Les sorts du livre Magie de Gemmaline

Centaure de Kemak Transmutation (Métamorphose) [esprit]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le lanceur de sorts voient le bas de son corps se transformer pour devenir celle d'un équidé, le faisant se transformer en une sorte de centaure.
Le lanceur de sorts est considéré en tout point comme un quadrupède (que ce soit pour la charge portable ou pour résister à un renversement par exemple). Il gagne de plus une attaque secondaire de sabots infligeant 1d6 de dégâts (si le lanceur est de taille M, 1d4 s'il est de taille P). Sa taille ne change pas.
L'armure et les vêtements du personnage s'adapte à sa nouvelle forme. S'il portait des bottes magiques, ceux-i deviennent des fers à cheval magiques pour la durée du sort et fonctionnent parfaitement normalement.
Esprit. Un personnage qui connaît ce sort gagne un bonus de compétence de +2 pour résister à une tentative de renversement, bousculade ou croc-en-jambe.

Connaissance de l’heure Divination [temps]
Niveau : Barde 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Le personnage connait immédiatement la date et l'heure à la seconde près. La date est selon le calendrier de son choix, typiquement le Calendrier des vaux pour un faerunien.

Dénouement Abjuration
Niveau :
Composantes : G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle ou contact
Cible : le jeteur de sorts ou créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort fonctionne de manière similaire à Liberté de mouvement; sauf qu'il n'agit que sur ce qui empêche physiquement la cible du sort d'agir. Il permet ainsi de se déplacement normalement malgré les plantes, les toiles d'araignée ou de résister aux tentatives de lutte, ainsi que les tests de lutte ou d’Évasion visant à échapper à une lutte ou une immobilisation, ainsi que de se mouvoir normalement sous l'eau, mais il ne protège par contre un sort de Lenteur ou un effet de Immobilisation de personne.

Doigt de vie Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Ce sort permet de reproduire les effets de n'importe quel sort d'Invocation (guérison) de niveau 3 ou moins et ayant une portée de contact, si ce n'est que le lanceur de sorts peut l'utiliser à distance en réussissant un jet d'attaque de contact à distance.

Étincelle d’Angeargent Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort inflige à la cible 1 point de dégâts non-létaux d’électricité.
Ce sort a été créé par Luna Angeargent pour entraîner ses disciples à ne pas se déconcentrer lors du lancement de sorts, et l'utilise parfois au combat quand elle a besoin de déconcentrer un ennemi sans le tuer.

Fin de la chance Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La cible de ce sort perd tout éventuel bonus ou malus de chance pour la durée du sort. Il ne peut plus utiliser ses éventuels dons de chances, domaine de la Chance, ou tout objet ou aptitude de classe basée sur la chance (comme une crevice de la seconde chance)

Griffes de Thard Harr Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : nain touché
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort transforme les eux mains de la cible en puissantes serres qui infligent 1d8 dégâts (ou 1d6 si la cible est de taille P). Le personnage peut porter 2 attaques de griffes lors d'une attaque à outrance. Tant que ce sort fait effet, la cible ne peut rien porter dans ses mains. Le personnage ajoute son bonus de Force aux dégâts, comme avec des armes naturelles normales.
La cible de ce sort gagne de plus le pouvoir d'éventration, qui inflige 2d8 (ou 2d6 si la cible est de taille P) + 1,5 fois le bonus de Force.

Investiture du mustéval Transmutation [Bien, Investiture]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Paladin 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible de ce sort est investi de l'énergie du mustéval ainsi que de ses capacités d'éclaireur.
La cible du sort gagne un bonus de +4 à ses jets de Perception auditive. De plus, elle peut entreprendre une action de mouvement puis une action simple à n'importe quel moment de son déplacement. Dans ce cas, il lui est impossible d'entreprendre une seconde action de mouvement au cours de ce round.
De plus, le sujet gagne une résistance à l'électricité de 5, cumulatif avec d'autres sorts d'investiture (mais pas avec Investiture du mustéval).
Tant que le sort fait effet, la cible est affectée par les armes tueuses d'Extérieur bon comme s'il était un extérieur bon.
Enfin, à la fin du sort, la cible devient fatiguée pendant 1 minute.
Composantes matérielles : une poignée de terre

Jeunesse retrouvée Transmutation [temps]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature adulte touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, (annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature touchée revient au pic de ses capacités physiques comme s'il était un jeune adulte pour la durée du sort. Il ne subit alors plus les malus en Force, Dextérité et Constitution dus à l'âge, mais conserve les bonus en Intelligence, Sagesse et Charisme.
Les créatures pas encore adulte ou celle ne subissant pas de malus avec l'âge (tel les dragons) sont immunisés à ce sort. Un adulte peut se sentir légèrement rajeunir, mais sans effet en terme de jeu.

Ruse du taureau Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La cible du sort devient aussi subtile que le taureau en furie. Elle subit un malus de -4 en Intelligence pour toute la durée du sort. Les magiciens et autres lanceurs de sorts liés à l'Intelligence ne perdent pas de sorts supplémentaires, mais peuvent ne plus lancer certains sorts à cause de ce malus et le DD de leurs sorts s'en trouvent diminuer. Ce sort ne fait pas perdre de points de compétences.
Ce sort ne peut réduire l'Intelligence d'une créature en-dessous de 1.
Composantes matérielles : quelques poils de taureau ou un peu de ses déjections.

Tatouage de la bête Abjuration
Niveau : Rodeur 1
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute
Le personnage gagne un bonus d'altération de +2 à la caractéristique associée au tatouage choisi comme focaliseur. Par exemple, un tatouage de chat confèrera un bonus à la Dextérité, un de renard à l'Intelligence, ... La caractéristique exacte peut néanmoins dépendre de al culture du personnage.
Focaliseur : un tatouage en forme d'animal

Vierge de fer Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Façonneur 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une armure
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort fait pousser de pointes à l'intérieur de l'armure ciblée. Si l'armure n'est pas portée, les pointes empêchent totalement l'armure d'être portée pour al durée du sort. Si l'armure est portée, elle inflige alors à son porteur un nombre de points de dégâts tranchants égal au bonus d'armure qu'elle confère (sans tenir compte d'un éventuel bonus d'altération) chaque round au début du round de son porteur. De plus, son malus d'armure augmente de 4, le bonus de Dextérité maximal diminue de 3 (pour un minimum de 0) et les risques d'échec aux sorts augmente de 20%.
Les pointes ainsi créés étant partie intégrante de l'armure, ils sont considérés comme étant magique s l'armure l'est et ayant le même matériau que l'armure pour ce qui est de passer outre une éventuelle réduction des dégâts.
Composantes matérielles : une poignée de clous

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