Aberration de taille G
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 6d8+18 (45 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 4,50 m
Classe d’armure : 17 (–1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +4/+10
Attaque : dague (+5 corps à corps, 1d6+2/19–20) ; ou morsure (+6 corps à corps, 1d4+1 et venin) ; ou arc court (+5 distance, 1d8/x3)
Attaque à outrance : dague principale (+3 corps à corps, 1d6+2/19–20), dague secondaire (+3 corps à corps, 1d6+1/19–20), morsure (+1 corps à corps, 1d4+1 et venin) ; ou arc court (+5 distance, 1d8/x3)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts, venin
Particularités : résistance à la magie (17), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +8
Caractéristiques : For 15, Dex 15, Con 16, Int 15, Sag 16, Cha 16
Compétences : Concentration +9, Déplacement silencieux +12, Détection +9, Discrétion +10, Escalade +14, Perception auditive +9
Dons : Arme de prédilection (morsure), Combat à deux armes, Magie de guerre
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe mixte (1–2 plus 7–12 araignées monstrueuses de taille M)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4
Cette créature étrange possède le torse et la tête d'un elfe noir et les jambes et l'abdomen d'une araignée géante.
Le drider est un prédateur sanguinaire qui parcourt les profondeurs de la terre à la recherche de proies à sang chaud.
Les driders sont tous créés par Lolth, la malfaisante déesse des elfes noirs. Quand un drow aux talents prometteurs atteint le niveau 6, Lolth lui fait parfois passer une épreuve afin de déterminer s'il est digne de la servir. Ceux qui échouent sont transformés en driders.
Pour avoir échoué au test de la déesse, les driders sont automatiquement bannis par les drows. Driders et elfes noirs se vouent d'ailleurs une haine sans limite.
Le drider parle l'elfe, le commun et le commun des Profondeurs.
Le drider laisse rarement passer l’occasion d’attaquer d’autres créatures, surtout s’il peut les prendre par surprise. Il commence par faire usage de ses sorts et utilise généralement son pouvoir de lévitation pour se mettre hors d’atteinte.
Sorts. Tout drider est ensorceleur, magicien ou prêtre de niveau 6. Les prêtres ont le choix entre les domaines suivants : Chaos, Destruction, Duperie et Mal. L’exemple de liste de sorts ci-dessous correspond à un drider ensorceleur.
Exemple de sorts d’ensorceleur connus (6/7/6/4 ; DD de sauvegarde 13 + niveau de sort) : niveau 0 : détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, rayon de givre, résistance, son imaginaire ; 1er niveau : armure de mage, projectile magique, rayon affaiblissant ; 2e niveau : invisibilité, toile d’araignée ; 3e niveau : éclair.
Pouvoirs magiques. Clairaudiance/clairvoyance, détection de la Loi, détection de la magie, détection du Bien, dissipation de la magie, lueur féerique, lumières dansantes (DD 13), suggestion (DD 16) et ténèbres 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 16) ; effets initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Le drider bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Il bénéficie également d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests d’Escalade même s’il est pressé ou menacé.
Mort-vivant de taille G
Source : La Cité de la Reine Araignée
Dés de vie : 6d12 (39 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 9 m, escalade 4,50 m
Classe d’armure : 25 (-1 taille, +4 Dex, +12 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +3/+9
Attaque : griffe (+7 corps à corps, 1d8+5 et absorption d'énergie)
Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d8+5 et absorption d'énergie) et morsure (+5 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : absorption de sang, absorption d'énergie, fixation, maîtrise des araignées, pouvoirs magiques, sorts
Particularités : état gazeux, guérison accélérée (5), réduction des dégâts (10/magie), résistance à l'électricité (20), résistance au froid (20), résistance au renvoi des morts-vivants +4, résistance à la magie (19), transformation
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +2, Vol +9
Caractéristiques : For 21, Dex 19, Con —, Int 17, Sag 18, Cha 20
Compétences : Art de la magie +12, Bluff +22, Concentration +14,
Déplacement silencieux +21, Détection +23, Discrétion +17, Escalade +13,
Fouille +11, Perception auditive +23, Psychologie +12
Dons : Attaques multiples, Attaques réflexes (S), Combat à deux armes, Esquive (S), Réflexes surhumains (S), Science de l’initiative (S), Souplesse du serpent, Vigilance (S)
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 9
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : —
Ces abominations mortes-vivantes sont emplies de haine et de malveillance, et elles ont en horreur tout ce qui vit. Bien que le drider vampire boive du sang et ait d'autres similitudes avec les vampires humanoïdes, il s'agit en fait de deux créatures bien différentes.
Un drider vampire ressemble beaucoup à ce qu'il était de son vivant, avec le torse et la tête d'un drow qui surmonte le corps d'une araignée géante. Ses mains sont pourvues de méchantes griffes, et des crochets venimeux semblables à ceux d'une araignée venimeuse dépassent de sa bouche.
Les capacités d'un drider vampire sont un mélange de celles qu'il possédait en tant que drider et de pouvoirs similaires à ceux d'un vampire commun. À la différence des vampires humanoïdes, le drider vampire possède une attaque de morsure et peut aisément absorber le sang d'une victime sans avoir à engager une lutte avec elle. Une attaque réussie de ¦ l'une de ses griffes entraine une absorption d'énergie de la même façon que les coups d'un vampire.
Absorption de sang (Ext). Un drider vampire commence à absorber le sang immédiatement après s'être fixé, infligeant une diminution permanente de 1d4 points de Constitution. Une fois fixé, le drider vampire inflige à chaque round et automatiquement une diminution permanente de 1d4 points de Constitution, et ce jusqu'à ce qu'il soit détaché de sa victime.
Absorption d'énergie (Sur). Toute créature frappée par une attaque de griffes d'un drider vampire doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) ou acquérir un niveau négatif. Chaque fois qu'un drider vampire confère ainsi un niveau négatif, il récupère 5 points de vie perdus. Si cette guérison en vient à excéder les dégâts subis, l'excès est gagné sous forme de points de vie temporaires. Si le niveau négatif n'est pas retiré (grâce à un sort de restauration par exemple) avant que 24 heures ne se soient écoulées, la créature doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) pour le retirer. Si ce jet de sauvegarde échoue, elle perd un niveau (ou un dé de vie).
Fixation (Ext). Lorsqu'un drider vampire réussit une attaque de morsure, il s'accroche au corps de sa victime et commence à lui sucer le sang au cours du même round. La CA d'un drider fixé est de 21.
Maîtrise des araignées (Sur). Un drider vampire peut forcer une créature arachnéenne à obéir à ses ordres mentaux. Une cible intelligente et non-consentante qui rate un jet de Volonté (DD 18) doit obéir à un ordre comme sous l'effet d'un sort de suggestion- Un jet de sauvegarde réussi permet à la créature de résister à l'ordre, mais le drider vampire peut réessayer au prochain round. Donner un ordre mental à une créature non-consentante prend une action simple, mais sinon il s'agit d'une action libre.
Pouvoirs magiques. Détection de la Loi, détection de la magie, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, lévitation lueur féerique, lumières dansantes et ténèbres 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 6, jets de sauvegarde DD 15 + niveau de sort.
Sorts. Un drider vampire conserve toutes les facultés de jeteur de sorts qu'il pouvait posséder de son vivant. La plupart des driders sont des prêtres, des magiciens ou des ensorceleurs de niveau 6. Les prêtres driders vampires servent habituellement Kiaransalee (bien qu'ils aient été fidèles à Lolth lors de leur vie) et peuvent choisir parmi les domaines du Chaos, des Drows, du Jugement, du Mal et des Mort-vivant.
Transformation (Sur). Par une action simple, un drider vampire peut prendre la forme d'une araignée monstrueuse de n'importe quelle taille entre très petite et grande. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de métamorphose (niveau de lanceur de sorts 12). La créature peut rester sous forme d'araignée jusqu'à ce qu'elle choisisse de reprendre sa forme normale ou jusqu'au prochain lever du soleil.
Guérison accélérée (Ext). Tant qu'il lui reste au moins 1 pv, le drider vampire récupère 5 points de vie par round. S'il tombe à 0 pv ou moins, il se transforme automatiquement en brume et tente de s'enfuir. Il doit atteindre son nid de toile en moins de deux heures ou être détruit à tout jamais (il peut parcourir jusqu'à 13,5 km en une heure). Après s'être reposé une heure dans son nid, le total de points de vie du drider vampire remonte à 1 et sa guérison accélérée reprend effet.
État gazeux (Sur). Par une action libre et à volonté, un drider vampire peut se transformer en brume à volonté, comme grâce au sort état gazeux (niveau de lanceur de sorts 5), si ce n'est qu'il peut rester sous cette forme indéfiniment et qu'il a alors une vitesse de vol de 6 mètres (manœuvrabilité parfaite).
Compétences. Un drider bénéficie d'un bonus racial de +8 sur ses jets de Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie.
A la différence des vampires normaux, les drider vampires ne peuvent être tenus en respect avec de l'ail, un miroir ou un symbole sacré. De même, ils peuvent librement-traverser l'eau courante, et peuvent entrer n'importe où sans y avoir été invités.
Un drider vampire peut être détruit par la lumière du soleil, mais pas par l'immersion dans l'eau courante. Bien que planter un pieu de bois dans son cœur soit une manière sûre de le détruire, peu d'aventuriers savent que le drider a deux cœurs, l'un dans la partie arachnide et l'autre dans le torse de drow, et que les deux doivent être transpercés par des pieux pour détruire la créature.
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