Acolyte de la peau

Source : Codex Profane

La soif de pouvoir pousse parfois certains individus à des mesures extrêmes, sans regard aucun quant aux conséquences de leurs actes. Remplacer sa peau par celle d'un démon vivant est une perspective que bien peu d'individus pourraient imaginer, et encore moins envisager. Pourtant, ce sort atroce est précisément ce que recherchent certains lanceurs de sorts dans leur quête désespérée de pouvoir.
Le Rituel du Lien est un texte blasphématoire depuis longtemps éradiqué de la majorité des bibliothèques consacrées aux arts profanes, mais quelques exemplaires (ou au moins des références) à peine lisibles subsistent, accompagnés de la promesse d'un pouvoir immense. Les lanceurs de sort qui découvrent de tels documents peuvent choisir de les détruire ou de les ignorer, mais la tentation a déjà fait son œuvre. Ceux qui s'y abandonnent finissent par reconstituer le rituel complet, habituellement au prix d'un contact prolongé avec un ou plusieurs fiélons convoqués, avides de partager leur savoir impie.
Le Rituel du Lien est douloureux et ne doit pas être pris à la légère. Sa durée est de 10 rounds et une fois entamé, rien ne saurait l'interrompre. L'essence fiélonne consume la peau du lanceur de sorts, processus atroce lui infligeant 1d4 points de dégâts par round. Les candidats les plus sages prennent la précaution de se munir de potions de soins. Au terme du rituel, la peau de l'acolyte présente un éclat huileux à peine perceptible. Cependant, au fil de sa progression au sein de cette classe de prestige, cette même peau fonce, des piquants en émergent et le lanceur de sorts prend lentement un visage de fiélon. L'essence maligne va même jusqu'à chuchoter de vils secrets au porteur, le poussant assurément vers l'étreinte du Mal. (Le personnage peut entendre ou ignorer ces paroles selon sa nature.)
Aucun rôle ne sied vraiment à un acolyte de la peau, si ce n'est l'exercice d'un pouvoir temporel. Bien que des acolytes PNJ puissent servir des personnages mauvais plus puissants qu'eux au titre de lieutenants macabres, donner les ordres leur est plus naturel qu'en recevoir. Ils préfèrent s'enfermer dans de maléfiques forteresses solidement défendues, même s'il leur arrive parfois de prendre la tête d'une expédition visant à dénicher un tome de magie profane maléfique ou tout autre artefact lié aux puissances obscures.

Conditions

Pour devenir Acolyte de la peau, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Ne pas être bon
Compétence. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (plans)
Sorts. Niveau 5 de lanceur de sorts
Spécial. Doit avoir établi un contact pacifique avec un Extérieur convoqué d’alignement mauvais
Spécial. Doit subir le Rituel du Lien (cf. ci-dessus)

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Intimidation (Cha), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Acolyte de la peau
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécialSorts par jour
1+0+0+2+2Empoisonnement (1 fois/jour), vêture fiélonne
2+1+0+3+3Résistance aux flammes+1 niveau de lanceur de sorts effectif
3+2+1+3+3Menace du flélon
4+3+1+4+4+1 niveau de lanceur de sorts effectif
5+3+1+4+4Adaptation de la peau, empoisonnement [2 fois/jour)
6+4+2+5+5Résistance au froid+1 niveau de lanceur de sorts effectif
7+5+2+5+5Regard de l'abîme
8+6+2+6+6+1 niveau de lanceur de sorts effectif
9+6+3+6+6Convocation de fiélon
10+7+3+7+7Symbiose du fiélon+1 niveau de lanceur de sorts effectif

Capacités de classe

Voici les aptitudes de la classe de prestige d'acolyte de la peau : Armes et armures. L'acolyte de la peau ne gagne aucune formation au maniement des armes et des bouchers, ni au port des armures.
Sorts. À chaque niveau pair d'acolyte de la peau, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes de lanceur de sorts précédentes. Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (don supplémentaire, meilleures chances de repousser ou de détruire les morts-vivants, etc.). Si l'acolyte de la peau possède plusieurs classes de lanceur de sorts, le niveau effectif ne s'applique qu'à Tune d'entre elles, au choix du personnage.
Empoisonnement (Mag). Un acolyte de la peau peut user d'empoisonnement, 1 fois par jour (niveau 8 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est égal à 14 + modificateur de la caractéristique principale de l'acolyte (Intelligence pour les magiciens, Charisme pour les ensorceleurs et les sorciers, Sagesse pour les prêtres, etc.). À partir du niveau 5, le personnage peut recourir à ce pouvoir 2 fois par jour.
Vêture fiélonne (Sur). L'acolyte de la peau invoque en lui l'essence d'un fiélon et la porte comme une seconde peau. La peau ainsi liée est considérée en tout point comme étant la véritable enveloppe corporelle du personnage. Elle augmente son bonus d'armure naturelle de +1 et lui confère un bonus inné de +2 en Dextérité. Le personnage gagne également la vision dans le noir (jusqu'à 18 mètres).
Le MD détermine la nature réelle de la peau, que son origine soit démoniaque, diabolique ou découle d'une toute autre créature fiélon.
Résistance aux flammes (Ext). À partir du niveau 2, la texture de la peau du personnage se solidifie et confère à l'acolyte une résistance au feu (10).
Menace du fiélon (Sur). À partir du niveau 3, l'acolyte de la peau acquiert le pouvoir surnaturel de faire perdre leur sang-froid à ses ennemis en leur jetant un regard féroce, 1 fois par jour. Il ne s'agit pourtant pas d'une attaque de regard. En outre, la cible n'a pas à croiser le regard du personnage ni même à regarder dans sa direction (mais une ligne d'effet est tout de même nécessaire). La menace du fiélon constitue une action simple. Elle affecte toute créature en vue de l'acolyte et située dans un rayon de 30 mètres. La cible est secouée pendant 10 minutes et doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + niveau de classe d'acolyte + modificateur de Cha) sous peine d'être étourdie. La durée de l'étourdissement dépend des points de vie de la cible :

50 ou moins10 rounds
51 à 1003 rounds
101 à 1502 rounds
151 ou plus1 round

Menace du fiélon est un effet mental et de terreur.
Adaptation de la peau (Sur). À partir du niveau 5, la peau et son « porteur » s'adaptent mieux l'une à l'autre, comme si la fusion avait toujours existé. L'augmentation du bonus d'armure naturelle passe à +2, le personnage bénéficie d'un bonus inné de +2 en Constitution et sa vision dans le noir a une portée de 36 mètres.
Résistance au froid (Ext). À partir du niveau 6, l'acolyte bénéficie d'une résistance au froid (10).
Regard de l'abîme (Sur). À compter du niveau 7, les yeux de l'acolyte ont le pouvoir surnaturel de produire des rayons enflammés. Au prix d'une action simple, il peut projeter deux rayons (un par œil) jusqu'à 30 mètres, 1 fois par jour. Chaque rayon passe par une attaque de contact à distance et inflige 8d6 points de dégâts de feu. Le personnage peut les diriger vers la même cible ou viser deux créatures distinctes, mais la cible de chaque rayon doit être annoncée en même temps.
Convocation defiélon (Mag). Lorsqu'il atteint le niveau 9, l'acolyte découvre un nouveau pouvoir de sa peau. Si cette dernière est démoniaque, il peut convoquer un babau, 1 fois par jour. Si elle est d'origine diabolique, il peut convoquer un diable à chaînes, 1 fois par jour. La créature ainsi appelée obéit à l'acolyte mais retourne automatiquement d'où elle vient au bout de 1 heure. Un fiélon venant d'être convoqué ne peut user de ses facultés de convocation pendant 1 heure. Le niveau de lanceur de sorts de ce pouvoir est égal au niveau de lanceur de sorts de l'acolyte.
Symbiose du fiélon (Ext). Au niveau 10, la peau et l'acolyte ne font plus qu'un, et seule une mort définitive peut les séparer. Le personnage devient une créature de type Extérieur. L'acolyte de la peau gagne par ailleurs le pouvoir de réduction des dégâts (10/Bien). Contrairement aux autres Extérieurs, il est possible de le rappeler à la vie ou de le ressusciter.



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