. |
Races de Faerun |
Chasseur du Sang Noir | Race. Lycanthrope. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 8 en Contrôle de forme (lycanthropes infectés uniquement), degré de maîtrise de 6 en Saut, degré de maîtrise de 6 en Survie. Dons. Attaque en puissance, Attaque naturelle maléfique. Divinité tutélaire. Malar. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Chevalier thayen | Race. humain. Région. Thay. Bonus de base à l'attaque. +5 Compétences. 1 degrés de maîtrise en Connaissances (folklore local, Thay), Connaissances (mystères) et Intimidation. Niveau social. ne doit pas être un esclave. Dons. Volonté de fer, Arme de prédilection (épée longue). Alignement. autre que bon. Spécial. doit prêter allégeance aux Magiciens Rouges de Thay. |
Les Seigneurs des Ténèbres |
Descendant de Dantalion | Race. demi-elfe, demi-orque ou humain. Compétences. degré de maîtrise de 2 en Connaissances (noblesses et royauté) Spécial. doit être capable de sceller Dantalion. |
Recueil de Magie |
Dévot draconique | Race. Non-dragon et en doit pas avoir l'archétype créature draconique. Bonus d'attaque de base. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (mystères) Langues. Draconien. |
Races of Dragon |
Éclaireur Orque | Race. Orque, demi-orque ou tanarukk. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 4 en Survie. Dons. Discret, Endurance, Vigilance. |
Marches d'Argent |
Élu de la Mort | Type. Aberration, créature magique, dragon, géant, humanoïde ou humanoïde monstrueux. Alignement. Ne pas être bon. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 2 en Détection. Spécial. Le personnage doit être accepté par un mort-vivant doué de conscience et pourvu d'au moins autant de dés de vie que lui. |
Libris Mortis |
Esclavagiste Thayen | Race : humain. Alignement : doit être mauvais. Compétences : degré de maîtrise de 10 en Estimation, degré de maîtrise de 10 en Intimidation, degré de maîtrise de 5 en Maîtrise des cordes. Région : Thay Spécial : dégâts d'attaque sournoise +2d6. |
Inaccessible Orient |
Farceur divin | Race : gnome. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Escamotage, degré de maîtrise de 8 en Représentation (farce). Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau. Spécial : le personnage doit être un fidèle de Garl Brilledor. |
Races de la Pierre |
Frondeur Embusqué | Race. Halfelin. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences (degré de maîtrise requis). Artisanat (fabrication d'armes) (3), Détection (6), Discrétion (4) Dons. Maniement d'une arme exotique (fronde de guerre halfeline), Maniement d'une arme exotique (pierre ricoche). Tir à bout portant, Tir de précision. |
Races de Faerun |
Gardien Mortuaire Evereskan | Race. Elfe. Région. Evereska. Bonus de base à l'attaque. +4. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 2 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Perception auditive, degré de maîtrise de 5 en Survie. Dons. Pistage, Vigilance. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane de 2e niveau. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Gnome des terriers | Race. Gnome. Alignement. Tout sauf chaotique. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive. Dons. Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative. |
Races de Faerun |
Kethaelwyn | Race. Elfe, demi-elfe ou toute race à sang elfique. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Représentation (chant), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Premiers secours. Langue. Doit savoir parler le Seldruin Aptitude. Aptitude de classe de Musique de barde. Sorts. Faculté de lancer des sorts divins de niveau 2. Don. Hymniste |
Codex Heroïque |
Magicien Rouge | Alignement : ne pas être bon. Race : humain. Région : Thay. Sorts : Faculté de lancer des sorts de magie profane de niveau 3. Compétence : degré de maîtrise de 8 en Art de la magie. Dons : Tatouage focaliseur et un total de 3 dons de métamagie ou de création d'objets. |
Guide du Maître |
Maître créateur | Race : gnome. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Artisanat (une spécialité), degré de maîtrise de 4 en Utilisation d'objets magiques. Dons : deux dons de création d'objet. Spécial : niveau 5 de lanceur de sorts profanes. |
Codex Aventureux |
Maître forgeur d'âmes | Race. Nain. Alignement. Non-mauvais. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en artisanat (fabrication d'armes ou fabrication d'armures), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystère). Modelage d’âme. Capacité à modeler des amalgâmes. |
Magic of Incarnum |
Marteau de Moradin | Race. Nain. Région. Épine dorsale du Monde. Bonus de base à l'attaque. +7. Compétence. Degré de maîtrise de 10 en Artisanat (fabrication d'armes). Dons. Arme de prédilection (marteau de guerre), Volonté de fer. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau. Divinité tutélaire. Moradin. . |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Oeil de Gruumsh | Race : orque ou demi-orque. Alignement : chaotique mauvais, chaotique neutre ou neutre mauvais. Bonus de base à l'attaque : +6. Dons : Arme de prédilection (hache double orque), Maniement d'une arme exotique (hache double orque). Spécial : le personnage doit être un adorateur de Gruumsh et doit s'être arraché l'œil droit au cours d'un rituel particulier. Aucun pouvoir spécial de cette classe ne fonctionne s'il recouvre la vue intégralement. |
Codex Martial |
Olin Gisir | Race. Elfe ou demi-elfe Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Concentration, Degré de maîtrise de 10 en Connaissances (Mystères) et Connaissances (Histoire) Dons. Volonté de fer et deux dons de la liste métamagie Magie. Capacité à lancer des sorts profanes de niveau 3 de lanceur de sorts Spécial. L’abjuration ne doit pas être une école prohibée au lanceur de sort. |
Lost Empires of Faerun |
Ollam | Race : nain. Alignement : loyal bon. Compétences : degré de maîtrise de 10 en Connaissances (histoire), degré de maître de 10 en Connaissances (un autre domaine), degré de maîtrise de 5 en Représentation (déclamation). |
Codex Aventureux |
Protecteur nain | Alignement. loyal. Race. nain. Bonus de base à l'attaque. +7. Dons. Endurance, Esquive, Robustesse. |
Guide du Maître |
Seigneur de Guerre Orque | Race. Orque ou demi-orque. Bonus de base à l'attaque. +5. Alignement. Tout sauf bon. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Équitation, degré de maîtrise de 8 en Intimidation), egré de maîtrise de 5 en Survie. Dons. Prestige et soit Sang du respect, soit La force fait l'union. Spécial. Aptitude de rage de berserker. |
Races de Faerun |
Seigneur de l'Ombre de Telflamme | Race. le personnage doit posséder l'archétype ombreux, obtenu par l'intermédiaire d'un rituel spécial en l'honneur de Mask. Des membres respectables de la guilde des maîtres. de l'Ombre peuvent se débrouiller pour accéder au rituel de transformation en réalisant un don de 2 000 po auprès du temple de Mask de Telflamme. Pour les autres, il faudra au moins débourser 10 000 po et rendre quelque service aux prêtres de Mask. Il reste possible pour un personnage qui n'est pas un ombreux de prétendre à la classe de prestige de seigneur de l'Ombre de Telflamme, mais il devra alors satisfaire aux conditions liées aux sorts qui sont données plus bas. Alignement. ne doit pas être bon. Compétences. degré de maîtrise de 10 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 10 en Discrétion. Dons. Attaque éclair. Combat en aveugle. Esquive, Souplesse du serpent. Sorts. si le personnage n'est pas un ombreux, il doit être en mesure de se téléporter par les ombres (comme le permet l'aptitude de classe du maître des ombres) ou être capable d'utiliser porte dimensionnelle, sous forme de sort ou de pouvoir magique. Spécial.dégâts d'attaque sournoise +2d6. Région. Thesk |
Inaccessible Orient |
Seigneur de la Pierre | Race. Nain. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (travail de la pierre), Langue (terreux). Don. Endurance. Spécial. Le personnage doit endurer un long et périlleux rituel, qui comprend l'immersion dans un bassin d'argile sacré, de longues périodes de jeûne et d'isolation dans les profondeurs de la terre et l'ingestion de gemmes pillées (pour une valeur de 1 000 po). Le type de gemmes choisi revêt alors une importance singulière pour le nouveau seigneur de la pierre et il doit porter ce type de pierres précieuses sur lui s'il veut utiliser ses pouvoirs magiques. |
Codex Martial |
Seigneur des Cieux | Alignement. Bon. Race. Elfe ou demi-elfe. Bonus de base à l'attaque. +7. Compétences. Degré de maîtrise de 10 en Dressage, degré de maîtrise de 10 en Équitation. Dons. Attaque au galop ou Tir monté, Combat monté, un don exalté. Spécial. Le personnage doit vivre et méditer pendant 1 semaine entière au sommet d'une montagne. |
Chapitres Sacrés |
Traqueur du Bois Obscur | Race. Elle ou demi-elfe. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Survie, Langue (orque). Dons. Esquive, Pistage. |
Codex Martial |
Yathrinshee | Race. Drow. Sexe. Féminin. Compétences. Degré de maîtrise de 7 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise-de 7 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 3 en Représentation (chant). Dons. École renforcée (Nécromancie), Nécrophile. Sorts. Faculté de lancer animation des morts en qualité de sort de magie divine et main spectrale en qualité de sort de magie profane. Divinité tutélaire. Kiaransalee. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Ces classes de prestige ont comme prérequis le fait d'appartenir à une région précise.
Nom | Conditions d'admission | Source |
---|---|---|
Chasseur Shaaryen | Région. Le Shaar. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 6 en Equitation, degré de maîtrise de 8 en Survie. Dons. Combat monté. Fraternité animale, Pistage, Tir monté. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Chevalier Dragon Pourpre | Alignement. N'être ni mauvais ni chaotique. Région. Le candidat doit avoir le Cormyr pour région natale ou posséder 8 degrés de maîtrise en Connaissances (Cormyr). Bonus de base à l'attaque. +4. Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Détection, degré de maîtrise de 1 en Diplomatie ou Intimidation, degré de maîtrise de 2 en Équitation, degré de maîtrise de 2 en Perception auditive. Spécial. Le candidat doit être membre des Dragons Pourpres. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Chevalier Errant de Lunargent | Alignement. Bon. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore [Marches d'Argent]), degré de maîtrise de 4 en Détection, degré de maîtrise de 4 en Équitation, egré de maîtrise de 2 en Survie . Dons. Arme de prédilection (lance d'arçon légère ou lourde), Attaque au galop. Combat monté. Survivant. Spécial. Servir parmi les chevaliers d'Argent pendant au moins un an et ensuite demander au grand chevalier commandeur Sernius Alathar d'être détaché auprès des chevaliers errants ; ou bien gagner le titre de chevalier errant par l'entremise de Taern Lamecornue, Haut Mage.de Lunargent. |
Marches d'Argent |
Chevalier thayen | Race. humain. Région. Thay. Bonus de base à l'attaque. +5 Compétences. 1 degrés de maîtrise en Connaissances (folklore local, Thay), Connaissances (mystères) et Intimidation. Niveau social. ne doit pas être un esclave. Dons. Volonté de fer, Arme de prédilection (épée longue). Alignement. autre que bon. Spécial. doit prêter allégeance aux Magiciens Rouges de Thay. |
Les Seigneurs des Ténèbres |
Esclavagiste Thayen | Race : humain. Alignement : doit être mauvais. Compétences : degré de maîtrise de 10 en Estimation, degré de maîtrise de 10 en Intimidation, degré de maîtrise de 5 en Maîtrise des cordes. Région : Thay Spécial : dégâts d'attaque sournoise +2d6. |
Inaccessible Orient |
Gardien Mortuaire Evereskan | Race. Elfe. Région. Evereska. Bonus de base à l'attaque. +4. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 2 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Perception auditive, degré de maîtrise de 5 en Survie. Dons. Pistage, Vigilance. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane de 2e niveau. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Hathran | Alignement. Loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Sexe. Féminin. Région. Rashéménie. Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local)(Rashéménie). Dons. Ethran, Prestige. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine ou profane de 4e niveau. Divinité tutélaire. Chauntéa, Mailikki ou Mystra. Spécial. La candidate doit être membre des Sorcières de Rashéménie et ne peut posséder qu'Écriture de parchemins en qualité dé don de création d'objets. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Magicien Rouge | Alignement : ne pas être bon. Race : humain. Région : Thay. Sorts : Faculté de lancer des sorts de magie profane de niveau 3. Compétence : degré de maîtrise de 8 en Art de la magie. Dons : Tatouage focaliseur et un total de 3 dons de métamagie ou de création d'objets. |
Guide du Maître |
Marteau de Moradin | Race. Nain. Région. Épine dorsale du Monde. Bonus de base à l'attaque. +7. Compétence. Degré de maîtrise de 10 en Artisanat (fabrication d'armes). Dons. Arme de prédilection (marteau de guerre), Volonté de fer. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau. Divinité tutélaire. Moradin. . |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Oeil d'Horus-Rê | Alignement. Loyal bon. Région. Mulhorande. Compétences. Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Détection. Dons. Emprise sur les morts-vivants, Vigilance. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau. Domaine. Soleil. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Seigneur de l'Ombre de Telflamme | Race. le personnage doit posséder l'archétype ombreux, obtenu par l'intermédiaire d'un rituel spécial en l'honneur de Mask. Des membres respectables de la guilde des maîtres. de l'Ombre peuvent se débrouiller pour accéder au rituel de transformation en réalisant un don de 2 000 po auprès du temple de Mask de Telflamme. Pour les autres, il faudra au moins débourser 10 000 po et rendre quelque service aux prêtres de Mask. Il reste possible pour un personnage qui n'est pas un ombreux de prétendre à la classe de prestige de seigneur de l'Ombre de Telflamme, mais il devra alors satisfaire aux conditions liées aux sorts qui sont données plus bas. Alignement. ne doit pas être bon. Compétences. degré de maîtrise de 10 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 10 en Discrétion. Dons. Attaque éclair. Combat en aveugle. Esquive, Souplesse du serpent. Sorts. si le personnage n'est pas un ombreux, il doit être en mesure de se téléporter par les ombres (comme le permet l'aptitude de classe du maître des ombres) ou être capable d'utiliser porte dimensionnelle, sous forme de sort ou de pouvoir magique. Spécial.dégâts d'attaque sournoise +2d6. Région. Thesk |
Inaccessible Orient |
Ces classes de prestige demandent à vénérer un dieu précis ou un groupe de dieu précis.
Nom | Conditions d'admission | Source |
---|---|---|
Adepte oculaire | Race. n'importe quel humanoïde ou humanoïde monstrueux Alignement. loyal mauvais ou neutre mauvais Bonus de base en Vigueur. +4 Compétences. degré de maîtrise de 8 en Concentration. Dons. Endurance Spécial. le personnage doit implorer 1 ou plusieurs tyrannœils de le laisser entrer dans leur communauté en tant qu'adepte oculaire. Il doit renier toutes ses allégeances envers son ancienne divinité pour ne suivre que la Grande Mère. |
Dogmes et Panthéons |
Aède de Fochluchan | Compétences. degré de maîtrise de 13 en Représentation (instruments à cordes), degré de maîtrise de 7 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 7 en Décryptage, degré de maîtrise de 7 en Diplomatie, degré de maîtrise de 7 en Escamotage, degré de maîtrise de 7 en Renseignements, Langue (langue des druides). Alignement. neutre bon, neutre, chaotique neutre ou neutre mauvais. Sorts. faculté de lancer des sorts de magie divine et de magie profane de 1er niveau. Spécial. pouvoir d'esquive totale et de savoir bardique. |
Codex Aventureux |
Apostat de Ténébreux | Alignement. Ne doit pas être bon. Compétences. degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans) Spécial. Le personnage doit pouvoir sceller Ténébreux. Spécial. Le personnage doit pouvoir renvoyer ou intimider les morts-vivants. Spécial. Le personnage doit adorer Ténébreux comme un dieu. |
Recueil de Magie |
Archonte Elementaire | Alignement : tout alignement neutre. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature). Langue (voir spécial, ci-dessous). Sorts : doit connaître le sort de magie divine protection contre les énergies destructives Divinité tutélaire : Akadi, Grumbar, Istishia ou Kossuth. Spécial : doit connaître lé langage associé à son élément (Air - l'aérien, Eau - l'aquatique. Feu - l'igné. Terre - le terreux) |
Dogmes et Panthéons |
Célébrante de Sharess | Alignement. Chaotique bon. Compétences. Degré de maîtrise de 7 en Diplomatie, degré de maîtrise de 7 en Représentation (au choix). Dons. Vœu pieux, Vœu de pureté. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Champion Martyr d'Ilmater | Alignement. Loyal bon. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 9 dans une compétence au choix. Dons. Auréole de lumière, Endurance. Divinité tutélaire. Ilmater. Spécial. Le personnage doit avoir sacrifié sa vie avec héroïsme (puis avoir été rappelé à la vie). |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Chasseur du Sang Noir | Race. Lycanthrope. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 8 en Contrôle de forme (lycanthropes infectés uniquement), degré de maîtrise de 6 en Saut, degré de maîtrise de 6 en Survie. Dons. Attaque en puissance, Attaque naturelle maléfique. Divinité tutélaire. Malar. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Esprit illithid | Race. Humanoïde ou humanoïde monstrueux. Alignement. Loyal mauvais. Dieu. Ilsensine. Compétences. Degré de maîtrise de 8 en concentration, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psioniqueà. Facultés. Capacité de manifester des facultés. Spécial. Doit avoir volontairement consommé un cerveau humanoïde. |
Dragon Magazine #296 |
Hathran | Alignement. Loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Sexe. Féminin. Région. Rashéménie. Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local)(Rashéménie). Dons. Ethran, Prestige. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine ou profane de 4e niveau. Divinité tutélaire. Chauntéa, Mailikki ou Mystra. Spécial. La candidate doit être membre des Sorcières de Rashéménie et ne peut posséder qu'Écriture de parchemins en qualité dé don de création d'objets. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Hurleur de bataille de Gruumsh | Alignement. Chaotique. Compétence. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Représentation. Dons. Attaque en puissance, science de la destruction. Dieu. Gruumsh |
Dragon Magazine #311 |
Justiciar de Tyr | Alignement. Loyal bon. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local [au choix]), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 7 en Diplomatie. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau. Divinité tutélaire. Tyr. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Maître sylvain | Compétences. degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 13 en Survie. Dons. Attaque en puissance, Endurance, Talent (Survie). Vigilance. Sorts. faculté de lancer contrôle des plantes, croissance végétale et encèevêtrement Divinité. Sylvanus. Spécial. le personnage doit avoir établi un contact amical avec un sylvanien. De plus, il doit être formé au maniement du maillet. |
Dogmes et Panthéons |
Marteau de Moradin | Race. Nain. Région. Épine dorsale du Monde. Bonus de base à l'attaque. +7. Compétence. Degré de maîtrise de 10 en Artisanat (fabrication d'armes). Dons. Arme de prédilection (marteau de guerre), Volonté de fer. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau. Divinité tutélaire. Moradin. . |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Oeil de Gruumsh | Race : orque ou demi-orque. Alignement : chaotique mauvais, chaotique neutre ou neutre mauvais. Bonus de base à l'attaque : +6. Dons : Arme de prédilection (hache double orque), Maniement d'une arme exotique (hache double orque). Spécial : le personnage doit être un adorateur de Gruumsh et doit s'être arraché l'œil droit au cours d'un rituel particulier. Aucun pouvoir spécial de cette classe ne fonctionne s'il recouvre la vue intégralement. |
Codex Martial |
Seigneur de l'Aube de Lathandre | Alignement. Bon. Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (au choix), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 7 en Diplomatie, degré de maîtrise de 2 en Représentation. Don. Science du renvoi. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau, parmi lesquels lumière du jour. Divinité tutélaire. Lathandre. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Seigneur des Tempêtes | Bonus de base aux sauvegardes. Vigueur +4. Dons. Arme de prédilection (épieu, javeline, lance ou pique), Endurance, Vigueur surhumaine. Sorts. faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau. Divinité tutélaire. Talos. Spécial. le personnage doit avoir été frappé par un éclair, naturel ou d'origine magique, et avoir survécu. |
Codex Divin |
Seigneur Muqueux | Alignement. Mauvais. Bonus de base à l'attaque. +4. Compétence. Degré de maîtrise de 6 en Déguisement. Dons. Difformité provoquée Divinité tutélaire. Ghaunadaur. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Serviteur de l'Onde | Bonus de base à l'attaque : +5 Compétences : degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 4 en Intimidation, Langue (aquatique), degré de maîtrise de 4 en Natation, degré de maîtrise de 3 en Survie. Dons : Arme de prédilection (trident). Endurance. Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau. Un prêtre voulant devenir un serviteur de l'onde doit avoir accès au domaine de l'Océan. Divinité tutélaire : Umberlie. Spécial : Le personnage doit avoir eu un contact pacifique avec un élémentaire de l'Eau, une créature mauvaise de type Extérieur (Eau) où une créature aquatique mauvaise ; la créature doit posséder au moins 6 dés de vie et le personnage doit avoir communiqué avec elle en utilisant la parole ou la magie. |
Dogmes et Panthéons |
Soeur de Lurue | Sexe. Féminin. Alignement. Bon. Bonus de base à l'attaque. +7. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 10 en Équitation. Dons. Combat monté, Vœu de Chasteté, Vœu pieux. Divinité tutélaire. Lurue Spécial. Avant de devenir une sœur de Lurue, le personnage doit méditer au sein d'un bosquet druidique et jeûner jusqu'à ce qu'elle sauve la vie d'un animal en danger. En cas d'échec, elle ne fait pas la rencontre de sa licorne et ne peut débuter cette classe de prestige. |
Chapitres Sacrés |
Traqueur du meurtre | Dieu. Bhaal. Alignement. Loyal mauvais. Don. Arme en main. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 2 en Survie. Sorts. Capacité de lancer des sorts divins de niveau 3. Un prêtre doit avoir accès au domaine de la Mort ou de la Destruction. Spécial. Doit avoir tué au moins 16 créatures intelligentes différentes, avec 16 méthodes différentes. |
Dragon Magazine #322 |
Vierge de la Souffrance | Sexe. Féminin. Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Intimidation. Don. Sort souillé Sorts. Faculté de lancer masochisme et sadisme en qualité de sorts de magie divine. Divinité tutélaire. Loviatar. Spécial. Le candidat doit avoir ingéré de l'agonie (douleur distillée). |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Yathrinshee | Race. Drow. Sexe. Féminin. Compétences. Degré de maîtrise de 7 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise-de 7 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 3 en Représentation (chant). Dons. École renforcée (Nécromancie), Nécrophile. Sorts. Faculté de lancer animation des morts en qualité de sort de magie divine et main spectrale en qualité de sort de magie profane. Divinité tutélaire. Kiaransalee. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Cette classe de prestige demande comme prérequis le fait d'appartenir à une organisation, guilde ou groupe précis
Nom | Conditions d'admission | Source |
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Agent Ménestrel | Alignement. Ne pas être mauvais. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local [une région au choix]), degré de maîtrise de 8 en Diplomatie, degré de maîtrise de 2 en Psychologie, degré de maîtrise de 1 en Survie. Don. Négociation. Spécial. Le candidat doit être parrainé par un membre des Ménestrels et gagner l'aval des Grands Ménestrels. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Chevalier Dragon Pourpre | Alignement. N'être ni mauvais ni chaotique. Région. Le candidat doit avoir le Cormyr pour région natale ou posséder 8 degrés de maîtrise en Connaissances (Cormyr). Bonus de base à l'attaque. +4. Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Détection, degré de maîtrise de 1 en Diplomatie ou Intimidation, degré de maîtrise de 2 en Équitation, degré de maîtrise de 2 en Perception auditive. Spécial. Le candidat doit être membre des Dragons Pourpres. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Chevalier Errant de Lunargent | Alignement. Bon. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore [Marches d'Argent]), degré de maîtrise de 4 en Détection, degré de maîtrise de 4 en Équitation, egré de maîtrise de 2 en Survie . Dons. Arme de prédilection (lance d'arçon légère ou lourde), Attaque au galop. Combat monté. Survivant. Spécial. Servir parmi les chevaliers d'Argent pendant au moins un an et ensuite demander au grand chevalier commandeur Sernius Alathar d'être détaché auprès des chevaliers errants ; ou bien gagner le titre de chevalier errant par l'entremise de Taern Lamecornue, Haut Mage.de Lunargent. |
Marches d'Argent |
Espion du Zhentarim | Alignement. Mauvais. Bonus de base à l'attaque. +5. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Bluff, degré de maîtrise de 5 en Contrefaçon, degré de maîtrisé de 5 en Déguisement, degré de maîtrise de 5 en Renseignements. Don. Fourberie. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Fanatique de la Flamme Noire | Alignement : ne doit pas être bon. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion. Dons : Maniement d'une arme de guerre (kukri), Volonté de fer. Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau. Spécial : dégâts d'attaque sournoise +1d6. Spécial : le personnage doit avoir le dieu auquel l'ordre est dévoué comme divinité tutélaire et il doit tuer un ennemi du culte pour pouvoir entrer dans l'ordre de la Flamme noire. |
Codex Divin |
Gardesort de Lunargent | Alignement. Ne pas être mauvais. Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Concentration. Dons. Magie de guerre, un don de métamagie au choix. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane de 4e niveau. Spécial. Le candidat doit être accepté au sein de la Gardesort. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Hathran | Alignement. Loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Sexe. Féminin. Région. Rashéménie. Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local)(Rashéménie). Dons. Ethran, Prestige. Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine ou profane de 4e niveau. Divinité tutélaire. Chauntéa, Mailikki ou Mystra. Spécial. La candidate doit être membre des Sorcières de Rashéménie et ne peut posséder qu'Écriture de parchemins en qualité dé don de création d'objets. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Héritier illithid | Compétences. Degré de maitrise de 8 en Connaissances (psionique). Dons. Héritage Illithid. Faculté psionqiue. Doit pouvoir manifester la faculté Charme psionique. Langue. Commun des profondeurs. |
Complete Psionic |
Mage Ménestrel | Alignement : non mauvais. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Art de la magie et Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Connaissances (folklore local), degré de maîtrise de 4 en Concentration et Connaissances (au choix), degré de maîtrise de 2 en Psychologie. Dons : Extension de durée, Vigilance. Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de 3e niveau. Spécial : les individus qui désirent entrer dans l'organisation des ménestrels doivent être parrainés par un membre actif et recevoir l'accord des Grands Ménestrels. |
Magie de Faerûn |
Magicien de Guilde d'Eauprofonde | Alignement : non mauvais. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères) et Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Artisanat(Alchimie). Dons : Écriture de parchemins, un don quelconque de métamagie et soit Efficacité des sorts accrue soit École renforcée (école au choix). Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de 3e niveau. Spécial : les individus qui désirent entrer dans l'ordre doivent verser 1000 po lors de la cérémonie d'initiation. |
Magie de Faerûn |
Magicien Rouge | Alignement : ne pas être bon. Race : humain. Région : Thay. Sorts : Faculté de lancer des sorts de magie profane de niveau 3. Compétence : degré de maîtrise de 8 en Art de la magie. Dons : Tatouage focaliseur et un total de 3 dons de métamagie ou de création d'objets. |
Guide du Maître |
Moine de la Mort Longue | Alignement. Ne pas être bon. Jet de sauvegarde. Volonté +5. Compétence. Degré de maîtrise de 5 en Artisanat (alchimie), degré de maîtrise de 8 en Connaissances(mystères), degré de maîtrise de 7 en Artisanat (fabrication de poison), degré de maîtrise de 3 en Premiers secours. Spécial. Le candidat doit être intronisé parmi les moines de la mort longue au moyen d'une cérémonie secrète consistant en divers actes aussi morbides qu'affreux, le tout, dans le but de tester sa détermination. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Parangon Ménestrel | Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, degré de maîtrise de 8 en Représentation, degré de maîtrise de 2 en Survie. Dons. Vœu pieux, Vœu d'obéissance. Spécial. Ennemi juré, le personnage doit compter l'une des espèces de monstres ou des organisations maléfiques suivantes parmi ses ennemis jurés : Extérieur (Mal), humanoïde (gobelinoïde), humanoïde (gnoll), humanoïde (orque), humanoïde (reptilien), mort-vivant, Culte du Dragon, Eglise de Baine, Magiciens Rouges, malaugryms. Trône de Fer ou Zhentarim. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Prêtre Ménestrel | Alignement : non mauvais. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Art de la magie et Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères) et Diplomatie. Dons : Vigilance, Volonté de fer Sorts : capacité de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau. Spécial : les individus qui désirent entrer dans l'organisation des ménestrels doivent être parrainés par un membre actif et recevoir l'accord des Grands Ménestrels. De plus, la divinité tutélaire du personnage ne doit pas être mauvaise et ne doit pas promouvoir les actes de destruction aveugle. |
Magie de Faerûn |
Psion Evanescent | Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Art psi, degré de maîtrise de 8 de Connaissances (psionique). Don. Corps psionique. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 3e niveau. Spécial. Avoir reçu l'enseignement d'un autre psion évanescent, avoir accès aux enseignements de l'Esprit Doré ou appartenir à une organisation ayant accès à ces enseignements ou directement administrée par l'Esprit Doré. |
Grand Manuel des Psioniques |
Voleur de l'Ombre d'Amn | Compétences. Degré de maîtrise de 3 en Bluff, degré de maîtrise de 3 Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de 3 en Intimidation, degré de maîtrise de 3 en Renseignements. Don. Persuasion. Spécial. Le candidat doit être membre.d'une guilde de Voleurs de l'Ombre. |
Manuel des Joueurs de Faerûn |
Ces classes nécessitent que le personnage aient un certain score de souillure
Nom | Conditions d'admission | Source |
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Vengeur corrompu | Alignement. Non-mauvais. Bonus de base à l'attaque. +6. Souillure. Dépravation modérée. |
Heroes of Horror |