Les sorts du livre Races of Destiny

Allées mouvantes Illusion (fantasme) [mental]
Niveau : Barde 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La cible du sort a l'impression que les murs de la ville bougent et tournoient, l'enfermant dans un labyrinthe d'allées. Tant que le sort fait effet, la cible du sort reste immobile et est étourdie. A la fin de chacun de ses tours, elle a le droit à un test d'Intelligence (DD 15). En cas de réussite, le sort prend fin alors que la cible a l'impression d'être sortie du labyrinthe. Si la cible subit des dégâts, le sort prend fin aussitôt.
Ce sort ne peut être lancé que dans une communauté de la taille d'une petite ville au moins.

Animation de ville Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action complexe
Portée : 18 m
Zone d'effet : une émanation de 18 m de rayon, centrée sur le lanceur
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Les bâtiments et autre constructions s'animent et attaquent les ennemis du lanceur de sort. A chaque tour, chaque ennemi est attaqué comme par une attaque de mélée d'un objet animé de taille Gig (coup : +15, 2d8 +10). La cille animée attaque sans tenir compte du camouflage et de l'abri. même l'invisibilité est inefficace contre cette attaque.
De plus, tous les ennemis dans la zone d'effet voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié, quel que soit le mode de déplacement.
Les dégâts infligés à la ville animée nont aucun effet.
Ce sort ne peut être lancé que dans une ville de la taille d'une petite ville ou plus grande.

Arpenteur des toits Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Le lanceur de sorts est capable d'aller de toits en toits avec une facilité déconcertante. Ce sort lui confère un bonus de compétence de +5 en Équilibre et Saut. Le lanceur réussit automatiquement tout saut horizontal d'une distance de 1,5 mètres ou moins. De plus, il n'a pas besoin de faire un jet d'équilibre pour courir ou charger sur une surface en pente.
Composantes matérielles : un morceau de tuile ou d'ardoise.

Arpenteur urbain Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure/niveau
Pendant toute la durée du sort, le lanceur peu marcher sur toute surface urbaine, comme un toit, une fenêtre, un mur vertical ou même une corde à linge comme s'il s'agissait d'un sol normal. Sa vitesse est inchangé même en cas de déplacement vertical.

Bouclier urbain Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
La cité elle-même semble se tordre et changer afin de protéger le lanceur des attaques. Il gagne une couverture (bonus de +2 à la CA et de +4 aux jets de Réflexes) contre l'ensemble des attaques et sorts.
A l'inverse, la ville semble ne plus protégé les adversaires du lanceur, et dans aucune circonstance, ils ne profitent d'un bonus de couverture contre les attaques et sorts du lanceur.
Ce sort ne peut être lancé qu'à l'intérieur d'une communauté d'au moins la taille d'une petite ville. Ce sort prend fin si le lanceur quitte la communauté.
Composantes matérielles : un morceau de brique.

Charme-personne de groupe Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une ou plusieurs créatures, chacune devant se trouver à moins de 9 mètres l'une de l'autre
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort fonctionne sur le même principe que Charme-personne, si ce n’est qu’il affecte un nombre de créatures dont le total de DV n’excède pas deux fois le niveau du personnage, ou encore une créature, quels que soient ses dés de vie. Si le nombre de cibles est trop élevé, le personnage les choisit une par une, jusqu’à ce qu’il atteigne la limite de DV.

Choix de la destinée Divination
Niveau :
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le lanceur gagne un pouvoir limité sur sa propre destinée. Pour la durée du sort, à chaque fois qu'il lance un jet d'attaque, de sauvegarde ou un test de compétence ou de caractéristique, il peut lancer deux fois les dés et garder le résultat qu'il souhaite.

Communion avec la ville Divination
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Le personnage ne fait qu'un avec la communauté qui l'entoure, gagnant un savoir sur celle-ci.
Le lanceur gagne instantanément jusqu'à 3 des informations suivantes : population de la communauté, race majoritaire de la communauté et son pourcentage en population, pourcentage de population d'une race donnée, le niveau le plus élevé au sein de la communauté pour une classe donnée, le type et alignement du centre de pouvoir de la ville (s'il y en a plusieurs, il est choisi aléatoirement), un facteur économique important ou un nouvel objet majeur au sein de la communauté.

Destinée déformée Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Le lanceur change sa propre destinée pour potentiellement évitée une issue tragique, mais les contrecoups d'un tel changement peuvent avoir des répercussions néfastes.
Après avoir appris le résultat d'un de ses jets de sauvegarde, le lanceur peut lancer ce sort pour relancer le jet de sauvegarde, mais avec un bonus d'intuition au jet égal à son niveau de lanceur de sorts (maximum +20).
Alternativement, s'il est touché au combat, le lanceur peut gagner un bonus d'intuition à la CA égal à son niveau de lanceur de sort (maximum +20). Si la nouvelle CA excède le jet d'attaque initial, l'attaque échoue.
Lancer ce sort a un effet secondaire. Jusqu'au début de son prochain tour, le lanceur subit un malus de -4 à tous ses jets de sauvegarde et à la CA.

Élu du destin Divination
Niveau :
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le lanceur de sorts gagne une vision limité de son destin et des conséquences de ses choix. Durant toute la durée du sort, pour tous ses jets d'attaque, de sauvegarde, de compétences ou de caractéristique, il peut lancer deux dés et garder le meilleur des deux.

Fierté arrogante Enchantement (charme)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : jusqu'à 1 créature/niveau, aucune ne pouvant être à lus de 9 mètres d'une autre
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort permet à un groupe de créature de résister aux effets qui pourraient les empêcher de poursuivre leurs actions. Ils gagnent un bonus de résistance de +4 contre les effets de charme, coercition et de terreur.
Ce sort en peut affecter que les créatures de la même race que le lanceur. Ainsi, un barde humain ne pourra affecter que des humains avec ce sort.
Composantes matérielles : un morceau de bronze poli

Gardiens fantomatiques Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : une personne illusoire/niveau
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : non
Ce sort crée l'illusion d'une ou plusieurs créatures de taille Petite ou Moyenne d'une race humanoïde. Chacune d'entre elles est une Image imparfaite, et peut apparaître avec l'apparence et la tenue que le lanceur décide. Lorsque le sort est lancé, chaque personnage illusoire reçoit une bref série de commande comme "Fait les 100 pas dans le couloir" ou "Reste près de cette porte". Cet ordre peut être différent pour chaque personnage illusoire et ne peut être changé par la suite. Les personnages illusoires ne peuvent parler, ni réagir à leur entourage.
Ce sort est habituellement utilisé pour créer de faux gardiens afin d'effrayer les intrus, d'où son nom.
Composantes matérielles : un bout de toison de mouton.

Insigne d’alarme Abjuration
Niveau : Prêtre 2, Paladin 2, Barde 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : tous les porteurs de l'insigne spéciale à portée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort alerte tous les porteurs d'une insigne spéciale (voir plus bas) à portée. Toutes ces créatures reçoivent une alarme mentale (comme par le sort Alarme) lorsque le sort est lancé.
Ce sort requiert certaines préparations. Avant d'utiliser ce sort, les insignes doivent êtres créés. Il peut s'agir d'amulettes, badges, anneaux ou autres bijoux, mais toutes doivent avoir le même symbole ou signe. Chaque insigne coûte 10po. Les milices, églises ou guildes utilisent ce sort pour appeler tous ses membres à la fois.
Focaliseur : une insigne spécialement préparée

Insigne de prévention Abjuration
Niveau : Prêtre 3, Paladin 3
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort fonctionne comme Insigne d’alarme, sauf que les cibles reçoivent aussi un bonus divin de +1 à la CA et aux jets de Vigueur

Lumières de la ville Évocation [lumière]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation de 18 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ; voir description
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts absorbe temporairement la lumière artificiel et la relâche en un flash.
Toute source de lumière artificielle (magique ou normale) s'éteignent momentanément puis un grand flash est émis par le personnage. Toute créature dans la zone (excepté le lanceur) doit réussir un jet de Vigueur ou être aveuglé pour 1 round. Quel que soit le résultat du jet, toute créature dans la zone sauf le lanceur est éblouie pendant 1 minutes. Après quoi, les lumières reviennent à la normal. Les créatures qui ne sont pas dotées de la vue sont non-affectées par ce sort.
Ce sort ne fonctionne que si au moins 4 sources de lumière artificielles sont présentes dans la zone du sort. Le nom du sort est lié à son utilisation la plus courante, mais il peut être utilisé n'importe où.
Composantes matérielles : une pincée d'amadou

Malédiction suprême Nécromancie [malédiction]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8, Prêtre 7, Barde 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature touchée
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de maudire la créature touchée. Le personnage choisit l’effet qu’il souhaite produire parmi les trois suivants :

Il est possible d’ajouter d’autres malédictions à cette liste, mais elles ne doivent pas être plus puissantes que celles-ci et il faut obtenir l’autorisation nécessaire.
Une malédiction suprême ne peut être dissipé, ni annulé par Annulation d’enchantement, Délivrance des malédictions ou Souhait limité. Un sort de Souhait ou Miracle met par contre fin à la malédiction suprême.
De plus, chaque malédiction suprême doit pouvoir être enlevé en réalisant une tache spécifié par le lanceur de sorts. la tache doit être réalisable en moins d'un an (en considérant que la cible s'y prend tout de suite). La cible maudite peut être aider pour cette tache.

Puissance de la ville Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage tire une nouvelle énergie de la ville et de ses habitants. Il gagne un bonus d'altération à la Force et à la Constitution ainsi qu'une réduction des dégâts qui dépend de la taille de la communauté dans laquelle il se trouve.

CommunautéBonus en For et ConRD
Ville importante ou plus petit+22/adamantium
Grande ville+44/adamantium
Cité+66/adamantium
Métropole+1010/adamantium

Si le lanceur n'est pas à moins de 27 mètres d'une communauté, le sort échoue. S'ils 'éloigne de plus de 27 mètres de cette communauté, le sort prend alors fin immédiatement.
Composantes matérielles : un morceau de brique

Ralentissement de la mort Nécromancie
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature vivante touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible de ce sort puissant devient immunisé contre la mort due à la porte de points de vie. Tant qu'il est protégé par ce sort, la cible peut descendre en-dessous de -9 pv sans limite et sans mourir. Une condition ou un sort qui détruit suffisamment le corps pour empêcher un sort de Rappel à la vie de fonctionner (comme Désintégration) tue malgré tout la cible, de même que la mort par absorption d'énergie, caractéristique descendue à 0 ou effet de mort.
Ce sort n'empêche pas la cible d'être mourante dès qu'elle descend en-dessous de 0 pv. Il prévient juste de la mrt qui pourrait survenir.
Si la cible du sort a moins de -9pv lorsque le sort prend fin, elle meurt instantanément.

Serviteur invisible de groupe Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 serviteur invisible, dénué de forme et d’intelligence/niveau
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort est semblable à Serviteur invisible, excepté ci-dessus.
Composantes matérielles : Une pelote de ficelle et des copeaux de bois.

Téléportation urbaine Invocation (téléportation)
Niveau : Barde 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun et Volonté, annule (objet) ; voir description
Résistance à la magie : non et oui (objet)
Ce sort téléporte instantanément le lanceur d'une communauté à une autre communauté. Chacune des communautés doit au moins avoir la taille d'une petite ville. La ville des destination ne doit pas être à plus de 50 km par niveau de lanceur de sorts. Le voyage interplanaire est impossible.
Le lanceur peut emmener avec lui des objets tant que leurs poids ne dépasse pas la charge maximum du lanceur. Il peut aussi transporter une créature de taille M ou moins (portant au maximum sa charge maximale) ou équivalent tout les 3 niveaux de lanceur de sorts. Uene créature de taille G compte pour deux créatures de taille M, une de taille TG pour deux créatures de taille G et ainsi de suite. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes aux autres et au moins une doit être en contact avec le lanceur. Tous les objets transportés doivent être au moins touchés ou portés par une des créatures transportées.
Seuls les objets tenus par une créature non-transportée ont le droit à un jet de sauvegarde et test des résistance à la magie.
Le lanceur de sorts doit s'être déjà rendu dans la communauté de destination au moins une fois par le passé. Il ne contrôle pas le point d'arrivée et ne peut arrivée qu'à l'intérieur de la communauté, dans un endroit sûr et pas à l'intérieur d'un bâtiment.
Composantes matérielles : un morceau de pierre ou de brique de la communauté de destination.

Visage amical Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
L'apparence du lanceur change subtilement, et il parait bien plus amical. Il reçoit un bonus de circonstance de +5 à tous es tests de Diplomatie et Renseignement pour influencer l'attitude ou obtenir des informations de créatures avec une Intelligence de 3 ou plus et qui ne sont pas hostiles.
Ce sort n'altère pas l'apparence suffisamment pour conférer le moindre bonus à un test de Déguisement.

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