Les véhicules

Les véhicules sont utilisés de trois façons dans une partie de D&D, chacune étant décrite ci-dessous.
Transport rapide « hors champ ». Si le MD veut faire passer les personnages d’un lieu d’aventure à un autre, il suffit de dire : « Vous embarquez à bord d’un voilier nommé le Triton ivre et arrivez à Rel Astra deux semaines plus tard. » Les vitesses et capacités de chargement indiquées dans les profils de véhicules devraient donner une idée de la durée des voyages. Il est possible d’appliquer simplement les coûts de transport de base : 1 pa par kilomètre et demi pour les voyages océaniques, et 3 pc par kilomètre et demi pour les voyages terrestres. Si le MD souhaite passer directement à l’aventure suivante, il peut ignorer les rencontres aléatoires pendant le trajet.
Accessoires de combats inhabituels et spectaculaires. La variété donne du sel aux combats animés, et les joueurs apprécieront peut-être ce changement de rythme s’ils doivent conduire des chars dans l’arène de l’empereur ou repousser des pirates à l’abordage sur le pont d’une galère marchande. Les personnages peuvent emprunter ou réquisitionner les véhicules dont ils ont besoin pour un combat ou une poursuite. Chaque véhicule détaille sa vitesse, sa manœuvrabilité et ses qualités défensives. Et comme certains personnages finissent fatalement par provoquer des accidents et des collisions, des règles sont également fournies pour ces éventualités.
Principe structurant d’une campagne. Peut-être les personnages de l’aventure sont-ils les officiers d’un corsaire, écumant les mers à la recherche des ennemis de la reine et ramenant de riches prises au port. Les joueurs peuvent apprécier la chasse en haute mer, livrer des batailles navales et vivre des aventures terrestres dans chaque port d’escale. De nouveaux personnages peuvent rejoindre le groupe simplement en étant engagés comme membres d’équipage, probablement comme officiers, à moins que les joueurs ne soient à l’aise avec l’idée de se donner des ordres entre eux. Si la campagne est centrée autour d’un grand véhicule unique, celui-ci donne aux personnages une excellente raison de rester ensemble et de mettre leurs ressources en commun. Il est aussi amusant de voir ce véhicule se bâtir une réputation digne des navires légendaires.
Si les PJ acquièrent un véhicule et souhaitent le personnaliser, ils peuvent l’aménager selon le temps et le budget dont ils disposent. Ils peuvent également « monter en gamme » par achat ou par conquête pure et simple.

Description du véhicule

Chaque véhicule est représenté par un schéma indiquant la manière dont il occupe une grille de cases de 1,50 mètre de côté, à la fois aligné sur la grille et en diagonale. Ces schémas sont des approximations et ne représentent pas forcément la taille « réelle » du véhicule, pas plus qu’un personnage de D&D « n’occupe réellement » une case de 1,50 mètre. Ce ne sont que des abstractions utiles, qui répondent à des questions comme : « Combien de personnes peuvent se tenir sur le pont du navire ? » ou « À quelle distance derrière le cheval mon char se trouve-t-il ? »
Point de rotation. Chaque schéma de véhicule indique un point de rotation ; pour les voiliers, il s’agit généralement du mât principal. Chaque fois que le véhicule tourne, conservez le point de rotation immobile et faites pivoter le véhicule autour de ce point pour effectuer le virage.
Position du conducteur. Qu’il s’agisse de la barre d’un navire, d’un ensemble de leviers et de cadrans, ou simplement d’un endroit pratique où tenir les rênes, il existe un emplacement où se tient ou s’assied le conducteur du véhicule. Il s’agit de la position de conducteur indiquée sur le schéma. Si le conducteur quitte cette position, le véhicule est hors de contrôle (voir Véhicules hors de contrôle, plus loin).
Sections de 3 mètres. Les véhicules dont la plus grande dimension, longueur ou hauteur, est de 6 mètres ou plus ont leur extérieur divisé en sections de 3 mètres de côté pour gérer les dégâts en combat. Chaque section possède sa propre classe d’armure, ses points de résistance et sa solidité. La destruction d’une section de 3 mètres ne signifie pas nécessairement la perte du véhicule, mais c’est rarement une bonne nouvelle pour l’équipage.
Les voiliers disposent également d’un gréement, traité comme une section distincte des sections de 3 mètres qui constituent la coque. Les assaillants peuvent prendre le gréement pour cible séparément, en utilisant les valeurs fournies avec chaque véhicule.
Aménagements intérieurs. À la manière d’un donjon, les véhicules particulièrement grands possèdent des murs intérieurs, des couloirs, des portes et d’autres éléments architecturaux. L’espace est généralement compté à bord d’un véhicule, si bien que ces éléments tendent à être plus petits et plus exigus que leurs équivalents fixes. Mais dans un monde où la magie existe, presque tout est possible, et la frontière entre véhicule massif et bâtiment mobile finit par devenir indistincte.
Conducteur. Dans tout ce chapitre, le terme « conducteur » désigne la personne directement responsable des actions d’un véhicule. Il peut s’agir du conducteur d’un chariot, du timonier d’une galère ou du pilote d’un zeppelin.
Le conducteur peut employer différentes compétences selon le véhicule. Une meneuse de traîneau à chiens utilise Dressage pour tous ses tests de manœuvre, tandis qu’un pilote de zeppelin utilise Profession (pilote). Les noms de compétences appropriés sont employés lorsque c’est nécessaire, mais « Profession » apparaît comme terme générique afin d’éviter les répétitions maladroites. Chaque fois que « Profession » apparaît seul, sans compétence de profession spécifique, utilisez Dressage ou une compétence de Profession appropriée au véhicule concerné.

Manœuvrabilité

À la manière des personnages et créatures en vol, tous les véhicules (pas seulement les véhicules aériens) possèdent des caractéristiques de manœuvrabilité. Pour les véhicules terrestres et aquatiques, les seules caractéristiques affectées par la manœuvrabilité sont le virage, le virage sur place et le virage maximum. Les véhicules terrestres et aquatiques ne peuvent ni monter ni piquer, et n’ont pas de vitesse minimale en avant. Les véhicules aquatiques utilisent de nouvelles catégories de manœuvrabilité nautique.
Vitesse minimale en avant. Si un véhicule aérien ne maintient pas sa vitesse minimale en avant, il doit se poser à la fin de son mouvement en cours. S’il est trop haut au-dessus du sol pour se poser, il tombe droit vers le bas, descendant de 45 mètres au cours du premier round de chute. Si cela le fait atteindre le sol, il subit des dégâts de chute. Si la chute ne le fait pas atteindre le sol, le véhicule doit passer son prochain tour à récupérer du décrochage. Il doit réussir un jet de Réflexes (DD 20) pour y parvenir. En cas d’échec, il tombe de 90 mètres supplémentaires. S’il heurte le sol, il subit des dégâts de chute. Sinon, il a une nouvelle chance de récupérer à son tour suivant.
Vol stationnaire. Faculté d’un véhicule aérien à rester immobile en l’air.
Vol en arrière. Faculté d’un véhicule aérien à voler en arrière.
Marche arrière. Un véhicule à bonne manœuvrabilité dépense 1,50 mètre de sa vitesse pour commencer à reculer. Quelle que soit leur manœuvrabilité, les véhicules propulsés par le vent ne peuvent pas reculer. Les créatures de trait reculent à une vitesse de 3 mètres ou à leur vitesse normale, si celle-ci est inférieure. Les véhicules à rames reculent à la moitié de leur vitesse.
Virage. Angle dont le véhicule peut tourner après avoir parcouru la distance indiquée.
Virage sur place. Un véhicule à bonne ou moyenne manœuvrabilité peut « dépenser » une partie de sa vitesse pour tourner sur place.
Virage maximum. Angle maximum dont le véhicule peut tourner dans une seule case.
Angle de montée. Angle maximum auquel un véhicule aérien peut monter.
Vitesse de montée. Vitesse à laquelle un véhicule aérien peut monter.
Angle de descente. Angle maximum auquel un véhicule aérien peut descendre.
Vitesse de descente. Un véhicule aérien peut voler vers le bas à deux fois sa vitesse de vol normale.
Entre descente et montée. Un véhicule aérien à manœuvrabilité moyenne, médiocre ou déplorable doit voler horizontalement sur une distance minimale après avoir descendu et avant de monter. Tout véhicule aérien peut commencer à descendre après une montée sans distance intermédiaire.

Manœuvrabilité des véhicules
Caractéristique Parfaite Bonne Moyenne Médiocre Déplorable Nautique bonne Nautique moyenne Nautique médiocre Dirigeable
Vitesse minimale en avantAucuneAucuneMoitiéMoitiéMoitiéAucuneAucuneAucuneAucune
Vol stationnaireOuiOuiNonNonNonOui
Vol en arrièreOuiOuiNonNonNonOui
Marche arrièreLibre–1,50 m
VirageAu choix90°/1,50 m45°/1,50 m45°/1,50 m45°/3 m45°/9 m45°/18 m45°/36 m
Virage sur placeAu choix+90°/–1,50 m+45°/–1,50 mNonNonSpécialSpécialSpécial
Virage maximumAu choixAu choix90°45°45°45°45°45°
Angle de montéeAu choixAu choix60°45°45°
Vitesse de montéeTotaleMoitiéMoitiéMoitiéMoitié
Angle de descenteAu choixAu choixAu choix45°45°
Vitesse de descenteDoubleDoubleDoubleDoubleDoubleNormale
Distance entre descente et montée0 m0 m1,50 m3 m6 m

Pour simplifier, les véhicules tournent par tranches de 45 degrés. Lorsqu’un véhicule tourne, faites-le simplement pivoter autour de son point de rotation. Si un virage amène le véhicule sur d’autres créatures, ce qui se passe dépend de la taille relative du véhicule et des créatures. Traitez le véhicule comme une créature de sa taille ; s’il a au moins trois catégories de taille de plus que les créatures sur son passage, il peut tourner à travers leurs cases. Plus rarement, un véhicule ayant au moins trois catégories de taille de moins qu’une créature peut également tourner à travers l’espace occupé par cette créature. Si les créatures n’ont pas trois catégories de taille de moins, le véhicule ne peut pas tourner à travers leurs espaces occupés. Si vous essayez de percuter quelqu’un volontairement, vous devez vous déplacer dans son espace, et non simplement tourner dedans (voir Collisions, plus bas).
Conduire un véhicule est généralement une action de mouvement. Le véhicule effectue un déplacement simple ou double au rang d’initiative de son conducteur, en tournant comme celui-ci le souhaite. Le conducteur reste libre d’attaquer, de lancer un sort ou d’accomplir une autre action simple en plus de conduire.
La plupart des véhicules ont une vitesse maximale. Il s’agit de la plus grande distance qu’ils peuvent parcourir en un seul déplacement ; un véhicule intact peut effectuer un déplacement double aussi facilement qu’un déplacement simple.

Propulsion

Les véhicules ont deux grands types de propulsion. Un véhicule est propulsé soit par des créatures, comme une charrette tirée par un cheval ou un drakkar manœuvré par des rameurs, soit par une force inanimée, comme le vent, la gravité ou une puissance mécanique.
Certains véhicules, comme les navires, ont le choix entre deux types de propulsion, en utilisant des rames ou des voiles.

Véhicules propulsés par le vent

Les véhicules à voiles dépendent du vent pour se déplacer. Pour déterminer le déplacement d’un véhicule propulsé par le vent, commencez par déterminer la vitesse et la direction du vent sur les tables ci-dessous.

Vitesse aléatoire du vent
d%Conditions de ventMultiplicateur de vitesse
01-05Calme plat (0 km/h)Ne peut pas se déplacer
06-70Léger (1,5-15 km/h)×1
71-80Modéré (16,5-30 km/h)×2
81-90Fort (31,5-45 km/h)×3
91-99Très violent (46,5-75 km/h)Navigation impossible
100Tempête de vent (76,5-111 km/h) ou ouragan (112,5-225 km/h)Navigation impossible
Direction aléatoire du vent
d8Direction du vent (direction d’origine)
1Sud
2Sud-ouest
3Ouest
4Nord-ouest
5Nord
6Nord-est
7Est
8Sud-est

Tant que le véhicule est orienté dans les 90 degrés sous le vent, sa vitesse maximale est égale à la vitesse indiquée dans son profil multipliée par le multiplicateur de vitesse de la table de vitesse aléatoire du vent. Par exemple, si un vent modéré vient du sud, une galère dotée d’une vitesse de 6 mètres qui se dirige vers l’ouest, le nord-ouest, le nord, le nord-est ou l’est a une vitesse de 12 mètres (6 mètres ×2).
Si un véhicule propulsé par le vent tourne de telle sorte que sa proue pointe dans les 45 degrés de la direction d’où vient le vent, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’il se dirige ainsi. Par exemple, si le vent vient du sud, une galère se dirigeant vers le sud-est ou le sud-ouest se déplace à demi-vitesse.
Si un véhicule propulsé par le vent se met face au vent, c’est-à-dire si sa proue pointe dans la direction d’où vient le vent, il s’arrête et met fin à son mouvement pour ce round. Le véhicule peut dépenser l’une de ses actions de mouvement pour pivoter de 45 degrés dans une direction ou l’autre, ce qui lui permet de repartir, à demi-vitesse, jusqu’à ce qu’il se tourne vers des vents plus favorables. C’est ce que désigne l’entrée « spécial » de la table de manœuvrabilité des véhicules.

Véhicules à rames

Les véhicules dotés de rameurs se déplacent de manière plus régulière. Tant qu’il y a assez de rameurs présents, les véhicules à rames se déplacent à leur vitesse indiquée dans n’importe quelle direction. De plus, ils tendent à être plus manœuvrables dans les espaces restreints que les véhicules qui dépendent des voiles.
Si le nombre indiqué de rameurs n’est pas disponible, réduisez la vitesse du véhicule du même pourcentage que la réduction d’équipage. Par exemple, une galère qui a normalement une vitesse de 6 mètres avec 160 rameurs n’a qu’une vitesse de 3 mètres si seulement 80 rameurs sont à bord. Les navires ont généralement besoin d’au moins un quart du nombre indiqué de rameurs pour avancer.
Navires à rames et à voiles. Certains véhicules, comme la galère et le navire de guerre, possèdent à la fois des rames et des voiles. Deux valeurs de manœuvrabilité et deux vitesses sont indiquées. Le conducteur du véhicule décide s’il utilise les rameurs ou les voiles pour se déplacer. Il est possible de changer de mode de locomotion en aussi peu qu’un round.

Véhicules tirés

La vitesse d’un véhicule tiré, comme un chariot ou un char, dépend de ce qui le tire : la créature de trait. Les chevaux sont les créatures de trait les plus courantes, mais l’univers de D&D compte aussi des carrioles tirées par des loups sanguinaires, des traîneaux marins propulsés par des orques épaulards, et d’immenses tours de siège tirées par des équipes d’éléphants de guerre.
Deux facteurs déterminent la vitesse d’un véhicule tiré : le poids du véhicule et la valeur de Force des créatures de trait. Commencez par calculer le poids total du véhicule, conducteur, passagers et cargaison compris. Divisez ensuite ce poids par 4 s’il s’agit d’un véhicule à roues, ou par 3 s’il s’agit d’un traîneau sur glace ou d’un véhicule aquatique. Le résultat est le poids tracté du véhicule.
Comparez ensuite le poids tracté du véhicule à la valeur de Force des créatures de trait (voir Poids transportable), afin de déterminer la vitesse à laquelle le véhicule peut se déplacer. S’il y a plusieurs créatures de trait, divisez simplement le poids entre elles.
Par exemple, Lidda a réquisitionné un chariot chargé de trésors tiré par deux chevaux lourds. Le chariot pèse 200 kg, il contient 1 875 kg de trésor, et Lidda pèse 25 kg équipement compris. Le poids total du chariot est donc de 2 100 kg, et son poids tracté de 525 kg. Les deux chevaux lourds portent donc 262,5 kg chacun. Les chevaux lourds ont une Force de 15 et, en tant que quadrupèdes de taille G, ils portent trois fois le poids indiqué sur la table 9-1. Ils sont donc soumis à une charge lourde, si bien que le véhicule se déplace à une vitesse de 10,50 mètres et que les chevaux ne peuvent pas courir.
Une fo
is que vous connaissez le poids tracté du véhicule, il est facile de déterminer comment la mort d’une créature de trait affecte le véhicule. Les autres créatures de trait de l’attelage peuvent être assez fortes pour compenser une fois la créature morte détachée du harnais, mais elles peuvent aussi être incapables de déplacer le véhicule.
Contrôler un véhicule tiré en combat. Les destriers de guerre, poneys de guerre et autres créatures entraînées au combat servent volontiers de créatures de trait lors d’un affrontement. Les autres créatures tendent à être effrayées par le combat. Si le véhicule fait autre chose que rester immobile, le conducteur doit effectuer chaque round un test de Dressage (DD 20), au prix d’une action de mouvement. En cas de réussite, le véhicule fonctionne normalement. En cas d’échec, le conducteur doit passer le reste du round à calmer les créatures de trait et ne peut accomplir aucune autre action.
Les conducteurs ayant besoin de leurs deux mains pour combattre peuvent essayer de contrôler un véhicule tiré par des ordres verbaux, en enroulant les rênes autour d’un bras ou par une autre technique improvisée. Mais c’est difficile : un test de Dressage (DD 25) est nécessaire au début du round où l’on tente la manœuvre. En cas d’échec, le conducteur peut soit reprendre les rênes, ce qui l’oblige à lâcher ce qu’il tient dans une main, soit laisser le véhicule hors de contrôle pour ce round.

Contrôler les véhicules

Conduire un véhicule par beau temps, avec un équipage suffisant, ne nécessite aucun test de compétence. S’il s’agit d’un véhicule terrestre, il n’est pas nécessaire d’effectuer un test de compétence simplement pour suivre une route. Mais si le temps est mauvais, si le terrain est traître ou si votre véhicule manque d’équipage, il faut effectuer des tests de compétence chaque round pour garder le contrôle de votre véhicule.

DD de contrôle des véhicules
TâcheDD
Conduire sous des précipitations10
Conduire pendant une tempête20
Conduire pendant une tempête puissante30
Conduire sur un terrain ×3/4 (grande route de montagne, route de jungle, route de marais, route de collines, broussailles sans piste)10
Conduire sur un terrain ×1/2 (route de montagne, forêt sans piste, marais, collines ou désert)20
Conduire sur un terrain ×1/4 (jungle sans piste, montagnes)30
Naviguer par mer légère5
Naviguer par mer modérée15
Naviguer par mer forte25
Équipage incomplet10
Moins de la moitié de l’équipage20
Moins du quart de l’équipage30

Le profil de chaque véhicule indique la compétence pertinente, presque toujours Dressage pour les véhicules terrestres ou Profession (marin) pour les véhicules aquatiques. Si le conducteur ne possède pas la compétence pertinente, le véhicule reste immobile s’il n’a pas bougé au round précédent, ou devient hors de contrôle s’il s’est déplacé.
Si les conditions exigent un test de contrôle, le conducteur effectue un test chaque round à l’échelle tactique, chaque minute à l’échelle locale et chaque heure à l’échelle de déplacement sur grandes distances. Si un conducteur rate un test de contrôle de véhicule, les conséquences dépendent de l’échelle de déplacement utilisée.
Déplacement sur grandes distances. Un véhicule terrestre est réduit à demi-vitesse pendant 1 heure si le conducteur rate un test de contrôle de 1 à 4 points. Un échec de 5 points ou plus signifie que le véhicule ne progresse pas pendant l’heure suivante. Les conséquences d’un échec sont les mêmes pour les véhicules aquatiques et aériens, avec une considération supplémentaire : si le test de contrôle échoue de 10 points ou plus, le véhicule dévie dans une direction aléatoire. Utilisez la table de direction aléatoire du vent pour déterminer la direction ; le véhicule se déplace dans cette direction pendant 1 heure à sa vitesse maximale.
Déplacement local. Tous les véhicules se déplacent à demi-vitesse pendant 1 minute si le test de contrôle échoue de 1 à 4 points. Ils ne progressent pas du tout pendant 1 minute si le test échoue de 5 points ou plus.

Test de contrôle raté de 1 à 4 points
d6Résultat
1Le véhicule ne peut pas se déplacer ce round-ci.
2-4Le véhicule se déplace à demi-vitesse ce round-ci.
5-6Le véhicule est considéré comme ayant une catégorie de manœuvrabilité de moins ce round-ci.
Test de contrôle raté de 5 points ou plus
d6Résultat
1Le véhicule ne peut pas se déplacer avant d’être réparé.
2Le véhicule tourne aussi souvent qu’il le peut, dans une direction aléatoire à chaque fois, à la vitesse du round précédent.
3Le véhicule doit tourner à gauche dès que possible ; ensuite, il fonctionne normalement.
4Le véhicule doit tourner à droite dès que possible ; ensuite, il fonctionne normalement.
5Le véhicule avance droit devant à sa vitesse maximale.
6Le véhicule ne peut pas se déplacer ce round-ci.

Véhicules hors de contrôle

Il arrive qu’un conducteur soit neutralisé ou quitte la barre, volontairement ou non. Dans ce cas, le véhicule est hors de contrôle. Au rang d’initiative du conducteur, lancez le dé sur la table de test de contrôle raté de 5 points ou plus afin de déterminer le déplacement du véhicule. À moins que le résultat n’indique un virage, le véhicule continue tout droit. Un véhicule hors de contrôle continue de tirer sur cette table chaque round jusqu’à ce qu’il s’arrête en raison d’un résultat de la table ou d’une collision.

Combat de véhicules

Le combat de véhicules utilise les règles normales décrites à la page des Combas. Les véhicules possèdent une manœuvrabilité, tout comme les personnages et créatures en vol, et ont des limites quant à la rapidité avec laquelle ils peuvent tourner. Ils procurent généralement au moins un certain abri à leurs occupants, comme indiqué dans les descriptions individuelles des véhicules.
Conduire un véhicule est une action de mouvement, si bien qu’un conducteur peut généralement effectuer une seule attaque tout en conduisant. Les passagers d’un véhicule peuvent attaquer normalement, mais il est parfois difficile de combattre à bord d’un véhicule en mouvement et qui vibre. Il est également possible de foncer sur un adversaire avec son véhicule. Ces collisions constituent un type d’attaque inhabituel.
Attaques au corps à corps. Si le véhicule se déplace de plus de 1,50 mètre au cours d’un round, le conducteur et les passagers ne peuvent chacun effectuer qu’une seule attaque au corps à corps. En substance, il faut attendre que le véhicule atteigne l’ennemi pour attaquer, si bien qu’il est impossible d’effectuer une attaque à outrance. Si vous attaquez une créature de taille M ou inférieure se tenant au sol, vous bénéficiez d’un bonus de +1 au jet d’attaque parce que vous êtes en position surélevée.
Attaques à distance. Les attaques à distance normales et les attaques d’engins de siège effectuées depuis un véhicule aquatique subissent un malus de –2 par mauvais temps, de –4 pendant une tempête et de –8 pendant une tempête puissante, car les vagues font tanguer le pont du navire et rendent ces attaques difficiles. Ces malus se cumulent avec les éventuels malus dus aux vents violents.
Comme dans le combat monté, on considère que vous effectuez vos jets d’attaque lorsque le véhicule se trouve au milieu de son déplacement pour ce round.
Lancer un sort. Les lanceurs de sorts à bord d’un véhicule en mouvement doivent réussir des tests de Concentration pour lancer des sorts. Le DD du test est de 10 + niveau du sort pour tous les véhicules terrestres et pour les véhicules aériens ou aquatiques par mauvais temps. Le DD du test est de 15 + niveau du sort à bord d’un véhicule aérien ou aquatique pendant une tempête, et de 25 + niveau du sort pendant une tempête puissante. À bord d’un grand véhicule aérien ou aquatique, un lanceur de sorts peut réduire ce DD de 5 en descendant sous le pont.
Conducteurs combattants. Un conducteur peut volontairement abandonner le contrôle d’un véhicule pour effectuer une attaque à outrance ou accomplir une autre action complexe. Un tel véhicule devient hors de contrôle jusqu’à ce que le conducteur dépense une action de mouvement pour en reprendre le contrôle.

Collisions

Si un véhicule heurte quelque chose, volontairement ou par accident, à pleine vitesse, la collision inflige les dégâts d’éperonnage indiqués dans le profil du véhicule. Le véhicule, ou la section de 3 mètres comprenant l’éperon s’il s’agit d’un grand véhicule, subit une quantité égale de dégâts, jusqu’à un maximum égal aux points de résistance restants de la cible, ou aux points de vie restants de la cible –10 s’il s’agit d’une créature.
Certains véhicules possèdent des renforts supplémentaires et de lourdes surfaces d’impact qui les rendent meilleurs pour l’éperonnage. Les véhicules dotés d’un éperon ne subissent que la moitié des dégâts des collisions qu’ils provoquent.
Les dégâts indiqués supposent que le véhicule se déplace à vitesse maximale. Si un véhicule ne peut pas atteindre sa vitesse maximale en raison du terrain, de dégâts ou d’autres facteurs, ajustez les dégâts infligés dans la même proportion que la vitesse. Les véhicules n’ont pas besoin de parcourir une distance égale à leur vitesse pour effectuer une attaque d’éperonnage à pleins dégâts ; il leur suffit de parcourir 3 mètres en ligne droite.
Les dégâts d’éperonnage indiqués supposent que le véhicule heurte une cible plus ou moins immobile. Mais c’est surtout la vitesse relative entre le véhicule éperonneur et la cible qui importe, et non la vitesse réelle du véhicule éperonneur.
Angles obliques. Si un véhicule entre en collision avec un autre véhicule selon un angle qui n’est ni frontal, ni perpendiculaire, ni identique, traitez la collision comme si l’angle était l’angle droit le plus proche. Si l’angle est exactement de 45 degrés, utilisez la catégorie la plus dommageable.
Les créatures et les objets immobiles, comme les murs, les hauts-fonds ou les charrettes de fruits, subissent les dégâts normalement, en appliquant d’abord la solidité ou la réduction des dégâts. Si la collision a détruit ce que le véhicule a heurté, il peut continuer à se déplacer à demi-vitesse. Si l’obstacle est toujours là, le véhicule s’arrête pour le reste du round.
Collisions et passagers. Le conducteur, l’équipage et les passagers des véhicules plus petits sont vulnérables aux dégâts lors d’une collision. Tous ceux qui se trouvent à bord d’un véhicule qui s’arrête après une collision subissent 1d6 points de dégâts par tranche de 3 mètres de vitesse relative lors de la collision. Un jet de Réflexes réussi (DD 20) réduit ces dégâts de moitié. Si le véhicule est de taille TG ou supérieure, les personnes à bord ne subissent des dégâts que si la collision détruit le véhicule.
Quitter un véhicule en mouvement. Qu’un personnage saute ou soit poussé, il arrive qu’il quitte un véhicule alors que celui-ci est en mouvement. Heurter le sol inflige 1d6 points de dégâts par tranche de 3 mètres de vitesse (Réflexes, 1/2, DD 20). Quel que soit le résultat du jet de sauvegarde, le personnage tombe à terre, à moins de réussir un test d’Acrobaties (DD 15 +1 par tranche de 3 mètres de vitesse).
Véhicules tirés et collisions. Un capitaine distrait peut facilement envoyer un navire contre un quai, mais même le pire des conducteurs de char ne peut pas pousser un attelage de chevaux à foncer dans un mur de briques. Face à un objet inanimé, les créatures de trait s’arrêtent tout simplement.
Renverser des adversaires. Les véhicules tirés par des créatures de trait dressées pour la guerre peuvent tenter de renverser des ennemis. Traitez ces attaques comme des tentatives de renversement. Le défenseur choisit donc d’éviter ou de bloquer les créatures de trait. S’il choisit de les éviter ou s’il est renversé par elles lors de la tentative de blocage, le véhicule inflige les dégâts d’éperonnage indiqués en passant sur le défenseur, et le défenseur se retrouve à terre après l’éperonnage s’il ne l’était pas déjà. Si le défenseur choisit de bloquer et réussit, le véhicule s’arrête avec les créatures de trait adjacentes au défenseur, comme lors d’un renversement normal.
Si deux créatures de trait ou plus sont attelées côte à côte, chaque créature effectuant la tentative de renversement bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tentatives de croc-en-jambe pour chaque autre créature attelée sur la même ligne, car le harnais donne davantage de stabilité aux créatures de trait.
Comme lors d’une tentative normale de renversement, les créatures de trait ne peuvent renverser que des adversaires d’une catégorie de taille supérieure à la leur au maximum, de leur taille ou plus petits.
Créatures de trait dotées de piétinement. Si les créatures de trait du véhicule possèdent l’attaque spéciale de piétinement, elles effectuent des attaques de piétinement plutôt que des tentatives de renversement.

Attaquer un véhicule

De même qu’un seul tir de catapulte ou un sort de désintégration ne détruit pas un château entier, une arme ou un sort n’endommage qu’une partie d’un grand véhicule comme un navire. Un véhicule de taille TG ou supérieure est généralement divisé en sections de 3 mètres sur 3, et les attaques ciblent les sections, et non le véhicule entier. Un assaillant peut prendre pour cible n’importe quelle section visible, et les adversaires avisés concentrent leurs tirs sur certaines parties précises du véhicule afin de le neutraliser le plus vite possible.
Les véhicules plus petits, comme une charrette ou un char, possèdent simplement une classe d’armure et des points de résistance. En substance, ce sont des véhicules à section unique ; pour le reste, ils suivent toutes les règles ci-dessous.
Comme ce sont des objets inanimés, les véhicules ont généralement des classes d’armure très faibles. Ils sont protégés par leur solidité et par le fait que les objets sont plus difficiles à endommager que les créatures.
Comme tous les objets inanimés, les véhicules sont immunisés contre les coups critiques, les dégâts non-létaux et les attaques sournoises. Ils subissent demi-dégâts de toutes les armes à distance plus petites que les engins de siège, ainsi que de l’acide, du feu et de l’électricité. Les attaques de froid infligent un quart de dégâts. Divisez les dégâts par 2 ou par 4 avant de soustraire la solidité de l’objet. Les attaques de son infligent des dégâts entiers.
Même lorsqu’ils sont occupés, les véhicules comptent comme des objets non portés, et ils n’effectuent donc jamais de jets de sauvegarde.
Prendre pour cible une section de véhicule. Le profil de chaque véhicule à plusieurs sections indique la classe d’armure, les points de résistance et la solidité éventuelle par section.
Pour les voiliers, les voiles et le gréement sont comptés comme une section distincte, avec leur propre classe d’armure et leurs propres points de résistance. Cette section est par ailleurs identique à n’importe quelle autre section de véhicule, sauf qu’elle gère les dégâts un peu différemment.
Effets des dégâts. Une fois qu’une section de véhicule a subi 10 % de ses points de résistance en dégâts, les marques et entailles sont visibles. Lorsque la section a perdu 50 % de ses points de résistance, des fissures apparaissent. Après avoir perdu 75 % de ses points de résistance, la section présente des trous et des fissures assez grands pour que ceux qui se trouvent à l’intérieur et à l’extérieur du véhicule puissent s’attaquer directement, bien que la section fournisse encore un abri de neuf dixièmes. La section s’effondre lorsque ses points de résistance sont épuisés.
Si une section de véhicule a subi 50 % de ses points de résistance en dégâts, la vitesse du véhicule est réduite de 1,50 mètre jusqu’à ce que les dégâts soient réparés. Cette réduction ne se cumule pas, si bien que plusieurs sections endommagées ne ralentissent toujours le véhicule que de 1,50 mètre. Si une section est détruite, la vitesse du véhicule est réduite de moitié. Si une seconde section est détruite, le véhicule ne peut plus se déplacer.
Dégâts collatéraux. Si vous détruisez une section, vous affaiblissez les sections adjacentes. Toute section adjacente à une section détruite subit automatiquement, au round suivant, des dégâts égaux à 50 % de ses points de résistance normaux complets, après application de la solidité comme d’habitude. Les dégâts collatéraux peuvent se propager à travers un véhicule de round en round et de section en section, détruisant des sections successives si chacune était déjà suffisamment endommagée.
Les dégâts infligés au gréement d’un navire propulsé par le vent n’affaiblissent rien d’autre à bord du véhicule.
Navires qui sombrent. Les véhicules aquatiques endommagés risquent un aller simple vers le fond de l’océan. Si une section de coque d’un navire est détruite, celui-ci commence à prendre l’eau. À moins que le navire puisse être réparé, il coule en quelques minutes. Un navire coule en un nombre de minutes égal à 30 divisé par le nombre de sections de 3 mètres détruites, sans compter le gréement. Les navires par mauvais temps coulent deux fois plus vite, et les navires pris dans une tempête coulent quatre fois plus vite. Tout navire assez malchanceux pour avoir une section détruite pendant une tempête puissante coule en 1 minute.
Les sections simplement endommagées laissent entrer un peu d’eau, mais pas assez pour mettre immédiatement le navire en danger. Les officiers du navire assignent généralement quelques membres d’équipage à l’écopage jusqu’à ce que les charpentiers puissent colmater les voies d’eau.
Gréement endommagé. Si le gréement d’un navire propulsé par le vent subit 50 % de ses points de résistance normaux complets en dégâts, traitez le vent comme s’il était d’une catégorie plus faible, car les voiles restantes ne peuvent pas le capter aussi efficacement. Ainsi, les navires dont le gréement est endommagé se déplacent à deux fois leur vitesse par vent fort, à leur vitesse par vent modéré, et sont incapables de se déplacer par vent léger. Si le gréement d’un navire est détruit, il ne peut plus du tout se déplacer grâce au vent.

Réparer et construire un véhicule

Parfois, réparer un véhicule n’est qu’une simple affaire de charpenterie. Mais si les dégâts sont graves et la situation désespérée, seule la magie peut reconstruire un véhicule assez vite. De même, construire un véhicule peut être une tâche confiée à un charron ou à un chantier naval, ou le projet d’un puissant lanceur de sorts.
Réparations de véhicule. Si un véhicule a subi des dégâts, un groupe de charpentiers, d’ingénieurs ou d’autres membres d’équipage peut le réparer sans recourir à la magie. Le nombre de membres de l’équipe de réparation doit être égal à la solidité du matériau à réparer. Un seul membre de l’équipe de réparation doit posséder la compétence d’Artisanat pertinente : charpenterie pour le bois, fabrication d’armures pour le métal, ou voilerie pour le gréement ; les autres peuvent être non qualifiés. Selon la situation, des outils ou des matières premières peuvent être nécessaires. Si le membre qualifié de l’équipe de réparation réussit un test d’Artisanat (DD 10) à la fin d’une minute de travail ininterrompu, les réparations sont réussies, au moins en partie. Pour chaque point de résultat du test d’Artisanat au-dessus de 9, 1 point de résistance est restauré à la section endommagée.
Une fois qu’une section de véhicule est détruite, il faut des jours pour la réparer sans l’aide de la magie, et la plupart des magies ne constituent qu’une solution temporaire. Si un véhicule avec des sections détruites peut être transporté jusqu’à un quai ou un autre atelier de réparation, déterminez l’étendue des dégâts du véhicule en pièces d’or : nombre de sections détruites divisé par le nombre total de sections du véhicule × la moitié du prix du véhicule. Ce nombre représente le coût des matières premières nécessaires pour reconstruire les sections détruites et détermine le temps que prendront les réparations.
Une équipe de réparation peut réparer 125 po de dégâts par jour, avec les outils et matières premières appropriés. Un quai typique, un atelier de charron ou un autre établissement bien équipé peut généralement réparer 250 po de dégâts par jour. Une cale sèche, où un véhicule aquatique est sorti de l’eau, ou une installation de réparation particulièrement vaste peut réparer 500 po de dégâts par jour.
Réparer le gréement. Un gréement endommagé peut être réparé comme indiqué ci-dessus. Un gréement détruit doit être racheté au coût de 20 po par point de résistance du gréement intact.
Techniques de réparation magique. Plusieurs sorts peuvent accélérer le processus de réparation ou fournir des réparations de fortune en plein combat. Réparation répare instantanément 1d8 points de dégâts, et restauration d’objet répare complètement une seule section de 3 mètres tant que les dégâts ne résultent pas d’une déformation, d’une combustion ou d’une désintégration.
Si une section a été détruite, il faut création mineure et un test d’Artisanat approprié (DD 25) pour combler la brèche dans la structure du véhicule. Le matériau nécessaire pour remplir une section de 3 mètres sur 3 sur 2,5 cm d’épaisseur occupe environ 2,4 mètres cubes, si bien qu’un seul lanceur de sorts de niveau 8 ou plus peut réparer une section ; plusieurs applications peuvent être nécessaires pour des réparations solides. Création majeure peut réparer des véhicules en fer pendant plusieurs heures, et des matériaux encore plus exotiques pendant quelques minutes ou quelques rounds. Comme ni création mineure ni création majeure ne sont permanents, ces réparations ne sont que des solutions de fortune.
Construire des véhicules. Construire un nouveau véhicule suit les mêmes règles que réparer un véhicule. Une équipe de travail peut construire pour 125 po par jour, un quai ou un atelier pour 250 po par jour, et une installation majeure pour 500 po par jour.
Véhicules de maître. Les véhicules de haute qualité sont rares, mais les artisans sont des gens dévoués. Plusieurs d’entre eux doivent travailler ensemble pour construire les plus grands véhicules, apportant aide et autres avantages au maître d’œuvre. Un véhicule de maître se déplace plus vite et est plus robuste que ses équivalents ordinaires. Sa vitesse est supérieure de 1,50 mètre à celle d’un véhicule normal, et il possède 5 points de résistance supplémentaires par tranche de 2,5 cm d’épaisseur.

Coûts de création d’un véhicule de maître
Équipage et passagersCoûtDD
1-65 000 po20
7-2010 000 po23
21-8020 000 po25
81-15030 000 po28
150+50 000 po30

Format du profil d’un véhicule

Chaque véhicule est accompagné d’un profil standard. Voici l’explication de ses composantes.
Taille. La taille du véhicule, en utilisant les mêmes catégories de taille que les créatures.
Compétence. La compétence qui régit les tests de contrôle, suivie d’un bonus ou d’un malus de circonstances fondé sur la qualité générale du véhicule.
Vit. La vitesse maximale du véhicule en un seul déplacement. Pour les véhicules propulsés par le vent, comme les voiliers, la vitesse maximale tient compte de la vélocité du vent ; appliquez le multiplicateur de vitesse approprié de la table de vitesse aléatoire du vent à la valeur de vitesse indiquée pour le véhicule. Les véhicules effectuent généralement un déplacement double. Ils peuvent aussi se déplacer à n’importe quelle vitesse inférieure, sauf indication contraire. La manœuvrabilité du véhicule est indiquée entre parenthèses. Si le véhicule possède plusieurs modes de propulsion, ceux-ci sont séparés par des virgules. La vitesse d’un véhicule tiré dépend de ses créatures de trait, si bien que seule une valeur de manœuvrabilité est indiquée.
pr globaux. Nombre de points de résistance du véhicule, généralement pour les véhicules de taille G ou inférieure. La plupart des véhicules ont aussi une solidité, indiquée entre parenthèses. Les véhicules plus grands, comme les voiliers, répartissent leurs points de résistance entre différentes sections et n’ont donc pas de valeur de pr globaux.
CA globale. Classe d’armure du véhicule dans son ensemble. Pour les véhicules plus grands, cette valeur est rarement utilisée, car les attaques ciblent des sections précises de l’extérieur du véhicule.
pr de section. Nombre de points de résistance de chaque section de 3 mètres sur 3. La plupart des sections ont également une solidité, indiquée entre parenthèses. Les véhicules de taille G ou inférieure n’ont pas de sections et n’ont donc pas de valeur de pr de section.
CA de section. Classe d’armure de chaque section de 3 mètres sur 3 de l’extérieur du véhicule. Les véhicules de taille G ou inférieure n’ont pas de sections et n’ont donc pas de valeur de CA de section.
Gréement. Points de résistance, solidité et CA des voiles, mâts et cordages de contrôle du véhicule. Si un véhicule n’a pas de gréement, cette valeur est omise. Pour les dirigeables, la valeur de gréement représente la solidité de l’enveloppe.
Éperon. Dégâts infligés par le véhicule s’il éperonne un autre objet à vitesse maximale.
Espace occupé. Taille du véhicule, donnée sous forme longueur × largeur.
Hauteur. Hauteur du véhicule, sans compter le gréement, mesurée du sol au toit pour un véhicule terrestre ou aérien, ou de la ligne de flottaison au pont pour un véhicule aquatique. Les voiliers indiquent également un tirant d’eau entre parenthèses, qui représente la profondeur minimale nécessaire pour éviter de s’échouer.
AS. Toutes les attaques spéciales, comme un éperon.
Part. Toutes les particularités, comme des résistances.
Équipage. Nombre de personnes nécessaires pour manœuvrer le véhicule en sécurité. Sauf indication contraire, l’une d’elles doit être un conducteur qualifié, mais les autres peuvent être non qualifiées.
Poids. Poids à vide du véhicule. Cette valeur est surtout importante pour les véhicules tirés, si bien qu’elle est omise pour beaucoup d’autres types de véhicules.
Cargaison. Capacité de la cale du véhicule, en tonnes (une tonne = 1 000 kg). Si le poids de la cargaison affecte la vitesse du véhicule, la modification de vitesse est indiquée entre parenthèses.
Coût. Prix du véhicule, en pièces d’or.

Exemples de véhicules

Véhicules aquatiques

Barge

TailleC
CompétenceProfession (marin) -2
PropulsionRames ou traction
Vitrames 1,50 m (manœuvrabilité nautique déplorable) ou tiré (déplorable)
CA globale-3
pr de section50 (solidité 5)
CA de section3
Espace occupé30 m × 12 m
Hauteur3 m (tirant d’eau 3 m)
Équipage10 (40 rameurs)
Cargaison100 tonnes
Coût6 000 po

Bateau à fond plat, généralement rectangulaire, conçu pour transporter des marchandises sur les voies navigables intérieures.

Certaines barges ne sont guère plus que des radeaux glorifiés, même si elles peuvent atteindre 60 mètres de long. Les plus grandes possèdent souvent un espace clos comparable à un petit bâtiment à une extrémité du navire, avec couchettes, table et chaises. Les petites barges en eau peu profonde sont souvent poussées à la perche par des rameurs.

Arms and Equipment

Catamaran

Catamaran
TailleGig
CompétenceProfession (marin) +2
PropulsionVent
Vitvent × 6 m (manœuvrabilité nautique médiocre)
CA globale1
pr de section50 (solidité 5)
CA de section3
Gréement30 pr (solidité 0), CA 3
Éperon12d6
Espace occupé18 m × 6 m
Hauteur1,50 m (tirant d’eau 1,50 m)
Équipage15
Cargaison5 tonnes
Coût2 000 po

Ce navire conçu pour les voyages océaniques est courant chez les cultures maritimes anciennes. Ses deux coques glissent efficacement sur l’eau, mais sa quille-pagaie de bois et sa voile simple empêchent les manœuvres rapides.

Il ne possède pas de pont inférieur. Les personnes à bord bénéficient d’un abri lorsque le bord du catamaran bloque la ligne d’effet ; contre les attaquants dans l’eau, cet abri s’applique presque toujours. Une simple bâche protège des éléments, ce qui en fait un mauvais choix par gros temps ou pour des passagers payants.

Arms and Equipment

Chaloupe

Chaloupe
TailleTG
CompétenceProfession (marin) +2
PropulsionRames
Vitrames 4,50 m (manœuvrabilité nautique bonne)
CA globale3
pr de section30 (solidité 5)
CA de section3
Éperon4d6
Espace occupé6 m × 3 m
Hauteur1,50 m (tirant d’eau 0,75 m)
Équipage4 (plus 4 passagers)
Cargaison5 tonnes (rames 3 m si 2 tonnes ou plus)
Coût500 po

Grande embarcation à rames, la chaloupe sert souvent de canot de sauvetage ou de liaison entre un grand navire et la côte.

Équipage et passagers sont exposés aux éléments. Ceux qui se trouvent à bord bénéficient d’un abri lorsque le bord de la chaloupe bloque la ligne d’effet ; contre les attaquants dans l’eau, cet abri s’applique presque toujours. Une version réservée aux passagers peut transporter 18 passagers, ou le double dans des conditions serrées ; cette conversion porte son coût à 1 500 po.

Arms and Equipment

Drakkar

Drakkar
TailleC
CompétenceProfession (marin) +0
PropulsionVent et rames
Vitvent × 3 m (manœuvrabilité nautique médiocre), rames 4,50 m (manœuvrabilité nautique moyenne)
CA globale-3
pr de section90 (solidité 5)
CA de section3
Gréement40 pr (solidité 0), CA 1
Éperon8d6
Espace occupé21 m × 6 m
Hauteur3 m (tirant d’eau 1,50 m)
Équipage50 (40 rameurs)
Cargaison50 tonnes (VD vent × 1,50 m ou rames 3 m si 25 tonnes ou plus)
Coût10 000 po

Navire long et peu profond, capable de longer les côtes et de remonter certaines eaux peu profondes.

Dispose d’assez de place sur le pont pour deux catapultes légères ou deux balistes. Son faible tirant d’eau lui permet de se passer de chaloupe en cas de besoin.

Arms and Equipment

Galère

Galère
TailleC
CompétenceProfession (marin) -2
PropulsionVent et rames
Vitvent × 4,50 m (manœuvrabilité nautique médiocre), rames 6 m (manœuvrabilité nautique moyenne)
CA globale-3
pr de section80 (solidité 5)
CA de section3
Gréement160 pr (solidité 0), CA 1
Éperon18d6
Espace occupé39 m × 6 m
Hauteur6 m (tirant d’eau 4,50 m)
Équipage200 (160 rameurs)
Cargaison150 tonnes (VD vent × 3 m ou rames 4,50 m si 75 tonnes ou plus)
Coût30 000 po

Grand navire à rames et à voiles, utile comme transport de guerre ou bâtiment marchand armé.

Dispose d’assez de pont plat pour accueillir trois catapultes lourdes, ou six balistes ou catapultes légères. Les galères de guerre convertissent généralement une bonne partie de leur espace de cargaison en espace pour les soldats. Huit à dix chaloupes suffisent à fournir une capacité de sauvetage correcte, même si de nombreuses galères en ont moins.

Arms and Equipment

Iceberg

TailleC
CompétenceProfession (marin) -20
PropulsionCourant
Vit1,50 m
pr globaux900 (solidité 8)
CA globale-6
pr de section50 (solidité 8)
CA de section3
Éperon20d6+1d6 froid
Espace occupé30 m
Hauteur60 m
Cargaison1 000 tonnes

Un iceberg est une masse énorme de glace d'eau douce qui s'est détachée d'un glacier avant de tomber dans la mer. Ces colosses peuvent s'élever à 60 m ou plus au-dessus de la ligne de flottaison, avec généralement 240 m ou plus dissimulés sous la surface. Un iceberg se déplace avec le courant et il est impossible de le contrôler sans voile, moteur ou autre force comparable.

Pour les éléments de terrain propres aux icebergs, voir le terrain d'iceberg.

FrostBurn

Navire cuirassé

TailleC
CompétenceProfession (marin) +0
PropulsionRames
Vitrames 3 m (manœuvrabilité nautique moyenne)
CA globale-3
pr de section30/60 (solidité 10/5)
CA de section3
Éperon20d6
Espace occupé24 m × 9 m
Hauteur4,50 m (tirant d’eau 6 m)
Équipage80 (60 rameurs)
Cargaison1 tonne
Coût30 000 po

Les nains qui partent en guerre sur mer se sentent mal protégés par les coques de bois. Les charpentiers navals nains ont donc développé ce navire de guerre plaqué de fer, bas sur l’eau et hérissé de carreaux de baliste.

Peut accueillir huit balistes, généralement montées par quatre de chaque côté. Les servants tirent derrière des volets de fer protecteurs. Les rameurs nains travaillent en équipes, actionnant de grands vilebrequins.

Arms and Equipment

Navire de guerre

TailleC
CompétenceProfession (marin) +2
PropulsionVent et rames
Vitvent × 4,50 m (manœuvrabilité nautique moyenne), rames 6 m (manœuvrabilité nautique bonne)
CA globale-3
pr de section100 (solidité 5)
CA de section3
Gréement80 pr (solidité 0), CA 1
Éperon15d6
Espace occupé30 m × 6 m
Hauteur6 m (tirant d’eau 4,50 m)
ASÉperon de proue
Équipage260 (80 rameurs, 160 soldats de marine)
Cargaison5 tonnes
Coût25 000 po

Navire de guerre à rames et à voiles, conçu pour l’abordage, le transport de troupes et le combat naval.

Peut accueillir deux catapultes lourdes, ou quatre catapultes légères ou balistes. Quatre chaloupes servent de canots de sauvetage et de transports de troupes ; elles ne sont pas incluses dans le prix.

Arms and Equipment

Quillard

Quillard
TailleGig
CompétenceProfession (marin) +0
PropulsionVent et rames
Vitvent × 3 m (manœuvrabilité nautique bonne), rames 3 m (manœuvrabilité nautique bonne)
CA globale1
pr de section40 (solidité 5)
CA de section3
Gréement30 pr (solidité 0), CA 3
Éperon8d6
Espace occupé18 m × 6 m
Hauteur3 m (tirant d’eau 1,50 m)
Équipage15
Cargaison50 tonnes (VD vent × 1,50 m, rames 1,50 m si 25 tonnes ou plus)
Coût3 000 po

Un quillard est un petit navire robuste, assez grand pour transporter une cargaison notable tout en restant maniable sur les lacs et les voies navigables intérieures.

Peut recevoir une catapulte légère ou une baliste sur le pont.

Arms and Equipment

Submersible gnome

Submersible gnome
TailleC
CompétenceProfession (marin) +2
PropulsionRames
Vitrames 3 m (manœuvrabilité nautique médiocre)
CA globale-3
pr de section90 (solidité 8)
CA de section3
Éperon6d6
Espace occupé21 m × 6 m
Hauteur3 m (tirant d’eau 3 m)
Équipage70 (60 rameurs)
Cargaison20 tonnes (rames 1,50 m si 10 tonnes ou plus)
Coût80 000 po

Le submersible gnome peut parcourir les profondeurs océaniques, montant et descendant grâce à un ensemble complexe d’ailerons de plongée et de poches d’air.

Il peut rester sous l’eau 24 heures, puis doit passer 30 minutes en surface pour recharger ses poches d’air. En plus de son déplacement horizontal, il peut monter ou descendre librement de 3 mètres par round. Le vaisseau est entièrement fermé ; seul un pont de 3 mètres de côté est disponible lorsqu’il est en surface. Un unique sas donne accès au monde sous-marin. De grandes vis actionnées par des équipes de gnomes le propulsent ; en termes de jeu, cela compte comme des rames.

Arms and Equipment

Voilier

Voilier
TailleC
CompétenceProfession (marin) +4
PropulsionVent
Vitvent × 6 m (manœuvrabilité nautique moyenne)
CA globale-3
pr de section50 (solidité 5)
CA de section3
Gréement80 pr (solidité 0), CA 1
Éperon12d6
Espace occupé24 m × 6 m
Hauteur3 m (tirant d’eau 3 m)
Équipage20
Cargaison150 tonnes (VD vent × 4,50 m si 75 tonnes ou plus)
Coût10 000 po

Navire à voile de taille moyenne, adapté aux routes côtières et aux voyages établis.

Dispose d’assez de place sur le pont pour deux catapultes légères ou deux balistes. Utilise généralement une chaloupe comme canot de sauvetage, non comprise dans le prix.

Arms and Equipment

Voilier astral

TailleC
CompétenceProfession (marin) +4
PropulsionVoiles
Vitvent x 6 m
CA globale-3
pr de section50 pv (solidité 5)
CA de section3
Gréement80 pv (solidité 0), CA 1
Éperon12d6
Espace occupé24 m x 6 m
Hauteur3 m (tirant d'eau 3 m)
ASÉperonnage
PartLe mécanisme de pilotage déclenche un effet spécial de changement de plan sur le véhicule et son contenu.
Équipage20
Cargaison150 tonnes (vitesse vent x 4,50 m avec 75 tonnes ou plus)
Coût25 000 po

À première vue, ce bâtiment ressemble à un voilier ordinaire à trois mâts. Il peut toutefois naviguer sur les mers célestes selon les ordres du capitaine à la barre. Son pont peut recevoir deux catapultes légères ou deux balistes.

La chaloupe généralement utilisée comme embarcation de secours n'est pas comprise dans le prix.

Le Guide du Voyageur Planaire

Yacht

TailleC
CompétenceProfession (marin) +2
PropulsionVent
Vitvent 4,50 m (manœuvrabilité nautique moyenne)
CA globale-3
pr de section40 (solidité 5)
CA de section3
Éperon8d6
Espace occupé27 m × 9 m
Hauteur3 m (tirant d’eau 3 m)
Équipage20
Cargaison30 tonnes
Coût30 000 po

Navire de plaisance destiné à la royauté et aux marchands extrêmement riches. Une bonne partie de l’espace sous le pont est occupée par des cabines opulentes, tandis que les ponts et châteaux restent aussi dégagés que possible pour permettre au propriétaire de s’y promener à loisir.

Tout y est de la plus grande qualité, du mât aux cabillots.

Arms and Equipment

Véhicules aériens

Deltaplane

Deltaplane
TailleG
CompétenceProfession (pilote) +0
PropulsionVol plané
Vitvol 9 m (médiocre)
pr globaux20 (solidité 5)
CA globale4
Éperon2d6
Espace occupé1,50 m × 4,50 m
Hauteur1,50 m
Équipage1
Coût300 po

Grande aile en forme de coin, composée d’une armature rigide recouverte de toile, de peaux animales ou d’un autre revêtement léger et solide.

Contrairement à la plupart des véhicules volants, le deltaplane ne peut pas monter par ses propres moyens. Il dépend d’un point de départ élevé ou de courants thermiques pour gagner de l’altitude. Son pilote bénéficie d’un abri de moitié derrière 2,5 cm de bois et de tissu (10 pr, solidité 3).

Arms and Equipment

Dirigeable

Dirigeable
TailleGig
CompétenceProfession (pilote) -2
PropulsionHélices animées
Vitvent × 4,50 m (déplorable)
CA globale1
pr de section30 (solidité 5)
CA de section3
Gréement100 pr (solidité 0), CA 1
Éperon2d6
Espace occupé9 m × 3 m
Hauteur3 m
Équipage6
Cargaison5 tonnes (VD vent × 1,50 m si 3 tonnes ou plus)
Coût35 000 po

Version plus petite du zeppelin, le dirigeable s’appuie lui aussi sur des hélices animées pour se déplacer dans les airs.

Des magiciens construisent parfois des dirigeables pour transporter d’importants subordonnés d’un lieu à l’autre. Comme les zeppelins, les dirigeables n’ont pas de vitesse minimale en avant et peuvent rester en vol stationnaire s’ils sont tournés face au vent.

Arms and Equipment

Dirigeable transdimensionnel

TailleC
CompétenceProfession (pilote) -4
PropulsionAir chaud et hélices animées
Vitvol 12 m
CA globale-3
pr de section30 pv (solidité 5)
CA de section3
Gréement200 pv (solidité 0), CA 1
Éperon4d6
Espace occupé12 m x 3 m
Hauteur3 m
ASÉperonnage
PartLe mécanisme de pilotage déclenche 1/jour un portail par lequel le dirigeable peut passer ; le portail se referme ensuite.
Équipage10
Cargaison10 tonnes (vitesse 6 m avec 5 tonnes ou plus)
Coût160 000 po

Dirigeable soutenu par un vaste ballon d'air chaud segmenté et propulsé par des hélices animées. Il n'a pas besoin de vitesse minimale et peut rester en vol stationnaire.

Le gréement correspond au ballon. Une perforation unique n'est pas suffisante pour rendre le véhicule inutilisable.

Le Guide du Voyageur Planaire

Iceberg volant

TailleC
CompétenceProfession (pilote) -20
PropulsionVent
Vitvol vent x 6 m
pr globaux900 (solidité 8)
CA globale-6
pr de section50 (solidité 8)
CA de section3
Éperon20d6+1d6 froid
Espace occupé30 m
Hauteur60 m
Cargaison1 000 tonnes

Un iceberg volant ressemble en tout point à un iceberg, à ceci près qu'il dérive sur les courants aériens plutôt que sur les courants marins. Les icebergs volants peuvent atteindre 300 m ou plus de haut.

Pour les éléments de terrain propres aux icebergs volants, voir le terrain de skyberg.

FrostBurn

Ornithoptère

Ornithoptère
TailleG
CompétenceProfession (pilote) +2
PropulsionAiles animées
Vitvol 12 m (médiocre)
pr globaux20 (solidité 5)
CA globale4
Éperon2d6
Espace occupé1,50 m × 4,50 m
Hauteur1,50 m
Équipage1
Coût4 000 po

Version améliorée magiquement du deltaplane, l’ornithoptère s’appuie sur des ailes animées pour propulser un personnage de taille P dans les airs.

Il peut donc monter comme toute créature volante à manœuvrabilité médiocre. Comme le deltaplane, il procure à son pilote un abri de moitié derrière 2,5 cm de bois et de tissu (10 pr, solidité 3).

Arms and Equipment

Skiff astral

TailleGig
CompétenceProfession (marin) +0
PropulsionVoiles magiques captant les énergies astrales
Vitvol 36 m
CA globale3
pr de section40 pv (solidité 10)
CA de section3
Éperon4d8
Espace occupé4,50 m x 1,50 m
Hauteur3 m
ASÉperonnage
Équipage1 (transporte 3)
Cargaison1 tonne (vitesse 30 m avec 500 kg ou plus)
Coût10 000 po

Petit navire astral utilisé notamment par les githyankis pour transporter une escouade. Ses voiles magiques exploitent les courants d'énergie du plan Astral ; hors de ce plan, il est normalement incapable de se déplacer.

Normalement inutilisable sur le plan Matériel, faute d'énergies astrales à capter.

Le Guide du Voyageur Planaire

Zeppelin

Zeppelin
TailleC
CompétenceProfession (pilote) -4
PropulsionAir chaud et hélices animées
Vitvol vent × 6 m (déplorable)
CA globale-3
pr de section30 (solidité 5)
CA de section3
Gréement200 pr (solidité 0), CA 1
Éperon4d6
Espace occupé12 m × 3 m
Hauteur3 m
Équipage10
Cargaison10 tonnes (VD vent × 4,50 m si 5 tonnes ou plus)
Coût60 000 po

Un zeppelin repose sur l’air chaud enfermé dans un immense ballon pour la sustentation, et sur des hélices animées pour la propulsion.

Comme il vole, il est léger et vulnérable aux conditions de vent ; il est donc traité comme un véhicule propulsé par le vent même s’il n’a pas de voiles. Le ballon qui assure la portance est compartimenté, si bien qu’une seule perforation n’est pas désastreuse. Contrairement aux créatures à manœuvrabilité déplorable, les zeppelins n’ont pas de vitesse minimale en avant et peuvent rester en vol stationnaire s’ils sont tournés face au vent.

Arms and Equipment

Véhicules terrestres

Carrosse

Carrosse
TailleTG
CompétenceDressage +0
PropulsionTraction
Vittiré (médiocre)
pr globaux90 (solidité 5)
CA globale3
Éperon4d6
Espace occupé4,50 m × 3 m
Hauteur3 m
Équipage1 (plus 5 passagers)
Poids200 kg
Cargaison250 kg
Coût500 po

Le carrosse est essentiellement un chariot entièrement fermé, conçu pour le confort des passagers plutôt que pour la cargaison.

Le conducteur et un passager assis à l’avant bénéficient d’un abri derrière 2,5 cm de bois (10 pr, solidité 5). Les passagers à l’intérieur bénéficient d’un abri supérieur. Deux chevaux lourds attelés côte à côte tirent la plupart des carrosses à une vitesse de 10,50 m lorsqu’ils sont pleinement chargés, et de 15 m avec seulement un conducteur et un passager.

Arms and Equipment

Char double

Char double
TailleG
CompétenceDressage +2
PropulsionTraction
Vittiré (médiocre)
pr globaux80 (solidité 5)
CA globale4
Éperon4d6
Espace occupé3 m × 1,50 m
Hauteur1,50 m
Équipage1 (plus 1 passager)
Poids300 kg
Coût400 po

Char plus large, prévu pour un conducteur et un passager.

Les occupants bénéficient d’un abri derrière 5 cm de bois (20 pr, solidité 5). Deux chevaux de guerre légers attelés côte à côte peuvent tirer le char à une vitesse de 18 m. En faisant dévier le char, le conducteur peut le faire suivre derrière l’un ou l’autre cheval ; ce choix ne compte pas comme un déplacement.

Arms and Equipment

Char simple

Char simple
TailleM
CompétenceDressage +2
PropulsionTraction
Vittiré (moyenne)
pr globaux50 (solidité 5)
CA globale5
Éperon3d6
Espace occupé1,50 m × 1,50 m
Hauteur1,50 m
Équipage1
Poids150 kg
Coût100 po

Char léger prévu pour un seul occupant.

Le conducteur bénéficie d’un abri derrière 5 cm de bois (20 pr, solidité 5). Un cheval de guerre léger peut tirer le char à une vitesse de 18 m, même avec un conducteur inhabituellement lourd.

Arms and Equipment

Chariot

Chariot
TailleTG
CompétenceDressage -2
PropulsionTraction
Vittiré (médiocre)
pr globaux60 (solidité 5)
CA globale3
Éperon4d6
Espace occupé4,50 m × 3 m
Hauteur1,50 m
Équipage1
Poids200 kg
Cargaison2 tonnes
Coût35 po

Le chariot est ouvert sur le dessus.

Le conducteur et les éventuels passagers bénéficient d’un abri derrière 2,5 cm de bois (10 pr, solidité 5). Les créatures de trait les plus courantes sont deux chevaux lourds, assez forts pour tirer le chariot à une vitesse de 10,50 m même à pleine charge. Les chariots sont aussi le moyen le plus courant de déplacer les engins de siège ; un chariot peut recevoir une catapulte lourde, ce qui ajoute 2 tonnes au poids et supprime sa capacité de cargaison, ou une catapulte légère, ce qui ajoute 1 tonne au poids et laisse 1 tonne d’espace pour les munitions.

Arms and Equipment

Chariot de guerre à tour de siège

TailleTG
CompétenceDressage +0
PropulsionTraction
Vittiré (déplorable)
pr globaux150 (solidité 5)
CA globale3
Éperon6d6
Espace occupé6 m × 3 m
Hauteur6 m, extensible à 9 m
Équipage1 (plus 7 passagers)
Poids500 kg
Coût2 000 po

Ce chariot de guerre halfelin reçoit simplement une tour de siège montée sur son toit.

Un chariot mesure généralement 3 m de haut ; la tour de siège ajoute 3 m supplémentaires. Grâce à un ensemble d’engrenages et de mécanismes en ciseaux, le toit de la tour peut encore se déployer de 3 m afin de déposer une force de frappe de rôdeurs sur un parapet.

Arms and Equipment

Chariot de guerre halfelin

TailleTG
CompétenceDressage +0
PropulsionTraction
Vittiré (déplorable)
pr globaux150 (solidité 5)
CA globale3
Éperon6d6
Espace occupé6 m × 3 m
Hauteur3 m
Équipage1 (plus 7 passagers)
Poids375 kg
Cargaison500 kg
Coût800 po

Certains trouvent l’idée des chariots de guerre halfelins douteuse ou amusante. Ces gens n’en ont jamais vu un en action. Ces véhicules sont dangereux et pratiques ; ils ne menacent guère un groupe d’aventuriers de niveau moyen, mais ils sont meurtriers sur un champ de bataille.

Utilise les caractéristiques de la diligence, si ce n’est que conducteur et passagers bénéficient tous d’un abri total. Le modèle standard permet aux halfelins de tirer avec des armes à distance en sécurité et de protéger leurs rôdeurs jusqu’à ce qu’ils soient assez proches pour frapper.

Arms and Equipment

Chariot-traîneau de glace

TailleTG
CompétenceDressage -2
PropulsionTiré
Vittirée
pr globaux60 (solidité 5)
CA globale3
Éperon4d6
Espace occupé4,50 m x 3 m
Hauteur1,50 m
Équipage1
Poids200 kg
Cargaison2 tonnes
Coût35 po

Ce chariot-traîneau est ouvert sur le dessus, si bien que le conducteur et les passagers ne bénéficient d'aucun abri. Les animaux de trait les plus courants sont deux chevaux lourds, assez puissants pour tirer un chariot-traîneau à pleine charge à une vitesse de 10,50 m. Dans les régions de froid extrême, il peut aussi être tiré par un seul mammouth laineux ou par quatre smilodons à une vitesse de 12 m.

Un chariot-traîneau de glace peut aussi recevoir une catapulte lourde, ce qui ajoute 2 tonnes à son poids et supprime toute capacité de cargaison, ou une catapulte légère, ce qui ajoute 1 tonne à son poids et laisse 1 tonne d'espace de cargaison pour les munitions.

FrostBurn

Charrette

Charrette
TailleG
CompétenceDressage +0
PropulsionTraction
Vittiré (médiocre)
pr globaux30 (solidité 5)
CA globale4
Éperon2d6
Espace occupé3 m × 1,50 m
Hauteur1,50 m
Équipage1
Poids100 kg
Cargaison250 kg
Coût15 po

La charrette est ouverte sur le dessus.

Le conducteur et les éventuels passagers bénéficient d’un abri derrière 2,5 cm de bois (10 pr, solidité 5). La créature de trait la plus courante est la mule, qui peut tirer le véhicule à une vitesse de 6 m même à pleine charge.

Arms and Equipment

Diligence

Diligence
TailleTG
CompétenceDressage +0
PropulsionTraction
Vittiré (déplorable)
pr globaux150 (solidité 5)
CA globale3
Éperon6d6
Espace occupé6 m × 3 m
Hauteur3 m
Équipage1 (plus 7 passagers)
Poids375 kg
Cargaison500 kg
Coût800 po

La diligence est une version plus grande du carrosse.

Le conducteur et un passager assis à l’avant bénéficient d’un abri derrière 2,5 cm de bois (10 pr, solidité 5). Les passagers à l’intérieur bénéficient d’un abri supérieur. Quatre chevaux lourds, disposés en deux rangs de deux, peuvent tirer une diligence à une vitesse de 15 m.

Arms and Equipment

Esquif des sables

TailleG
CompétenceProfession (marin) +2
PropulsionVent
Vitvent × 9 m
CA globale3
pr de section15 (solidité 5)
CA de section3
Gréement10 pr (solidité 0), CA 3
Éperon2d6
Espace occupé3 m
Hauteur1,50 m
Équipage1
Poids100 kg
Cargaison250 kg
Coût150 po

Cette armature légère repose sur une paire de patins polis et porte une haute voile unique. Conçu pour un seul pilote, l'esquif des sables sert aux éclaireurs, aux messagers et aux loisirs. Son principal avantage est sa facilité de construction ; son principal défaut est que les pilotes capables de le manier correctement sont rares dans les terres désolées. Un esquif des sables avance entre 5 et 16 kilomètres par heure, selon le vent.

L'esquif des sables nécessite une étendue de sable plate et dégagée.

Sandstorm

Foreuse éthérée

TailleGig
CompétenceProfession (mineur) +4
PropulsionChenilles animées magiquement
Vitcreusement 3 m
CA globale3
pr de section40/120 pv (solidité 20/5)
CA de section3
Éperon10d6
Espace occupé3 m x 6 m
Hauteur3 m
ASÉperonnage
PartLe mécanisme de pilotage déclenche passage dans l'Éther sur le véhicule et tous ses passagers, 1/jour pendant un maximum de 20 rounds.
Équipage5 (plus 10 soldats)
Coût140 000 po

Véhicule blindé d'adamantium semblable à un char, conçu pour creuser lentement la terre. Son foret frontal lui sert aussi d'arme de choc, tandis que ses chenilles magiquement animées obéissent aux leviers de l'équipage.

Ne subit aucun dégât des éperonnages qu'elle initie.

Le Guide du Voyageur Planaire

Galère des sables

TailleC
CompétenceProfession (marin) -2
PropulsionVent
Vitvent × 3 m
CA globale-3
pr de section25 (solidité 5)
CA de section1
Gréement15 pr (solidité 0), CA 1
Éperon10d6
Espace occupé18 m
Hauteur6 m
Équipage25
Cargaison100 tonnes
Coût16 000 po

Étape supérieure à la goélette des sables, la galère des sables est conçue spécifiquement comme navire de guerre. Elle dispose d'assez de place sur son pont pour accueillir trois catapultes lourdes, ou six balistes ou catapultes légères. Une grande partie de son espace de cargaison est souvent utilisée pour transporter des troupes plutôt que des réserves ou des marchandises. Comme une goélette des sables, une galère des sables possède une cloison de chaque côté de la coque qui s'ouvre vers le bas pour servir de rampe, facilitant ici le déploiement rapide des soldats. Une galère des sables avance entre 1,5 et 5 kilomètres par heure, selon le vent.

La galère des sables nécessite une étendue de sable plate et dégagée.

Sandstorm

Goélette des sables

TailleGig
CompétenceProfession (marin) +2
PropulsionVent
Vitvent × 6 m
CA globale-3
pr de section25 (solidité 5)
CA de section3
Gréement15 pr (solidité 0), CA 3
Éperon8d6
Espace occupé12 m
Hauteur4,50 m
Équipage15
Cargaison50 tonnes
Coût8 500 po

Bien que rarement aperçue, la goélette des sables est un véhicule apprécié par certains habitants du désert profond, qui l'utilisent aussi bien comme navire marchand que comme bâtiment de guerre. Son pont offre assez d'espace pour deux catapultes légères ou deux balistes. Comme les navires qui circulent sur le sable n'ont pas à craindre de couler, les cales de la goélette disposent de trappes supplémentaires de chaque côté de la coque. Ces deux portes pivotent vers le bas et forment une rampe de chargement simple mais efficace. Une goélette des sables avance entre 3 et 11 kilomètres par heure, selon le vent.

La goélette des sables nécessite une étendue de sable plate et dégagée.

Sandstorm

Navire à voile des glaces

TailleC
CompétenceProfession (marin) +4
PropulsionVent
Vitglace vent x 9 m, neige vent x 6 m
CA globale-3
pr de section50 (solidité 5)
CA de section3
Gréement80 pr (solidité 0), CA 1
Éperon12d6
Espace occupé24 m x 6 m
Hauteur3 m (tirant d'eau 3 m)
Équipage20
Cargaison150 tonnes
Coût10 000 po

Un navire à voile des glaces possède des patins qui lui permettent de se déplacer sur les étendues de neige comme sur les plaques de glace. Son pont offre assez d'espace pour deux catapultes légères ou deux balistes. Le navire peut être converti pour passer de la circulation sur glace à la navigation sur l'eau, ou inversement, au prix de quatre heures de travail par un équipage complet.

Sa vitesse tombe à vent x 4,50 m s'il transporte au moins 75 tonnes de cargaison.

FrostBurn

Navire de guerre à voile des glaces

TailleC
CompétenceProfession (pilote) +2
PropulsionVent
Vitglace vent x 4,50 m, neige vent x 6 m
CA globale-3
pr de section100 (solidité 5)
CA de section3
Gréement80 pr (solidité 0), CA 1
Éperon15d6
Espace occupé30 m x 6 m
Hauteur6 m (tirant d'eau 4,50 m)
ASÉperon renforcé
Équipage260 (80 rameurs, 160 soldats)
Cargaison5 tonnes
Coût25 000 po

Utilisé par les forces militaires des royaumes des neiges ou par les pillards barbares des glaciers, un navire de guerre à voile des glaces peut apporter la dévastation et la mort sur de vastes étendues de glace et de neige. Il peut accueillir deux catapultes lourdes, ou quatre catapultes légères ou balistes. Le navire peut être converti pour passer de la circulation sur glace à la navigation sur l'eau, ou inversement, au prix de quatre heures de travail par un équipage complet.

L'éperon renforcé réduit de moitié les dégâts subis lors des collisions qu'il initie.

FrostBurn

Redoute mobile

Redoute mobile
TailleTG
CompétenceDressage +4
PropulsionTraction
Vittiré (déplorable)
CA globale3
pr de section100 (solidité 5)
CA de section3
Éperon9d6
Espace occupé3 m × 3 m
Hauteur3 m
Équipage1 (plus 7 soldats)
Poids4 tonnes
Cargaison500 kg
Coût1 500 po

Essentiellement une tour de garde roulante, la redoute mobile est une boîte entièrement close de lourds madriers, généralement tirée par quatre chevaux de guerre lourds.

Elle possède des meurtrières permettant de tirer avec des armes à distance, ainsi que de lourdes portes sur chaque côté. Son point faible est constitué par les créatures de trait, que les armées équipent généralement du caparaçon le plus lourd possible.

Arms and Equipment

Roues montées

TailleG
CompétenceDressage, Diplomatie ou Intimidation +2
PropulsionTiré
Vittirée
pr globaux15 (solidité 5)
CA globale3
Éperon3d6
Espace occupé3 m
Hauteur3 m
Équipage1
Poids150 kg
Cargaison4 tonnes
Coût15 po

Les roues montées consistent en une paire de roues de bois construites autour d'un grand objet lourd, comme un bloc de pierre. Les roues couvrent les extrémités de l'objet et le maintiennent au-dessus du sol, ce qui permet de le faire rouler comme un énorme rondin. Comme un traîneau de sable, des roues montées peuvent être tirées par des bêtes de somme ou par des gens, et restent difficiles à diriger, mais elles se déplacent plus facilement sur les pentes qu'un traîneau de sable.

Les roues montées ne servent généralement qu'à un seul chargement, sauf quand plusieurs charges ont une taille uniforme.

Sandstorm

Tour de siège, grande

Tour de siège, grande
TailleTG
CompétenceDressage +4
PropulsionTraction
Vittiré (déplorable)
CA globale3
pr de section120 (solidité 5)
CA de section3
Éperon12d6
Espace occupé3 m × 3 m
Hauteur9 m
Équipage3 (plus 25 soldats)
Poids16 tonnes
Cargaison1 tonne
Coût4 000 po

La grande tour de siège est une forteresse sur roues.

Chacun de ses trois étages possède des meurtrières et de lourdes portes taillées dans du bois de 30 cm d’épaisseur, tandis que le toit est crénelé et forme une plate-forme assez grande pour une catapulte lourde ou deux balistes ou catapultes légères. Son immense poids exige dix chevaux de guerre lourds ou deux éléphants pour la mettre en position.

Arms and Equipment

Tour de siège, petite

Tour de siège, petite
TailleTG
CompétenceDressage +4
PropulsionTraction
Vittiré (déplorable)
CA globale3
pr de section120 (solidité 5)
CA de section3
Éperon10d6
Espace occupé3 m × 3 m
Hauteur6 m
Équipage1 (plus 15 soldats)
Poids8 tonnes
Coût1 000 po

Conçue davantage comme une échelle blindée que comme un véritable véhicule, la petite tour de siège est bâtie pour encaisser les coups pendant qu’elle est tirée jusqu’aux murailles ennemies.

Les troupes peuvent monter par le centre de la tour et atteindre le sommet du mur sans essuyer le feu ennemi. Les rouleaux inefficaces qui aident à la déplacer limitent sa vitesse à 3 m, mais son mouvement n’est pas affecté par le terrain difficile. Les constructeurs montent parfois une catapulte légère ou une baliste au sommet d’une petite tour de siège.

Arms and Equipment

Traîneau

Traîneau
TailleG
CompétenceDressage +2
PropulsionTiré
Vittirée
pr globaux40 (solidité 5)
CA globale4
Éperon3d6
Espace occupé4,50 m x 1,50 m
Hauteur1,50 m
Équipage1
Poids150 kg
Cargaison1 tonne
Coût20 po

Tiré sur la glace ou la neige, le traîneau est une structure presque entièrement exposée. Huit chiens de selle peuvent tirer le traîneau sur la glace ou la neige tassée à une vitesse de 12 m, même à pleine charge. La neige vierge réduit cette vitesse de moitié, et la neige profonde la réduit au quart.

Le conducteur et les éventuels passagers bénéficient d’un abri lorsque le bord du traîneau bloque la ligne d’effet. Huit chiens de selle peuvent le tirer sur la glace ou la neige tassée à une vitesse de 12 m, même à pleine charge. La neige non tracée réduit cette vitesse de moitié, et la neige profonde la réduit au quart.

FrostBurn

Traîneau de guerre à worgs

TailleTG
CompétenceDressage +2
PropulsionTiré
Vittirée
pr globaux100 (solidité 7)
CA globale3
Éperon6d6
Espace occupé4,50 m x 3 m
Hauteur1,50 m
Équipage1 (plus 3 passagers)
Poids450 kg
Cargaison350 kg
Coût400 po

Les gobelins des climats neigeux utilisent leurs alliés worgs pour tirer des traîneaux massifs couverts d'une armure et de pointes de fortune. Le conducteur et les passagers bénéficient d'un abri derrière une barrière de 5 cm d'acier et de bois (20 pr, solidité 7). Deux worgs attelés côte à côte tirent le traîneau à une vitesse de 10,50 m.

Le conducteur et les passagers bénéficient d’un abri supérieur derrière une barrière de 5 cm d’acier et de bois (20 pr, solidité 7). Deux worgs attelés côte à côte tirent le traîneau à une vitesse de 10,50 m.

FrostBurn

Traîneau de sable

TailleG
CompétenceDressage, Diplomatie ou Intimidation +2
PropulsionTiré
Vittirée
pr globaux40 (solidité 5)
CA globale4
Éperon2d6
Espace occupé3 m
Hauteur30 cm
Équipage1
Poids250 kg
Cargaison2 tonnes
Coût15 po

Moyen de transport primitif encore utilisé dans de nombreuses régions des terres désolées, surtout dans les zones sablonneuses, le vénérable traîneau de sable est apprécié parce qu'il s'enlise moins facilement que les véhicules à roues. Constitué d'une surface plane de bois renforcé, un traîneau de sable n'est en réalité qu'une plate-forme pratique pour les lourdes charges : on peut y empiler jusqu'à deux tonnes de matériel et pousser ou tirer le tout d'un seul bloc. Le conducteur d'un traîneau de sable monte rarement sur le véhicule ; il va plutôt et vient entre les groupes de travailleurs ou d'animaux qui fournissent l'effort, afin de coordonner l'équipe.

Le traîneau de sable est mieux adapté aux terrains lisses qu'aux rochers et aux collines.

Sandstorm