Mage sauvage

Source : Codex Profane

La magie compte parmi les forces naturelles et surnaturelles les plus capricieuses et imprévisibles du muitivers. Les efforts visant à codifier les incantations sous forme de formules ésotériques et à imposer un ordre établi à la magie se soldent systématiquement par un échec, du moins les mages sauvages le croient-ils. En fait, ceux qui souhaitent véritablement dompter la magie doivent oublier ce qu'ils savent et renoncer au contrôle qu'ils pensent exercer sur le profane. C'est dans ce paradoxe que réside la redoutable puissance de la magie sauvage.
Les mages sauvages aspirent à jeter des sorts en dehors de toute structure. En prenant le risque d'intégrer une part de hasard dans leurs incantations, ils renoncent à la sécurité dont s'entourent les autres lanceurs de sorts. Ce risque offre néanmoins certains avantages et une puissance non négligeable. À l'inverse, il peut affaiblir la magie de l'utilisateur, mais cette part de risque ne fait-elle de toute façon pas partie intégrante de la magie ? Le Chaos est fort et le mage sauvage atteint souvent une puissance sans égale. Cependant, le Chaos est également capricieux et il lui arrive de jouer de vilains tours. De plus, les sorts les plus puissants se retournent parfois contre le mage sauvage et ses compagnons. Mais le mage accepte ce risque car telles sont ses convictions.
Les ensorceleurs sont tout naturellement intrigués par l'étude de la magie sauvage. Le fait de priver leurs sorts des gardes-fous habituels fixés par d'antiques formules les séduit bien évidemment. On pourrait croire que cette forme de magie, basée sur la spontanéité et l'imprévisibilité, est susceptible d'effrayer les magiciens, mais beaucoup se tournent néanmoins vers cette classe de prestige pour explorer la puissance du Chaos.
Les mages sauvages sont des novateurs solitaires. Ils nouent peu de contacts avec d'autres lanceurs de sorts car ils n'ont rien à apprendre d'eux. Selon certaines rumeurs, il existerait une Cabale Prismatique de mages sauvages qui se cloître dans les profondeurs des Limbes pour découvrir en personne la puissance du Chaos.
Capricieux et puissants, les mages sauvages PNJ ont tout l'air d'ensorceleurs ou de magiciens chaotiques. Certains sont de véritables héros qui se joignent à des groupes luttant contre le Mal et la tyrannie, mais d'autres sont des scélérats de la pire espèce qui se délectent du Chaos que sèment désastres et destruction. Quelques mages sauvages (qui sont rarement d'alignement bon) pensent que la puissance de leur magie s'accroît avec la somme de Chaos et d'incertitude qui agite le monde, ce qui explique qu'ils cherchent à provoquer de nombreuses catastrophes.

Conditions

Pour devenir Mage sauvage, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Chaotique
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques
Dons. Affinité magique et un don de métamagie au choix
Sorts. Niveau 1 de lanceur de sorts profanes

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d4

Table : Mage sauvage
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécialSorts par jour
1+0+0+2+0Magie sauvage+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
2+1+0+3+0Déflecteur aléatoire (1 fois/jour)+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
3+1+1+3+1Élève du Chaos+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
4+2+1+4+1+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
5+2+1+4+1Déflecteur aléatoire (2 fois/jour)+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
6+3+2+5+2Esprit chaotique+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
7+3+2+5+2+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
8+4+2+6+2Déflecteur aléatoire (3 fois/jour)+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
9+4+3+6+3Enchantement imprudent+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
10+5+3+7+3Coup sauvage+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif

Capacités de classe

Armes et armures. Le mage sauvage ne gagne aucune formation au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures.
Sorts. À chaque niveau de mage sauvage, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes de lanceur de sorts profanes précédentes. Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (don supplémentaire, etc.). Si le mage sauvage possède plusieurs classes de lanceur de sorts profanes, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage.
Magie sauvage. Le mage sauvage ne lance pas ses sorts sur le même principe que les autres jeteurs de sorts. Il est désormais victime d'un malus de -3 au niveau de lanceur de sorts quand il jette un sort. Par contre, il bénéficie dans le même temps d'un bonus de +1d6. Par exemple, un ensorceleur 8/mage sauvage 1 a un niveau de lanceur de sorts égal à 6 et non à 9, mais son niveau de lanceur de sorts effectif est compris entre 7 et 12 quand il jette un sort. Le niveau de lanceur de sorts affecte toutes les variables numériques, ce qui inclut les tests visant à passer outre la résistance à la magie d'un adversaire.
Déflecteur aléatoire (Sur). Dès le niveau 2. le mage sauvage a le pouvoir de se prémunir contre certaines attaques. Le personnage use de ce pouvoir au prix d'une action immédiate (cf. page 86), ce qui signifie qu'il peut l'activer en dehors de son tour de jeu. Une fois en place, le déflecteur aléatoire dure jusqu'au début du tour de jeu suivant du mage.
Le déflecteur aléatoire redirige les attaques à distance, les attaques de contact à distance et les sorts à cible individuelle (cela inclut donc les sorts visant expressément le mage, mais pas les sorts de zone qui ne prennent que lui pour cible), si bien qu'elles affectent une cible aléatoire située dans un rayon de 6 mètres du personnage. Le mage et ses alliés comptent parmi les nouvelles cibles potentielles. Une créature visée par une attaque détournée est affectée normalement. Il est donc nécessaire d'effectuer un jet d'attaque contre la CA de la nouvelle cible, cette dernière bénéficie d'un jet de sauvegarde (le cas échéant), etc. Le mage sauvage peut user de ce pouvoir 1 fois par jour au niveau 2,2 fois par jour au niveau 5 et 3 fois par jour au niveau 8.
Élève du Chaos (Ext). Quand un mage sauvage de niveau 3 ou plus use d'un objet magique proposant un effet aléatoire (comme un sac à malice ou un sceptre merveilleux), il a droit à deux jets de dés et conserve le résultat de son choix. Si le jet de dés a pour unique objet de déterminer la nature ou le contenu d'un objet (par exemple, d'une robe de camelot ou d'une flasque de fer), le mage sauvage n'en tire aucun avantage.
Esprit chaotique (Sur). Quand un mage sauvage atteint le niveau 6, la puissance du Chaos imprègne son esprit. Il est immunisé contre les effets d'aliénation mentale et de confusion. De plus, il bénéficie d'un effet continu à!antidétection (comme le sort du même nom).
Enchantement imprudent (Sur). À partir du niveau 9, le mage sauvage peut modifier spontanément ses sons pour produire des effets aléatoires. Au prix d'une action simple, il peut se défaire d'un sort préparé ou d'un emplacement de sort de 1er niveau pour créer un effet semblable à l'activation d'un sceptre merveilleux. Le pouvoir d'élève du Chaos (cf. ci-dessus) est applicable.
Coup sauvage (Mag). Au niveau 10, le mage sauvage gagne le pouvoir d'user de coup sauvage, 1 fois par jour. L'effet affecte une créature située dans un rayon de 18 mètres et entoure celle-ci d'une aura de couleurs chatoyantes pendant 2d6 rounds. La résistance à la magie s'applique, mais la cible ne bénéficie d'aucun jet de sauvegarde. Tant que le pouvoir fait effet, le sujet a 50 % de chances de manquer son action chaque fois qu'il tente de jeter un sort ou d'utiliser un pouvoir magique. Le sujet effectue alors un jet de dés comme s'il venait d'activer un sceptre merveilleux.

Mages sauvages de Faerûn

Les mages sauvages exercent un contrôle plus important des zones de magie sauvage que la moyenne des lanceurs de sorts. Ils ont donc moins de chances de subir les effets délétères de telles zones. Ils effectuent deux jets de dés sur la Table des effets des zones de magie sauvage et conservent le résultat de leur choix. Par exemple, un mage sauvage qui obtient un résultat de 37 (rien ne se passe) et un résultat de 57 (le sort fonctionne normalement) choisira certainement le second.



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