Mot de rappel

Mot de rappel Invocation (téléportation)
Source : Manuel du Joueur
Niveau : Prêtre 6, Druide 8
Autre : Druide urbain 8
Classe de prestige : Apôtre de la paix 6
Domaine : Halfelins 8
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : illimitée
Cible : le jeteur de sorts et des objets et créatures consentantes
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : non ou oui (inoffensif, objet)
Mot de rappel téléporte instantanément le personnage à son sanctuaire. Le sanctuaire doit être spécifié au moment de la préparation du sort, et il doit forcément s’agir d’un lieu que le prêtre (ou le druide) connaît extrêmement bien. Le point d’arrivée précis prend la forme d’une zone prévue pour l’occasion et ne faisant pas plus de 3 mètres de côté. Il n’y a pas de limite de distance au sein d’un même plan, mais mot de rappel ne permet pas de passer d’un plan à un autre. Le lanceur de sorts peut emporter avec lui des objets, à condition de ne pas dépasser sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (portant équipement et objet dans la limite de sa charge maximale) tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G vaut deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut deux créatures de taille G, etc. Toutes doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher le prêtre (ou druide). S’il dépasse cette limite, le sort échoue automatiquement.
Il est impossible de transporter une créature ne souhaitant pas l’être. De même, le personnage ne peut emporter des objets appartenant à quelqu’un d’autre que si leur possesseur rate un jet de Volonté (et, le cas échéant, un test de résistance à la magie). Les objets non magiques n’appartenant à personne n’ont pas droit au moindre jet de sauvegarde.

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