Source : Manuel du Joueur
Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues gelées du nord ou des jungles cauchemardesques du sud. Selon les régions, les peuples civilisés les désignent sous le nom de barbares, baresarks ou berserkers (de ber, dérivé de björn, et sekr, qui dans leur langue rugueuse, signifie respectivement « ours » et « chemise ») et les accusent de tous les crimes. Mais ces "barbares" ont maintes fois fait preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s'allier avec eux. Quant aux ennemis qui les sous-estimaient, ils ont découvert des guerriers rusés, plein de ressources, persévérants et impitoyables.
Les barbares sont d'excellents combattants. Mais tandis que l'efficacité des guerriers provient de leur entraînement rigoureux, celle des barbares provient de la rage qui les anime. Quand la fureur du combat déferle en eux, ils deviennent brusquement plus forts et plus résistants aux attaques. Maintenir un tel état nécessite une incroyable dépense d'énergie et les laisse épuisés, aussi doivent-ils vaincre rapidement, ce qui ne leur pose généralement pas de problèmes. A l'aise dans les contrées sauvages, ils se déplacent très rapidement au pas de course.
Les barbares ne sont jamais loyaux. Ils peuvent se montrer honorables, mais au fond ils demeurent incontrôlables. Cette sauvagerie fait partie intégrante de leur nature et constitue leur principale force, mais elle est totalement incompatible avec un alignement loyal. Dans le meilleur des cas, les barbares chaotiques sont libres et particulièrement spontanés, mais ils peuvent également se montrer destructeurs et faire peu de cas de la vie.
La plupart des barbares faerûniens sont humains ou demi-orques. Ils viennent de régions comme les Terres gelées, le Nord, la Rashéménie, mais aussi de diverses tribus des Contrées du Mitan Occidentales. Les barbares nains viennent des étendues glacées septentrionales, des jungles de Chult et de poches dissimulées dans des montagnes et collines reculées. Les barbares elfes sont généralement des elfes sauvages originaires des chaudes forêts méridionales, comme la Wealdath ou le Bois de Chondal. Les seules tribus de barbares halfelins connues vivent au plus profond du Bois de Chondal et ne s'aventurent que rarement hors de l'étreinte végétale de la forêt.
Les barbares d'autres races sont rares mais pas totalement exclus. Ainsi, on trouve parfois des barbares demi-elfes parmi les tribus humaines originaires du Nord et des Contrés du Mitan Occidentales, ou encore dans le Bois de Yuir, où humains et elfes cohabitent depuis des générations. Les drows, elfes de la lune, elfes du soleil, gnomes et planaires embrassant une carrière de barbare sont le plus souvent des individus qui furent pour une raison ou une autre élevés parmi des peuplades barbares.
Étant habitués à la vie sauvage, les barbares sont plus à l'aise à compagnie de rôdeurs, de druides ou de prêtres de divinités de la nature. Beaucoup admirent le talent et la spontanéité des bardes, et certains sont passionnés par la musique. Les barbares ne font pas confiance à ce qu'ils ne comprennent pas, c'est le cas de la "magie des livres" (celle des magiciens). Les ensorceleurs leur poseront moins de problèmes, mais peut-être est-ce dû au seul fait qu'ils sont plus charismatiques que les magiciens. Le moine, dont l'approche du combat repose sur la rigueur et la maîtrise de soi, ne voient pas l'existence de la même façon que les barbares, mais cela ne signifie pas l'hostilité entre les membres de ces deux classes. Enfin, les barbares n'éprouvent ni sympathie ni antipathie pour les guerriers, paladins ou roublards.
La Force est importante pour le barbare en raison de son rôle dans les combats ; de plus, certaines compétences essentielles pour lui, reposent sur cette caractéristique. La Dextérité est également utile, surtout s'il ne porte qu'une armure légère. La Sagesse influe sur l'utilisation de certaines de ses compétences. Enfin, une valeur de Constitution élevée lui permet de maintenir son état de rage plus longtemps (et aussi de vivre plus vieux, en lui conférant davantage de points de vie).
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Alignement : Tout sauf loyal.
Dés de vie : d12
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).
| Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Déplacement accéléré, Illettrisme, Rage de berserker (1/jour) |
| 2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Esquive instinctive |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Sens des pièges (+1) |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Rage de berserker (2/jour) |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Esquive instinctive supérieure |
| 6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | Sens des pièges (+2) |
| 7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | Réduction des dégâts (1/–) |
| 8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | Rage de berserker (3/jour) |
| 9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | Sens des pièges (+3) |
| 10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | Réduction des dégâts (2/–) |
| 11 | +11/+6/+1 | +3 | +7 | +3 | Rage de grand berserker |
| 12 | +12/+7/+2 | +4 | +8 | +4 | Rage de berserker (4/jour), Sens des pièges (+4) |
| 13 | +13/+8/+3 | +4 | +8 | +4 | Réduction des dégâts (3/–) |
| 14 | +14/+9/+4 | +4 | +9 | +4 | Volonté indomptable |
| 15 | +15/+10/+5 | +5 | +9 | +5 | Sens des pièges (+5) |
| 16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +10 | +5 | Rage de berserker (5/jour), Réduction des dégâts (4/–) |
| 17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Rage sans fatigue |
| 18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Sens des pièges (+6) |
| 19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | Réduction des dégâts (5/–) |
| 20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Rage de berserker (6/jour), Rage de maître berserker |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Barbare :
Rage de berserker :
Berserker gelé, Bousculade déchaînée, Bousculade enragée, Chaleur enragé, Chance enragée, Chant de la rage, Courroux du vertueux, Déferlante enragée, Destruction enragée, Férocité gnoll, Furie de la folie, Furie du Chaos, Furie montée, Furie partagée, Incantation de rage, Invincibilité de la rage, Longue rage, Rage agile, Rage brûlante, Rage canalisée, Rage de cobalt, Rage destructrice, Rage draconique, Rage éternelle, Rage flamboyante, Rage frénétique, Rage impressionante, Rage instantanée, Rage intérieure, Rage intimidante, Rage souillée, Rage souterraine, Rage supplémentaire, Rage téméraire, Rage terrestre
Sens des pièges :
Spécialiste des pièges
Esquive instinctive supérieure :
Intouchable
Rage de grand berserker :
Rage agile
Le personnage porte des scarifications et tatouages tribaux effrayants.
Niveau : 3
Remplace : Sens des pièges
Conditions : Halfelins
Bonus : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'Intimidation. A chaque fois qu'il devrait augmenter son bonus de Sens des pièges, le bonus d'intimidation augmente de +1 à la place.
Source : Dragon Magazine #342
Beaucoup de tribus barbares vénèrent les dragons, tandis que d'autres les considèrent comme des catastrophes naturelles. Quoi qu'il en soit, certains barbares apprennent à s'attaquer à la peur effrénée que ces grandes bêtes peuvent créer chez des cibles faibles.
Niveau : 8
Remplace : Esquive instinctive supérieure
Conditions : Aucune
Bonus : Le personnage devient immunisé à la présence terrifiante des dragons. Il gagne de plus un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les effets de terreur.
Source : Dragon Magic
Le sens naturel du danger du personnage le protège contre les sorts qui le prennent pour cible.
Niveau : 3
Remplace : Sens des pièges
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Connaissances(mystères).
Bonus : Le personnage gagne un bonus d'esquive à la CA de +1 contre les sorts et pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 tous les 3 niveaux.
Source : Complete Mage
Bien que moins à l'aise que d'autres contre les pièges, le personnage est encore plus résistant que les autres barbares.
Niveau : 3
Remplace : Sens des pièges
Conditions : Aucune
Bonus : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets de Vigueur contre la maladie ainsi que contre les effets devant le rendre fatigué ou épuisé. Ce bonus augmente de 1 tous les 3 niveaux (+2 au niveau 6, +3 au niveau 9, ...)
Source : Codex Heroïque
Source. Campagnes Légendaires
Le barbare épique est une véritable terreur. Incarnation même de la rage, ce furieux combattant est capable de réduire ses adversaires en miettes
avec une imposante facilité.
Rage de berserker. Le barbare épique gagne une utilisation de rage de berserker par jour tous les quatre niveaux au-delà du niveau 20 (niveaux 24. 28, 32, etc.).
Esquive instinctive. Le bonus aux jets de sauvegarde du barbare face aux pièges augmente de +1 tous les trois niveaux au-delà du niveau 18 (niveaux 21, 24, etc.).
Réduction des dégâts. La réduction des dégâts du barbare épique augmente d'un point tous les trois niveaux au-delà du niveau 19 (niveaux 22, 25, 28, etc.).
Dons supplémentaires. Le Barbare épique gagne un don supplémentaire (à choisir dans la liste figurant ci-dessous) tous les 4 niveaux au-delà du niveau 20 (niveaux 24, 28, 32, etc.).
Liste de dons supplémentaires du Barbare épique.
Source Campagnes Légendaires : Arme de prédilection épique, Cavalier légendaire, Charge sanguinaire, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Endurance épique, Grimpeur légendaire, Guérison accélérée, Incitation de la rage, Lutteur légendaire, Peau métallique, Pisteur légendaire, Prouesse épique, Rage chaotique, Rage de tonnerre, Rage fracassante, Rage puissante, Rage terrifiante, Rapidité épique, Réduction des dégâts, Robustesse épique, Sauteur légendaire
Voici la liste des barbares alternatifs :