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 Sujet du message: [N'Jini, l'Autarque]Kahiro DanseJoie
MessageMessage posté...: Jeu 01 Sep 2016, 13:04 
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Meujeuté par N'Jini


Nom : Kahiro DanseJoie
Alignement : Chaotique Bon
Race : Celadrin
Type : Extérieur
Âge : 166 ans
Taille : 1.86 m
Poids : 70 kg
Sexe : masculin
Classes : Danseur de Bataille 5 / Éclaireur 1
Divinité : Corellon Larethian et Hanali Celanil
Région : Evereska
Vitesse de déplacement au sol : 12 m

Expérience : 21000 / 28000

Statistiques
Force : 16 (+3), 18 (+4) avec le Ceinturon de force
Dextérité : 18 (+4), 20 (+5) avec les Gants de Dextérité
Constitution : 10 (+0)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 8 (-1)
Charisme : 18 (+4), 20 (+5) avec la Cape de Charisme
Niveau 4 : +1 Force

Points de vie : (8+5d8 + 0 (Constitution) ) 40 points de vie

Classe d'Armure : 24 = 10 + 5 (Dextérité) + 1 (Robe lourde) + 1 (Altération) + 1 (Danseur) + 5 (Charisme) + 1 (Parade)
Contact : 22 = 10 + 5 (Dextérité) + 5 (Charisme) + 1 (Danseur) + 1 (Parade)
Pris au dépourvu : 19 = 10 + 1 (Robe lourde) + 1 (Altération) + 1 (Danseur) + 5 (Charisme) + 1 (Parade)
Esquive : +1 à la CA (CA : 25, Contact : 23 Dépourvu : 19)
Souplesse du serpent : +4 pour éviter les attaques d'opportunités (CA : 28, Contact : 26, Dépourvu : 19)
Les deux : (CA : 29, Contact : 27, Dépourvu : 19)

Initiative : +5 = 5 (Dex)

Attaques
  • Corps à corps : +9 = 5 + 4 (Force)
  • Distance : +10 = 5 + 5 (Dextérité)

  • Mains nues : +9 / 1d8+4 /x2
  • Arc long composite (+4) +1: +11 / 1d8+5 /x3 / 33m
Escarmouche : +1d6 aux dégâts quand Feste bouge de 3m au moins.
  • Rayon ardent (1 fois par jour) : Attaque de contact à distance +10 / un rayon : 4d6 de feu / portée 12m / action simple, pas de jets sauvegarde

    Jet de Réflexes : 10 = 1 (E) + 4 (DdB) + 5 (Dextérité)
    Jet de Vigueur : 1 = 0 (E) + 1 (DdB) + 0 (Constitution)
    Jet de Volonté : 0 = 0 (E) + 1 (DdB) + -1 (Sagesse)
    Résistance au feu (10), Immunité au Sommeil

    Langues connues
    • Commun
    • Elfique
    • Céleste
    • Draconique
    • Orque

    Aptitude de classe


    Dons
    • (Danseur de Bataille)


    Caractéristiques raciales
    • +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Constitution
    • Vision dans le noir. Yeux d'Azur possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
    • Résistance au feu (10)
    • Immunité aux effets de sommeil
    • Maniement des armes. Les céladrins savent manier la rapière, l'épée longue et les arcs longs et courts (composites ou non)
    • Bonus raciaux. Les céladrins ont un bonus racial de +4 à leurs tests de Représentation (chant), ainsi qu'un bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive. De plus, un céladrin passant à 1,50 mètres d'une porte ou passage dissimulé à le droit à un test de Fouille comme s'il recherchait activement des passages secrets.
    • Regard de braise (Mag). Une fois par jour, un céladrin peut user de Rayon ardent comme un pouvoir magique. Le niveau équivalent e lanceur de sorts est égal au niveau du céladrin et le DD est lié au Charisme.
    • Voix mélodieuse. Un céladrin à une voix mélodieuse, capable de captiver les autres. Il gagne un bonus racial de +1 à ses tests de Diplomatie pour modifier l'attitude de quelqu'un ainsi qu'à ses d'empathie sauvage. Le bonus passe à +2 au niveau 5, +3 au niveau 10, +4 au niveau 15 et +5 au niveau 20.
    • Sang elfique. ls sont considérés comme des elfes à part entière pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux. Les céladrins peuvent par exemple utiliser des armes et objets magiques elfiques avec autant d'efficacité que les elfes eux-mêmes.


    Techniques astucieuses
    Danse Nébuleuse

    Compétences
    D, compétences de classe de Danseur de Bataille. E, de l’éclaireur

    Lié à Force
    (E,D)Escalade* : 8 = 4 + 4 (Force)
    (E,D)Natation* : 5 = 1 + 4 (Force)
    (E,D)Saut* : 15 = 9 + 4 (Force) + 2 (synergie [Acrobatie])

    Lié à Dextérité
    (D,E)Acrobaties : 16 = 9 + 5 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut])
    (D)Crochetage : 9 = 4 + 5 (Dextérité)
    (D,E)Déplacement silencieux* : 13 = 8 + 5 (Dextérité)
    (D,E)Discrétion* : 13 = 8 + 5 (Dextérité)
    (D,E)Équilibre* : 10 = 4 + 5 (Dextérité) + 2 (synergie [Acrobatie])
    (M,E)Équitation* : 4 = 0 + 5 (Dextérité)
    (D,E)Escamotage : 6 = 1 + 5 (Dextérité)
    (D,E)Évasion* : 5 = 0 + 5 (Dextérité)
    Maîtrise des cordes* : 5 = 0 + 5 (Dextérité)

    Lié à Constitution
    Concentration* : 0 = 0 + 0 (Constitution)

    Lié à Intelligence
    Art de la magie : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    (E)Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    (E)Désamorçage/sabotage : 6 = 4 + 2 (Intelligence)
    Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    (E)Fouille* : 8 = 4 + 2 (Intelligence) +2 (Céladrin)
    (E) Langues

    Lié à Sagesse
    (E)Détection* : 3 = 2 + -1 (Sagesse) +2 (Céladrin)
    (D)Perception auditive* : 3 = 2 + -1 (Sagesse) +2 (Céladrin)
    Premiers secours* : -1 = 0 + -1 (Sagesse)
    Profession (Autre) : -1 = 0 + -1 (Sagesse)
    (E)Psychologie* : -1 = 0 + -1 (Sagesse)
    (E)Survie* : 0 = 1 + -1 (Sagesse)

    Lié à Charisme
    Bluff* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
    Déguisement* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
    Diplomatie* : 8 = 0 + 5 (Charisme) + 2 (Voix harmonieuse) + 1 (Robe d'Irisilline)
    (E)Dressage : 5 = 0 + 5 (Charisme)
    Intimidation* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
    Renseignement* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
    (D)Représentation (Chant)* : 11 = 2 + 5 (Charisme) +4 (Céladrin)
    (D)Représentation (Danse)* : 10 = 5 + 5 (Charisme)
    (D)Représentation (Déclamation)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
    (D)Représentation (Farce)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
    (D)Représentation (Instruments à clavier)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
    (D)Représentation (Instruments à cordes)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
    (D)Représentation (Instruments à vent)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
    (D)Représentation (Percussions)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
    (D)Représentation (Scène)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
    Utilisation d’objets magiques : 5 = 0 + 5 (Charisme)
    Utilisation d’objets psioniques : 5 = 0 + 5 (Charisme)
    En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).


    Équipement :
    Charge légère jusqu’à 50 kg, intermédiaire : 50–100 kg, Lourde : 100–150 kg

      Equipés
    • Robe lourde d'Iriselline +1 (1000 + 300) 4,5kg
    • Cape de charisme (+2) (4000po)
    • Gants de Dextérité (+2) (4000po)
    • Ceinturon de force (+2) (4000po)
    • Anneau de protection (+1) (2000po) -kg
    • Arc long composite (+4) +1 (2800 po) 1.5kg
    • Carquois de 20 flèches (1po) 1.5kg
    • Sac à dos (1po) 1kg
        Compartiment central
        • Rations de survie (2 x 5pa) 1kg
        • Pied-de-biche (2 po) 2.5 kg
        • 40 flèches (2 x 1po) 3kg
        • Couverture d’hiver 5 (pa) 1.5 kg
        • Cornet d'espion (20 po) 500 g
        • Matériel d’escalade (80 po) 2.5 kg
        • Nécessaire de camouflage (40 po) 2.5 kg
        • Pinces coupantes (6 po) 2.5 kg
        • Coupe-verre (2 po) 5.5 kg
        Compartiment latéral gauche
        • Outils de cambrioleur à long manche de maître (150 po) 1.5 kg
        Compartiment latéral droit
        • Grappin (1 po) 2 kg
        • Couteau de maître (302 po) 500g
        Accrochés au sac
        • Tente elfique (30 po) 2.5 kg
        • Outre d'eau (1 po) 2 kg
        • Corde elfique, 15 m (50 po) 2.5 kg
        Poche supérieure
        • Silex et amorce (1 po) - kg
        • 7 Balles de jonglage (2 pa 5 pc) 500g
        • 8 Rations déshydratées (8 x 2po)

    • Or possédé : 193 po, 2 pa, 5 pc


Poids total de l'équipement : 40 kg. (charge légère)

Background :
Depuis sa naissance, Kahiro se distingue de ses pairs par sa beauté et son habilité au combat. Cette première caractéristique lui valu d'être élevé par les meilleurs artistes d'Everaska. La seconde lui permit d'intégrer facilement la garde de la Maison Fortifiée.
Curieux et avide d'aventure, Kahiro pris dès qu'il le put les missions de reconnaissance en dehors d'Everaska.
Ayant toujours évolué dans un milieu emprunt de joie et de grâce, Kahiro fit connaissance avec le complexe mélange de bon et de mauvais, de riche et de pauvre des villes humaines. Et il y trouva de la beauté. La fugacité de la vie des hommes et des autres créatures de Faerûn les poussait à vivre vite et fort, là ou les Elfes prenaient des décénies avant de tomber amoureux. Sa vie à Everaska se résumait à honorer la Seldranine et à éloigner quelques âmes perdues de la ville la plus imprenable de Faerûn. Mais à quoi bon amener plus de beauté dans une ville qui en débordait déjà ? Il fallait l'apporter là où elle manquait ! Kahiro profitait de chacune de ses missions hors d'Everaska pour visiter les quartiers des villes environnante pour se produire en publique, découvrir les modes de vie des humains, des plus humbles aux plus opulents.
Ses missions en dehors d'Everaska devinrent de plus en plus longue jusqu'au jour où il décida de quitter sa ville natale pour expérimenter à plein temps la vie dans les villes humaines et ses beautés cachées.
Il y appris de nouvelles danses, les pratiquant dès qu'il en eu l'occasion. Ce qui lui valut de se faire virer de nombreuses auberges guindées et soirées mondaines mais de finir par trouver une troupe d'artistes itinérants prêt à l'engager à la fois comme escorte armées et comme danseur chanteur.
Depuis plusieurs décennies, il voyage ainsi de ville en ville, alternant les voyages au sein d'une troupe et les voyages isolé, mais suivant toujours l'appel de l'aventure.

Description mentale :
Désinvolte, impétueux, positif, Kahiro se voit comme un héraut de Hanali Celanil, cherchant à apporter la joie et l'art au plus grand nombre. Profondément bienveillant et relativement inconscient, Kahiro offrira son aide à toute personne la lui demandant, que ce soit pour danser sur une place publique ou éliminer un village gobelin menaçant.

Description physique :
Pas la peine de s'appesantir sur le sujet, Kahiro est BEAUX. Que ce soit selon les standards humains, elfiques ou céladrins, Kahiro est d'une beauté supérieure à la moyenne. Il est également assez grand et musculeux pour un elfe. Bien que d'allure longiligne, Kahiro est loin de paraître faible.
Ses longs cheveux roux et ses yeux dorés sont les héritages évidents de ses ascendants éladrins
Sous une cape légère aux bords brodés au fil d’argent, Kahiro porte une robe sans manches présentant quelques renforts de fils de mythril laissant le danseur totalement libre de ses mouvement. Sa robe semble être globalement turquoise avec quelques pièces de tissu noir. Mais lorsqu'on y prête un temps soit peu attention, on découvre alors que celle-ci arbore en réalité une myriade de reflets irisés allant du vert à l'argent, évoluant au gré de ses mouvements. Sous celle-ci, on y trouve un pantalon bouffant et une chemise assez sobres s'effaçant totalement sous l'opulence des couches supérieures

_________________

Points de vie :
  • Base : 40 (6DV)
  • Actuels : 34

Attaques :
  • Mains nues : +9 / 1d8+4 /x2
  • Arc Long composite +1 : +11 / 1d8+5 /x3 / 33m
  • Escarmouche : quand mouvement de plus de 3 m : +1d6
  • Rayon ardent : Contact à distance +10 / 4d6 / 12m / pas de sauvegarde
Défenses
  • CA 24 / Contact 22 / Dépourvu 19
  • Avec Esquive : 25/23/19
  • Contre Attaques d'opportunité : 28/26/19
  • Les deux : 29/27/19

Autres personnages : Erion BlancRegard, Taos Mytterist et Vesana Demens.
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