Shen de la grue

Source : Dragon Magazine #319

Dans des temples de montagne battus par les vents, des forteresses dissimulées au cœur des forêts ou des salles d'entraînement cachées dans les ruelles des villes, de petites sectes d'artistes martiaux suivent une voie différente de celle des moines traditionnels. Au lieu de chercher à se détacher du monde naturel, elles l'embrassent et développent des techniques inspirées des mouvements et de l'esprit guerrier des animaux. Les shen de la grue poussent cet enseignement jusqu'à pouvoir adopter une forme humanoïde rappelant leur animal tutélaire.
La tradition raconte qu'un abbé vit un jour un singe furieux attaquer une grue. Malgré sa force supérieure, le singe ne parvenait pas à toucher l'oiseau, qui esquivait ses assauts avant de lui arracher un œil d'un coup de bec. Le maître salua la grue et poursuivit son chemin, ayant compris la leçon qu'elle venait de lui enseigner.
Le shen de la grue sait qu'un combattant que l'on ne peut toucher ne peut être blessé. Son style privilégie les esquives rapides, les parades, un jeu de jambes insaisissable et de puissants sauts qui le maintiennent hors de portée. Il emploie de hauts coups de pied, de larges coups de poing circulaires et le bec de grue, une frappe portée en réunissant fermement le bout des doigts. Les mouvements gracieux de cette école conviennent particulièrement aux silhouettes grandes et élancées, et les elfes montrent une certaine affinité pour cette voie.

Conditions

Pour devenir Shen de la grue, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque. +5
Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature), de 3 en Survie, de 5 en Équilibre et de 5 en Saut
Dons. Science du combat à mains nues, Expertise du combat, Esquive

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (toutes) (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Shen de la grue
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+2+2+2Bonus à la CA, dégâts à mains nues
2+1+3+3+3Cueillir les fleurs, frappe ki (argent)
3+2+3+3+3Forme hybride (1/jour)
4+3+4+4+4Maîtrise défensive
5+3+4+4+4Forme hybride (2/jour), esquive instinctive
6+4+5+5+5Wuxia, esquive totale
7+5+5+5+5Forme hybride (3/jour), esquive instinctive supérieure
8+6+6+6+6Abattre le singe, frappe ki (fer froid)
9+6+6+6+6Forme hybride (4/jour), esprit sauvage
10+7+7+7+7La grue danse dans les hauts-fonds

Capacités de classe

Bonus à la CA (Ext)
Le Shen de la grue acquiert l'aptitude de moine du même nom, ce qui lui permet d'ajouter son bonus de Sagesse à la CA lorsqu'il ne porte pas d'armure et n'est pas encombré. Comme pour le moine, ce bonus à la CA augmente de +1 tous les cinq niveaux de shen (+1 au niveau 5 et +2 au niveau 10). Les niveaux de moine et les niveaux dans les différentes classes de shen se cumulent pour déterminer cette augmentation.
Dégâts à mains nues (Ext)
Les dégâts à mains nues du Shen de la grue progressent comme ceux d'un moine, en commençant à 1d6 points de dégâts au niveau 1 pour une créature de taille M. Les niveaux de moine et les niveaux dans les différentes classes de shen se cumulent pour déterminer les dégâts à mains nues.
Cueillir les fleurs (Ext)
Au niveau 2, le Shen de la grue reçoit Parade de projectiles comme don supplémentaire, même s'il n'en remplit pas les conditions. Sous forme hybride, il peut également employer ce don pour dévier projectile magique, flèche acide de Melf et les sorts de rayon du 2e niveau ou moins.
Frappe ki (Sur)
Au niveau 2, les attaques à mains nues du Shen de la grue sont imprégnées de ki et sont considérées comme des armes en argent pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts. Au niveau 8, elles sont également considérées comme des armes en fer froid.
Forme hybride (Sur)
À partir du niveau 3, une fois par jour, le Shen de la grue peut se transformer en une version humanoïde d'une grue. Il obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de cette aptitude aux niveaux 5, 7 et 9. La transformation demande une action simple, provoque des attaques d'opportunité, soigne un nombre de points de dégâts égal à ce qu'une journée de repos lui aurait rendu et dure 1 minute tous les deux niveaux de classe.
Sous forme hybride, le Shen de la grue bénéficie d'un bonus de +5 aux tests de Détection, Perception auditive et Survie, acquiert la vision nocturne, et ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques et spectrales. Il peut saisir et lutter contre des créatures incorporelles. Il bénéficie également d'un bonus de +2 en Dextérité et peut voler à une vitesse égale à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol, avec une bonne manœuvrabilité.
La forme hybride possède un long bec, un cou gracieux et de grandes ailes blanches. Des plumes allant du blanc neige au gris sombre couvrent tout son corps à l'exception du bec et des pattes.
Maîtrise défensive (Ext)
Au niveau 4, lorsqu'il combat sur la défensive, utilise Expertise du combat ou adopte une défense totale, le Shen de la grue bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 à la CA.
Esquive instinctive (Ext)
Au niveau 5, le Shen de la grue peut réagir au danger avant que ses sens ne l'en avertissent normalement. Il conserve son éventuel bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible. Il perd néanmoins ce bonus s'il est immobilisé.
Si le Shen de la grue possède déjà esquive instinctive grâce à une autre classe, il acquiert à la place esquive instinctive supérieure. Les niveaux de toutes les classes lui accordant esquive instinctive se cumulent pour déterminer le niveau minimal de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Wuxia (Ext)
Au niveau 6, le Shen de la grue bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Saut. Il détermine toujours la distance de ses sauts comme s'il avait pris son élan, même lorsqu'il saute depuis une position immobile.
Esquive totale (Ext)
À partir du niveau 6, lorsqu'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui infligerait normalement la moitié des dégâts en cas de réussite, le Shen de la grue ne subit aucun dégât. Cette aptitude ne fonctionne que s'il porte une armure légère ou aucune armure. Un Shen de la grue sans défense ne bénéficie pas de cette aptitude.
S'il possède déjà esquive totale grâce à une autre classe, il acquiert automatiquement esquive extraordinaire à la place.
Esquive instinctive supérieure (Ext)
À partir du niveau 7, le Shen de la grue ne peut plus être pris en tenaille. Un roublard ne peut donc lui porter une attaque sournoise en le prenant en tenaille, sauf s'il possède au moins quatre niveaux de roublard de plus que la cible n'a de niveaux dans cette classe de prestige.
Abattre le singe (Sur)
Au niveau 8, au prix d'une action d'attaque à outrance, le Shen de la grue porte une unique attaque avec son bonus à l'attaque le plus élevé. Si elle touche, sa cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts infligés) sous peine d'être aveuglée. Cette aptitude fonctionne même si les yeux de la victime sont protégés et affecte également les créatures dont le sens principal n'est pas la vue, pouvant même neutraliser la perception aveugle ou la perception des vibrations. Elle est utilisable une fois par jour par tranche de deux niveaux de classe du Shen de la grue.
Esprit sauvage (Ext)
Au niveau 9, le Shen de la grue devient plus animal que jamais. Il bénéficie d'un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde contre les effets visant spécifiquement les humanoïdes, comme charme-personne.
Une créature de type animal qui tente d'attaquer ou de charger le Shen de la grue doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + niveau de classe du Shen de la grue + modificateur de Charisme) sous peine de ne pas pouvoir achever cette action et de la perdre pour le round. En cas de réussite, elle peut agir normalement.
Le Shen de la grue subit également une modification physique mineure mais permanente liée à son style animal.
La grue danse dans les hauts-fonds (Sur)
Au niveau 10, pendant un total de 2 rounds par niveau de classe du Shen de la grue et par jour, le personnage peut se déplacer sur n'importe quelle surface liquide ou s'y tenir comme s'il s'agissait d'un sol solide. Ces rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs. Le Shen de la grue n'est pas immunisé contre les dégâts provoqués par les surfaces dangereuses qu'il traverse, mais bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde appropriés.

Dons liés aux aptitudes

Frappe ki : Coup acéré (épique), Coup fracassant (épique), Coup vorpal (épique), Frappe axiomatique, Frappe ki sainte, Frappe ki sanctifiée, Grâce martiale, Science de la frappe ki (épique), Shinobi ascetique
Esquive instinctive : Camouflage personnel (épique)
Esquive totale : Esquive rusée, Manœuvre d’évasion
Esquive instinctive supérieure : Intouchable