Les véhicules sont utilisés de trois façons dans une partie de D&D, chacune étant décrite ci-dessous.
Transport rapide « hors champ ». Si le MD veut faire passer les personnages d’un lieu d’aventure à un autre, il suffit de dire : « Vous embarquez à bord d’un voilier nommé le Triton ivre et arrivez à Rel Astra deux semaines plus tard. » Les vitesses et capacités de chargement indiquées dans les profils de véhicules devraient donner une idée de la durée des voyages. Il est possible d’appliquer simplement les coûts de transport de base : 1 pa par kilomètre et demi pour les voyages océaniques, et 3 pc par kilomètre et demi pour les voyages terrestres. Si le MD souhaite passer directement à l’aventure suivante, il peut ignorer les rencontres aléatoires pendant le trajet.
Accessoires de combats inhabituels et spectaculaires. La variété donne du sel aux combats animés, et les joueurs apprécieront peut-être ce changement de rythme s’ils doivent conduire des chars dans l’arène de l’empereur ou repousser des pirates à l’abordage sur le pont d’une galère marchande. Les personnages peuvent emprunter ou réquisitionner les véhicules dont ils ont besoin pour un combat ou une poursuite. Chaque véhicule détaille sa vitesse, sa manœuvrabilité et ses qualités défensives. Et comme certains personnages finissent fatalement par provoquer des accidents et des collisions, des règles sont également fournies pour ces éventualités.
Principe structurant d’une campagne. Peut-être les personnages de l’aventure sont-ils les officiers d’un corsaire, écumant les mers à la recherche des ennemis de la reine et ramenant de riches prises au port. Les joueurs peuvent apprécier la chasse en haute mer, livrer des batailles navales et vivre des aventures terrestres dans chaque port d’escale. De nouveaux personnages peuvent rejoindre le groupe simplement en étant engagés comme membres d’équipage, probablement comme officiers, à moins que les joueurs ne soient à l’aise avec l’idée de se donner des ordres entre eux. Si la campagne est centrée autour d’un grand véhicule unique, celui-ci donne aux personnages une excellente raison de rester ensemble et de mettre leurs ressources en commun. Il est aussi amusant de voir ce véhicule se bâtir une réputation digne des navires légendaires.
Si les PJ acquièrent un véhicule et souhaitent le personnaliser, ils peuvent l’aménager selon le temps et le budget dont ils disposent. Ils peuvent également « monter en gamme » par achat ou par conquête pure et simple.
Description du véhicule
Chaque véhicule est représenté par un schéma indiquant la manière dont il occupe une grille de cases de 1,50 mètre de côté, à la fois aligné sur la grille et en diagonale. Ces schémas sont des approximations et ne représentent pas forcément la taille « réelle » du véhicule, pas plus qu’un personnage de D&D « n’occupe réellement » une case de 1,50 mètre. Ce ne sont que des abstractions utiles, qui répondent à des questions comme : « Combien de personnes peuvent se tenir sur le pont du navire ? » ou « À quelle distance derrière le cheval mon char se trouve-t-il ? »
Point de rotation. Chaque schéma de véhicule indique un point de rotation ; pour les voiliers, il s’agit généralement du mât principal. Chaque fois que le véhicule tourne, conservez le point de rotation immobile et faites pivoter le véhicule autour de ce point pour effectuer le virage.
Position du conducteur. Qu’il s’agisse de la barre d’un navire, d’un ensemble de leviers et de cadrans, ou simplement d’un endroit pratique où tenir les rênes, il existe un emplacement où se tient ou s’assied le conducteur du véhicule. Il s’agit de la position de conducteur indiquée sur le schéma. Si le conducteur quitte cette position, le véhicule est hors de contrôle (voir Véhicules hors de contrôle, plus loin).
Sections de 3 mètres. Les véhicules dont la plus grande dimension, longueur ou hauteur, est de 6 mètres ou plus ont leur extérieur divisé en sections de 3 mètres de côté pour gérer les dégâts en combat. Chaque section possède sa propre classe d’armure, ses points de résistance et sa solidité. La destruction d’une section de 3 mètres ne signifie pas nécessairement la perte du véhicule, mais c’est rarement une bonne nouvelle pour l’équipage.
Les voiliers disposent également d’un gréement, traité comme une section distincte des sections de 3 mètres qui constituent la coque. Les assaillants peuvent prendre le gréement pour cible séparément, en utilisant les valeurs fournies avec chaque véhicule.
Aménagements intérieurs. À la manière d’un donjon, les véhicules particulièrement grands possèdent des murs intérieurs, des couloirs, des portes et d’autres éléments architecturaux. L’espace est généralement compté à bord d’un véhicule, si bien que ces éléments tendent à être plus petits et plus exigus que leurs équivalents fixes. Mais dans un monde où la magie existe, presque tout est possible, et la frontière entre véhicule massif et bâtiment mobile finit par devenir indistincte.
Conducteur. Dans tout ce chapitre, le terme « conducteur » désigne la personne directement responsable des actions d’un véhicule. Il peut s’agir du conducteur d’un chariot, du timonier d’une galère ou du pilote d’un zeppelin.
Le conducteur peut employer différentes compétences selon le véhicule. Une meneuse de traîneau à chiens utilise Dressage pour tous ses tests de manœuvre, tandis qu’un pilote de zeppelin utilise Profession (pilote). Les noms de compétences appropriés sont employés lorsque c’est nécessaire, mais « Profession » apparaît comme terme générique afin d’éviter les répétitions maladroites. Chaque fois que « Profession » apparaît seul, sans compétence de profession spécifique, utilisez Dressage ou une compétence de Profession appropriée au véhicule concerné.
Manœuvrabilité
À la manière des personnages et créatures en vol, tous les véhicules (pas seulement les véhicules aériens) possèdent des caractéristiques de manœuvrabilité. Pour les véhicules terrestres et aquatiques, les seules caractéristiques affectées par la manœuvrabilité sont le virage, le virage sur place et le virage maximum. Les véhicules terrestres et aquatiques ne peuvent ni monter ni piquer, et n’ont pas de vitesse minimale en avant. Les véhicules aquatiques utilisent de nouvelles catégories de manœuvrabilité nautique.
Vitesse minimale en avant. Si un véhicule aérien ne maintient pas sa vitesse minimale en avant, il doit se poser à la fin de son mouvement en cours. S’il est trop haut au-dessus du sol pour se poser, il tombe droit vers le bas, descendant de 45 mètres au cours du premier round de chute. Si cela le fait atteindre le sol, il subit des dégâts de chute. Si la chute ne le fait pas atteindre le sol, le véhicule doit passer son prochain tour à récupérer du décrochage. Il doit réussir un jet de Réflexes (DD 20) pour y parvenir. En cas d’échec, il tombe de 90 mètres supplémentaires. S’il heurte le sol, il subit des dégâts de chute. Sinon, il a une nouvelle chance de récupérer à son tour suivant.
Vol stationnaire. Faculté d’un véhicule aérien à rester immobile en l’air.
Vol en arrière. Faculté d’un véhicule aérien à voler en arrière.
Marche arrière. Un véhicule à bonne manœuvrabilité dépense 1,50 mètre de sa vitesse pour commencer à reculer. Quelle que soit leur manœuvrabilité, les véhicules propulsés par le vent ne peuvent pas reculer. Les créatures de trait reculent à une vitesse de 3 mètres ou à leur vitesse normale, si celle-ci est inférieure. Les véhicules à rames reculent à la moitié de leur vitesse.
Virage. Angle dont le véhicule peut tourner après avoir parcouru la distance indiquée.
Virage sur place. Un véhicule à bonne ou moyenne manœuvrabilité peut « dépenser » une partie de sa vitesse pour tourner sur place.
Virage maximum. Angle maximum dont le véhicule peut tourner dans une seule case.
Angle de montée. Angle maximum auquel un véhicule aérien peut monter.
Vitesse de montée. Vitesse à laquelle un véhicule aérien peut monter.
Angle de descente. Angle maximum auquel un véhicule aérien peut descendre.
Vitesse de descente. Un véhicule aérien peut voler vers le bas à deux fois sa vitesse de vol normale.
Entre descente et montée. Un véhicule aérien à manœuvrabilité moyenne, médiocre ou déplorable doit voler horizontalement sur une distance minimale après avoir descendu et avant de monter. Tout véhicule aérien peut commencer à descendre après une montée sans distance intermédiaire.
| Caractéristique | Parfaite | Bonne | Moyenne | Médiocre | Déplorable | Nautique bonne | Nautique moyenne | Nautique médiocre | Dirigeable |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Vitesse minimale en avant | Aucune | Aucune | Moitié | Moitié | Moitié | Aucune | Aucune | Aucune | Aucune |
| Vol stationnaire | Oui | Oui | Non | Non | Non | — | — | — | Oui |
| Vol en arrière | Oui | Oui | Non | Non | Non | — | — | — | Oui |
| Marche arrière | Libre | –1,50 m | — | — | — | — | — | — | — |
| Virage | Au choix | 90°/1,50 m | 45°/1,50 m | 45°/1,50 m | 45°/3 m | 45°/9 m | 45°/18 m | 45°/36 m | — |
| Virage sur place | Au choix | +90°/–1,50 m | +45°/–1,50 m | Non | Non | Spécial | Spécial | Spécial | — |
| Virage maximum | Au choix | Au choix | 90° | 45° | 45° | 45° | 45° | 45° | — |
| Angle de montée | Au choix | Au choix | 60° | 45° | 45° | — | — | — | — |
| Vitesse de montée | Totale | Moitié | Moitié | Moitié | Moitié | — | — | — | — |
| Angle de descente | Au choix | Au choix | Au choix | 45° | 45° | — | — | — | — |
| Vitesse de descente | Double | Double | Double | Double | Double | — | — | — | Normale |
| Distance entre descente et montée | 0 m | 0 m | 1,50 m | 3 m | 6 m | — | — | — | — |
Pour simplifier, les véhicules tournent par tranches de 45 degrés. Lorsqu’un véhicule tourne, faites-le simplement pivoter autour de son point de rotation. Si un virage amène le véhicule sur d’autres créatures, ce qui se passe dépend de la taille relative du véhicule et des créatures. Traitez le véhicule comme une créature de sa taille ; s’il a au moins trois catégories de taille de plus que les créatures sur son passage, il peut tourner à travers leurs cases. Plus rarement, un véhicule ayant au moins trois catégories de taille de moins qu’une créature peut également tourner à travers l’espace occupé par cette créature. Si les créatures n’ont pas trois catégories de taille de moins, le véhicule ne peut pas tourner à travers leurs espaces occupés. Si vous essayez de percuter quelqu’un volontairement, vous devez vous déplacer dans son espace, et non simplement tourner dedans (voir Collisions, plus bas).
Conduire un véhicule est généralement une action de mouvement. Le véhicule effectue un déplacement simple ou double au rang d’initiative de son conducteur, en tournant comme celui-ci le souhaite. Le conducteur reste libre d’attaquer, de lancer un sort ou d’accomplir une autre action simple en plus de conduire.
La plupart des véhicules ont une vitesse maximale. Il s’agit de la plus grande distance qu’ils peuvent parcourir en un seul déplacement ; un véhicule intact peut effectuer un déplacement double aussi facilement qu’un déplacement simple.
Propulsion
Les véhicules ont deux grands types de propulsion. Un véhicule est propulsé soit par des créatures, comme une charrette tirée par un cheval ou un drakkar manœuvré par des rameurs, soit par une force inanimée, comme le vent, la gravité ou une puissance mécanique.
Certains véhicules, comme les navires, ont le choix entre deux types de propulsion, en utilisant des rames ou des voiles.
Véhicules propulsés par le vent
Les véhicules à voiles dépendent du vent pour se déplacer. Pour déterminer le déplacement d’un véhicule propulsé par le vent, commencez par déterminer la vitesse et la direction du vent sur les tables ci-dessous.
| d% | Conditions de vent | Multiplicateur de vitesse |
|---|---|---|
| 01-05 | Calme plat (0 km/h) | Ne peut pas se déplacer |
| 06-70 | Léger (1,5-15 km/h) | ×1 |
| 71-80 | Modéré (16,5-30 km/h) | ×2 |
| 81-90 | Fort (31,5-45 km/h) | ×3 |
| 91-99 | Très violent (46,5-75 km/h) | Navigation impossible |
| 100 | Tempête de vent (76,5-111 km/h) ou ouragan (112,5-225 km/h) | Navigation impossible |
| d8 | Direction du vent (direction d’origine) |
|---|---|
| 1 | Sud |
| 2 | Sud-ouest |
| 3 | Ouest |
| 4 | Nord-ouest |
| 5 | Nord |
| 6 | Nord-est |
| 7 | Est |
| 8 | Sud-est |
Tant que le véhicule est orienté dans les 90 degrés sous le vent, sa vitesse maximale est égale à la vitesse indiquée dans son profil multipliée par le multiplicateur de vitesse de la table de vitesse aléatoire du vent. Par exemple, si un vent modéré vient du sud, une galère dotée d’une vitesse de 6 mètres qui se dirige vers l’ouest, le nord-ouest, le nord, le nord-est ou l’est a une vitesse de 12 mètres (6 mètres ×2).
Si un véhicule propulsé par le vent tourne de telle sorte que sa proue pointe dans les 45 degrés de la direction d’où vient le vent, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’il se dirige ainsi. Par exemple, si le vent vient du sud, une galère se dirigeant vers le sud-est ou le sud-ouest se déplace à demi-vitesse.
Si un véhicule propulsé par le vent se met face au vent, c’est-à-dire si sa proue pointe dans la direction d’où vient le vent, il s’arrête et met fin à son mouvement pour ce round. Le véhicule peut dépenser l’une de ses actions de mouvement pour pivoter de 45 degrés dans une direction ou l’autre, ce qui lui permet de repartir, à demi-vitesse, jusqu’à ce qu’il se tourne vers des vents plus favorables. C’est ce que désigne l’entrée « spécial » de la table de manœuvrabilité des véhicules.
Véhicules à rames
Les véhicules dotés de rameurs se déplacent de manière plus régulière. Tant qu’il y a assez de rameurs présents, les véhicules à rames se déplacent à leur vitesse indiquée dans n’importe quelle direction. De plus, ils tendent à être plus manœuvrables dans les espaces restreints que les véhicules qui dépendent des voiles.
Si le nombre indiqué de rameurs n’est pas disponible, réduisez la vitesse du véhicule du même pourcentage que la réduction d’équipage. Par exemple, une galère qui a normalement une vitesse de 6 mètres avec 160 rameurs n’a qu’une vitesse de 3 mètres si seulement 80 rameurs sont à bord. Les navires ont généralement besoin d’au moins un quart du nombre indiqué de rameurs pour avancer.
Navires à rames et à voiles. Certains véhicules, comme la galère et le navire de guerre, possèdent à la fois des rames et des voiles. Deux valeurs de manœuvrabilité et deux vitesses sont indiquées. Le conducteur du véhicule décide s’il utilise les rameurs ou les voiles pour se déplacer. Il est possible de changer de mode de locomotion en aussi peu qu’un round.
Véhicules tirés
La vitesse d’un véhicule tiré, comme un chariot ou un char, dépend de ce qui le tire : la créature de trait. Les chevaux sont les créatures de trait les plus courantes, mais l’univers de D&D compte aussi des carrioles tirées par des loups sanguinaires, des traîneaux marins propulsés par des orques épaulards, et d’immenses tours de siège tirées par des équipes d’éléphants de guerre.
Deux facteurs déterminent la vitesse d’un véhicule tiré : le poids du véhicule et la valeur de Force des créatures de trait. Commencez par calculer le poids total du véhicule, conducteur, passagers et cargaison compris. Divisez ensuite ce poids par 4 s’il s’agit d’un véhicule à roues, ou par 3 s’il s’agit d’un traîneau sur glace ou d’un véhicule aquatique. Le résultat est le poids tracté du véhicule.
Comparez ensuite le poids tracté du véhicule à la valeur de Force des créatures de trait (voir Poids transportable), afin de déterminer la vitesse à laquelle le véhicule peut se déplacer. S’il y a plusieurs créatures de trait, divisez simplement le poids entre elles.
Par exemple, Lidda a réquisitionné un chariot chargé de trésors tiré par deux chevaux lourds. Le chariot pèse 200 kg, il contient 1 875 kg de trésor, et Lidda pèse 25 kg équipement compris. Le poids total du chariot est donc de 2 100 kg, et son poids tracté de 525 kg. Les deux chevaux lourds portent donc 262,5 kg chacun. Les chevaux lourds ont une Force de 15 et, en tant que quadrupèdes de taille G, ils portent trois fois le poids indiqué sur la table 9-1. Ils sont donc soumis à une charge lourde, si bien que le véhicule se déplace à une vitesse de 10,50 mètres et que les chevaux ne peuvent pas courir.
Une fo
is que vous connaissez le poids tracté du véhicule, il est facile de déterminer comment la mort d’une créature de trait affecte le véhicule. Les autres créatures de trait de l’attelage peuvent être assez fortes pour compenser une fois la créature morte détachée du harnais, mais elles peuvent aussi être incapables de déplacer le véhicule.
Contrôler un véhicule tiré en combat. Les destriers de guerre, poneys de guerre et autres créatures entraînées au combat servent volontiers de créatures de trait lors d’un affrontement. Les autres créatures tendent à être effrayées par le combat. Si le véhicule fait autre chose que rester immobile, le conducteur doit effectuer chaque round un test de Dressage (DD 20), au prix d’une action de mouvement. En cas de réussite, le véhicule fonctionne normalement. En cas d’échec, le conducteur doit passer le reste du round à calmer les créatures de trait et ne peut accomplir aucune autre action.
Les conducteurs ayant besoin de leurs deux mains pour combattre peuvent essayer de contrôler un véhicule tiré par des ordres verbaux, en enroulant les rênes autour d’un bras ou par une autre technique improvisée. Mais c’est difficile : un test de Dressage (DD 25) est nécessaire au début du round où l’on tente la manœuvre. En cas d’échec, le conducteur peut soit reprendre les rênes, ce qui l’oblige à lâcher ce qu’il tient dans une main, soit laisser le véhicule hors de contrôle pour ce round.
Contrôler les véhicules
Conduire un véhicule par beau temps, avec un équipage suffisant, ne nécessite aucun test de compétence. S’il s’agit d’un véhicule terrestre, il n’est pas nécessaire d’effectuer un test de compétence simplement pour suivre une route. Mais si le temps est mauvais, si le terrain est traître ou si votre véhicule manque d’équipage, il faut effectuer des tests de compétence chaque round pour garder le contrôle de votre véhicule.
| Tâche | DD |
|---|---|
| Conduire sous des précipitations | 10 |
| Conduire pendant une tempête | 20 |
| Conduire pendant une tempête puissante | 30 |
| Conduire sur un terrain ×3/4 (grande route de montagne, route de jungle, route de marais, route de collines, broussailles sans piste) | 10 |
| Conduire sur un terrain ×1/2 (route de montagne, forêt sans piste, marais, collines ou désert) | 20 |
| Conduire sur un terrain ×1/4 (jungle sans piste, montagnes) | 30 |
| Naviguer par mer légère | 5 |
| Naviguer par mer modérée | 15 |
| Naviguer par mer forte | 25 |
| Équipage incomplet | 10 |
| Moins de la moitié de l’équipage | 20 |
| Moins du quart de l’équipage | 30 |
Le profil de chaque véhicule indique la compétence pertinente, presque toujours Dressage pour les véhicules terrestres ou Profession (marin) pour les véhicules aquatiques. Si le conducteur ne possède pas la compétence pertinente, le véhicule reste immobile s’il n’a pas bougé au round précédent, ou devient hors de contrôle s’il s’est déplacé.
Si les conditions exigent un test de contrôle, le conducteur effectue un test chaque round à l’échelle tactique, chaque minute à l’échelle locale et chaque heure à l’échelle de déplacement sur grandes distances. Si un conducteur rate un test de contrôle de véhicule, les conséquences dépendent de l’échelle de déplacement utilisée.
Déplacement sur grandes distances. Un véhicule terrestre est réduit à demi-vitesse pendant 1 heure si le conducteur rate un test de contrôle de 1 à 4 points. Un échec de 5 points ou plus signifie que le véhicule ne progresse pas pendant l’heure suivante. Les conséquences d’un échec sont les mêmes pour les véhicules aquatiques et aériens, avec une considération supplémentaire : si le test de contrôle échoue de 10 points ou plus, le véhicule dévie dans une direction aléatoire. Utilisez la table de direction aléatoire du vent pour déterminer la direction ; le véhicule se déplace dans cette direction pendant 1 heure à sa vitesse maximale.
Déplacement local. Tous les véhicules se déplacent à demi-vitesse pendant 1 minute si le test de contrôle échoue de 1 à 4 points. Ils ne progressent pas du tout pendant 1 minute si le test échoue de 5 points ou plus.
| d6 | Résultat |
|---|---|
| 1 | Le véhicule ne peut pas se déplacer ce round-ci. |
| 2-4 | Le véhicule se déplace à demi-vitesse ce round-ci. |
| 5-6 | Le véhicule est considéré comme ayant une catégorie de manœuvrabilité de moins ce round-ci. |
| d6 | Résultat |
|---|---|
| 1 | Le véhicule ne peut pas se déplacer avant d’être réparé. |
| 2 | Le véhicule tourne aussi souvent qu’il le peut, dans une direction aléatoire à chaque fois, à la vitesse du round précédent. |
| 3 | Le véhicule doit tourner à gauche dès que possible ; ensuite, il fonctionne normalement. |
| 4 | Le véhicule doit tourner à droite dès que possible ; ensuite, il fonctionne normalement. |
| 5 | Le véhicule avance droit devant à sa vitesse maximale. |
| 6 | Le véhicule ne peut pas se déplacer ce round-ci. |
Véhicules hors de contrôle
Il arrive qu’un conducteur soit neutralisé ou quitte la barre, volontairement ou non. Dans ce cas, le véhicule est hors de contrôle. Au rang d’initiative du conducteur, lancez le dé sur la table de test de contrôle raté de 5 points ou plus afin de déterminer le déplacement du véhicule. À moins que le résultat n’indique un virage, le véhicule continue tout droit. Un véhicule hors de contrôle continue de tirer sur cette table chaque round jusqu’à ce qu’il s’arrête en raison d’un résultat de la table ou d’une collision.
Combat de véhicules
Le combat de véhicules utilise les règles normales décrites à la page des Combas. Les véhicules possèdent une manœuvrabilité, tout comme les personnages et créatures en vol, et ont des limites quant à la rapidité avec laquelle ils peuvent tourner. Ils procurent généralement au moins un certain abri à leurs occupants, comme indiqué dans les descriptions individuelles des véhicules.
Conduire un véhicule est une action de mouvement, si bien qu’un conducteur peut généralement effectuer une seule attaque tout en conduisant. Les passagers d’un véhicule peuvent attaquer normalement, mais il est parfois difficile de combattre à bord d’un véhicule en mouvement et qui vibre. Il est également possible de foncer sur un adversaire avec son véhicule. Ces collisions constituent un type d’attaque inhabituel.
Attaques au corps à corps. Si le véhicule se déplace de plus de 1,50 mètre au cours d’un round, le conducteur et les passagers ne peuvent chacun effectuer qu’une seule attaque au corps à corps. En substance, il faut attendre que le véhicule atteigne l’ennemi pour attaquer, si bien qu’il est impossible d’effectuer une attaque à outrance. Si vous attaquez une créature de taille M ou inférieure se tenant au sol, vous bénéficiez d’un bonus de +1 au jet d’attaque parce que vous êtes en position surélevée.
Attaques à distance. Les attaques à distance normales et les attaques d’engins de siège effectuées depuis un véhicule aquatique subissent un malus de –2 par mauvais temps, de –4 pendant une tempête et de –8 pendant une tempête puissante, car les vagues font tanguer le pont du navire et rendent ces attaques difficiles. Ces malus se cumulent avec les éventuels malus dus aux vents violents.
Comme dans le combat monté, on considère que vous effectuez vos jets d’attaque lorsque le véhicule se trouve au milieu de son déplacement pour ce round.
Lancer un sort. Les lanceurs de sorts à bord d’un véhicule en mouvement doivent réussir des tests de Concentration pour lancer des sorts. Le DD du test est de 10 + niveau du sort pour tous les véhicules terrestres et pour les véhicules aériens ou aquatiques par mauvais temps. Le DD du test est de 15 + niveau du sort à bord d’un véhicule aérien ou aquatique pendant une tempête, et de 25 + niveau du sort pendant une tempête puissante. À bord d’un grand véhicule aérien ou aquatique, un lanceur de sorts peut réduire ce DD de 5 en descendant sous le pont.
Conducteurs combattants. Un conducteur peut volontairement abandonner le contrôle d’un véhicule pour effectuer une attaque à outrance ou accomplir une autre action complexe. Un tel véhicule devient hors de contrôle jusqu’à ce que le conducteur dépense une action de mouvement pour en reprendre le contrôle.
Collisions
Si un véhicule heurte quelque chose, volontairement ou par accident, à pleine vitesse, la collision inflige les dégâts d’éperonnage indiqués dans le profil du véhicule. Le véhicule, ou la section de 3 mètres comprenant l’éperon s’il s’agit d’un grand véhicule, subit une quantité égale de dégâts, jusqu’à un maximum égal aux points de résistance restants de la cible, ou aux points de vie restants de la cible –10 s’il s’agit d’une créature.
Certains véhicules possèdent des renforts supplémentaires et de lourdes surfaces d’impact qui les rendent meilleurs pour l’éperonnage. Les véhicules dotés d’un éperon ne subissent que la moitié des dégâts des collisions qu’ils provoquent.
Les dégâts indiqués supposent que le véhicule se déplace à vitesse maximale. Si un véhicule ne peut pas atteindre sa vitesse maximale en raison du terrain, de dégâts ou d’autres facteurs, ajustez les dégâts infligés dans la même proportion que la vitesse. Les véhicules n’ont pas besoin de parcourir une distance égale à leur vitesse pour effectuer une attaque d’éperonnage à pleins dégâts ; il leur suffit de parcourir 3 mètres en ligne droite.
Les dégâts d’éperonnage indiqués supposent que le véhicule heurte une cible plus ou moins immobile. Mais c’est surtout la vitesse relative entre le véhicule éperonneur et la cible qui importe, et non la vitesse réelle du véhicule éperonneur.
Angles obliques. Si un véhicule entre en collision avec un autre véhicule selon un angle qui n’est ni frontal, ni perpendiculaire, ni identique, traitez la collision comme si l’angle était l’angle droit le plus proche. Si l’angle est exactement de 45 degrés, utilisez la catégorie la plus dommageable.
Les créatures et les objets immobiles, comme les murs, les hauts-fonds ou les charrettes de fruits, subissent les dégâts normalement, en appliquant d’abord la solidité ou la réduction des dégâts. Si la collision a détruit ce que le véhicule a heurté, il peut continuer à se déplacer à demi-vitesse. Si l’obstacle est toujours là, le véhicule s’arrête pour le reste du round.
Collisions et passagers. Le conducteur, l’équipage et les passagers des véhicules plus petits sont vulnérables aux dégâts lors d’une collision. Tous ceux qui se trouvent à bord d’un véhicule qui s’arrête après une collision subissent 1d6 points de dégâts par tranche de 3 mètres de vitesse relative lors de la collision. Un jet de Réflexes réussi (DD 20) réduit ces dégâts de moitié. Si le véhicule est de taille TG ou supérieure, les personnes à bord ne subissent des dégâts que si la collision détruit le véhicule.
Quitter un véhicule en mouvement. Qu’un personnage saute ou soit poussé, il arrive qu’il quitte un véhicule alors que celui-ci est en mouvement. Heurter le sol inflige 1d6 points de dégâts par tranche de 3 mètres de vitesse (Réflexes, 1/2, DD 20). Quel que soit le résultat du jet de sauvegarde, le personnage tombe à terre, à moins de réussir un test d’Acrobaties (DD 15 +1 par tranche de 3 mètres de vitesse).
Véhicules tirés et collisions. Un capitaine distrait peut facilement envoyer un navire contre un quai, mais même le pire des conducteurs de char ne peut pas pousser un attelage de chevaux à foncer dans un mur de briques. Face à un objet inanimé, les créatures de trait s’arrêtent tout simplement.
Renverser des adversaires. Les véhicules tirés par des créatures de trait dressées pour la guerre peuvent tenter de renverser des ennemis. Traitez ces attaques comme des tentatives de renversement. Le défenseur choisit donc d’éviter ou de bloquer les créatures de trait. S’il choisit de les éviter ou s’il est renversé par elles lors de la tentative de blocage, le véhicule inflige les dégâts d’éperonnage indiqués en passant sur le défenseur, et le défenseur se retrouve à terre après l’éperonnage s’il ne l’était pas déjà. Si le défenseur choisit de bloquer et réussit, le véhicule s’arrête avec les créatures de trait adjacentes au défenseur, comme lors d’un renversement normal.
Si deux créatures de trait ou plus sont attelées côte à côte, chaque créature effectuant la tentative de renversement bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tentatives de croc-en-jambe pour chaque autre créature attelée sur la même ligne, car le harnais donne davantage de stabilité aux créatures de trait.
Comme lors d’une tentative normale de renversement, les créatures de trait ne peuvent renverser que des adversaires d’une catégorie de taille supérieure à la leur au maximum, de leur taille ou plus petits.
Créatures de trait dotées de piétinement. Si les créatures de trait du véhicule possèdent l’attaque spéciale de piétinement, elles effectuent des attaques de piétinement plutôt que des tentatives de renversement.
Attaquer un véhicule
De même qu’un seul tir de catapulte ou un sort de désintégration ne détruit pas un château entier, une arme ou un sort n’endommage qu’une partie d’un grand véhicule comme un navire. Un véhicule de taille TG ou supérieure est généralement divisé en sections de 3 mètres sur 3, et les attaques ciblent les sections, et non le véhicule entier. Un assaillant peut prendre pour cible n’importe quelle section visible, et les adversaires avisés concentrent leurs tirs sur certaines parties précises du véhicule afin de le neutraliser le plus vite possible.
Les véhicules plus petits, comme une charrette ou un char, possèdent simplement une classe d’armure et des points de résistance. En substance, ce sont des véhicules à section unique ; pour le reste, ils suivent toutes les règles ci-dessous.
Comme ce sont des objets inanimés, les véhicules ont généralement des classes d’armure très faibles. Ils sont protégés par leur solidité et par le fait que les objets sont plus difficiles à endommager que les créatures.
Comme tous les objets inanimés, les véhicules sont immunisés contre les coups critiques, les dégâts non-létaux et les attaques sournoises. Ils subissent demi-dégâts de toutes les armes à distance plus petites que les engins de siège, ainsi que de l’acide, du feu et de l’électricité. Les attaques de froid infligent un quart de dégâts. Divisez les dégâts par 2 ou par 4 avant de soustraire la solidité de l’objet. Les attaques de son infligent des dégâts entiers.
Même lorsqu’ils sont occupés, les véhicules comptent comme des objets non portés, et ils n’effectuent donc jamais de jets de sauvegarde.
Prendre pour cible une section de véhicule. Le profil de chaque véhicule à plusieurs sections indique la classe d’armure, les points de résistance et la solidité éventuelle par section.
Pour les voiliers, les voiles et le gréement sont comptés comme une section distincte, avec leur propre classe d’armure et leurs propres points de résistance. Cette section est par ailleurs identique à n’importe quelle autre section de véhicule, sauf qu’elle gère les dégâts un peu différemment.
Effets des dégâts. Une fois qu’une section de véhicule a subi 10 % de ses points de résistance en dégâts, les marques et entailles sont visibles. Lorsque la section a perdu 50 % de ses points de résistance, des fissures apparaissent. Après avoir perdu 75 % de ses points de résistance, la section présente des trous et des fissures assez grands pour que ceux qui se trouvent à l’intérieur et à l’extérieur du véhicule puissent s’attaquer directement, bien que la section fournisse encore un abri de neuf dixièmes. La section s’effondre lorsque ses points de résistance sont épuisés.
Si une section de véhicule a subi 50 % de ses points de résistance en dégâts, la vitesse du véhicule est réduite de 1,50 mètre jusqu’à ce que les dégâts soient réparés. Cette réduction ne se cumule pas, si bien que plusieurs sections endommagées ne ralentissent toujours le véhicule que de 1,50 mètre. Si une section est détruite, la vitesse du véhicule est réduite de moitié. Si une seconde section est détruite, le véhicule ne peut plus se déplacer.
Dégâts collatéraux. Si vous détruisez une section, vous affaiblissez les sections adjacentes. Toute section adjacente à une section détruite subit automatiquement, au round suivant, des dégâts égaux à 50 % de ses points de résistance normaux complets, après application de la solidité comme d’habitude. Les dégâts collatéraux peuvent se propager à travers un véhicule de round en round et de section en section, détruisant des sections successives si chacune était déjà suffisamment endommagée.
Les dégâts infligés au gréement d’un navire propulsé par le vent n’affaiblissent rien d’autre à bord du véhicule.
Navires qui sombrent. Les véhicules aquatiques endommagés risquent un aller simple vers le fond de l’océan. Si une section de coque d’un navire est détruite, celui-ci commence à prendre l’eau. À moins que le navire puisse être réparé, il coule en quelques minutes. Un navire coule en un nombre de minutes égal à 30 divisé par le nombre de sections de 3 mètres détruites, sans compter le gréement. Les navires par mauvais temps coulent deux fois plus vite, et les navires pris dans une tempête coulent quatre fois plus vite. Tout navire assez malchanceux pour avoir une section détruite pendant une tempête puissante coule en 1 minute.
Les sections simplement endommagées laissent entrer un peu d’eau, mais pas assez pour mettre immédiatement le navire en danger. Les officiers du navire assignent généralement quelques membres d’équipage à l’écopage jusqu’à ce que les charpentiers puissent colmater les voies d’eau.
Gréement endommagé. Si le gréement d’un navire propulsé par le vent subit 50 % de ses points de résistance normaux complets en dégâts, traitez le vent comme s’il était d’une catégorie plus faible, car les voiles restantes ne peuvent pas le capter aussi efficacement. Ainsi, les navires dont le gréement est endommagé se déplacent à deux fois leur vitesse par vent fort, à leur vitesse par vent modéré, et sont incapables de se déplacer par vent léger. Si le gréement d’un navire est détruit, il ne peut plus du tout se déplacer grâce au vent.
Réparer et construire un véhicule
Parfois, réparer un véhicule n’est qu’une simple affaire de charpenterie. Mais si les dégâts sont graves et la situation désespérée, seule la magie peut reconstruire un véhicule assez vite. De même, construire un véhicule peut être une tâche confiée à un charron ou à un chantier naval, ou le projet d’un puissant lanceur de sorts.
Réparations de véhicule. Si un véhicule a subi des dégâts, un groupe de charpentiers, d’ingénieurs ou d’autres membres d’équipage peut le réparer sans recourir à la magie. Le nombre de membres de l’équipe de réparation doit être égal à la solidité du matériau à réparer. Un seul membre de l’équipe de réparation doit posséder la compétence d’Artisanat pertinente : charpenterie pour le bois, fabrication d’armures pour le métal, ou voilerie pour le gréement ; les autres peuvent être non qualifiés. Selon la situation, des outils ou des matières premières peuvent être nécessaires. Si le membre qualifié de l’équipe de réparation réussit un test d’Artisanat (DD 10) à la fin d’une minute de travail ininterrompu, les réparations sont réussies, au moins en partie. Pour chaque point de résultat du test d’Artisanat au-dessus de 9, 1 point de résistance est restauré à la section endommagée.
Une fois qu’une section de véhicule est détruite, il faut des jours pour la réparer sans l’aide de la magie, et la plupart des magies ne constituent qu’une solution temporaire. Si un véhicule avec des sections détruites peut être transporté jusqu’à un quai ou un autre atelier de réparation, déterminez l’étendue des dégâts du véhicule en pièces d’or : nombre de sections détruites divisé par le nombre total de sections du véhicule × la moitié du prix du véhicule. Ce nombre représente le coût des matières premières nécessaires pour reconstruire les sections détruites et détermine le temps que prendront les réparations.
Une équipe de réparation peut réparer 125 po de dégâts par jour, avec les outils et matières premières appropriés. Un quai typique, un atelier de charron ou un autre établissement bien équipé peut généralement réparer 250 po de dégâts par jour. Une cale sèche, où un véhicule aquatique est sorti de l’eau, ou une installation de réparation particulièrement vaste peut réparer 500 po de dégâts par jour.
Réparer le gréement. Un gréement endommagé peut être réparé comme indiqué ci-dessus. Un gréement détruit doit être racheté au coût de 20 po par point de résistance du gréement intact.
Techniques de réparation magique. Plusieurs sorts peuvent accélérer le processus de réparation ou fournir des réparations de fortune en plein combat. Réparation répare instantanément 1d8 points de dégâts, et restauration d’objet répare complètement une seule section de 3 mètres tant que les dégâts ne résultent pas d’une déformation, d’une combustion ou d’une désintégration.
Si une section a été détruite, il faut création mineure et un test d’Artisanat approprié (DD 25) pour combler la brèche dans la structure du véhicule. Le matériau nécessaire pour remplir une section de 3 mètres sur 3 sur 2,5 cm d’épaisseur occupe environ 2,4 mètres cubes, si bien qu’un seul lanceur de sorts de niveau 8 ou plus peut réparer une section ; plusieurs applications peuvent être nécessaires pour des réparations solides. Création majeure peut réparer des véhicules en fer pendant plusieurs heures, et des matériaux encore plus exotiques pendant quelques minutes ou quelques rounds. Comme ni création mineure ni création majeure ne sont permanents, ces réparations ne sont que des solutions de fortune.
Construire des véhicules. Construire un nouveau véhicule suit les mêmes règles que réparer un véhicule. Une équipe de travail peut construire pour 125 po par jour, un quai ou un atelier pour 250 po par jour, et une installation majeure pour 500 po par jour.
Véhicules de maître. Les véhicules de haute qualité sont rares, mais les artisans sont des gens dévoués. Plusieurs d’entre eux doivent travailler ensemble pour construire les plus grands véhicules, apportant aide et autres avantages au maître d’œuvre. Un véhicule de maître se déplace plus vite et est plus robuste que ses équivalents ordinaires. Sa vitesse est supérieure de 1,50 mètre à celle d’un véhicule normal, et il possède 5 points de résistance supplémentaires par tranche de 2,5 cm d’épaisseur.
| Équipage et passagers | Coût | DD |
|---|---|---|
| 1-6 | 5 000 po | 20 |
| 7-20 | 10 000 po | 23 |
| 21-80 | 20 000 po | 25 |
| 81-150 | 30 000 po | 28 |
| 150+ | 50 000 po | 30 |
Format du profil d’un véhicule
Chaque véhicule est accompagné d’un profil standard. Voici l’explication de ses composantes.
Taille. La taille du véhicule, en utilisant les mêmes catégories de taille que les créatures.
Compétence. La compétence qui régit les tests de contrôle, suivie d’un bonus ou d’un malus de circonstances fondé sur la qualité générale du véhicule.
Vit. La vitesse maximale du véhicule en un seul déplacement. Pour les véhicules propulsés par le vent, comme les voiliers, la vitesse maximale tient compte de la vélocité du vent ; appliquez le multiplicateur de vitesse approprié de la table de vitesse aléatoire du vent à la valeur de vitesse indiquée pour le véhicule. Les véhicules effectuent généralement un déplacement double. Ils peuvent aussi se déplacer à n’importe quelle vitesse inférieure, sauf indication contraire. La manœuvrabilité du véhicule est indiquée entre parenthèses. Si le véhicule possède plusieurs modes de propulsion, ceux-ci sont séparés par des virgules. La vitesse d’un véhicule tiré dépend de ses créatures de trait, si bien que seule une valeur de manœuvrabilité est indiquée.
pr globaux. Nombre de points de résistance du véhicule, généralement pour les véhicules de taille G ou inférieure. La plupart des véhicules ont aussi une solidité, indiquée entre parenthèses. Les véhicules plus grands, comme les voiliers, répartissent leurs points de résistance entre différentes sections et n’ont donc pas de valeur de pr globaux.
CA globale. Classe d’armure du véhicule dans son ensemble. Pour les véhicules plus grands, cette valeur est rarement utilisée, car les attaques ciblent des sections précises de l’extérieur du véhicule.
pr de section. Nombre de points de résistance de chaque section de 3 mètres sur 3. La plupart des sections ont également une solidité, indiquée entre parenthèses. Les véhicules de taille G ou inférieure n’ont pas de sections et n’ont donc pas de valeur de pr de section.
CA de section. Classe d’armure de chaque section de 3 mètres sur 3 de l’extérieur du véhicule. Les véhicules de taille G ou inférieure n’ont pas de sections et n’ont donc pas de valeur de CA de section.
Gréement. Points de résistance, solidité et CA des voiles, mâts et cordages de contrôle du véhicule. Si un véhicule n’a pas de gréement, cette valeur est omise. Pour les dirigeables, la valeur de gréement représente la solidité de l’enveloppe.
Éperon. Dégâts infligés par le véhicule s’il éperonne un autre objet à vitesse maximale.
Espace occupé. Taille du véhicule, donnée sous forme longueur × largeur.
Hauteur. Hauteur du véhicule, sans compter le gréement, mesurée du sol au toit pour un véhicule terrestre ou aérien, ou de la ligne de flottaison au pont pour un véhicule aquatique. Les voiliers indiquent également un tirant d’eau entre parenthèses, qui représente la profondeur minimale nécessaire pour éviter de s’échouer.
AS. Toutes les attaques spéciales, comme un éperon.
Part. Toutes les particularités, comme des résistances.
Équipage. Nombre de personnes nécessaires pour manœuvrer le véhicule en sécurité. Sauf indication contraire, l’une d’elles doit être un conducteur qualifié, mais les autres peuvent être non qualifiées.
Poids. Poids à vide du véhicule. Cette valeur est surtout importante pour les véhicules tirés, si bien qu’elle est omise pour beaucoup d’autres types de véhicules.
Cargaison. Capacité de la cale du véhicule, en tonnes (une tonne = 1 000 kg). Si le poids de la cargaison affecte la vitesse du véhicule, la modification de vitesse est indiquée entre parenthèses.
Coût. Prix du véhicule, en pièces d’or.




















