Les dons de type Athlète



Dons de type Athlète

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Acrobate rapide Degré de maîtrise de 7 en AcrobatiesLe personnage est plus rapide que la moyenne lorsqu'il fait des roues, flips et autres acrobaties.
Alpinisme assuré Goliath ou degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut.Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions.
Athlète agile Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en SautLe personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques.
Athlète de la nature Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)Les connaissances du personnage sur la nature l'aident dans les tâches athlétiques.
Athlète imperturbable Degré de maîtrise de 2 en Concentration, AthlétismeLe personnage est capable d'exploit physique, même lorsque la situation est difficile
Athlète incroyable  Le personnage est capable au bon moment d'incroyables exploits physiques.
Athlétisme  Le personnage a un talent pour les activités sportives.
Bond prodigieux For 21, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 9 en SautLe personnage est doté d'une puissance musculaire telle qu'il effectue des sauts impressionnants.
Course  Le personnage est particulièrement rapide.
Dur à cuire Endurance.Grâce à son obstination, le personnage reste conscient même lorsqu’il reçoit des coups qui devraient l’abattre.
Endurance  Le personnage est doté d’une résistance physique hors du commun.
Esquive Dex 13.L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups.
Esquive expéditive Dex 13Le personnage est doué pour esquiver les attaques quand il va vite.
Funambule  Le personnage est particulièrement souple et toujours d’aplomb.
Interception de projectiles Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues.Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d’arbalètes des lances et tout autre projectile ou arme de jet.
Montagnard  Le personnage est un adepte de la haute-montagne.
Nageur expérimenté Degré de maîtrise de 4 en Natation, EnduranceLe personnage nage comme un poisson. Il peut rester sous l'eau plus longtemps que ceux de sa race.
Nageur rapide Doit avoir une vitesse de nage, Bonus de base de Vigueur de +2Le personnage ne fait qu'un avec l'eau
Pancrace Bonus de base à l’attaque de +3.La lutte au corps à corps est une spécialité du personnage.
Parade de projectiles Dex 13, Science du combat à mains nues.Le personnage peut dévier flèches, carreaux et autres projectiles ou armes de jets.
Prise de l’ours For 13, Science de la lutte, bonus de base à l’attaque de +3Le personnage peut broyer son adversaire durant une lutte
Réflexes surhumains  Les réflexes de l’aventurier sont supérieurs à la normale.
Robustesse  Le personnage est plus robuste que la normale.
Saut du poisson volant Degré de maîtrise de 8 en Saut, degré de maîtrise de 4 en NatationLe personnage peut se projeter aisément hors de l'eau.
Science de la lutte Dex 13, Science du combat à mains nues.Le personnage est un lutteur compétent.
Science de la robustesse Bonus de base de Vigueur de +2.Le personnage est beaucoup plus résistant que la normale.
Science de l’équilibre Dex 13, degré de maîtrise de 8 en ÉquilibreMettre le personnage à terre est compliqué...
Science du combat à mains nues  Le personnage est un expert du combat à mains nues.
Souplesse du serpent Dex 13, Esquive.L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups.
Sprinteur Dex 15, Con 15, CourseLe personnage est capable d'incroyable accélérationa fin de poursuivre sa proie ou d'échapper à ses ennemis
Vélocité  Le personnage est plus rapide que la normale.
Vigueur surhumaine  Le personnage est plus résistant que la normale.
Voltigeur  Le personnage possède une bonne détente et une excellente coordination.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Acrobate rapide [Général, Athlète]

Le personnage est plus rapide que la moyenne lorsqu'il fait des roues, flips et autres acrobaties.
Conditions : Degré de maîtrise de 7 en Acrobaties
Avantages : Lorsque le personnage utilise sa compétence Acrobaties, il se déplace à une vitesse égal à la moitié de sa vitesse de base + 3 mètres.
Normal : Sans ce on, on ne se déplace que de la moitié de sa vitesse de base quand on utilise Acrobaties.
Source : Cityscape


Alpinisme assuré [Général, Athlète]

Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions.
Conditions : Goliath ou degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut.
Avantages : Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests d'Escalade et de Saut, même si les conditions devraient l'en empêcher.
Normal : Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat.
Source : Races de la Pierre


Athlète agile [Général, Athlète]

Le personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques.
Conditions : Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en Saut
Avantages : Pour les compétences de Saut et Escalade, le personnage utilise sa Dextérité au lieu de sa Force.
Normal : Les compétences de Saut et Escalade sont des compétences utilisant la Force
Source : Races of the Wild


Athlète de la nature [Général, Athlète]

Les connaissances du personnage sur la nature l'aident dans les tâches athlétiques.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)
Avantages : Connaissances (nature) fournit un bonus de synergie au personnage à ses compétences d’Escalade, Équilibre et Natation
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Athlète imperturbable [Général, Athlète]

Le personnage est capable d'exploit physique, même lorsque la situation est difficile
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Concentration, Athlétisme
Avantages : Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests de Escalade, Natation et Saut, y compris en situation de combat.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Athlète incroyable [Général, Athlète]

Le personnage est capable au bon moment d'incroyables exploits physiques.
Avantages : Trois fois par jour, le personnage peut au prix d'une action immédiate gagner un bonus de +5 à un seul jet d'Équilibre, d'Escalade, d'Équitation, de Natation, de Saut ou d'Acrobaties.
Source : Complete Scoundrel


Athlétisme [Général, Athlète]

Le personnage a un talent pour les activités sportives.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escalade et Natation.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Athlétisme comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Athlétisme comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Athlète imperturbable


Bond prodigieux [Général, Athlète]

Le personnage est doté d'une puissance musculaire telle qu'il effectue des sauts impressionnants.
Conditions : For 21, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 9 en Saut
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Saut. S'il saute intentionnellement depuis une hauteur donnée, effectuez un test de Saut (DD 15). En cas de réussite, retranchez 6 mètres à la distance de chute parcourue en termes de dégâts.
Normal : Sans ce don, le test de Saut permet de réduire de 3 mètres la distance de chute parcourue en termes de dégâts.
Spécial : Une créature dotée de ce don n'est pas limitée par sa taille quand elle saute.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Course [Général, Athlète]

Le personnage est particulièrement rapide.
Avantages : Lorsqu’il court, l’aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (s’il ne porte aucune armure ou une armure légère et qu’il transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure intermédiaire ou lourde ou s’il transporte un poids intermédiaire ou lourd). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Saut), il bénéficie d’un bonus de +4 sur son test de Saut. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsqu’il court.
Normal : On court habituellement à quatre fois sa vitesse de déplacement (si l’on ne porte ni une armure lourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa vitesse de déplacement (si l’on porte une armure lourde ou une charge lourde), et l’on perd son bonus de Dextérité à la CA pendant une course.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Course comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Rapidité épique, Sprinteur


Dur à cuire [Général, Athlète]

Grâce à son obstination, le personnage reste conscient même lorsqu’il reçoit des coups qui devraient l’abattre.
Conditions : Endurance.
Avantages : Lorsque le total de points de vie du personnage est compris entre –1 et –9, il se stabilise automatiquement. Le joueur n’a pas à lancer 1d100 chaque round pour savoir si son personnage perd 1 point de vie.
Lorsque le total de points de vie du personnage est négatif, il peut choisir de se considérer comme hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cette option, il tombe aussitôt inconscient.
Lorsqu’il utilise ce don, le personnage peut effectuer soit un déplacement simple, soit une action simple lors de son tour de jeu (mais pas les deux). Il est incapable d’accomplir une action complexe. Effectuer une action de mouvement n’aggrave pas ses blessures, mais s’il entreprend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide), le personnage subit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli son action. Le personnage meurt immédiatement si son total de points de vie atteint –10.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don suit les règles habituelles et devient mourant et inconscient lorsque son total de points de vie est compris entre –1 et –9.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Dur à cuire comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Frénésie meurtrière


Endurance [Général, Athlète]

Le personnage est doté d’une résistance physique hors du commun.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don qui dort en armure intermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le lendemain.
Spécial : Un rôdeur reçoit automatiquement ce don au niveau 3 en tant que don supplémentaire. Il n’a pas à le choisir.
Un Éclaireur peut sélectionner Endurance comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Endurance comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Chair de la tombe de glace, Dur à cuire, Endurance épique, Esprit indomptable, Frénésie meurtrière, Nageur expérimenté, Porteur du magefeu épique, Prodige glaciaire, Protection vitale, Repos en armure, Science de l’endurance à la chaleur, Science de l’endurance au froid, Voyageur en tout temps


Esquive [Général, Guerrier]

L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups.
Conditions : Dex 13.
Avantages : Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Esquive comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Adversaire des titans, Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Camouflage personnel, Cible mouvante, Combattant aidant, Combattant tacticien, Coup bas, Défense de combat, Défense sournoise, Esquive de charge, Esquive défensive, Esquive épique, Esquive favorite, Esquive incommode, Esquive psionique, Frappe de la sauterelle, Frappe défensive, Frappe karmique, Guerrier des ombres, Manifestation en mouvement, Projection défensive, Retraite du sahuagin, Science de la charge acrobatique, Science de l’attaque en rotation, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tactique de la foule, Technique de l’anguille, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement


Esquive expéditive [Général, Athlète]

Le personnage est doué pour esquiver les attaques quand il va vite.
Conditions : Dex 13
Avantages : Lorsque le personnage se déplace de 12 mètres ou plus durant son tour, il reçoit un bonus d'esquive de +2 à la Classe d'Armure jusqu'au début de son prochain tour.
Spécial : Ce don compte comme le don Esquive pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Races of the Wild
Permet : Adversaire des titans, Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Camouflage personnel, Cible mouvante, Combattant aidant, Combattant tacticien, Coup bas, Défense de combat, Défense sournoise, Esquive de charge, Esquive défensive, Esquive épique, Esquive favorite, Esquive incommode, Esquive psionique, Frappe de la sauterelle, Frappe défensive, Frappe karmique, Guerrier des ombres, Manifestation en mouvement, Projection défensive, Retraite du sahuagin, Science de la charge acrobatique, Science de l’attaque en rotation, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tactique de la foule, Technique de l’anguille, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement


Funambule [Général, Athlète]

Le personnage est particulièrement souple et toujours d’aplomb.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Équilibre et Évasion.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Funambule comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Funambule comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur


Interception de projectiles [Général, Guerrier]

Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d’arbalètes des lances et tout autre projectile ou arme de jet.
Conditions : Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsqu’il utilise le don Parade de projectiles, le personnage peut intercepter l’arme au lieu de simplement le dévier. Les armes de jet, comme les lances ou les haches de lancer, peuvent être relancées immédiatement (même si ce n’est pas le tour de jeu du personnage), ou conservées pour un usage ultérieur.
Il faut au moins une main libre pour utiliser ce don.
Source : Manuel du Joueur


Montagnard [Général, Athlète]

Le personnage est un adepte de la haute-montagne.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escalade et Survie.
Source : FrostBurn


Nageur expérimenté [Général, Athlète]

Le personnage nage comme un poisson. Il peut rester sous l'eau plus longtemps que ceux de sa race.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Natation, Endurance
Avantages : Le personnage peut retenir son souffle d'un nombre de round supplémentaire égal à sa Constitution. Il gagne de plsu un bonus de +4 à ses jets de Constitution pour conserver son souffle.
Enfin, sur un jet de Natation réussi, le personnage se déplace à sa vitesse de base au prix d'une action complexe ou à la moitié de celle-ci par une action de mouvement.
Si le personnage possède une vitesse de nage, celle-ci augmente de 3 mètres.
Source : Stormwrack


Nageur rapide [Général, Athlète]

Le personnage ne fait qu'un avec l'eau
Conditions : Doit avoir une vitesse de nage, Bonus de base de Vigueur de +2
Avantages : La vitesse de nage du personnage augmente de 6 mètres.
Source : Stormwrack


Pancrace [Général, Guerrier]

La lutte au corps à corps est une spécialité du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Le personnage bénéficie d’une attaque d’opportunité contre ceux de ses adversaires qui tentent d’engager une lutte avec lui, et ce même s’ils disposent d’un don ou d’un pouvoir spécial qui permet habituellement d’éviter de provoquer cette attaque. Si un adversaire ne possède pas un don tel que Science de la lutte ou un pouvoir tel qu’étreinte, alors la tentative d’engager la lutte échoue systématiquement si le personnage inflige des dégâts lors de son attaque d’opportunité. Dans le cas contraire, le personnage reçoit un bonus sur son prochain test de lutte égal aux dégâts infligés lors de cette attaque d’opportunité. Les règles normales des attaques d’opportunité s’appliquent et (sauf exception) le personnage doit donc ne pas avoir déjà porté d’attaque d’opportunité, ni être pris au dépourvu, etc.
Par exemple, un ogre tente de saisir Tordek. Celui-ci porte une attaque d’opportunité, qui réussit et inflige des dégâts. Puisque l’ogre ne possède aucune capacité liée à la lutte, sa tentative d’engager une lutte échoue. Plus tard, un ankheg (qui possède le pouvoir d’étreinte) mord Tordek et tente de le saisir. Il place une attaque d’opportunité (malgré l’étreinte), qui réussit et inflige 10 points de dégâts. Tordek bénéfice alors d’un bonus de +10 sur le jet opposé de lutte qui va déterminer si le monstre réussira à maintenir sa prise.
Normal : Les créatures qui possèdent le don Science de la lutte ou le pouvoir étreinte ou d’autres capacités similaires ne provoquent pas d’attaque d’opportunité lorsqu’elles engagent une lutte.
Source : Codex Martial
Permet : Coup en hauteur


Parade de projectiles [Général, Guerrier]

Le personnage peut dévier flèches, carreaux et autres projectiles ou armes de jets.
Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu’une arme à distance devrait le toucher, il peut la dévier à l’ultime seconde et ne subir aucun dégâts. Le personnage doit être conscient de l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu’il effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de parer les projectiles massifs, comme un rocher lancé par un géant, et les attaques à distance générées par des sorts, comme une flèche acide de Melf.
Spécial : Un moine peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire au niveau 2, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Défense tournoyante, Interception de projectiles, Parade exceptionnelle, Parade infinie, Renvoi de flèches


Prise de l’ours [Général, Athlète]

Le personnage peut broyer son adversaire durant une lutte
Conditions : For 13, Science de la lutte, bonus de base à l’attaque de +3
Avantages : Lorsque le personnage réussit un test de lutte pour infliger des dégâts à mains nues, il inflige les dégâts normaux plus deux fois son bonus de Force.
Normal : En situation de lutte, un personnage inflige autant de dégâts qu’une attaque à mains nues plus le modificateur de Force.
Source : Dragon Magazine #313


Réflexes surhumains [Général, Athlète]

Les réflexes de l’aventurier sont supérieurs à la normale.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Réflexes surhumains comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Réflexes surhumains comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque au sol, Réflexes incommodes


Robustesse [Général, Athlète]

Le personnage est plus robuste que la normale.
Avantages : Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Consommation arcanique, Endurance aux coups, Maîtrise de la douleur, Rage involontaire, Réduction, Robustesse arcanique


Saut du poisson volant [Général, Athlète]

Le personnage peut se projeter aisément hors de l'eau.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Saut, degré de maîtrise de 4 en Natation
Avantages : Lorsque le personnage effectue un saut en hauteur hors de l'eau, il ignore le malus au test.
De plus, il peut littéralement se jeter hors de l'eau lorsqu'il effectue un saut en hauteur, se déplaçant horizontalement d'une distance égale à la distance parcourue verticalement.
Normal : Un saut en hauteur hors de l'eau provoque un malus de -10 au test de Natation.
Source : Stormwrack


Science de la lutte [Général, Guerrier]

Le personnage est un lutteur compétent.
Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lors de l’attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que soit l’initiateur de la lutte.
Normal : L’attaque de contact débutant une lutte provoque habituellement une attaque d’opportunité.
Spécial : Un moine peut choisir Science de la lutte en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Étranglement, Étreinte de la terre, Prise de l’ours


Science de la robustesse [Général, Athlète]

Le personnage est beaucoup plus résistant que la normale.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +2.
Avantages : Le personnage gagne un nombre de points de vie égal à ses dés de vie. Chaque fois qu’il gagne un nouveau dé de vie (en gagnant un niveau, par exemple), il gagne 1 point de vie supplémentaire. À l’inverse, s’il perd un dé de vie (en perdant un niveau, par exemple), il perd 1 point de vie permanent.
Source : Libris Mortis


Science de l’équilibre [Général, Athlète]

Mettre le personnage à terre est compliqué...
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 8 en Équilibre
Avantages : Le personnage ajoute son degré de maîtrise d’Équilibre comme bonus d'aptitude à tout ses tests opposés et jet de sauvegarde pour éviter de se retrouver à terre (Renversement, effet du vent, etc...)
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Science du combat à mains nues [Général, Guerrier]

Le personnage est un expert du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage est considéré comme armé même quand il n’a pas d’arme. Cela signifie que le fait d’attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d’attaque d’opportunité. De plus, le personnage a droit à une attaque d’opportunité chaque fois qu’on l’attaque à mains nues.
Enfin, les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa discrétion.
Normal : Sans ce don, un personnage se battant à mains nues est considéré comme étant désarmé et ne peut infliger que des dégâts non-létaux avec ce type d’attaque.
Spécial : Les moines obtiennent automatiquement Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire au niveau 1. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Contact affaiblissant, Coup à la gorge, Coup ancrant, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de pied instantané, Coup de tonnerre, Coup denté, Coup du crotale, Coup engourdissant, Coup étourdissant, Coup vertueux, Coup vorpal, Défense ki enflammée, Déluge d’Achéron, Étranglement, Étreinte de la terre, Frappe de l’automne, Frappe ki sainte, Frappe ki sanctifiée, Interception de projectiles, Ki maléfique, Lien mystique du corps, Lutteur habile, Lutteur légendaire, Maître du coup étourdissant, Maîtrise de la main nue, Marteau de chair, Parade de projectiles, Parade exceptionnelle, Parade infinie, Pas de côté, Poing des mille harmoniques, Poing du pharaon, Poing enflammé, Poing terrestre, Poings de fer, Poings du passe-roche, Projection défensive, Psion ascétique, Renvoi de flèches, Science de la frappe à mains nues supérieure, Science de la lutte, Science du coup étourdissant, Serre de l’aigle


Souplesse du serpent [Général, Guerrier]

L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées lorsqu’il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive est cumulatif (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Souplesse du serpent comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Bond prodigieux, Cible mouvante, Coup bas, Frappe de la sauterelle, Manifestation en mouvement, Science de l’attaque en rotation, Science du coup bas, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement


Sprinteur [Général, Athlète]

Le personnage est capable d'incroyable accélérationa fin de poursuivre sa proie ou d'échapper à ses ennemis
Conditions : Dex 15, Con 15, Course
Avantages : Trois fois par jour, le personnage peut augmenter sa vitesse de 3 mètres pour un nombre de round égal à son bonus de Constitution.
Source : Dragon Magazine #313


Vélocité [Général, Athlète]

Le personnage est plus rapide que la normale.
Avantages : Lorsque le personnage ne porte pas d’armure (ou de charge) intermédiaire ou lourde, sa vitesse au sol augmente de +1,50 mètre.
Source : Codex Martial


Vigueur surhumaine [Général, Athlète]

Le personnage est plus résistant que la normale.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Vigueur surhumaine comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Vigueur surhumaine comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Pacte de Jergal, Poison soigneur, Santé de fer, Vigueur incommode


Voltigeur [Général, Athlète]

Le personnage possède une bonne détente et une excellente coordination.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Acrobaties et Saut.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Voltigeur comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Voltigeur comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur


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