Les shen sont des artistes martiaux qui cherchent leurs modèles dans le monde naturel. Leurs techniques vont bien au-delà de la simple imitation : l'étude des mouvements et de l'esprit guerrier de leur animal tutélaire leur permet de développer des techniques mortelles et, avec l'expérience, d'adopter une forme hybride. La voie de la mante est l'une des plus célèbres de ces traditions.
Selon la légende, un jeune guerrier venu mettre ses talents à l'épreuve dans un monastère fut facilement vaincu par le moins expérimenté des moines. Humilié, il se retira dans les montagnes, où il observa une mante religieuse combattre une cigale. Les rapides coups de griffes de la mante et sa façon de saisir sa proie pour la submerger lui inspirèrent un nouveau style. À son retour, il vainquit près de la moitié des moines en duel et fut accueilli comme un frère aîné.
Le shen de la mante se spécialise dans les clefs articulaires, les saisies, les crocs-en-jambe, les désarmements et les frappes rapides dirigées vers les yeux, les tempes et la gorge. Sa technique emblématique, le poing de la mante, est exécutée en pliant le poignet et en tendant l'index, soutenu par le pouce. Les adeptes de cette école affrontent avec assurance des adversaires lourdement armés.
Conditions
Pour devenir Shen de la mante, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque. +5
Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature), de 3 en Survie, de 2 en Concentration et de 5 en Évasion
Dons. Science du combat à mains nues, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe
Compétences
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (toutes) (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d8
| Niveau de classe | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +2 | +2 | +2 | Bonus à la CA, dégâts à mains nues |
| 2 | +1 | +3 | +3 | +3 | Science de la lutte, frappe ki (argent) |
| 3 | +2 | +3 | +3 | +3 | Forme hybride (1/jour) |
| 4 | +3 | +4 | +4 | +4 | Chi sau |
| 5 | +3 | +4 | +4 | +4 | Forme hybride (2/jour), esquive instinctive |
| 6 | +4 | +5 | +5 | +5 | Arracher les crocs du serpent, esquive totale |
| 7 | +5 | +5 | +5 | +5 | Forme hybride (3/jour), esquive instinctive supérieure |
| 8 | +6 | +6 | +6 | +6 | Croc-en-jambe supérieur, frappe ki (fer froid) |
| 9 | +6 | +6 | +6 | +6 | Forme hybride (4/jour), esprit sauvage |
| 10 | +7 | +7 | +7 | +7 | Frappe d'un doigt |
Capacités de classe
- Bonus à la CA (Ext)
- Le Shen de la mante acquiert l'aptitude de moine du même nom, ce qui lui permet d'ajouter son bonus de Sagesse à la CA lorsqu'il ne porte pas d'armure et n'est pas encombré. Comme pour le moine, ce bonus à la CA augmente de +1 tous les cinq niveaux de shen (+1 au niveau 5 et +2 au niveau 10). Les niveaux de moine et les niveaux dans les différentes classes de shen se cumulent pour déterminer cette augmentation.
- Dégâts à mains nues (Ext)
- Les dégâts à mains nues du Shen de la mante progressent comme ceux d'un moine, en commençant à 1d6 points de dégâts au niveau 1 pour une créature de taille M. Les niveaux de moine et les niveaux dans les différentes classes de shen se cumulent pour déterminer les dégâts à mains nues.
- Science de la lutte (Ext)
- Au niveau 2, le Shen de la mante reçoit Science de la lutte comme don supplémentaire, même s'il n'en remplit pas les conditions. S'il possède déjà ce don, le bonus qu'il confère aux tests de lutte passe à +6 au lieu de +4.
- Frappe ki (Sur)
- Au niveau 2, les attaques à mains nues du Shen de la mante sont imprégnées de ki et sont considérées comme des armes en argent pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts. Au niveau 8, elles sont également considérées comme des armes en fer froid.
- Forme hybride (Sur)
- À partir du niveau 3, une fois par jour, le Shen de la mante peut se transformer en une version humanoïde d'une mante religieuse. Il obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de cette aptitude aux niveaux 5, 7 et 9. La transformation demande une action simple, provoque des attaques d'opportunité, soigne un nombre de points de dégâts égal à ce qu'une journée de repos lui aurait rendu et dure 1 minute tous les deux niveaux de classe.
Sous forme hybride, le Shen de la mante bénéficie d'un bonus de +5 aux tests de Détection, Perception auditive et Survie, acquiert la vision nocturne, et ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques et spectrales. Il peut saisir et lutter contre des créatures incorporelles. Il bénéficie également d'un bonus d'altération de +4 à son armure naturelle et de l'aptitude Étreinte. Ses attaques à mains nues peuvent infliger, à son choix, des dégâts perforants, tranchants ou contondants.
La forme hybride est une créature insectoïde aux longues pattes grêles, aux immenses yeux à facettes et aux mandibules tranchantes. Son corps est protégé par d'épaisses plaques de chitine verte et chacun de ses doigts se termine par une longue griffe. - Chi sau (Ext)
- Au niveau 4, le Shen de la mante maîtrise le chi sau, ou technique des mains collantes, qui lui permet de sentir la position et les mouvements d'un adversaire d'abord par le toucher, puis par les simples déplacements de l'air. Il reçoit Combat en aveugle comme don supplémentaire.
- Esquive instinctive (Ext)
- Au niveau 5, le Shen de la mante peut réagir au danger avant que ses sens ne l'en avertissent normalement. Il conserve son éventuel bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible. Il perd néanmoins ce bonus s'il est immobilisé.
Si le Shen de la mante possède déjà esquive instinctive grâce à une autre classe, il acquiert à la place esquive instinctive supérieure. Les niveaux de toutes les classes lui accordant esquive instinctive se cumulent pour déterminer le niveau minimal de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille. - Arracher les crocs du serpent (Ext)
- Au niveau 6, le Shen de la mante ne subit aucun malus lorsqu'il tente de désarmer un adversaire à l'aide d'une arme légère, y compris une attaque à mains nues.
- Esquive totale (Ext)
- À partir du niveau 6, lorsqu'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui infligerait normalement la moitié des dégâts en cas de réussite, le Shen de la mante ne subit aucun dégât. Cette aptitude ne fonctionne que s'il porte une armure légère ou aucune armure. Un Shen de la mante sans défense ne bénéficie pas de cette aptitude.
S'il possède déjà esquive totale grâce à une autre classe, il acquiert automatiquement esquive extraordinaire à la place. - Esquive instinctive supérieure (Ext)
- À partir du niveau 7, le Shen de la mante ne peut plus être pris en tenaille. Un roublard ne peut donc lui porter une attaque sournoise en le prenant en tenaille, sauf s'il possède au moins quatre niveaux de roublard de plus que la cible n'a de niveaux dans cette classe de prestige.
- Croc-en-jambe supérieur (Ext)
- Au niveau 8, lorsqu'il réussit une tentative de croc-en-jambe, le Shen de la mante inflige également à sa cible les dégâts de son attaque à mains nues, en plus de la faire tomber à terre.
- Esprit sauvage (Ext)
- Au niveau 9, le Shen de la mante devient plus animal que jamais. Il bénéficie d'un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde contre les effets visant spécifiquement les humanoïdes, comme charme-personne.
Une créature de type animal qui tente d'attaquer ou de charger le Shen de la mante doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + niveau de classe du Shen de la mante + modificateur de Charisme) sous peine de ne pas pouvoir achever cette action et de la perdre pour le round. En cas de réussite, elle peut agir normalement.
Le Shen de la mante subit également une modification physique mineure mais permanente liée à son style animal. - Frappe d'un doigt (Ext)
- Au niveau 10, une fois par jour et par niveau de classe du Shen de la mante, le personnage peut provoquer une plaie sanglante. Immédiatement après avoir infligé des dégâts à l'aide d'une attaque à mains nues réussie, il peut déclarer qu'il s'agissait d'une frappe d'un doigt. La cible subit alors 1 point d'affaiblissement de Constitution dû à la perte de sang, en plus des dégâts normaux de l'attaque. Les créatures immunisées contre les coups critiques sont également immunisées contre cet affaiblissement de Constitution.
Dons liés aux aptitudes
Frappe ki :
Coup acéré (épique), Coup fracassant (épique), Coup vorpal (épique), Frappe axiomatique, Frappe ki sainte, Frappe ki sanctifiée, Grâce martiale, Science de la frappe ki (épique), Shinobi ascetique
Esquive instinctive :
Camouflage personnel (épique)
Esquive totale :
Esquive rusée, Manœuvre d’évasion
Esquive instinctive supérieure :
Intouchable