Un maître de manœuvres martiales, le Savant Martial es un disciple du physique - un véritable magicien de la lame qui possède une connaissance de la Voie Sublime telle que cela lui ouvre des compétences puissantes, beaucoup étant tellement poussés qu’il en sont surnaturels voire magiques Selon les disciplines qu’il choisis d’étudier, un savant martial sera capable de traverser les murs, sauter au dessus d’obstacles d’une dizaines de mètres de hauteur, détruire des rochers en un seul mouvement et même dans le temps maitriser les éléments du feu ou des ombres.
Malgré ses spectaculaires actions lors d’un combat, le Savant Martial n’est pas un combattant typique de corps à corps. Si un guerrier, un barbare ou une Lame de Bataille portent leurs coups avec plus de force et plus de précisions, un Savant Martial dépend sur son répertoire de coups martiaux et postures. Ce personnage n’est pas sensé remplacer un lanceur de sort, même si il peut en créer un petit nombre d’une petite portée. Le rôle d’un Savant Martial au sein d’un groupe n’est pas fort aisé à définir, mais ses combinaisons de manœuvres, sa puissance surnaturelle et ses connaissances en arts martiaux, le rendront utile à chaque rencontre.
Dextérité et Sagesse sont crucial pour un Savant Martial. Il ne porte qu’une armure légère, il va donc se reposer sur son agilité et ses astuces pour éviter les attaques, et de ce fait, sa CA sera augmenté par le modificateur de Sagesse aussi bien que sa Dextérité. Un Savant Martial peut avoir une Sagesse modérée ainsi qu’une Dextérité moyenne, mais pour être à un excellent niveau, il veut un bonus à la Sagesse d’un bon niveau. Puisqu’un Savant Martial se retrouvera dans des combats de corps à corps, la Force sera importante – quoi qu’il puisse utiliser le don Combat en finesse afin de pallier à une caractéristique Force plus basse et son éventail de manœuvres pourra aider à porter des dégâts convenables. L’intelligence aidera en outre un Savant Martial dans la progression sur le chemin des Neufs Épées, et la Constitution sera aussi importante pour lui que tout autre classe.
La plupart des Savants Martial sont humains. Il n’est pas rare de trouver des membres d’autres races quoique les gnomes et les nains soient rares. Les nains sont trop terre à terre pour être capable de s’adapter à un mode de vie quasi ascétique que le Savant Martial affectionne, mais le peu de nains qui étudient cette classe favoriseront la discipline du Dragon de Pierre. Les gnomes pensent que la plupart des Savants Martial sont dépourvu d’humour, mais occasionnellement certains gnomes prendraient la discipline du Soleil Couchant, parce qu’ils conçoivent plus aisément comment tourner les faiblesses en avantages. Il est à noter que les demi-orques sont nombreux à se spécialiser en Savant Martial, avec une préférence nette pour les discipline de Dragons de Pierre et de Griffe du Tigre. Les membres de cette race sont tout à fait adaptés à ce régime difficile englobant l’aspect d’efforts physiques dans l’étude et les exercices.
Un Savant Martial peut choisir n’importe quel alignement. L’étude du la Voie du Sublime a son but propre, indépendamment de tout ses élèves qui eux pourront choisir d’employer ce qu’ils ont apprit au service du bien, du mal, du chaos ou du loyal. Un Savant Martial typique a au moins une composante neutre dans son alignement, représentant son détachement des choses matérielle du monde. Les Savant Martial d’alignement bon ont tendance à êtres des champions aux causes des opprimés et des faibles. Les non-moins récurrents Savants Martial mauvais pensent plutôt que leur maitrise des arts martiaux les rend supérieurs aux autres.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art martial (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (noblesse) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).
| Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Manoeuvres connus | Manoeuvres préparées | Postures connues |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Rapidité d’action +1, Discipline de prédilection (Arme de prédilection) | 6 | 4 | 1 |
| 2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Bonus à la Classe d’Armure | 7 | 4 | 2 |
| 3 | +2 | +3 | +1 | +3 | — | 8 | 5 | 2 |
| 4 | +3 | +4 | +1 | +4 | Discipline de prédilection (Frappe instinctive) | 9 | 5 | 2 |
| 5 | +3 | +4 | +1 | +4 | Rapidité d’action +2 | 10 | 6 | 3 |
| 6 | +4 | +5 | +2 | +5 | — | 11 | 6 | 3 |
| 7 | +5 | +5 | +2 | +5 | Intuition de la magie | 12 | 6 | 3 |
| 8 | +6/+1 | +6 | +2 | +6 | Discipline de prédilection (posture défensive) | 13 | 7 | 3 |
| 9 | +6/+1 | +6 | +3 | +6 | Esquive totale | 14 | 7 | 1 |
| 10 | +7/+2 | +7 | +3 | +7 | Rapidité d’action +3 | 15 | 8 | 4 |
| 11 | +8/+3 | +7 | +3 | +7 | — | 16 | 8 | 4 |
| 12 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | Discipline de prédilection (frappe instinctive) | 17 | 8 | 4 |
| 13 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | — | 18 | 9 | 4 |
| 14 | +10/+5 | +9 | +4 | +9 | — | 19 | 9 | 5 |
| 15 | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +9 | Rapidité d’action+4 | 20 | 10 | 5 |
| 16 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Discipline de prédilection (posture défensive) | 21 | 10 | 5 |
| 17 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Esquive extraordinaire | 22 | 10 | 5 |
| 18 | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | — | 23 | 11 | 5 |
| 19 | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | — | 24 | 11 | 5 |
| 20 | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | Double Boost 3/jour, Rapidité d’action +5 | 25 | 12 | 6 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Savant martial :
Esquive totale :
Esquive rusée, Manœuvre d’évasion
Esquive extraordinaire :
Esquive blindée