Taer
Chasseurs primitifs des contrées nordiques ensevelies sous la glace, les taers sont dés créatures sauvages et cruelles qui hantent les cols et les massifs montagneux de l'Orient. Ils lancent régulièrement des offensives sur des terres plus clémentes, pour en ramener du bétail, des réserves alimentaires et même des hommes et des femmes, prêts à garnir leur garde-manger. Encore plus que les autres races maléfiques, telles que les orques et les gnolls, les taers sont considérés par les autres races comme des créatures arriérées et" assoiffées de sang, sans la moindre vertu pour les racheter.
Malgré le fait que les taers n'envisagent lés autres créatures qu'en tant qu'ennemis ou que repas, ils ont emmagasiné au cours des âges une impressionnante culture orale, faite d'histoires, de règles de conduite clanique et de sagesse tribale. Il y a bien longtemps, la race mit au point un code détaillé pour dominer ses tendances violentes, du moins entre ses propres membres. Toute personne étrangère au clan n'est pas concernée par la protection du code et peut être pillée, assassinée et dévorée à loisir. Les quelques taers qui s'aventurent en terre civilisée sont forcés d'élargir le concept de « clan » à un autre groupe de créatures intelligentes, comme une bande de brigands, un village ou une troupe d'aventuriers, s'ils ne veulent pas s'exposer à un mort rapide aux mains d'une foule en furie.
Les taers n'ont pas l'intelligence créative et introspective des humains et des races semblables, mais ils font preuve à leur manière d'intuition et d'imagination. Ils pensent par analogies et métaphores, dont la plupart sont issues des récits mythiques que les conteurs du clan leur ont rapportés des générations passées. Les taers se considèrent comme les acteurs de l'histoire d'une vie qui commença bien avant qu'ils ne viennent au monde et qui continuera longtemps après leur mort.
Les taers qui quittent leur clan et apprennent à voir les autres races comme des tribus égales, et non comme des proies, mêlent petit à petit le fruit de leurs expériences avec leur antique vision du monde et façonnent de nouveaux mythes qui leur inculquent ce qu'ils ne pourraient comprendre autrement. Les taers sont capables, en réponse à une provocation physique, de « mettre en veille » leur conscience en un clin d'œil avant d'entrer dans une rage bestiale, mais ils se pencheront ensuite pendant des jours sur cette expérience pour chercher à l'expliquer.
Les taers sont des créatures puissantes mesurant entre L50 et 1,80 mètres, avec des bras aux muscles épais et des faces de singe. Ils sont recouverts d'une épaisse fourrure blanche qui se. fond dans les décors neigeux, même si leurs mains et leur face restent glabres. Sous cette fourrure, leur peau est gris foncé et d'une texture de cuir. Le mâle pèse aux alentours de 110 kg, tandis que la femelle, moins charpentée, avoisine les 90 kg. Les taers se tiennent voûtés, le dos de leurs mains balayant pratiquement le sol. Un taer qui se tiendrait droit mesurerait près de 2,10 mètres.
Il n'est pas de race qui entretienne de bons rapports avec les taers, mais il arrive que des géants du givre, des ogres et des dragons blancs s'allient avec un clan taer pour servir une plus grande cause. En retour, les taers considèrent généralement toutes les autres créatures comme des ennemis ou des proies. Un taer qui apprend à accepter des étrangers à sa race au sein de son « clan » peut s'avérer un compagnon loyal, mais il. aura sûrement le travers déjuger les actions de ses camarades selon les critères taers.
Les taers ne sont pas plus attirés par la Loi que par le Chaos. Ils respectent les lois complexes de la vie du clan, mais ils aspirent à une liberté sauvage. Ils sont en revanche souvent mauvais, cherchant à dévorer tous ceux qui ne sont pas de leur race et se montrent trop faibles pour se défendre. Même au sein de leur clan, les taers exploitent sans merci les traditions pour atteindre la position la plus haute possible. Bon nombre de taers aventuriers sont d'alignement neutre.
Les taers disposent d'un panthéon complexe, composé de nombreux esprits et autres figures mythiques, mais ils rendent le plus souvent hommage aux valeurs d'Aurile, la Vierge de Glace ou de Loviatar. Les divinités des géants telles que Grolantor et Thrym apparaissent également dans leur mythologie.
Les taers parlent le géant. En tant que PJ, ils pratiquent également le commun. Leurs langues supplémentaires sont l'aérien, le damarien, le draconien; l'orque et le rashémi, bien qu'il soit rare qu'un taer maîtrise plus de deux langues.
Les aventuriers taers ont presque toujours été exclus de leur clan pour avoir failli ou s'être montrés inadaptés devant les exigences physiques omniprésentes de la race. Ils sont plus à l'aise s'ils se joignent à un groupe qu'ils peuvent considérer comme leur nouveau clan, par opposition à vivre au sein d'une importante communauté. La plupart des aventuriers taers sont de simples brigands, mais certains autres deviennent mercenaires et louent leur force et leur férocité. Quelques autres, encore plus rares, mettent leur loyauté au service d'un groupe de héros au grand cœur.
Caractéristiques raciales des Taer
- Géant [Froid]
- Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
- Ajustement de caractéristique : +4 Force, +2 Constitution, -2 Charisme, -4 Intelligence
- Vision dans le noir : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
- Vitesse de Déplacement de Base : Vitesse de déplacement au sol de base de 9 mètres.
Les taers ont une vitesse de déplacement en escalade de base de 9 mètres. Ils bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Tout taer doit effectuer un test de compétence chaque fois qu'il tente de grimper à un mur (ou de gravir une pente) auquel est associé un DD supérieur à 0, mais il a la possibilité de faire 10 même sous la menace de l'ennemi ou s'il n'avait théoriquement pas le temps de le faire. S'il tente une escalade accélérée, il double sa vitesse d'escalade et n'effectue qu'un seul test de compétence, qui s'accompagne d'un malus de -5. Il est impossible de « courir » en grimpant. Le taer conserve son bonus de Dextérité à la CA pendant une escalade, et ses adversaires ne bénéficient d'aucun bonus particulier pour le toucher. - Bonus racial : La fourrure des taers se fond parfaitement dans un décor neigeux, ce qui leur confère un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion dans un environnement enneigé.
- Dés de vie raciaux : Chaque taer dispose de deux niveaux de géant, ce qui lui procure 2d8 dés de vie, un bonus de base à l'attaque de +1 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +0, Vig +3, Vol +0.
Les niveaux de géant des taers leur confèrent des points de compétence à concurrence de 5 x (2 + modificateur d'Intelligence). Les compétences de classe correspondant à ces niveaux sont Détection, Discrétion et Escalade.
Les niveaux de géant des taers leur confèrent un don. - Armes familières : Les taers peuvent considérer la massue et la pique comme des armes courantes.
- Armure naturelle : Bonus d'armure naturelle de +2
- Attaques naturelles : Un taer sans arme est capable d'asséner deux attaques de coup avec son bonus d'attaque normal et d'attaquer avec sa morsure avec un malus de -5 à son bonus d'attaque normal. Les attaques de coup du taer infligent ld3 points de dégâts et sa morsure 1d4 points de dégâts.
- Langues : D'office : Commun, Géant. Supplémentaires : suivant la région du personnage
- Ajustement de niveau : +1
- Classe de prédilection : Barbare
Régions conseillées
Aucune
Catégories d'âge des Taer
| Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max | |
|---|---|---|---|---|---|
| Taer | 10 | 25 | 37 | 50 | +2d10 ans |
Notes
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline