Savant martial

Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Un maître de manœuvres martiales, le Savant Martial es un disciple du physique - un véritable magicien de la lame qui possède une connaissance de la Voie Sublime telle que cela lui ouvre des compétences puissantes, beaucoup étant tellement poussés qu’il en sont surnaturels voire magiques Selon les disciplines qu’il choisis d’étudier, un savant martial sera capable de traverser les murs, sauter au dessus d’obstacles d’une dizaines de mètres de hauteur, détruire des rochers en un seul mouvement et même dans le temps maitriser les éléments du feu ou des ombres.
Malgré ses spectaculaires actions lors d’un combat, le Savant Martial n’est pas un combattant typique de corps à corps. Si un guerrier, un barbare ou une Lame de Bataille portent leurs coups avec plus de force et plus de précisions, un Savant Martial dépend sur son répertoire de coups martiaux et postures. Ce personnage n’est pas sensé remplacer un lanceur de sort, même si il peut en créer un petit nombre d’une petite portée. Le rôle d’un Savant Martial au sein d’un groupe n’est pas fort aisé à définir, mais ses combinaisons de manœuvres, sa puissance surnaturelle et ses connaissances en arts martiaux, le rendront utile à chaque rencontre.
Dextérité et Sagesse sont crucial pour un Savant Martial. Il ne porte qu’une armure légère, il va donc se reposer sur son agilité et ses astuces pour éviter les attaques, et de ce fait, sa CA sera augmenté par le modificateur de Sagesse aussi bien que sa Dextérité. Un Savant Martial peut avoir une Sagesse modérée ainsi qu’une Dextérité moyenne, mais pour être à un excellent niveau, il veut un bonus à la Sagesse d’un bon niveau. Puisqu’un Savant Martial se retrouvera dans des combats de corps à corps, la Force sera importante – quoi qu’il puisse utiliser le don Combat en finesse afin de pallier à une caractéristique Force plus basse et son éventail de manœuvres pourra aider à porter des dégâts convenables. L’intelligence aidera en outre un Savant Martial dans la progression sur le chemin des Neufs Épées, et la Constitution sera aussi importante pour lui que tout autre classe.
La plupart des Savants Martial sont humains. Il n’est pas rare de trouver des membres d’autres races quoique les gnomes et les nains soient rares. Les nains sont trop terre à terre pour être capable de s’adapter à un mode de vie quasi ascétique que le Savant Martial affectionne, mais le peu de nains qui étudient cette classe favoriseront la discipline du Dragon de Pierre. Les gnomes pensent que la plupart des Savants Martial sont dépourvu d’humour, mais occasionnellement certains gnomes prendraient la discipline du Soleil Couchant, parce qu’ils conçoivent plus aisément comment tourner les faiblesses en avantages. Il est à noter que les demi-orques sont nombreux à se spécialiser en Savant Martial, avec une préférence nette pour les discipline de Dragons de Pierre et de Griffe du Tigre. Les membres de cette race sont tout à fait adaptés à ce régime difficile englobant l’aspect d’efforts physiques dans l’étude et les exercices.
Un Savant Martial peut choisir n’importe quel alignement. L’étude du la Voie du Sublime a son but propre, indépendamment de tout ses élèves qui eux pourront choisir d’employer ce qu’ils ont apprit au service du bien, du mal, du chaos ou du loyal. Un Savant Martial typique a au moins une composante neutre dans son alignement, représentant son détachement des choses matérielle du monde. Les Savant Martial d’alignement bon ont tendance à êtres des champions aux causes des opprimés et des faibles. Les non-moins récurrents Savants Martial mauvais pensent plutôt que leur maitrise des arts martiaux les rend supérieurs aux autres.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art martial (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (noblesse) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Table : Savant martial
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialManoeuvres connusManoeuvres préparéesPostures connues
1+0+2+0+2Rapidité d’action +1, Discipline de prédilection (Arme de prédilection)641
2+1+3+0+3Bonus à la Classe d’Armure742
3+2+3+1+3852
4+3+4+1+4Discipline de prédilection (Frappe instinctive)952
5+3+4+1+4Rapidité d’action +21063
6+4+5+2+51163
7+5+5+2+5Intuition de la magie1263
8+6/+1+6+2+6Discipline de prédilection (posture défensive)1373
9+6/+1+6+3+6Esquive totale1471
10+7/+2+7+3+7Rapidité d’action +31584
11+8/+3+7+3+71684
12+9/+4+8+4+8Discipline de prédilection (frappe instinctive)1784
13+9/+4+8+4+81894
14+10/+5+9+4+91995
15+11/+6/+1+9+5+9Rapidité d’action+420105
16+12/+7/+2+10+5+10Discipline de prédilection (posture défensive)21105
17+12/+7/+2+10+5+10Esquive extraordinaire22105
18+13/+8/+3+11+6+1123115
19+14/+9/+4+11+6+1124115
20+15/+10/+5+12+6+12Double Boost 3/jour, Rapidité d’action +525126

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Savant martial :
Armes et armures. Le savant martial est formé aux armes courantes, aux armes de guerre (incluant les armes de jet) et au port d’armure légères mais pas au maniement des boucliers.
Manœuvres. Le savant martial commence sa carrière avec six manœuvres martiales connues. Les disciplines qui lui sont accessible sont Vent du Désert, Esprit de Diamant, Soleil Couchant, Mains d’Ombre, Dragon de Pierre et Griffes du Tigre.
Une fois acquise, le savant martial devra la préparer avant de pouvoir l’utiliser (voir les Manœuvres Acquises ci-dessous). Une manœuvre utilisée par un savant martial est considéré comme un pouvoir extraordinaire sauf celles notées comme étant surnaturelles dans la description. Ses manœuvres ne sont pas affectés par la résistance à la magie, et ne provoque pas une attaque d’opportunité lorsqu’il est en préparation.
Le savant martial apprend des manœuvres supplémentaires à des niveaux plus élevés (voir table). Le savant martial doit satisfaire aux conditions décrites pour pouvoir l’apprendre (voir table afin de déterminer quel est le niveau maximum de la manœuvre qui pourrait être utilisé).
Au niveau 4, et tout les deux niveaux ensuite (6ème, 8ème, 10ème etc.) le savant martial peut choisir de remplacer une manœuvre par une déjà connue. En réalité il perd ses anciennes manœuvres en échange d’une nouvelle. Il peut choisir une nouvelle manœuvre de n’importe quel niveau, du moment qu’il se plie aux restrictions des manœuvres du plus haut niveau ; il n’est pas obligé de remplacer choisir une manœuvre de même niveau. Par exemple, lorsqu’il atteint le niveau 10, il pourrait échanger une manœuvre de niveau 1, 2, 3 ou 4 par un manœuvre de niveau 5 ou moins, du moment qu’il remplisse les conditions requise pour la manœuvre choisie. Un seul échange par niveau est possible.
Postures connues. Le savant martial connait une posture du premier niveau de n’importe quelle discipline auquel il a droit. Au 2nd , 5ème, 9ème, 14ème et 20ème niveau, il peut choisir des postures supplémentaire. Au contraire des manœuvres, les postures ne sont jamais dépensées, et ne doivent pas être préparées. Toutes les postures connues sont accessible en permanence, et le savant martial peut en changer au cours d’un combat au prix d’une action rapide. Une posture est une compétence sauf si la description de la posture indique qu’elle ne l’est pas.
De plus, une posture ne peut pas être étudiée à la place d’une autre (comme une manœuvre), à des niveaux plus élevés.
Bonus à la Classe d’Armure. Au niveau 2 le savant martial peut ajouter son bonus de Sagesse à sa classe d’armure, à condition que celui-ci porte une armure légère, qu’il ne soit pas en charge lourde, et n’utilise pas de bouclier. Ce bonus à la CA s’applique aussi lors d’attaque au contact ou lorsque le savant martial est prit au dépourvu. Par contre, il perdra le bonus si il est immobilisé ou sans défense.
Discipline de prédilection (Ext). Le savant martial peut se concentrer sur l’exercice de chaque style de frappe dans sa discipline. A chaque fois qu’il gagne l'aptitude de Discipline de prédilection, il choisit une discipline de savant martial dans laquelle il connait au moins une manoeuvre.
Il peut choisir une discipline différente à chaque fois qu’il gagne l'aptitude de Discipline de prédilection. Même si le savant martial choisit une discipline différente à des niveaux plus élevés, ses choix passés de ses disciplines ne changent pas. La focalisation se manifeste de plusieurs façons :
Arme de prédilection. Au premier niveau, le savant martial bénéficie du don de Arme de prédilection pour les armes associées à la discipline choisie.
Frappe instinctive. Au nivau 4, le savant martial peut ajouter son modificateur de Sagesse (minimum +0) à ses jets de dégâts quand il exécute une frappe de la discipline choisie. Au niveau 12, il peut choisir une seconde discipline auquel ce bonus sera appliqué.
Posture défensive. Au niveau 8, le savant martial gagne un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde, lorsqu’il applique une posture de la discipline choisie. Au niveau 16, il peut choisir une seconde discipline auquel ce bonus sera appliqué.
De plus, le savant martial gagne un bonus de +2 sur les jets d'Arts martiaux à l’encontre d’une manœuvre dont la discipline a été choisie au moins une fois pour cette aptitude.
Rapidité d'action (Ext). Le savant martial gagne un bonus d’initiative de +1. Ce bonus augmentera de 1 aux niveaux 5, 10, 15 et 20.
Intuition de la magie (Sur). A partir du niveau 7, le savant martial peut dépenser 10 minutes de concentration sur une arme ou une armure. Si il réussi son jet de niveau (DD 10 + le niveau de sort de l’arme ou de l’armure) il sera capable d’identifier les propriétés de l’objet, ainsi que les bonus et capacités spéciales.
Cette capacité ne révèle pas les propriétés d’artéfacts ou armes d’héritage mais indiquera que ces objets sont d’une grande puissance magique.
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un savant martial de niveau 9 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un savant martial portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages d’esquive totale.
Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du savant martial de niveau 17 ou plus lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un savant martial qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.
Double Boost (Ext). Lorsqu’il atteint le niveau 20, un savant martial peut utiliser deux manœuvres de boost en même temps. Lorsqu’il entame une manœuvre boost, il peut au prix d’une action libre, l’autre manœuvre boost. Les deux manœuvres boost sont dépensés normalement. Il peut utiliser cette capacité trois fois par jour.

Dons liés aux aptitudes

Esquive totale : Esquive rusée, Manœuvre d’évasion
Esquive extraordinaire : Esquive blindée

Dons réservés

Manoeuvres préparées supplémentaires

Liste des manoeuvres
Retour à la liste des classes

Valid XHTML 1.0 Strict