Les dons de type Tactique

Dons de type Tactique

Un don tactique permet au personnage d'exécuter certaines manœuvres spécifiques au combat.

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Liste des dons

Liste des dons
Nom du donConditionDescription rapide
Alchimiste fou Alchimiste fouDegré de maîtrise de 6 en Artisanat (alchimie), Grenadier.Le personnage maîtrise des applications inhabituelles des objets alchimiques.
Archer sylvestre Archer sylvestreTir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +6Le personnage a perfectionné son talent d’archer dans les étendues sauvages des forêts.
Combination d’énergie Combination d’énergieÉcole renforcée (Évocation)En lançant deux sorts d'énergie l'un à la suite de l'autre, le personnage peut créer des effets secondaires.
Défense du magicien de bataille Défense du magicien de batailleMagie de guerre, bonus de base à l’attaque de +1, niveau 1 de lanceur de sortsLe personnage a maîtrisé des tactiques de défense sur le champ de bataille
Expert de la cape de combat Expert de la cape de combatDex 15, Int 13, Expertise du combat, Esquive, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage a appris à employer une cape comme instrument de défense, de diversion et de tromperie.
Géanticide GéanticideTaille M ou inférieure, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est entraîné à combattre des adversaires plus grands que lui.
Magie résiduelle Magie résiduelleDegré de maîtrise de 12 en Art de la magie, un don de métamagie au choixLe personnage sait utiliser l’énergie persistante d’un sort qu’il vient de lancer pour renforcer l’effet d’un sort ultérieur.
Marcheur des toits Marcheur des toitsdegré de maîtrise de 5 en Équilibre, degré de maîtrise de 5 en Saut, Esquive, Souplesse du serpent.Le personnage est passé maître dans l'art de se déplacer et de combattre sur les toits et les corniches.
Panache au combat Panache au combatDegré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Intimidation, degré de maîtrise de 8 en Représentation.Le personnage utilise sa personnalité, son sens du spectacle et ses talents de manipulation comme de véritables armes.
Réitération de sort Réitération de sortNiveau 1 de lanceur de sorts.Lancer plusieurs fois de suite le même sort, ou viser plusieurs fois la même cible avec celui-ci, permet au personnage de le perfectionner.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Alchimiste fou [Tactique]

Le personnage maîtrise des applications inhabituelles des objets alchimiques.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (alchimie), Grenadier.
Avantages : Le personnage peut employer les trois manœuvres suivantes.
Détonation déstabilisante. Le personnage peut préparer une action afin de lancer une pierre à tonnerre dans la case d’un adversaire. Si celui-ci lance un sort, il doit effectuer un test de Concentration opposé au test d’Artisanat (alchimie) du personnage. En cas d’échec, le sort est perdu. Si l’adversaire ne lançait pas de sort, il effectue à la place un jet de Volonté opposé au test d’Artisanat (alchimie). En cas d’échec, il subit un malus de –2 aux jets d’attaque, tests et jets de sauvegarde jusqu’au début du prochain tour du personnage.
Embrasement. Si le personnage touche une créature avec de l’huile de lampe ou du feu grégeois puis, lors de son tour suivant, lui inflige des dégâts de feu avec une arme ou un sort, celle-ci subit 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires et prend feu si ce n’était pas déjà le cas.
Défense engluante. Par une action simple, le personnage peut vider une sacoche immobilisante sur une case de terrain dégagé. Cette case devient un terrain difficile pendant 10 minutes.
Source : Manuel du Joueur II

Archer sylvestre [Tactique, Guerrier]

Le personnage a perfectionné son talent d’archer dans les étendues sauvages des forêts.
Conditions : Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Ce don permet au personnage d’exécuter les trois manœuvres tactiques suivantes.
Ajuster la portée. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit tirer avec une arme à projectiles contre un adversaire et le manquer. Tous les tirs suivants qu’il effectue contre ce même adversaire au cours du round bénéficient d’un bonus de +4 aux jets d’attaque, car il peut rapidement corriger sa visée.
Percer le feuillage. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit toucher un adversaire avec une attaque à distance malgré le risque d’échec dû au camouflage. Les tirs qu’il effectue contre ce même adversaire au round suivant ne sont pas soumis à ce risque d’échec, car il est capable de reproduire exactement sa tension et sa visée.
Sniper mobile. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit réussir un tir embusqué, c’est-à-dire toucher la cible visée puis réussir à se cacher de nouveau. Si personne ne le repère, il peut effectuer un nouveau tir embusqué au round suivant et accomplir un unique déplacement après son attaque et avant de se cacher. Un personnage dépourvu de ce don peut seulement tirer puis se cacher, sans se déplacer entre les deux. Tant que le personnage continue de toucher sa cible et d’échapper à la détection de ses adversaires, il peut effectuer chaque round un nouveau tir embusqué en se déplaçant.
Source : Races of the Wild

Combination d’énergie [Tactique, Magicien]

En lançant deux sorts d'énergie l'un à la suite de l'autre, le personnage peut créer des effets secondaires.
Conditions : École renforcée (Évocation)
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manœuvres décrites ci-après.
Dans chaque cas, le personnage doit infliger des dégâts à une ou plusieurs cibles avec un couple de sorts d'énergie sur deux rounds consécutifs. Seules les cibles affectées par les deux sorts subissent la manœuvre.
Fumeroles nocives. Le personnage utilise un sort d'acide, puis de feu. En mettant feu aux gouttes d'acides, le personnage crée des vapeurs dangereuses. Toute créature affectée par les deux sorts devient nauséeuse pour 1 round. Si elle réussit un jet de Vigueur (DD basé sur le second sort), elles sont fiévreuses à la place. Il s'agit d'un effet de poison en ce qui concerne les résistances et immunités.
Cristallisation fracassante. Le personnage lance un sort de froid, puis de son. Tout objet ou créature artificielle affecté par les deux sorts subissent 50% de dégâts supplémentaire par le second sort, la glace ayant fragilisé leur structure.
Conduction améliorée. Le personnage lance un sort de froid pui d'électricité. L'effet résiduel de froid fait que la cible conduit mieux l'électricité. Elle est ralentie (comme par le sort lenteur) pour 1 round. Celles qui réussissent un jet de Vigueur (DD basé sur le second sort) sont fatiguée à la place.
Source : Complete Mage

Défense du magicien de bataille [Tactique]

Le personnage a maîtrisé des tactiques de défense sur le champ de bataille
Conditions : Magie de guerre, bonus de base à l’attaque de +1, niveau 1 de lanceur de sorts
Avantages : Ce don permet au personnage d'utiliser ces trois tactiques de combat.
Ciblage défensif. Lorsque le personnage lance un sort de contact sur la défensive et qu'il réussit son attaque de contact au corps à corps, il gagne un bonus de +2 à tous ses jets d'attaque de contact au corps à corps contre la même cible lors du round suivant.
Défense pratique. Lorsque le personnage lance avec succès un sort sur la défensive pendant 2 rounds consécutifs, il gagne un bonus de +10 à ses tests de Concentration pour lancer un sort sur la défensive au prochain round.
Retraite magique. Lorsque le personnage lance un sort sur la défensive, ces déplacement au prochain round e provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de ceux qui pouvaient lui en porter une lorsqu'il lançait son sort sur la défensive. Les autres ennemis peuvent toujours lui en porter une normalement.
Source : Complete Mage

Expert de la cape de combat [Tactique, Guerrier]

Le personnage a appris à employer une cape comme instrument de défense, de diversion et de tromperie.
Conditions : Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Esquive, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le personnage doit porter une cape pour employer les trois manœuvres suivantes.
Défense à la cape. Lorsqu’il combat sur la défensive, le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la CA grâce à sa cape. Ce bonus passe à +2 lorsqu’il adopte une défense totale. Il ne se cumule pas avec un autre bonus de bouclier.
Frappe dissimulée. Le personnage peut cacher une arme légère sous sa cape. Au premier round, il doit se déplacer jusqu’à une case adjacente à l’adversaire sans avoir d’arme en main. Au round suivant, il dégaine son arme par une action de mouvement et effectue simultanément un test de Bluff opposé à Psychologie.
En cas de réussite, il choisit de priver l’adversaire soit de son bonus de Dextérité à la CA, soit de son bonus de bouclier à la CA, jusqu’à la fin du tour du personnage.
Cape tournoyante. Après avoir réussi une attaque au corps à corps, le personnage peut consacrer une action de mouvement à faire tournoyer sa cape devant son adversaire. Jusqu’au début du prochain tour de ce dernier, il ne peut effectuer aucune attaque d’opportunité contre un allié désigné par le personnage.
Source : Manuel du Joueur II

Géanticide [Tactique, Guerrier]

Le personnage est entraîné à combattre des adversaires plus grands que lui.
Conditions : Taille M ou inférieure, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don Géanticide donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.
Embarquement clandestin. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit se déplacer vers une case adjacente à une créature plus grande que lui d’au moins deux catégories de taille. Au round suivant, il peut effectuer un test d’Escalade DD 10 par une action libre pour s’accrocher à la créature. Il se retrouve alors sur l’une des cases occupées par celle-ci. La créature subit un malus de –4 sur ses jets d’attaque contre le personnage, car celui-ci est difficile à atteindre, et le personnage se déplace avec elle. La créature peut tenter de le faire tomber en réussissant un test de lutte opposé au test d’Escalade du personnage. En cas de succès, le personnage tombe dans une case adjacente déterminée aléatoirement.
Entre les jambes. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit entreprendre une action de défense totale et être attaqué par une créature plus grande que lui d’au moins deux catégories de taille. Il bénéficie alors d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre cette attaque, qui se cumule avec le bonus de la défense totale. S’il évite l’attaque, il peut effectuer, lors de son tour suivant, un test d’Acrobaties DD 15 pour passer entre les jambes de l’adversaire. En cas de réussite, il arrive dans une case inoccupée de l’autre côté de l’espace de la créature. En cas d’échec, ou s’il n’y a aucune case libre où arriver, il reste à sa place et ne peut pas passer entre les jambes de la créature.
Mort venue d’en bas. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit avoir utilisé avec succès la manœuvre Entre les jambes. Il peut alors porter une attaque unique contre cette créature, avec un bonus de +4 sur le jet d’attaque. La créature est de plus considérée comme prise au dépourvu contre cette attaque.
Source : Codex Martial

Magie résiduelle [Tactique]

Le personnage sait utiliser l’énergie persistante d’un sort qu’il vient de lancer pour renforcer l’effet d’un sort ultérieur.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Art de la magie, un don de métamagie au choix
Avantages : Le don Magie résiduelle donne accès aux deux manœuvres tactiques suivantes.
Puissance persistante. Si le personnage lance un sort issu de sa réserve quotidienne de sorts, puis lance le même sort depuis un parchemin ou une baguette au round suivant, il peut considérer la seconde incantation comme si elle provenait de sa propre réserve quotidienne pour ce qui est du niveau de lanceur de sorts, du DD de sauvegarde et de tout autre effet du sort.
Métamagie persistante. Si le personnage lance un sort affecté par un ou plusieurs dons de métamagie, puis lance le même sort au round suivant, il peut appliquer à la seconde incantation l’un des effets de métamagie de la première, sans modifier le niveau du sort. Le second sort ne compte pas comme affecté par un don de métamagie pour ce qui est de cette manœuvre ; il ne permet donc pas d’appliquer le même effet à un sort lancé au round suivant. Seuls les sorts que le personnage lance avec ses propres dons de métamagie permettent d’utiliser cette option ; les effets de métamagie provenant d’objets magiques ne fonctionnent pas.
Source : Complete Mage

Marcheur des toits [Tactique]

Le personnage est passé maître dans l'art de se déplacer et de combattre sur les toits et les corniches.
Conditions : degré de maîtrise de 5 en Équilibre, degré de maîtrise de 5 en Saut, Esquive, Souplesse du serpent.
Avantages : Le don Marcheur des toits permet d'utiliser les trois manœuvres tactiques suivantes.
Pas rapide. Le personnage peut progresser sur une surface précaire plus rapidement que la normale. Il peut se déplacer à sa vitesse normale sans subir le malus de –5 à son test d'Équilibre.
Chute gracieuse. Lorsque le personnage saute volontairement depuis une certaine hauteur, il subit moins de dégâts que s'il était simplement tombé. S'il réussit son test de Saut lorsqu'il saute vers le bas, il subit les dégâts de chute comme si la hauteur était inférieure de 6 mètres à la hauteur réelle.
Maître des toits. Le personnage sait tirer parti des différences de hauteur et des pentes. Il bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA contre tout adversaire situé à une hauteur différente de la sienne.
Source : Races of Destiny

Panache au combat [Tactique, Guerrier]

Le personnage utilise sa personnalité, son sens du spectacle et ses talents de manipulation comme de véritables armes.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Intimidation, degré de maîtrise de 8 en Représentation.
Avantages : Le personnage peut employer les trois manœuvres suivantes.
Acrobatie fortuite. Après avoir été touché par une attaque, le personnage peut, lors de son tour suivant, effectuer par une action de mouvement un test de Bluff opposé à Psychologie.
En cas de réussite, au début du prochain tour de l’adversaire, le personnage peut employer une action immédiate afin de désigner une autre créature contrôlée par l’attaquant comme cible de sa prochaine attaque de corps à corps.
Faire le mort. Après avoir subi au moins 10 points de dégâts d’une seule attaque, le personnage peut se laisser tomber à terre et effectuer un test de Bluff opposé à Psychologie pour faire croire à sa mort.
Toute créature trompée le considère comme mort. Si le personnage se relève et l’attaque pendant le même round, cette créature ne peut effectuer les attaques d’opportunité normalement provoquées par son mouvement et perd son bonus de Dextérité à la CA contre la première attaque du personnage.
Cette manœuvre ne peut être utilisée qu’une fois par rencontre. Se relever après avoir fait le mort ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Regard méprisant. Au tour suivant celui où il a infligé au moins 1 point de dégâts à un adversaire, le personnage peut effectuer contre lui, par une action de mouvement, un test d’Intimidation.
En cas de réussite, l’adversaire subit un malus aux jets d’attaque contre le personnage égal au bonus de Charisme de ce dernier. Une seule créature peut être affectée à la fois. L’effet dure jusqu’à la fin de la rencontre ou jusqu’à ce qu’une nouvelle cible soit désignée.
Les créatures immunisées contre Intimidation ou contre la terreur sont immunisées contre cette manœuvre.
Source : Manuel du Joueur II

Réitération de sort [Tactique]

Lancer plusieurs fois de suite le même sort, ou viser plusieurs fois la même cible avec celui-ci, permet au personnage de le perfectionner.
Conditions : Niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantages : Le don Répétition de sort permet d’utiliser trois manœuvres tactiques. Le personnage ne peut appliquer qu’une seule manœuvre à la fois à un même sort.
Persistance. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit lancer deux fois ou plus de suite un sort précis, et ce sort doit autoriser un jet de sauvegarde aux créatures ou objets affectés. Il peut effectuer une action de mouvement après avoir lancé le sort une première fois avant de le relancer, mais il ne peut entreprendre aucune autre action simple entre deux incantations successives. À partir de la deuxième incantation et pour les suivantes, le DD du jet de sauvegarde du sort augmente d’un bonus cumulatif de +1. Si le personnage lance un autre sort ou entreprend une autre action simple, la chaîne de persistance est rompue et il doit recommencer.
Visée affinée. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit lancer deux fois ou plus de suite un sort précis, et ce sort doit nécessiter un jet d’attaque pour affecter sa cible. Il peut effectuer une action de mouvement après avoir lancé le sort une première fois avant de le relancer, mais il ne peut entreprendre aucune autre action simple entre deux incantations successives. À partir de la deuxième incantation et pour les suivantes, s’il lance le sort contre la même cible, il bénéficie d’un bonus d’altération cumulatif de +2 au jet d’attaque nécessaire pour délivrer le sort. Si le personnage lance un sort qui ne nécessite pas de jet d’attaque ou entreprend une autre action simple, la chaîne de visée affinée est rompue et il doit recommencer.
Visée persistante. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit lancer deux fois ou plus de suite un sort précis, et ce sort doit permettre à sa cible d’appliquer sa résistance à la magie contre l’effet. Il peut effectuer une action de mouvement après avoir lancé le sort une première fois avant de le relancer, mais il ne peut entreprendre aucune autre action simple entre deux incantations successives. À partir de la deuxième incantation et pour les suivantes, s’il lance le sort contre la même cible, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie de la cible. Si le personnage lance un autre sort ou entreprend une autre action simple, la chaîne de visée persistante est rompue et il doit recommencer.
Spécial : Cet avantage s’applique aux sorts que le personnage connaît ou a préparés, ainsi qu’aux sorts lancés depuis des objets tels que baguettes et parchemins.
Source : Races of Dragon