Source : Miniatures Handbook
Parfois, il ne suffit pas d'être un guerrier conquérant, un champion de tout ce qui est juste, un diplomate expert ou un soldat d'élite. Certaines circonstance s demandent quelqu'un capable de diriger solidement les soldats. Et c'est là qu'intervient le commandeur.
Les commandeurs inspirent confiance chez ceux qu'ils dirigent. Ils gagnent cette confiance en leur faisant traversée les territoires dangereux, vivre de rudes batailles ou visiter de dangereuses catacombes tout en étant avec eux au milieu des difficultés.
Qu'ils dirigent des troupes ou un groupe d'aventurier, un commandeur accepte des comissions en échange de ses services. Une fois ces commissions payés, un commandeur se sent généralement le devoir d'aller jusqu'au bout de sa mission. Si le choix doit se faire entre la survie de ses hommes ou la réussite de la mission, de nombreux commandeurs vont par contre choisir la survie des hommes sous ses ordres.
Un commandeur peut être de n'importe quel alignement. Un commandeur bon est sauvent un croisé luttant contre les forces du mal, un commandeur un mercenaire cherchant des commissions dans les pays envahis par des forces étrangères, un commandeur chaotique guide ses hommes là où la paye est la meilleure et un commandeur mauvais tend à être du côté des forces qui envahissent les royaumes paisibles.
Les commandeurs tendent à vénérer des dieux liés au combat, tel que Tempus ou la Cavalière Rouge. Torm attire de nombreux commandeurs bons, alors que Baine attirera plutôt les mauvais.
Les commandeur ont toujours reçus une formation. Qu'il s'agisse en servant dans une armée et en montant de grade, ou dans une académie pour soldats d'élite. Les commandeurs se voient généralement comme un groupe à part, y compris ceux du côté ennemi.
Les commandeurs humains suivent souvent les traces de leur parent, et c'est sans surprise que nombre d'entre eux sont des nobles mineurs ou vivent dans une famille de combattant. Mais toute race ayant une culture guerrière possède des commandeurs, bien que les races les plus sauvages s’embarrassent peu des considérations tactiques que peut avoir le commandeur.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Connaissances (toutes) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Langue (-), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).
| Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Auras connus | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mineur | Majeur | ||||||
| 1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Talent (Diplomatie), Aura mineure | 1 | 0 |
| 2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Aura majeure +1 | 1 | 1 |
| 3 | +2 | +1 | +3 | +3 | — | 2 | 1 |
| 4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Conférer une action de mouvement 1/jour | 2 | 1 |
| 5 | +3 | +1 | +4 | +4 | — | 3 | 2 |
| 6 | +4 | +2 | +5 | +5 | — | 3 | 2 |
| 7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Aura majeure +2 | 4 | 2 |
| 8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | Conférer une action de mouvement 2/jour | 4 | 2 |
| 9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | — | 5 | 3 |
| 10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | — | 5 | 3 |
| 11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | — | 5 | 3 |
| 12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Conférer une action de mouvement 3/jour | 6 | 3 |
| 13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | — | 6 | 3 |
| 14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | Aura majeure +3 | 6 | 4 |
| 15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | — | 7 | 4 |
| 16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Conférer une action de mouvement 4/jour | 7 | 4 |
| 17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | — | 7 | 4 |
| 18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | — | 7 | 4 |
| 19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | — | 8 | 4 |
| 20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | Conférer une action de mouvement 5/jour, Aura majeure +4 | 8 | 5 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Commandeur :
Auras de commandeur : Commandant de la meute, Commandement de saphir, Commandeur de cristal, Commandeur du pacte, Commandeur expressif, Persistance du commandement, Science du persistance du commandement
Source. Wizards of the Coast Web Enhancements
Un commandeur épique dirige des légions de soldats et règne parfois sur sa propre nation. Ses suivants lui sont fidèles jusqu’à la mort, et son empire entre dans la légende.
Auras de commandeur. Le bonus conféré par les auras majeures d’un commandeur épique augmente de +1 tous les cinq niveaux après le niveau 20. Un commandeur épique ne gagne plus de nouvelles auras mineures ou majeures après le niveau 20.
Conférer une action de mouvement (Ext). Le commandeur épique peut utiliser son aptitude de conférer une action de mouvement une fois de plus par jour tous les quatre niveaux.
Dons supplémentaires. Le Commandeur épique gagne un don supplémentaire (à choisir dans la liste figurant ci-dessous) tous les 3 niveaux au-delà du niveau 20 (niveaux 23, 26, 29, etc.).
Liste de dons supplémentaires du Commandeur épique.
Source Wizards of the Coast Web Enhancements : Arme de prédilection épique, Aura étendue, Aura persistante, Aura radieuse, Aura ténébreuse, Auras multiples, Charge sanguinaire, Combat à deux armes parfait, Commandant légendaire, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Endurance épique, Esquive épique, Éventration à deux armes, Guérison accélérée, Initiative supérieure, Pénétration de réduction des dégâts, Pluie de flèches, Pluie de projectiles, Polyglotte, Précision légendaire, Prestige épique, Prouesse épique, Rapidité aveuglante, Rapidité épique, Réduction des dégâts, Réflexes épiques, Réputation épique, Science de l’attaque en rotation, Science des attaques réflèxes, Science du feu nourri, Tir à l’arc rapproché, Tir lointain, Vigueur épique, Volonté épique