Les sorts du livre Stormwrack

Appel de la sirène Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/2 niveaux, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m d'une autre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Les cibles de ce sort entendent un chant lointain qui leur donne envie d'aller dans la mer. Ceux qui ont entendu ce chant le compare à celui d'une sirène.
Une cible qui a raté son jet de sauvegarde se déplace immédiatement vers l'océan le plus proche puis tente de s'immerger complètement dans la mer. Elle choisira les moyens d'y aller les plus sûrs, évitant les terrains dangereux, se mettant sur la défensive en cas de combat et évitant les attaques d'opportunités.
La cible ne combattra que si une créature tente de l'empêcher activement de rejoindre la mer. Si ce combat est contre un allié, la cible a le droit à un second jet de sauvegarde.
Si la cible n'a aucune idée d'où se trouve la mer, elle se contente alors de courir dans une direction aléatoire et s'y tient.
Une fois la cible du sort dans l'eau, il s'immergera totalement et tentera d'aller le plus profond possible. Il pensera néanmoins à retenir son souffle.

Condamnation de la mer Invocation (appel)[Mal]
Niveau : Druide 9
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort invoque un kraken fiélon des profondeurs de la mer. Il obéit aux ordres du lanceur de sort.
Coût en points d'expérience : 500 PX

Détection de navire Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 3
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : spécial
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage gagne l'aptitude de discerner la présence de navire autour de lui. Il perçoit les navires localisés à distance maximale de 750 mètres par niveau de lanceur de sorts, qu'ils soient visibles ou non (et même s'ils sont derrière l'horizon). Le lanceur n'a pas besoin de les chercher, ce sort l'alerte même s'il dort ou est sous le pont. Ce que le lanceur apprend exactement dépend si les navires sont visibles ou non.
Non-visible. Le lanceur sent uniquement la présence du navire à l'exception du sien. S'il réussit un test de Profession (marin) DD 15 pour connaître le nombre, la distance et la direction de chaque navire. Si le lanceur sent la direction et la distance d'un navire, il continue à être conscient de cette information jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que la navire soit en-dehors de la portée du sort.
Visible. Si un navire est visible, le lanceur peut obtenir des informations supplémentaires avec un tes de Profession (marin) en étudiant le navire pendant 1 round. Il n'a pas besoin pour cela de voir clairement le navire, un simple point à l'horizon suffit.

Résultat du testInformation
10Type de navire
12Vitese du navire, et temps avant interception (si possible)
15Type d'armement du navire
18Nom du navire
20Signe d’allégeance (navire pirate, symbole d'une nation, ...)
25Port d'attache du navire


Focaliseur : Un petit disque de verre attaché à une chaîne d'or et porté autour du cou tant que le sort fait effet (valeur de 50 po).

D’ailerons à jambes Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature consentante touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort transforme les queues, tentacules, nageoires ou ailerons de la cible en jambes et pieds. La cible perd sa vitesse de nage mais gagne une vitesse de déplacement au sol. Elle est de 9 mètres pour une créature de taille M, 6 mètres pour une de taille P ou moins et de 12 mètres pour une créature de taille G ou plus.
La créature perd tout attaque naturelle basé sur les appendices perdus.

Eau aérienne Transmutation [Air, Eau]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Zone d'effet : émanation de 6 mètres centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort transforme une eau normale (ou une solution aqueuse) en une substance liquide capable d'être respirée aussi bien comme de l'air ou comme de l'eau.
Se mouvoir dans une eau aérienne est aisée : les créatures nageant dedans doivent réussi r un jet de Natation (DD 10). En cas de réussite, elles epuvent nager à leur vitesse de base. Sinon, à la moitié de cette vitesse seulement. les créatures pourvues d'une vitesse de nage peuvent s'y déplacer sans jet de Natation à leur vitesse normale.
Une créature peut marcher sur le fond d'une zone d'air aérienne (si elle en possède un) à leur vitesse normale. Dans ce cas, les zones de sable ou de pierre n'impose aucun malus et il coûte deux cases pour se déplacer dans une case de boue.
Enfin, les malus normaux pour les attaques au corps à corps dans l'eau sont annulés, mais ils persistent pour les attaques à distance.
Ce sort ne purifier en rien l'eau : si l'eau était trouble par exemple, elle le reste et est considérée comme une zone de fumée, avec les malus qui s'en accompagnent.
Composantes matérielles : une poignée de sel

Ecailles du roi des mers Transmutation
Niveau : Druide 3, Rodeur 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T)
Le lanceur de sort se transforme afin d'être mieux adapté à un environnement aquatique. Des écailles lui poussent sur le corps et ses mains et pieds deviennent palmés.
La vitesse de nage du lanceur de sorts augmentent de 3 mètres. S'il ne possédait pas déjà une vitesse de nage, il gagne à la place une vitesse de nage de 4,50 mètres.
Enfin, il gagne un bonus à l'armure naturelle égal à +1/3 niveaux de lanceur de sorts (maximum +5). Néanmoins, à cause de l'apparence étrange qu'il a, le lanceur de sort subit aussi un malus à ses jets de Charisme et de compétences liées au Charisme égal au bonus d'armure naturel face aux créatures non-aquatiques.
Composantes matérielles : une poignée d'écailles

Épines de l’oursin Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Druide 2, Rodeur 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sort transforme la peau du sujet ainsi que ses vêtements et armures pour les couvrir d'épines de 5 centimètres comme celles des oursins.
Toute créature en situation de lutte avec la cible du sort ou la frappant avec une arme naturelle subit 1d3 dégâts perforants des épines,q ui sont de plus imprégnés d'un poison irritant (affaiblissement temporaire de 1d2 points de Dextérité en dégâts primaire et secondaire, DD13)
Composantes matérielles : une épine provenant d'un oursin

Explosion des profondeurs Évocation [Eau]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8, Druide 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : émanation de 6 mètres de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
L'eau dans la zone du sort explose soudainement. Toute créature ou objet dans la zone d'effet subit des dégâts égaux à 2d6 + niveau de lanceur de sorts (maximum +20). De plus, elles doivent réussir un jet de vigueur ou être repoussé de 3 mètres du centre de la zone d'effet.
Si un navire se trouve dans la zone d'effet, son capitaine doit réaliser un test de naufrage (DD égal au DD du sort) sans quoi le navire coule.
Le centre de la zone du sort doit se trouver au niveau de la surface de l'eau ou en-dessous.

Malédiction de l’aboleth Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts afflige une terrible malédiction à la cible touchée, similaire à l'effet du contact d'un aboleth. La peau de la cible se transforme en une fine membrane translucide qui doit être conservé humide avec de l'eau fraîche, sans quoi elle subit 1d12 points de dégâts toutes les 10 minutes. De plus, l'armure naturelle de la cible est réduit de 1 (pour un minimum de 0). Cela n'affecte pas l'armure naturelle conférée par des objets magiques.
Ce sort en peut être dissipé, mais il peut être enlevé par un sort de Délivrance des malédictions s'il est lancé dans les 24 heures. Sinon, seuls Guérison suprême, Guérison suprême de groupe, Miracle, Souhait limité et Souhait peuvent venir à bout de ce sort.

Monture des mers Transmutation
Niveau : Paladin 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la monture de paladin
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Les paladins terrestres n'apprécient pas les campagnes marines car ils ne peuvent alors y utiliser leur fidèle monture.
Ce sort confère le sous-type aquatique à la monture du paladin, ainsi qu'une vitesse de nage égale à la moitié de sa vitesse normale.
Elle est considérée comme étant amphibie, pouvant respirer aussi bien sous l'eau que dans l'air.

Nage rapide Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Druide 1, Rodeur 1, Barde 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T)
Ce sort augmente la vitesse de nage du lanceur de sorts de 3 mètres. Il s'agit d'un bonus d'altération. Cela n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement.
Ce sort ne fonctionne pas si le lanceur de sorts ne possède pas de vitesse de nage, quelle qu'en soit la source.
Composantes matérielles : une écaille de poisson

Peau de kuo-toa Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La peau de la cible, ainsi que son équipement et autres affaires personnelles (y compris les objets magiques) devient huileuse comme celle d'un kuo-toa.
Pour la durée du sort, la cible gagne un bonus de +8 à ses jets d'Évasion et en peut être englué dans des toiles (magiques ou non).

Pollution de l’eau noire Nécromancie [Eau, Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : émanation de 6 mètres de rayon
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Lorsque ce sort est lancé, le lanceur de sorts infuse l'eau dans la zone avec l'énergie des eaux noires. Toute créature vivante dans une eau infectée par ce sort subit 1d6 dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de 10d6) et subit un niveau négatif. Les créatures réussissant leur jet de Vigueur ne subisse que la moitié des dégâts et ne subissent pas le niveau négatif. Les créatures morts-vivants dans la zone sont soignées de 1d6 points de vie tous les deux niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de 10d6).
De plus, pour la durée du sort, la zone est traitée comme sous effet d'un sort de Profanation.
L'effet du sort reste pou r la durée du sort, et les créatures qui rentrent dans la zone sont affectés par celui-ci, bien qu'une même créature ne puisse subir les effets du sort qu'une seule fois (à l'exception des effets de profanation).
Composantes matérielles : un os ou une écaille d'un poisson vivant dans les profondeurs de l'océan

Puissance du megalodon Transmutation
Niveau : Druide 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : ou 1 round/niveau (T) ; voir description
Lorsque ce sort est lancé, le lanceur de sort prend la forme de ce qui est appelé le Chasseur. Son physique change subtilement, sa peau se fonçant et ses traits deviennent plus anguleux. Son sens de l'odorat s'améliore, le lanceur de sorts gagnant la particularité d'odorat ainsi qu'un bonus de +10 à ses jets de Survie pour pister une proie. De plus,s a vitesse de nage augmente de 3 mètres. S'il ne possédait pas déjà une vitesse de nage, le lanceur de sorts gagne une vitesse de nage égal à sa vitesse de base. De plus, il peut respirer sous l'eau s'il ne le pouvait pas. Cela ne change en rien son éventuelle capacité à respirer à l'air libre. Cette forme peut être conservée 1 heure/niveau.
A tout moment, le lanceur de sort peut prendre la forme du Tueur. Cela réduit la durée du sort à 1 round/niveau, quel que soit le temps restant.
Sous la forme du Tueur, la catégorie de taille du lanceur de sort augmente d'un cran. Il conserve la vitesse de nage et le pouvoir d'odorat de la forme du Chasseur (ainsi que la capacité de respirer sous l'eau) et sa peau ressemble de plus en plus à celle d'un megalodon. Sa peau devient dure et rugueuse et les créatures le frappant avec des armes naturelles doivent réussir un jet de Réflexes ou subir 1d4 points de dégâts.
le lanceur de sort gagne de plus une attaque de morsure et de griffe et est considéré comme ayant le don Attaque multiple. Pour un lanceur de sorts de taille M, l'attaque de morsure inflige 1d8 dégâts et les deux attaques de griffes 1d6.
Enfin, le bonus d'attaque de base du niveau de lanceur de sorts devient égal à son niveau, il gagne un bonus à l'armure naturelle de +4 et un bonus de compétence de +3 aux jets de Vigueur et Réflexes.
Le personnage perd la capacité de lancer des sorts tant que ce sort est actif.
Lorsque le personnage a pris la forme du Tueur, il ne peut plus revenir en arrière et reprendre la forme du Chasseur.
Composantes matérielles : une potion de Respiration aquatique et 3 dents d'un requin de taille G

Rugissement de l’océan Illusion (fantasme) [mental, terreur, son]
Niveau : Barde 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/2 niveaux, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m d'une autre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
La voix de l'océan est une chose terrible et majestueuse. Des bardes ont compris la puissance du chant de l'océan et ont alors conçu ce sort.
les cibles de ce sort sont soudainement bombarder par le son de l'océan et sont assourdis pour la durée du sort. De plus, elles doivent réussir un jet de Volonté ou être secoué pour la durée du sort.
Toute créature à 9 mètres ou moins d'une des cibles peut entendre le son, mais ne subit aucun effet du sort.
Composantes matérielles : un coquillage ramené par les vagues.

Sphère de pression Évocation [Eau]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : émanation de 6 mètres de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi
Résistance à la magie : oui
Le sort fait que l'eau dans la zone subit une pression terrible comme dans les profondes abysses marines. La pression inflige 4d6 points de dégâts.
Ce sort n'est effectif que pour les créatures dans l'eau. Les créatures dans la zone du sort mais en-dehors de l'eau ou dans une case où l'eau n'est pas au moins 1,50 mètre de profondeur ne sont pas affectés. Ce sort doit être centré à ou sous la surface de l'eau.

Tentacule d’eau noire Invocation (convocation) [Eau, Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Druide 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une tentacule
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : non
Ce sort crée un tentacule faite de l'eau des plus profondes abysses pour attaquer les ennemis. La tentacule apparait à l'endroit désigné dans la zone et ne peut se déplacer. Il attaque l'adversaire désigné à chaque round, en commençant au round où le sort est lancé. Il a une allonge de 6 mètres et ne peut porter d'attaque d'opportunité.
Son bonus de base à l'attaque est égal au niveau de lanceur de sorts, plus le bonus de caractéristique principale du lanceur de sorts (Sagesse pour un druide, Intelligence pour un magicien, Charisme pour un ensorceleur). Le tentacule inflige 2d8 + niveau de lanceur de sorts (max +20) points de dégâts à chaque coup. Une créature de taille G ou moins ayant subit des dégâts doit réussir un jet de Vigueur ou gagner un niveau négatif. Plusieurs coups reçus du même tentacule donnent plusieurs niveaux négatifs, mais ceux-ci ne restent que pour al durée du sort.
Le tentacule ne confère ni ne reçoit de bonus de prise en tenaille. Une fois une cible désignée, il l'attaque à chaque round à moins qu'une nouvelle lui soit donnée (une action de mouvement).
Le tentacule a 5 points de vie par niveau de lanceur de sorts et une CA de 10 + niveau du lanceur de sorts. Il échoue automatiquement tous ses jets de sauvegarde. Si il est réduit à 0 PV, il est détruit.
Composantes matérielles : un bec de pieuvre réduit en poudre et une ventouse séchée d'un kraken

Thalassémie Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Druide 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort dilue le sang de al cible, le rendant liquide comme de l'eau, lui infligent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 15d6). Seules les créatures vivantes et possédant un système sanguin sont affectés par ce sort. Les créatures immunisées au coups critiques ne sont pas non plus affectées.
Les créatures dotés du sous-type Feu subissent à la place 1d8 dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 15d8).

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