Lame du héros

Lame du héros Nécromancie
Source : Eberron - Univers
Niveau :
Composantes : V, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme de corps à corps touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Le personnage rappelle l'esprit d'un héros mythique du passé dans une arme de corps à corps. Pendant la durée du sort, l'arme gagne les avantages suivants.
L'arme inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures mauvaises ou 2d8 points de dégâts supplémentaires aux Extérieurs et aux morts-vivants mauvais. Lors d'un coup critique, l'arme inflige 2d10 points de dégâts supplémentaires aux créatures mauvaises ou 2d12 points de dégâts supplémentaires aux Extérieurs et aux morts-vivants mauvais. Contre les morts-vivants, les dégâts de l'arme ne sont pas multipliés sur un coup critique, mais la créature subit tout de même les dégâts supplémentaires liés à cet effet. Par contre, les autres créatures immunisées aux coups critiques ne subissent pas ces dégâts supplémentaires.
L'arme devient d'alignement bon, ce qui lui permet d'ignorer la réduction des dégâts de certaines créatures mauvaises.
La zone de critique possible de l'arme double, comme si elle était affectée par un sort d'affûtage. Cela ne se cumule pas avec la propriété spéciale acérée ou avec le sort lui-même. Par contre, cela se cumule avec le don Science du critique.
Lorsqu'elle obtient un coup critique contre un adversaire mauvais, l'arme l'aveugle et l'assourdit pour 1d4 rounds (un jet de Volonté réussi annule l'aveuglement). La résistance à la magie s'applique pour cet effet.
Lorsque l'arme obtient un coup critique contre une créature extraplanaire mauvaise, elle doit réussir un jet de Volonté ou être instantanément renvoyée sur son plan d'origine. Une créature ainsi bannie ne peut pas revenir avant 24 heures. La résistance à la magie s'applique pour cet effet.

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