C'est le plan délétère des ténèbres et du pouvoir, le lieu caché qui hait la lumière, la frontière de mondes inconnus.
Le plan de l'Ombre est une dimension plongée dans l'obscurité, à la fois adjacente et coexistante avec le plan Matériel. Elle recouvre le plan Matériel à la manière du plan Éthéré, de sorte qu'un voyageur planaire peut emprunter le plan de l'Ombre pour parcourir rapidement de grandes distances. Le plan de l'Ombre est également adjacent à d'autres plans. Au moyen du son approprié, il est possible de l'explorer pour découvrir d'autres réalités.
Le plan de l'Ombre est un monde en noir et blanc : les couleurs y ont disparu. Pour le reste, il semble similaire (mais n'est pas tout à fait identique) au plan Matériel.
Ainsi, le ciel a toujours l'apparence d'une voûte noire dénuée de soleil et d'étoiles. Les particularités du paysage du plan Matériel y sont visibles, mais elles sont déformées et voilées reflets altérés de ce que l'on peut observer de l'autre côté. En dépit de l'absence de source de lumière, divers plantes, animaux et humanoïdes vivent dans le plan de l'Ombre.
Le plan de l'Ombre est soumis à une caractéristique d'altération aléatoire et certaines régions se déversent continuellement dans d'autres plans. Far conséquent, les cartes précises sont pratiquement inutiles, en dépit de la présence de particularités du paysage. Si un voyageur explore une chaîne de montagnes lors d'une utilisation du sort de traversée des ombres, elle sera peut-être toujours là la fois suivante, mais chaque montagne pourra très bien avoir changé de place. La précision n'a pas sa place dans ce plan.
Le terrain du plan de l'Ombre est généralement le même que celui de la région du plan Matériel d'où vient le voyageur. Si un magicien se rend dans le plan de l'Ombre depuis une forêt, il voit tout d'abord l'équivalent ombragé d'une étendue boisée. S'il débute son voyage sous l'eau, il apparaît dans une mer d'ombres se comportant comme un océan du plan Matériel, de sorte que son sort de respiration aquatique fonctionne toujours. Toutefois, lorsqu'il se déplace de son point d'arrivée, le paysage du plan de l'Ombre change brusquement, bien qu'il présente généralement quelque ressemblance avec les lieux correspondants du plan Matériel.
Certains sorts exploitent des parties du plan de l'Ombre, en particulier les illusions affichant le registre d'ombre. Le plan de l'Ombre est un monde monochrome, mais les matériaux qui en proviennent peuvent être de n'importe quelle couleur. Le plus souvent, le lanceur de sorts colore, façonne et obscur-cil l'ombre elle-même pour la rendre plus convaincante. Ainsi, une magie des ombres produisant une boule de (eu possède, aux yeux des créatures se laissant berner par l'illusion, l'apparence d'une boule de feu tout à fait normale.
Même si le plan de l'Ombre n'est pas mauvais en lui-même, il abrite une grande variété de créatures immondes haïssant la lumière et la vie. L'habitant le plus connu de ce plan est l'ombre, créature mort-vivante qui aspire la force des aventuriers du plan Matériel ou du plan de l'Ombre.
Le plan de l'Ombre possède ses propres versions de nombreuses plantes et d'animaux du plan Matériel : des versions noires et difformes.
Des monstres plus dangereux, comme le molosse d'ombre et le ténébreux, vivent également dans ce plan.
De nombreux récits traitent de villes et de châteaux entiers ayant été absorbés par le plan de l'Ombre au fil des ans. Certains existent toujours, mais ils ont été pervertis par la nature insidieuse et délétère du plan de l'Ombre. Cette toxicité, décrite dans la partie consacrée aux propriétés du plan de l'Ombre (cf. ci-dessous), ne se manifeste qu'après plusieurs décennies passées dans le plan de l'Ombre. Elle confère d'étranges aptitudes et des attributs inhumains à ceux qui sont infectés par le toucher de l'ombre.
Créatures originaires de ce plan. Araignée de l'ombre, Bourreau éphémère, Élémentaire de l’Ombre, Khayal, Kiuridé, Molosse d’ombre, Ombre, Shadar-kaï, Sombre créature, Veserab
Suppliants. Les suppliants de Shar et de Mask conservent l'apparence qu'ils avaient de leur vivant, mais leur peau est plus sombre.
Ils ont les particularités suivantes :
Généralement, les voyageurs accèdent au plan de l'Ombre par le biais de sorts ou de portails permanents.
Le moyen le plus courant de pénétrer dans le plan de l'Ombre consiste à lancer le sort de traversée des ombres, qui permet de passer rapidement d'un point à un autre du plan Matériel. Ce sort permet à la cible de se déplacer à une vitesse maximale de 11 km par tranche de 10 minutes passée dans le plan de l'Ombre, quelle que soit sa vitesse de déplacement normale. De tels périples se déroulent en totalité dans le plan de l'Ombre, de sorte que les voyageurs ne voient pas grand-chose du terrain franchi dans le plan Matériel. La fin du sort renvoie le voyageur dans le plan Matériel, toujours dans un lieu ombragé (si possible),
Il existe également des vortex entre le plan de l'Ombre et le plan Matériel, qui fonctionnent aléatoirement et affichent des destinations variables. Ces portails intermittents qui mènent au plan de l'Ombre sont généralement de taille M et restent 1d6 jours avant de disparaître. La fréquence de fonctionnement de ces portails est inconnue, car beaucoup peuvent apparaître, durer quelques jours et s'évanouir sans que personne ne les utilise, et a fortiori ne les remarque. Comme avec, tout vortex, sorts et objets non portés (comme les flèches) peuvent passer d'un plan à l'autre, un peu comme si le plan de l'Ombre lui même bouillait et que des bulles se formaient et explosaient à la surface des frontières qu'il partage avec le plan Matériel.
Ces vortex aléatoires n'apparaissent que dans les zones ombragées ou sombres du plan Matériel. S'ils donnent sur un objet solide, aucun transfert entre les plans n'est possible. En revanche, les vortex qui atteignent un espace libre du plan Matériel sont utiles aux habitants du plan de l'Ombre souhaitant infester ce plan.
Le sort de traversée des ombres est, à de nombreux égards, une création de ces vortex naturels, l'un se trouvant au départ du voyage et l'autre à la fin. Il existe des vortex plus grands, mais ils sont rares. Un vortex particulièrement massif pourrait avaler une ville ou un château entier et le projeter à jamais dans le plan de l'Ombre.
Les visiteurs du plan de l'Ombre qui observent le plan Matériel au travers d'un vortex voient le monde en noir et blanc inversés (comme le négatif d'une photographie). Comme les vortex donnent sur de sombres régions du plan Matériel, ils sont évidents dans le plan de l'Ombre car les ténèbres du plan Matériel paraissent plus claires.
Le plan de l'Ombre ne communique pas avec le plan Éthéré. Les sorts et pouvoirs magiques exploitant ou permet tant d'accéder au plan Éthéré ne fonctionnent pas dans le plan de l'Ombre. Ce dernier est toutefois coexistant avec plan Astral, et divers sorts et portails permettent de passer entre les deux plans.
Selon votre cosmologie, le plan de l'Ombre peut mener à un plan Matériel et à d'autres plans d'existence alternatifs. C'est toutefois une manière dangereuse de voyager, car la voie menant à d'autres plans plonge à travers des régions du plan de l'Ombre qui ne sont coexistantes avec aucun plan connu et qui abritent toute une variété de monstres plus ou moins féroces...
Le plan de l'Ombre n'est ni plus ni moins dangereux que le plan Matériel. Certaines régions recèlent leur lot de périls et leurs habitants sont hostiles, mais le plan n'est pas dommageable de manière inhérente à la plupart de ceux qui le traversent. Contrairement au plan Astral et au plan Éthéré, on y trouve suffisamment de nourriture (bien que souvent de couleur sombre et qu'un sang noir s'en écoule) et d'eau (bien que suppurante et épaisse). L'air y est normal et un autochtone du plan Matériel peut y survivre des années sans subir d'effets déplaisants - une fois qu'il s'est habitué aux ténèbres et au léger froid omniprésents.
Mais au fil des décennies, le plan de l'Ombre est toxique pour les créatures originaires d'un autre plan. De telles créatures passant la majeure partie de leur vie dans le plan de l'Ombre reçoivent de nouvelles aptitudes et faiblesses liées à leur monde d'adoption. La nature de ces nouvelles propriétés semble imprévisible d'une créature à une autre et d'un lieu à un autre du plan de l'Ombre.
Dans le plan de l'Ombre, la vision est semblable à celle d'une nuit sans lune dans le plan Matériel. L'ensemble du relief est sombre, uniquement jalonné ça et là de la pâle lueur d'un portail ou du feu de camp d'un voyageur. La vision dans le noir n'est pas affectée par le plan, mais chaque torche, lanterne et sort produisant de la lumière (comme flamme éternelle et lumière du jour) voit la portée de son illumination diminuée de moitié. Par exemple, un son de lumière du jour produit une lumière normale dans un rayon de 9 mètres, tandis qu'une lanterne sourde produit un cône de lumière de 9 mètres de long et de 6 mètres de large à son extrémité.
La lumière intense tend à attirer d'autres voyageurs et des créatures originaires du plan de l'Ombre, ce qui explique que les probabilités de rencontres soient doublées dans le cas d'un groupe de voyageurs équipés d'une source de lumière.
Les voyageurs en provenance du plan Matériel trouvent le plan de l'Ombre frais, mais pas froid, il affecte légèrement la chaleur des feux naturels. Le feu inflige des dégâts normaux dans ce plan, mais un feu de camp ordinaire semble fournir moins de chaleur que dans le plan Matériel.
Le plan Astral est adjacent au plan de l'Ombre, de sorte que les portails magiques peuvent créer des tubes passant à travers le pian Astral et menant à tout endroit touché par ce dernier. On trouve ces portails dans les régions les plus sauvages et éloignées des zones « normales » du plan de l'Ombre. Un voyageur incapable d'atteindre directement les plans extérieurs peut se rendre dans le plan de l'Ombre pour y trouver un portail utilisant le plan Astral, afin d'atteindre sa destination.
Le plan de l'Ombre est un paysage en proie au changement, mais il évolue lentement en général. En une semaine, le paysage peut changer jusqu'à devenir méconnaissable, sachant que même si une créature l'observait en permanence, elle ne remarquerait rien. Toutefois, le plan de l'Ombre possède également sa propre version des tremblements de terre, qui peuvent se révéler mortels pour les voyageurs.
Les séismes de l'ombre sont violents, mais localisés, et ils ont le même effet qu'un sort de tremblement de terre dans un rayon de 30 mètres. Les créatures volantes et intangibles ne sont pas affectées.
Le séisme de l'ombre peut également briser les effets d'un sort de traversée des ombres. Le lanceur de sorts doit réussir un jet de Concentration (DD 20) pour garder le contrôle de son sort. En cas d'échec, les cibles du son sont coincées dans le plan comme si elles étaient perdues ou abandonnées, il est toujours possible de revenir au plan Matériel en lançant une nouvelle traversée des ombres ou en localisant un vortex d'ombre ou un autre portail.
L'une des caractéristiques les plus attristantes du plan de l'Ombre est qu'il s'agit d'un reflet difforme du plan Matériel. Un voyageur pénétrant dans le plan de l'Ombre depuis sa ville natale peut se retrouver dans une version sombre et désolée de la cité qu'il connaît si bien. Les parallèles ne sont pas entièrement exacts, et sa maison peut donc se trouver dans une rue différente, construite dans un autre style ou (plus probablement) en ruine.
D'autres mirages sont aussi troublants, comme par exemple un gigantesque et ténébreux château alors qu'il n'en existe aucun dans le plan Matériel, ou un ancien champ de bataille là où devrait se trouver un donjon. Mais le plus troublant sont les échos ombragés de gens que les voyageurs connaissent, créatures de l'ombre possédant les caractéristiques déformées mais toujours reconnaissables d'êtres aimés. Ces doubles d'ombre ne possèdent pas de pouvoirs spéciaux, mais l'effet reste déconcertant...
Les voyageurs de l'ombre situés en un lieu qui leur est particulièrement familier ou important doivent réussir un jet de Volonté (DD 15) pour pouvoir ignorer de tels mirages. En cas d'échec, le personnage est hanté et choqué par les ressemblances et subir un malus de moral de -2 aux jets d'attaque et de sauvegarde tant qu'il reste en ces lieux. Les voyageurs réussissant leur jet ne sont pas affectés par les sombres mirages pour la durée de leur voyage dans le plan de l'Ombre.
Les sombres mirages existent à cause de la proximité du plan de l'Ombre avec le plan Matériel. L'écho d'un plan Matériel alternatif peut également suppurer dans le plan de l'Ombre, ce qui rend le sombre mirage encore plus déconcertant. Les oracles et les devins se rendent parfois dans le plan de l'Ombre pour chercher l'illumination dans les ténèbres, tentant de découvrir si ces sombres mirages peuvent annoncer l'avenir...
Dans le plan de l'Ombre, il existe des zones de ténèbres encore plus obscures que les ombres elles-mêmes. L'énergie négative emplit ces dernières. On ignore si elle s'écoule du plan d'énergie négative ou si elle n'est qu'un produit de la haute concentration d'ombres mort-vivantes et d'autres morts-vivants drai-neurs de vie.
Les régions de sombreterres affichent la caractéristique d'énergie négative majoritairement dominante. Les créatures vivantes qui y pénètrent subissent 1d6 points de dégâts par round à cause de l'énergie négative et tombent en cendres si elles atteignent 0 point de vie ou moins. Les sorts et objets magiques protégeant de l'énergie négative fonctionnent normalement dans les sombreterres.
Les voyageurs du plan de l'Ombre peuvent facilement repérer les sombreterres. Elles sont encore plus désolées et austères que les zones avoisinantes (qui sont, elles-mêmes, assez sinistres). Toutes les plantes y sont mortes, étant donné les effets à long terme de l'énergie négative.
Aucun vortex naturel en provenance d'un autre plan ne donne dans les sombreterres, et les sorts et pouvoirs magiques permettant d'ouvrir un portail dans le plan Matériel avertissent le voyageur (généralement par un frisson glacé qui lui parcourt l'échiné) qu'une zone de sombreterres se trouve de l'autre côté. Les sombreterres correspondent généralement à des champs de bataille hantés, à des cimetières impies et aux refuges de puissants nécromanciens du plan Matériel, ainsi qu'à tout lieu dominé par les morts-vivants.
Les déplacements se font normalement dans le plan de l'Ombre, mais les voyageurs peuvent parcourir de grandes distances dans le plan Matériel correspondant en passant par ce plan. Ceux qui connaissent le chemin peuvent accéder à d'autres plans depuis le plan de l'Ombre. Enfin, les personnages avides de frissons peuvent même se contenter d'y marcher, à la recherche de l'aventure.
La plupart des créatures du plan Matériel situées dans le plan de l'Ombre utilisent le sort traversée des ombres. Grâce à lui, le lanceur de sorts passe dans le plan de l'Ombre, se déplace dans une direction particulière pendant un certain temps, puis revient au plan Matériel. Les points cardinaux (nord, sud, est et ouest) sont les mêmes dans ces deux plans, mais les distances sont trompeuses. En vérité, les voyageurs se déplacent tout simplement plus vite dans le plan de l'Ombre que dans le plan Matériel.
Pour chaque tranche de 10 minutes de déplacement dans une direction précise, toute personne utilisant traversée des ombres parcourt 11 km dans la même direction dans le plan Matériel. La vitesse de déplacement est la même, quelle que soit celle de la créature utilisant le sort. Qu'un magicien soit à cheval, à pied ou dans les airs, il parcourt la même distance dans le même laps de temps. Pour conserver son allure, il suffit au voyageur de continuer à avancer.
Une fois que la créature utilisant traversée des ombres a atteint le lieu désiré, la seconde partie du sort s'active. Un portail s'ouvre alors vers le plan Matériel, sous forme de route ombragée. Celte route est une illusion, mais le portail situé à son extrémité est bien réel. Le voyageur apparaît dans les ombres les plus proches de son point de destination. En étudiant auparavant les alentours dans le plan de l'Ombre, le voyageur peut ainsi se faire une idée de l'endroit où il arrivera.
Lorsqu'ils se déplacent à travers le plan de l'Ombre, les voyageurs traversent des paysages ombragés similaires, mais pas exactement identiques, au terrain correspondant du plan Matériel. Par exemple, les rivières peuvent être différentes ou absentes et les châteaux présents, en ruine ou complètement modifiés. Mais le type de terrain de base (marécages, collines, montagnes) reste le même.
Les voyageurs des ombres peuvent tenter de localiser un portail menant à un plan Matériel alternatif ou à un plan extérieur. S'il cherche un plan Matériel alternatif, le voyageur se force à quitter les zones correspondant au plan Matériel d'origine. Le terrain devient alors extrême : les arbres se font plus massifs que tout ce que l'on peut voir dans le plan Matériel, les montagnes se transforment en barrières ressemblant à des falaises et les rivières en de furieux torrents. Il faut 1d4 heures de voyage constant pour atteindre le point du plan Matériel alternatif correspondant au point de départ du plan Matériel d'origine, À cet instant, le voyageur peur ouvrir un nouveau portail et pénétrer dans le plan Matériel alternatif. Si votre cosmologie ne comprend pas de plans alternatifs (ou s'ils n'ont pas encore été découverts), les voyageurs ne peuvent pas ouvrir de tels portails.
Sur ce terrain accidenté, les voyageurs des ombres peuvent aussi découvrir des portails passant par le plan Astral et menant à d'autres plans intérieurs ou extérieurs. Là encore, il faut 1d4 heures de voyage constant pour découvrir par hasard un portail de ce type.
lors de l'ouverture d'un portail (d'un côté ou de l'autre) avec le sort de traversée des ombres, le voyageur crée un point faible entre le plan Matériel et le plan de l'Ombre. Ce point perdure pendant ld6 x 10 minutes. Pendant ce temps, des créatures du plan de l'Ombre peuvent tenter de se frayer un chemin vers le plan Matériel — ou vice versa, il faut réussir un jet de Volonté (DD 15) pour passer en force de l'autre côté et la tentative ne peut avoir lieu qu'une lois par point faible.
Les individus perdus, abandonnés ou coincés d'une manière ou d'une autre dans le plan de l'Ombre doivent trouver un tel point faible dans le tissu d'ombres du plan, passer par un portail permanent ou un vortex naturel, ou bien rencontrer un voyageur acceptant de les ramener dans le plan Matériel.
En dehors des limitations concernant la vision et la magie indiquées plus haut, les combats se déroulent normalement dans le plan de l'Ombre. Les combattants de l'ombre s'affrontent dans un univers éternellement plongé dans la nuit. Même si le sol du plan change continuellement à cause de sa nature empreinte d'altération, ces modifications sont lentes et n'affectent pas le terrain durant une bataille.
Cette légendaire forteresse peut très bien ne pas exister, mais tous les voyageurs planaires en parlent. Cette légende prétend que le plan de l'Ombre est d'origine artificielle et qu'il fut créé par une créature oubliée depuis longtemps qui possédait les pouvoirs d'une divinité. Le cœur du plan de l'Ombre, autrefois simple demi pian, est une Citadelle Étincelante de couleur et de lumière. Pour lui donner sa puissance, les membres d'un ordre vénérant le créateur du plan aspirèrent la vie, la lumière et la couleur du reste de la réalité. C'est ainsi que naquit le plan de l'Ombre. Personne n'a jamais trouvé la Citadelle Étincelante, mais on raconte que ceux qui ne reviennent jamais d'une visite dans les régions les plus profondes du plan l'ont découverte...
Le royaume de Mask est Castelombre. Il s'agit d'une forteresse bâtie à l'aide d'ombre. L'endroit baigne dans les ombres et est quasiment indétectable, même de près,.en raison de l'obscurité qui règne dans le plan. Seul un sort de lumière du jour ou un effet similaire permet de distinguer l'édifice. Cependant, Mask passe peu de temps dans cette formidable cachette car il préfère voyager dans les plans, volant et intriguant à loisir.
La Maîtresse de la Nuit vit dans le Palais de la Perte, une tour dépourvue de fenêtres et de portes. Peu de visiteurs parviennent à deviner comment y entrer ou en sortir, mais les suppliants et autres ' serviteurs de la déesse vont et viennent à leur guise. Les seules créatures confinées au palais sont celles qui n'accordent de valeur qu'à leur liberté. Cette disposition permet à la.déesse de savourer leur douleur avec une plus grande intensité.