Seigneur des cavernes

Source : Outre-Terre

Une véritable passion pour les boyaux et autres tunnels les plus étroits du monde anime le seigneur des cavernes. Brûlant du désir d'explorer les moindres recoins des montagnes, les mers plongées dans le noir et les passages qui restent à jamais vierges de lumière, il arpente les tunnels et les cavernes de l'Outreterre. Il se fait un devoir de protéger les Royaumes du Dessous, chassant les créatures perturbatrices et corrompues dont il croise la route.
Cette classe attire avant tout des druides, des rôdeurs, des barbares et autres personnages appréciant les profondeurs infinies de la terre en raison de tout ce qu'elles ont à offrir. Par contre, les personnages pourvus de facultés magiques ou psioniques ne prendront sans doute qu'une poignées de niveaux dans cette classe de prestige sous peine de renoncer à une partie de leur puissance magique.
Les seigneurs des cavernes passent leur temps dans les entrailles de la terre, en quête permanente de cavernes toujours plus profondes et de merveilles anciennes dissimulées dans l'obscurité. Ainsi, seuls les groupes s'aventurant au plus profond de la terre ont une chance de faire leur connaissance.

Conditions

Pour devenir Seigneur des cavernes, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (Exploration souterraine), degré de maîtrise de 2 en Détection, degré de maîtrise de 2 en Fouille, degré de maîtrise de 4 en Survie
Don. Pistage

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (toutes) (Int), Connaissances (Exploration souterraine) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d10

Table : Seigneur des cavernes
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécial
1+1+2+2+0Coureur des tunnels
2+2+3+3+0Connaissance des cavernes mineure, pisteur des cavernes
3+3+3+3+1—
4+4+4+4+1Nageur des cavernes
5+5+4+4+1Force des pierres
6+6+5+5+2—
7+7+5+5+2Connaissance des cavernes suprême
8+8+6+6+2Pierres liths
9+9+6+6+3—
10+10+7+7+3Os de la terre

Capacités de classe

Armes et armures. Le seigneur des cavernes est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers, mais pas di pavois. Il est également formé au port de tous les types d'armure.
Coureur des tunnels. Au niveau 1, le seigneur des cavernes acquiert Coureur des tunnels en qualité de don supplémentaire.
Connaissances des cavernes mineure (Ext). Entretenant un lien mystique avec l'Outreterre, le seigneur des cavernes acquiert la vision dans le noir sur 36 mètres dès le niveau 2. Il bénéficie également d'un bonus d'aptitude de +4 aux tests de Perception auditive effectués en milieu souterrain.
Pisteur des cavernes (Ext). Toujours au niveau 2, le seigneur des cavernes se déplace à sa vitesse normale quand il suit une piste et ne subit pas l'habituel malus de -5 aux tests de Survie, du moins tant que les traces se limitent à une caverne ou à un tunnel
Nageur des tunnels (Sur). Le seigneur se sent parfaitement à l'aise dans les eaux souterraines de l'Outreterre. Dès le niveau 4, il peut retenir son souffle trois fois plus longtemps que la normale avant de courir le risque de se noyer (soit un nombre de rounds égal à six fois sa valeur de Constitution pour un personnage humanoïde). Il bénéficie également d'une vitesse de déplacement à la nage de 9 mètres.
Force des pierres (Sur). À partir du niveau 5, le seigneur des cavernes a le pouvoir de faire appel aux forces de la terre. Une fois par jour, au prix d'une action libre, il bénéficie d'un bonus d'intuition en Force égal à son niveau de seigneur des cavernes pendant 1 minute.
Connaissances des cavernes suprême (Ext). Quand un seigneur des cavernes parvient au niveau 7, le lien mystique qu'il entretient av,ec l'Outreterre se développe encore, ce qui lui confère le pouvoir de perception des vibrations sur une portée de 9 mètres.
Pierres liths (Mag). Au niveau 8, le seigneur des cavernes gagne le pouvoir de pierres liths, 1 fois par jour (niveau 14 de lanceur de sorts).
Os de la terre (Sur). Quand un seigneur des cavernes atteint le niveau 10, la terre le reconnaît comme sien et le protège de la mort. S'il subit des dégâts réduisant son total de points de vie à -10 ou moins alors qu'il se trouve dans une caverne, un tunnel ou quelque autre milieu de l'Outreterre, il a droit à un jet de Vigueur (DD 5 + dégâts subis). En cas de réussite, le personnage est instantanément transformé en pierre, comme si on lui avait lancé un sort de pétrification. (Ce pouvoir fonctionne également si le personnage est mourant et que ses points de vie tombent à —10 parce que son état ne s'est pas stabilisé. Le DD du jet de Vigueur est alors de 6.) La forme de pierre reste figée, comme s'il s'agissait d'un élément naturel du milieu. Vingt-quatre heures plus tard, la terre relâche son emprise guérisseuse et le seigneur des cavernes redevient de chair et d'os. Il se réveille avec 1 point de vie, mais n'a ni sorts préparés ni points psi. S'il subit des dégâts importants alors qu'il est pétrifié (décapitation ou corps réduit en morceaux), il meurt sur-le-champ.



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