Test de compétence. Un test d’Escamotage réussi contre un DD de 10 permet d’empocher discrètement un objet n’appartenant à personne et pas plus gros qu’une pièce de monnaie. Les tours de passe-passe mineurs (comme faire disparaître une pièce) s’accompagnent également d’un DD de 10, sauf si un observateur attentif suit le moindre geste du personnage.
Si l’aventurier fait l’objet d’une étroite surveillance, son test d’Escamotage doit l’emporter sur le test de Détection de l’observateur. Dans le cas où le personnage est battu, il exécute l’action normalement mais se fait remarquer.
Cette compétence sert aussi à cacher sur sa personne un objet de taille réduite (y compris une arme légère, comme une hachette, ou une arme à distance facile à cacher, comme un dard, une fronde ou une arbalète de poing). Le test d’Escamotage est opposé par le test de Détection des individus qui l’observent ou par le test de Fouille des personnes qui l’examinent. Dans ce dernier cas, les examinateurs obtiennent un bonus de +4 sur leur test de Fouille, puisqu’il est généralement plus simple de trouver un objet de ce type que de le cacher. Une dague se dissimule plus facilement que la plupart des autres armes légères, et elle peut être cachée avec un bonus de +2 sur le test d’Escamotage. Un objet particulièrement petit, comme une pièce de monnaie, un shuriken ou un anneau, peut être dissimulé avec un bonus de +4 sur le test d’Escamotage. Enfin, un personnage portant des habits épais ou amples (comme une cape) obtient un bonus de +2 sur ses tests d’Escamotage pour dissimuler des objets. Dégainer une arme dissimulée est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Il faut réussir un test d’Escamotage contre un DD de 20 pour dérober quelque chose à quelqu’un. Dans le même temps, la victime a droit à un test de Détection opposé au résultat du test d’Escamotage du personnage. Si elle réussit, elle s’aperçoit qu’on cherche à la voler, que le personnage ait réussi sa tentative ou non.
On peut aussi utiliser Escamotage pour distraire une audience, de la même façon qu’avec la compétence Représentation. Dans ce cas, le personnage fait des tours de passe-passe, jongle et ainsi de suite.
Tâche | DD d’Escamotage |
---|---|
Se saisir discrètement d’un objet de la taille d’une pièce de monnaie, faire disparaître une pièce | 10 |
Dérober un petit objet à quelqu’un | 20 |
Action. Les tests d’Escamotage sont habituellement des actions simples. On peut cependant les effectuer par une action libre en acceptant un malus de –20 sur son test.
Nouvelles tentatives. Oui, mais un second test d’Escamotage contre la même cible (ou face à un observateur qui vient de déceler la tentative précédente) s’accompagne d’un DD fortement augmenté (+10).
Test inné. Un test inné d’Escamotage est simplement un test de Dextérité. Sans formation particulière, il est impossible de réussir une tâche dont le DD est supérieur à 10, à l’exception de la dissimulation d’objet sur sa personne.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Escamotage .
Un personnage possédant le don Doigts de fée obtient un bonus de +2 sur les tests de Escamotage.
En dissimulant une dague hors de vue, il est possible de surprendre son adversaire lorsqu'elle réintègre soudainement la main du personnage. Test. Pour utiliser cette technique, il faut que le personnage combatte à l'aide d'une dague, qu'il possède le don Arme en main et qu'il ne tienne rien dans sa main non directrice. Il doit combattre le même adversaire pendant 2 rounds consécutifs pour que celui-ci s'habitue au fait que le personnage a une main vide. Au début du troisième tour de jeu du personnage, il peut effectuer un test d'Escamotage opposé à un test de Détection de son adversaire. Si le personnage remporte le test opposé, son adversaire est considéré comme étant pris au dépourvu pour la prochaine attaque de dague portée par le personnage (mais pas contre les suivantes, même dans le même round).
Action. Contrairement aux autres applications du don Escamotage, celle-ci ne nécessite qu'une action libre, grâce au don Arme en main.
Nouvelles tentatives. Non. Même un adversaire stupide ne tombera pas deux fois dans le même piège en un seul combat.
Degré de maîtrise de 1 : Doigts leste
Degré de maîtrise de 5 : Coupeur de bourse, Poignet rapide
Degré de maîtrise de 8 : Arme dissimulée en main, Maître pickpocket
Degré de maîtrise de 12 : Dégainer et assassiner