Shinobi

Source : Rokugan Campaign Setting
Cette classe n'est pas utilisable sur Gemmaline.

Officiellement, les shinobi n'existent pas. Il s'agit de simples superstitions de paysans qui se passent de génération en génération. Les samouraïs considèrent souvent qu'il s'agit d'excuses de gardes paresseux ou de paranoïa. Même si certains savent la vérité.
Invariablement, les shinobis sont des espions, des assassins ou les deux. Comme les roublards, ce sont des maîtres du subterfuge. Mais contrairement aux roublards, ils comprennent les mystères des ombre et les exploitent. La majorité des shinobis possèdent une double identité, et leur véritable nature n'est que très rarement révélé. La capacité d'adopter différentes identités et d'anticiper les mouvement des ennemis sont les principales qualités qui différencient un shinobi qui est craint d'un shinobi qui est mort. Les motivations d'un shinobi peuvent aller de servir fidèlement un seigneur ou une cause à simplement se servir soi-même. Quoiqu'il en soit, les shinobis ne sont jamais loyaux. Même s'ils sont souvent mauvais, certains shinobis oeuvrent pour une cause juste et la défense des faibles depuis les ombres.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (Cha), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Alignement : non-loyal.
Dés de vie : d6
Argent de départ : 1d6 x 10po (35po).

Table : Shinobi
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+0+0+2Attaque sournoise (+1d6), Esquive du shinobi +1
2+2+0+0+3Utilisation du poison
3+3+1+1+3Attaque sournoise (+2d6), Esquive instinctive
4+4+1+1+4Vitesse des ombres
5+5+1+1+4Attaque sournoise (+3d6), Esquive du shinobi +2
6+6/+1+2+2+5Esquive instinctive supérieure
7+7/+2+2+2+5Attaque sournoise (+4d6)
8+8/+3+2+2+6Course des ombres
9+9/+4+3+3+6Attaque sournoise (+5d6)
10+10/+5+3+3+7Combat en aveugle, Esquive du shinobi +3
11+11/+6/+1+3+3+7Attaque sournoise (+6d6)
12+12/+7/+2+4+4+8Parade de projectile
13+13/+8/+3+4+4+8Attaque sournoise (+7d6)
14+14/+9/+4+4+4+9
15+15/+10/+5+5+5+9Attaque sournoise (+8d6), Esquive du shinobi +4
16+16/+11/+6/+1+5+5+10
17+17/+12/+7/+2+5+5+10Attaque sournoise (+9d6)
18+18/+13/+8/+3+6+6+11
19+19/+14/+9/+4+6+6+11Attaque sournoise (+10d6)
20+20/+15/+10/+5+6+6+12Esquive du shinobi +5

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Shinobi :
Armes et armures. Un shinobi est formé au maniement des armes suivantes : chaîne cloutée, dague, dard, épée courte, épée longue, sarbacane, shuriken. Ils ne sont formés au port d'aucune armure ni au maniement des boucliers. L'entraînement martial d'un shinobi est minimum, se focalisant sur comment frapper les zones vitales avec quelques armes plutôt que les techniques de duel de plusieurs. De plus, ils se basent sur la liberté de leurs mouvements et ne supportent pas d'être entravés.
Attaque sournoise (Ext). Lorsqu’un shinobi attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le shinobi et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le shinobi obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le shinobi ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le shinobi ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Esquive du shinobi (Ext). Le shinobi obtient une variante du don Esquive dès le niveau 1. Ce pouvoir fonctionne comme le don Esquive, si ce n'est que le shinobi voit le bonus s'améliorer. De plus, à partir du niveau 5, le shinobi peut choisir de diviser ce bonus entre plusieurs cibles s'il le désire. Ainsi, un shinobi ayant une esquive de shinobi de +3 peut utiliser tout ce bonus contre un seul adversaire, mettre +2 contre un et +1 contre un autre ou bien +1 contre trois adversaires. Comme pour le don Esquive, il peut changer ce choix à chaque round.
Contrairement au don Esquive, ce pouvoir ne peut être utiliser si le shinobi utilise une armure avec une pénalité d'armure supérieure à 0. Les effets de ce don se cumulent avec ceux du don Esquive.
Le bonus augmente à +2 au niveau 5, puis augmente de 1 tous les 5 niveaux (+3 au niveau 10, +4 au niveau 15, ...).
Utilisation du poison (Ext). À partir du niveau 2, le shinobi ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive.
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 3, le shinobi peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Si un shinobi possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.
Vitesse des ombres (Sur). La force d'un shinobi est dans le fait de frapper rapidement les zones vitales de ses ennemis. Au niveau 4, le shinobi ajoute son éventuel bonus d'Intelligence aux tests d'Initiative.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 5, le shinobi ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard ou shinobi de plus que le personnage n’a de niveaux de shinobi.
Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de shinobi et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard ou shinobi nécessaire pour le prendre en tenaille.
Course des ombres (Sur). Le shinobi obtient une bonus à sa vitesse égale 1,50 m x son bonus de Constitution. Ce bonus n'affecte que les vitesses naturelles du shinobi (pas celles conférées par des sorts ou objets magiques) et ne l'affecte que s'il ne porte pas une armure ayant un malus aux compétences supérieur à 0 ou une charge lourde.
Combat en aveugle. Au niveau 10, un shinobi gagne ce don en tant que don supplémentaire.
Parade de projectile. Au niveau 12, le shinobi gagne ce don en tant que don supplémentaire, même s'il n'en possède pas les conditions. Il ne peut utiliser ce don lorsqu'il porte une armure avec un malus aux compétences supérieur à 0.

Ancien shinobi

Un shinobi qui devient loyal ne peut gagner de niveaux dans cette classe, mais conserve l'ensemble des aptitudes de shinobi. L'utilisation de ces aptitudes fait qu'un shinobi ne reste jamais longtemps loyal.

Dons liés aux aptitudes

Attaque sournoise : Attaque commotionnante, Attaqué défigurante, Attaque persistance, Attaque sournoise démoniaque, Attaque sournoise retardée, Coup à la gorge, Coup habile, Coup sacré, Coupe-jarret, Drain d’esprit, Embusqué rapide, Frappe assourdissante, Frappe de feu draconique, Frappe débilitante, Frappe des ténèbres, Frappe du loup, Frappe éventrente, Frappe fièvreuse, Frappe hémorragique, Frappe indigo, Frappe miséricordieuse, Frappe paralysante, Frappe silencieuse, Frappe terrifiante, Frappe venimeuse, Hors-la-loi audacieux, Hors-la-loi sacré, Influx de démolition, Inquisiteur dévot, Lâche, Leçons de la nature, Lutte sauvage, Roublard ascétique, Spécialiste des ennemis
Utilisation du poison : Expert du poison, Frappe venimeuse, Maître du poison
Esquive instinctive supérieure : Intouchable

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