Survie

Survie (Sagesse)

Test de compétence. En pleine nature, le personnage est capable d’assurer sa propre sécurité et sa subsistance et celles de ses compagnons. La table suivante indique le DD des différentes tâches associées à la compétence Survie.

TâcheDD de Survie
Le personnage sait se débrouiller en pleine nature sauvage. Il avance à la moitié de sa vitesse de déplacement normale en chassant et en cueillant pour se nourrir (il peut subsister sans réserve d’eau ou de nourriture). Il trouve à boire et à manger pour sustenter une autre personne tous les 2 points au-dessus de 10.10
L’aventurier acquiert un bonus aux jets de Vigueur contre les rigueurs du climat, de +2 s’il continue de se déplacer à demi-vitesse et de +4 s’il reste stationnaire. Il peut procurer le même bonus à une autre personne par point de son résultat au-dessus de 15.15
Le personnage ne se perd pas et remarque les dangers naturels (sables mouvants, etc.)15
Prédire les conditions climatiques de la prochaine journée. Le personnage peut faire des prédictions pour une journée supplémentaire par tranche de 5 points de son résultat au test de Survie au-delà de 15.15
Suivre une piste (voir le don Pistage)Variable

Action. Variable. Un test de Survie représente soit plusieurs heures, soit une journée d’activité. Un test de Survie joué pour trouver une piste est toujours au moins une action complexe et peut être bien plus longue.
Nouvelles tentatives. Variable. Pour se débrouiller dans les contrées sauvages ou obtenir le bonus aux jets de Vigueur, le personnage effectue un test de Survie toutes les 24 heures et le résultat s’applique à une journée entière (autrement dit jusqu’au prochain test). Pour ne pas se perdre ou pour repérer les dangers naturels, on joue un test chaque fois que c’est nécessaire (une tentative seulement pour éviter de se perdre dans un cas bien précis ou pour remarquer un certain péril). Pour trouver une piste, il faut chercher pendant une heure (dans la nature) ou 10 minutes (en intérieur) avant de pouvoir tenter un nouveau test.
Restriction. Bien que n’importe qui puisse utiliser Survie pour trouver une piste (quel que soit le DD) ou pour les suivre si le DD est de 10 ou moins, seul un rôdeur (ou un autre personnage possédant le don Pistage) peut utiliser Survie pour suivre une piste dont le DD est plus élevé.
Spécial. Toute personne possédant un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie peut déterminer la direction du nord, et cela automatiquement.
Les rôdeurs bénéficient d’un bonus à leur test de Survie lorsqu’ils font appel à cette compétence pour obtenir des renseignements sur leurs ennemis jurés.

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (géographie) confère un bonus de +2 aux tests de Survie pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (plans) confère un bonus de +2 aux tests de Survie sur d’autres plans d’existence..
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (exploration souterraine) confère un bonus de +2 aux tests de Survie sous terre.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (nature) confère un bonus de +2 aux tests de Survie dans un environnement naturel à la surface.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Fouille confère un bonus de +2 aux tests de Survie joués pour trouver ou suivre une piste.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature).

Dons

Un personnage possédant le don Autonome obtient un bonus de +2 sur les tests de Survie.
Un personnage possédant le don Cavernaire obtient un bonus de +2 sur les tests de Survie effectués dans l'Outreterre.
Un personnage possédant le don Montagnard obtient un bonus de +2 sur les tests de Survie.

Ajout du livre "Codex Aventureux"

Cette compétence permet de déterminer le chemin le plus rapide pour évoluer en milieu sauvage, ce qui accroît la vitesse de déplacement du personnage et de ses alliés.
Montrer la voie. Quand le personnage voyage dans des conditions difficiles, il peut tenter un test de Survie pour accélérer la progression de son groupe.
Si le personnage obtient un résultat d'au moins 15, il augmente le facteur de la vitesse de déplacement sur longue distance de 1/4 (maximum de x1 ; cf. Table : terrain et déplacements sur longue distance). Ainsi, il peut faire passer la vitesse de déplacement a travers une jungle vierge de tout sentier de x1/4 a x1/2 de la vitesse normale de déplacement sur longue distance. Si le personnage obtient un résultat d'au moins 25, il augmente le facteur de la vitesse de déplacement sur longue distance de 1/2 (ce qui lui permettrait de se déplacer aux 3/4 de sa vitesse normale dans la jungle précédente). Encore une fois, le facteur ne peut pas excéder x1, ce qui signifie que le personnage peut améliorer la vitesse de progression, mais pas jusqu'à dépasser la vitesse normale.
Le personnage peut guider un groupe de quatre personnes (lui y compris) sans malus. Au-delà, chaque tranche (même incomplète) de trois personnes supplémentaires dans le groupe a guider impose un malus cumulatif de -2 à la tentative. Ainsi, un groupe de 5 à 7 personnes (le personnage et quatre à six autres) se guidera avec un malus de -2, un groupe de huit à dix individus engendrera un malus de -4, et ainsi de suite.
Cette aptitude ne s'applique qu'aux déplacements sur longue distance et n'apporte rien aux déplacements tactiques.

Ajout du livre "Races of the Wild"

Les elfes et les raptoriens ont développé une grande variété de techniques pour survivre dans des milieux sauvages ; Les halfelins ont développé des méthodes similaires lors de leurs migrations entre campements.
Création de piste. Le personnage peut laisser des messages bref pour quiconque doivent suivre la piste qu’il a choisit. Pour créer un message, il peut faire des marques dans la terre, empiler des rochers ou des branches, plier des plantes en formes inhabituelles, ou tout autre altération subtile du paysage. Les halfelins ont l’habitude d’utiliser des dessins simples qu’ils gravent dans la terre avec un objet pointu ou tout simplement dessiné avec du charbon ou de la craie.
Un message fort simple comme « va par là » sont facilement compréhensible (DD 10). Des messages plus complexes comme « marche pendant trois jours vers l’est, puis tourne à gauche au bluff » sont plus difficile (DD 15). En général un message qui peut être écrit avec quatre mots ou moins ont un DD de 10 et les messages de cinq à dix mots ont un DD de 15. L’échec de 4 points ou moins signifie que les signes laissés par le personnage ne seront pas compris. L’échec de 5 points ou plus signifie que le message porte des fausses informations (voir ci-dessous).
Trouver des signes de piste. Dès qu’une piste a été mise en place, toute personne passant par là est susceptible de les déchiffrer avec un DD10 survie ou de Détection. Il est possible de les rendre plus facilement ou plus difficilement détectable. Mettre ces signes en grands ou dans des endroits bien dégagés descendra le DD à 5 ou 0. De même si ces signes sont plus difficiles à trouver en les cachant. Dans ce cas le DD pour les trouver sera celui du jet de survie, mais le minimum se trouve à 10. Des signes plus anciens, ou à moitié effacé rendent la piste plus difficile à localiser :

Condition de SurvieModificateur DD
Tout les 24 heures depuis la création des signes de piste+1
Toutes les heures de pluie depuis la création des signes de piste+1
A chaque couverture de neige fraiche depuis la création des signes de piste+10
Une mauvaise visibilité *
Nuageux+6
Clair de lune+3
Brouillard+3

*Appliquer le modificateur le plus large de la catégorie.

Lire les signes de piste : Si un personnage qui a placé un signe de piste l’a crée correctement, le DD pour les déchiffrer sera le même que celui lors de la création. En cas d’échec de 4 points ou moins, le lecteur ne comprendra pas. En cas d’échec de 5 ou plus, le lecteur comprendra mal les informations reçues.
Si le personnage qui a placé un signe de piste a raté son jet et par là créa des signes sans queue ni tête, celui qui les trouve peut encore tenter de les lire. Le DD sera le même que le DD de celui qui a crée les signes ; en cas de réussite le personnage comprendra que les signes n’ont aucun sens. En cas d’échec de 4 points ou moins, il ne comprend pas les signes. En cas d’échec de 5 points ou plus, il comprendra mal de message.
Action. Créer des signes de piste demande une action d’une durée de un round qui provoque une attaque d’opportunité.
Localiser des signes de piste est habituellement automatique ; si le personnage a la chance de détecter des signes de piste, il peut faire un jet de compétence Survie ou Détection sans dépenser une action. Par contre, si le personnage connait ou suspecte que quelqu’un a laissé des signes de piste dans une zone déterminée, il utilisera une action pour une durée d’un round entier pour fouiller une zone de 5foot par 5foot ; ceci demande un jet de compétence fouille dont le DD sera le même que le DD de Survie pour localiser les signes.
Lire les signes de piste demandera une action simple qui ne provoque pas une attaque d’opportunité.
Nouvelle tentative. Si le personnage a raté son jet de création ou déchiffrage des signes de piste, il ne pourra pas faire une nouvelle tentative. Si le personnage rate son jet automatique de trouver des signes de pistes que quelqu’un a mit là, il ne peut pas faire une nouvelles tentative (il passera simplement à côté des signes sans les voir). Lors de ses jets de compétence de fouille pour localiser les signe qu’il sait présent le personnage pourra faire une nouvelle tentative.

Dons ayant des degrés de maîtrise en Survie comme prérequis

Degré de maîtrise de 1 : Chasseur de dinosaures
Degré de maîtrise de 3 : Météorologue
Degré de maîtrise de 4 : Création d’infusion, Ouvreur de voie, Reconnaisance passive
Degré de maîtrise de 5 : Charognard né, Combattant des montagnes, Magie de la terre
Degré de maîtrise de 10 : Pistage astral
Degré de maîtrise de 30 : Pisteur légendaire, Tueuse d’ennemis

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