Commandeur

Source : Miniatures Handbook

Parfois, il ne suffit pas d'être un guerrier conquérant, un champion de tout ce qui est juste, un diplomate expert ou un soldat d'élite. Certaines circonstance s demandent quelqu'un capable de diriger solidement les soldats. Et c'est là qu'intervient le commandeur.
Les commandeurs inspirent confiance chez ceux qu'ils dirigent. Ils gagnent cette confiance en leur faisant traversée les territoires dangereux, vivre de rudes batailles ou visiter de dangereuses catacombes tout en étant avec eux au milieu des difficultés.
Qu'ils dirigent des troupes ou un groupe d'aventurier, un commandeur accepte des comissions en échange de ses services. Une fois ces commissions payés, un commandeur se sent généralement le devoir d'aller jusqu'au bout de sa mission. Si le choix doit se faire entre la survie de ses hommes ou la réussite de la mission, de nombreux commandeurs vont par contre choisir la survie des hommes sous ses ordres.
Un commandeur peut être de n'importe quel alignement. Un commandeur bon est sauvent un croisé luttant contre les forces du mal, un commandeur un mercenaire cherchant des commissions dans les pays envahis par des forces étrangères, un commandeur chaotique guide ses hommes là où la paye est la meilleure et un commandeur mauvais tend à être du côté des forces qui envahissent les royaumes paisibles.
Les commandeurs tendent à vénérer des dieux liés au combat, tel que Tempus ou la Cavalière Rouge. Torm attire de nombreux commandeurs bons, alors que Baine attirera plutôt les mauvais.
Les commandeur ont toujours reçus une formation. Qu'il s'agisse en servant dans une armée et en montant de grade, ou dans une académie pour soldats d'élite. Les commandeurs se voient généralement comme un groupe à part, y compris ceux du côté ennemi.
Les commandeurs humains suivent souvent les traces de leur parent, et c'est sans surprise que nombre d'entre eux sont des nobles mineurs ou vivent dans une famille de combattant. Mais toute race ayant une culture guerrière possède des commandeurs, bien que les races les plus sauvages s’embarrassent peu des considérations tactiques que peut avoir le commandeur.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Connaissances (toutes) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Langue (-), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8
Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).

Table : Commandeur
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialAuras connus
MineurMajeur
1+0+0+2+2Talent (Diplomatie), Aura mineure10
2+1+0+3+3Aura majeure +111
3+2+1+3+3—21
4+3+1+4+4Conférer une action de mouvement 1/jour21
5+3+1+4+4—32
6+4+2+5+5—32
7+5+2+5+5Aura majeure +242
8+6/+1+2+6+6Conférer une action de mouvement 2/jour42
9+6/+1+3+6+6—53
10+7/+2+3+7+7—53
11+8/+3+3+7+7—53
12+9/+4+4+8+8Conférer une action de mouvement 3/jour63
13+9/+4+4+8+8—63
14+10/+5+4+9+9Aura majeure +364
15+11/+6/+1+5+9+9—74
16+12/+7/+2+5+10+10Conférer une action de mouvement 4/jour74
17+12/+7/+2+5+10+10—74
18+13/+8/+3+6+11+11—74
19+14/+9/+4+6+11+11—84
20+15/+10/+5+6+12+12Conférer une action de mouvement 5/jour, Aura majeure +485

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Commandeur :

Armes et armures
Le commandeur est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Talent (Diplomatie)
Un commandeur doit être diplomate, il gagne donc Talent (Diplomatie) en tant que don supplémentaire. S'il possède déjà ce don, il peut en choisir un autre.
Auras de commandeur (Ext)
Un commandeur exerce une certaine influence sur ses hommes. Il apprend à produire différents effets, appelés auras, au cours de sa carrière. Un commandeur peut projeter une aura mineure et (à partir du niveau 2) une aura majeure à la fois.
Activer une aura est une action rapide. L'aura reste en effet jusqu'à ce que le commandeur l'arrête (une action libre) ou en active une autre du même type (mineure ou majeure). Un commandeur peut avoir une aura continuellement actif, y compris hors-combat, ce qui lui permet d'en avoir une même au tout début d'un combat.
Une aura nécessite d'haranguer, diriger et encourager ses alliés. A moins qu'il ne soit indiquer l'inverse, une aura a une porté de 18 mètres et affecte tous les alliés dans le rayon qui peuvent entendre et comprendre le commandeur et avec une Intelligence de 3 ou plus. L'aura d'un commandeur cesse de faire effet s'il est hébété, inconscient, étourdi, paralysé, ou s'il est incapable de se faire entendre ou comprendre de ses alliés. De même, les alliés qui ne peuvent entendre le commandeur ne profite pas de l'aura. Un commandeur profite toujours de son aura.
Les bonus conférés par les auras sont des bonus de circonstances. Ils ne se cumulent pas entre eux.
Un commandeur commence en connaissant une aura mineure de son choix. Il gagne de nouvel aura en augmentant de niveau comme indiquer sur la table : le commandeur.
Auras mineures
Une aura mineure permet au commandeur de conférer un bonus à certains jets ou tests égal son éventuel bonus de Charisme.
Voir Auras pour la liste des auras et leurs effets.
Auras majeures
A partir du niveau 2, un commandeur peut projeter une aura majeure en plus de son aura mineure. Une aura majeure confère un bonus de +1 à ses alliés à certains jets ou tests. Ce bonus augmente de +1 aux niveau 7, 14 et 20.
Voir Auras pour la liste des auras et leurs effets.
Conférer une action de mouvement (Ext)
A partir du niveau 4, un commandeur peut diriger et motiver se troupes à agir immédiatement. une fois par jour, au prix d'une action simple, il peut conférer une action de mouvement supplémentaire à tout allié dans un rayon de 9 mètres (mais pas à lui-même). Chacun des alliés affectés peut réaliser une action de mouvement, dans l'ordre de leur initiative. Cette action supplémentaire n'affecte pas l'initiative de chacun ; après cette action réaliser, chacun agit normalement durant son tour. Une créature ne peut recevoir qu'une seule action de mouvement supplémentaire par round.
Au niveau 8, puis tous les 4 niveaux, le commandeur peut utiliser cette aptitude une fois supplémentaire par jour.

Dons liés aux aptitudes

Auras de commandeur : Commandant de la meute, Commandement de saphir, Commandeur de cristal, Commandeur du pacte, Commandeur expressif, Persistance du commandement, Science du persistance du commandement

Commandeur épique

Source. Wizards of the Coast Web Enhancements
Un commandeur épique dirige des légions de soldats et règne parfois sur sa propre nation. Ses suivants lui sont fidèles jusqu’à la mort, et son empire entre dans la légende.
Auras de commandeur. Le bonus conféré par les auras majeures d’un commandeur épique augmente de +1 tous les cinq niveaux après le niveau 20. Un commandeur épique ne gagne plus de nouvelles auras mineures ou majeures après le niveau 20.
Conférer une action de mouvement (Ext). Le commandeur épique peut utiliser son aptitude de conférer une action de mouvement une fois de plus par jour tous les quatre niveaux.
Dons supplémentaires. Le Commandeur épique gagne un don supplémentaire (à choisir dans la liste figurant ci-dessous) tous les 3 niveaux au-delà du niveau 20 (niveaux 23, 26, 29, etc.).
Liste de dons supplémentaires du Commandeur épique.
Source Wizards of the Coast Web Enhancements : Arme de prédilection épique, Aura étendue, Aura persistante, Aura radieuse, Aura ténébreuse, Auras multiples, Charge sanguinaire, Combat à deux armes parfait, Commandant légendaire, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Endurance épique, Esquive épique, Éventration à deux armes, Guérison accélérée, Initiative supérieure, Pénétration de réduction des dégâts, Pluie de flèches, Pluie de projectiles, Polyglotte, Précision légendaire, Prestige épique, Prouesse épique, Rapidité aveuglante, Rapidité épique, Réduction des dégâts, Réflexes épiques, Réputation épique, Science de l’attaque en rotation, Science des attaques réflèxes, Science du feu nourri, Tir à l’arc rapproché, Tir lointain, Vigueur épique, Volonté épique