Équilibre

Équilibre (Dextérité ; malus d'armure aux tests)

Test de compétence. Le personnage peut se déplacer sur une surface dangereuse. Un test de compétence réussi lui permet d’avancer à vitesse réduite de moitié pendant 1 round. En cas d’échec de 1 à 4 points, il ne progresse pas de tout le round. S’il rate son test d’au moins 5 points, il tombe. La difficulté varie en fonction de la surface, comme suit :

Surface étroiteDD1Surface dangereuseDD1
Large de 15 à 30 cm10Larges pierres inégales102
Large de 5 à 15 cm15Sol de pierres taillées102
Large de moins de 5 cm20Sol en pente ou abrupt102

1 À ces DD s’ajoutent éventuellement les modificateurs de la table suivante.
2 Seulement dans le cas d’une charge ou d’une course. En cas d’échec de moins de 5 points, le personnage ne peur courir ou charger, mais il peut agir normalement par ailleurs.
Modificateurs de surface étroite

SurfaceModificateur au DD1
Légèrement encombré (éboulis, décombres épars)+2
Très encombré (sol d’une caverne naturelle, décombres nombreux)+5
Légèrement glissant (sol humide)+2
Très glissant (verglas)+5
Sol en pente ou abrupt+2

1 Ces modificateurs s’ajoutent au DD pour une surface étroite. Ils se cumulent entre eux.
Combat en équilibre. Un personnage se déplaçant en équilibre est considéré comme étant pris au dépourvu, puisqu’il est incapable de bouger pour éviter les coups. Il perd donc son bonus de Dextérité à la CA. S’il a atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Équilibre, il n’est pas considéré comme étant pris au dépourvu et conserve son bonus de Dextérité à la CA. Chaque fois qu’un personnage en équilibre subit des dégâts, il doit réussir un nouveau test de compétence de même DD pour rester debout.
Déplacement accéléré. On peut choisir de se déplacer sur une surface périlleuse plus vite que ce qui est décrit ci-dessus. À condition d’accepter un malus de –5 sur ses tests d’Équilibre, il est possible de se déplacer de sa vitesse de déplacement entière par une action de mouvement. (On peut se déplacer ainsi de deux fois sa vitesse de déplacement, mais cela requiert deux tests d’Équilibre — un pour chaque action de mouvement.) On peut aussi accepter ce malus pour tenter une charge sur une surface périlleuse. Il faut alors réussir un test d’Équilibre par multiple de sa vitesse (ou fraction) parcouru pendant la charge.
Action. Aucune. Effectuer un test d’Équilibre ne nécessite aucune action, mais fait partie d’une autre action ou est joué en réaction à un événement.

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobaties confère un bonus de +2 aux tests de Équilibre .

Dons

Un personnage possédant le don Arboricole obtient un bonus de +2 sur les tests de Équilibre.
Un personnage possédant le don Ballade dans les cimes obtient un bonus de +2 sur les tests de Équilibre.
Un personnage possédant le don Funambule obtient un bonus de +2 sur les tests de Équilibre.

Ajout du livre "Codex Aventureux"

Cette compétence permet de courir sur des surfaces étroites et de mieux résister aux tentatives de croc-en-jambe.
Résister aux crocs-en-jambe. Si le personnage possède un degré de maîtrise d'au moins 10 en Équilibre, il peut effectuer un test d'Équilibre au lieu d'un test de Force ou de Dextérité pour résister à la tentative de croc-en-jambe d'un adversaire. Il subit alors un malus de -10 au test d'Équilibre correspondant. Si le personnage l'emporte, la tentative de croc-en-jambe échoue, en revanche, cela ne lui permet de tenter à son tour de déséquilibrer son adversaire.
Course du funambule. Le personnage peut tenter de courir sur une surface étroite, ce qui impose un malus de -20 au test d'Équilibre correspondant.

Ajout du livre "Campagnes Légendaires"

SurfaceDD
Large de 2,5 à 5 cm20
Large de 2,5 cm maximum40
Épaisseur d'un cheveu60
Liquide*90
Nuage120

* Inclut toutes les surfaces qui ne peuvent normalement pas supporter le poids du personnage, comme une branche fragile.

Dons ayant des degrés de maîtrise en Équilibre comme prérequis

Degré de maîtrise de 5 : Stabilité de la montagne
Degré de maîtrise de 8 : Science de l’équilibre
Degré de maîtrise de 9 : Combattant acrobate
Degré de maîtrise de 12 : Grimpeur légendaire
Degré de maîtrise de 24 : Acrobate légendaire

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