Guerrier du vent

Élémentaire [Air, Extraplanaire] de taille M

Source : Dungeon Magazine #124

Dés de vie : 6d8+12 (39 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 24 m (bonne)
Classe d’armure : 19 (+5 Dex, +4 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+7
Attaque : épée longue (+8 corps à corps, 1d8+3/19-20)
Attaque à outrance : épée longue (+8 corps à corps, 1d8+3/19-20)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : décharge sonice
Particularités : combat à deux armes supérieur, suffusion du corps, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +4, Vol +2
Caractéristiques : For 16, Dex 20, Con 14, Int 8, Sag 11, Cha 11
Compétences : Acrobaties +14, Équilibre +7, Saut +4
Dons : Arme de prédilection (épée longue), Esquive, Réflexes surhumains
Environnement : Plan Élémentaire de l'Air
Organisation sociale : solitaire ou troupe (2-5)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7-18 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Une ancienne armure de porcelaine se tient devant vous, tenant deux antiques lames fermement dans ses mains. Une inspection plus minutieuse montre que l'armure est vide, ne tient debout que par une sorte de vents qui parcourt l'armure.
Les guerriers du vent faisaient partie des troupes de choc des Ducs du Vent d'Aaqa lors de l'antique guerre contre la Reine du Chaos. De nos jours, il ne reste plus qu'une poignée de ces créatures, gardant d'anciens sites et tombes liés à cette guerre. Lorsqu'ils sont tués, leur armure et épées subissent en un instant des milliers d'années de vieillissement en un instant, tombant en poussière.
Un guerrier du vent comprend l'aérien, mais ne parle pas.

Combat

Au combat, un guerrier du vent commence par une décharge sonique avant d'engager le corps-à-corps.
Décharge sonique (Sur). Au prix d'une action simple, un guerrier du vent peut frotter ses deux épées ensembles pour créer une décharge de son discordants. Ce pouvoir produit une ligne de 6 mètres de long qui inflige 2d6 dégâts de son à toutes les créatures dans la zone (Réflexes, demi. DD 15, lié à la Constitution).
Suffusion du corps (Ext). Seul l'esprit élémentaire qui anime l'armure garde le corps en un seul morceau. Si un guerrier du vent est désarmé ou lâche son arme, celle-ci se désagrège immédiatement. Il peut en recréer une au prix d'une action simple.
De même, à sa mort, l'armure et les épées d'un guerrier du vent tombent en poussière.
Combat à deux armes supérieurs (Ext). L'esprit élémentaire infuse tout le corps du guerrier du vent, lui donnant une coordination extraordinaire. il ne subit aucun malus aux jets d'attaques ou de dégâts lorsqu'il combat à deux armes.


Tags associés : Air (type), Arme de prédilection, Aucun trésor, Élémentaire (type), Épée longue, Esquive, Extraplanaire, Facteur de puissance de 4, Guerrier, Moyenne (taille), Plan Élémentaire de l’Air, Réflexes surhumains, Vitesse de vol

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