Les dons de type Style d’arme

Dons de type Style d’arme

On peut reconnaître les aventuriers les plus célèbres autant par les armes qu’ils emploient, les techniques de combat uniques qu’ils maîtrisent et les manœuvres qu’ils ont inventées que par la description qu’en font les légendes. N’importe quel guerrier peut utiliser sa force au mieux en prenant les dons Attaque en puissance, Enchaînement et Science de la destruction, ou étudier l’art de l’escrime grâce aux dons Expertise du combat et Science du désarmement, mais il n’y a probablement qu’un seul d’entre eux pour maîtriser la technique du Croissant de lune dans tout le royaume. Un don de style d’arme améliore grandement l’efficacité d’une arme ou d’une combinaison précise de deux armes, mais nécessite la connaissance des dons les plus utiles avec ces armes.

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Arme et torche Arme et torche Le personnage maîtrise un style de combat qui utilise une arme de corps à corps et une torche pour éblouir et bruler ses adversaires.
Bâton véloce Bâton véloceArme de prédilection (bâton), Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat.Le personnage est un adepte du combat au bâton et emploie des techniques propres à cette arme unique.
Capture au jitte Capture au jitteInt 13, Bonus de base à l’attaque de +3, Maniement d’une arme exotique (jitte), Science du désarmement, Expertise du combatLe personnage a maîtrisé la technique pour capturer un adversaire armé avec son jitte.
Carapace aiguisée Carapace aiguiséeFormation au port du harnois de bataille, de l’armure de plaques ajustées ou du harnois de montagne; formation au maniement du pavois ou du grand écu; Arme de prédilection (épée courte).Le personnage a perfectionné un style de combat à l'épée courte avec une armure extrêmement lourde et un énorme bouclier
Combat à deux boucliers Combat à deux boucliersFormation au maniement des boucliers, Science du coup de bouclier, Double bouclier, Combat à deux armes, Arme de prédilection (un bouclier), Bouclier de prédilection (un bouclier)Le personnage maîtrise un type de combat exotique en ne combattant qu'avec des boucliers, lui permettant de porter des coups tout en assurant une défense supérieure
Coupe-sort Coupe-sortFormation au maniement du coupe-vif gnome, Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, Combat a deux armesLe personnage maîtrise le style associant le combat au coupe-vif gnome et la magie.
Croissant de lune Croissant de luneArme de prédilection (dague); Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre); Combat à deux armes; Science du combat à deux armes; Science du désarmement.Le personnage est un maître du combat à l’épée et à la dague. En utilisant ces deux armes, il peut désarmer son adversaire d’un mouvement gracieux.
Enclume du tonerre Enclume du tonerreFor 13; Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine); Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger); Attaque en puissance; Combat à deux armes; Science de la destruction.Le personnage est un maître du combat au marteau et à la hache, capable de porter des coups dévastateurs à l’aide de ses deux armes.
Filet et trident Filet et tridentDex 15, Arme de prédilection (trident), Combat à deux armes, Maniement d’une arme exotique (filet).Le personnage a perfectionné le combat à l’aide d’un filet et d’un trident, ce qui lui permet, après avoir jeté le premier avec succès, de donner un brusque coup du second.
Hache et pointes Hache et pointesFormation au maniement des pointes pour armures, formation au maniement de la grande hache, formation au port des armures lourdes, Arme de prédilection (pointes pour armures).Le personnage a perfectionné l'art du combat en armure à pointes accompagné d'une grande hache. Il combine les coups de hache et les assauts corporels dans un enchaînement d'attaques incessant.
Hache sous targe Hache sous targeFormation au maniement de la hache de guerre naine, formation au maniement de la hachette, formation au maniement de la targe, Combat à deux armes.Le personnage maîtrise le style de combat associant une hache de guerre naine, une hachette et une targe. Il est capable d'attaquer avec ses deux armes tout en se protégeant avec le bouclier attaché a son avant-bras.
Hallebarde tournoyante Hallebarde tournoyanteArme de prédilection (hallebarde), Attaques réflexes, Combat à deux armes.Le personnage est un expert du maniement de la hallebarde et peut utiliser chaque partie de cette arme (tranchant, pointe, crochet et manche) pour porter des coups dévastateurs.
Lame haute, hache basse Lame haute, hache basseArme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre); Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine); Combat à deux armes; Science du croc-en-jambe.Le personnage est un expert du combat à l’épée et à la hache, et utilise ses armes pour faucher ses adversaires et leur faire perdre l’équilibre.
Masses tournoyantes Masses tournoyantesArme de prédilection (masse d’arme légère), Attaques réflexes, Combat à deux armes.Le personnage est un maître du combat avec deux masses d’armes, qu’il manie à une rapidité incroyable.
Morsure de l’ours Morsure de l’oursFor 15; Arme de prédilection (dague); Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine); Attaque en puissance; Combat à deux armes.Le personnage est un expert du combat à la hache et à la dague. Il peut arriver au corps à corps en un clin d’oeil.
Tranchant du marteau Tranchant du marteauFor 15; Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre); Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger); Combat à deux armes; Science de la bousculade.Le personnage est un adepte du combat au marteau et à l’épée, dont les coups puissants enfoncent ses ennemis dans le sol.
Trois montagnes Trois montagnesFor 13; Arme de prédilection (masse d’armes lourde, massue ou morgenstern); Attaque en puissance; Enchaînement.Le personnage est un spécialiste du maniement des armes contondantes lourdes.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Arme et torche [Style d’arme]

Le personnage maîtrise un style de combat qui utilise une arme de corps à corps et une torche pour éblouir et bruler ses adversaires.
Avantages : Lorsqu'il se bat avec une arme de corps à corps dans une main tout en portant une torche, il peut réaliser une attaque spéciale au prix d'une action complexe. Réaliser une attaque de corps à corps avec l'arme. Si elle touche, il fait aussi passer sa torche devant le visage de son adversaire, lui infligeant 1d6 dégâts de feu et l'éblouissant pour 1d4 rounds. Le personnage peut aussi utiliser une torche éternelle ou d'autres objets similaires avec ce don, mais les objets n’émettant aucune chaleur n'infligent pas de dégâts de feu.
Source : Dungeonscape

Bâton véloce [Style d’arme]

Le personnage est un adepte du combat au bâton et emploie des techniques propres à cette arme unique.
Conditions : Arme de prédilection (bâton), Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lorsqu’il utilise son don d’Expertise du combat (avec un malus d’au moins -1 à l’attaque), le personnage obtient un bonus d’esquive supplémentaire de +2 à la CA.
Source : Codex Martial

Capture au jitte [Style d’arme]

Le personnage a maîtrisé la technique pour capturer un adversaire armé avec son jitte.
Conditions : Int 13, Bonus de base à l’attaque de +3, Maniement d’une arme exotique (jitte), Science du désarmement, Expertise du combat
Avantages : Lorsque le personnage désarme avec succès un adversaire avec son jitte et qu'il ne tient rien dans l'autre main, il peut réaliser une tentative de lutte au prix d'une action libre sans provoquer d'attaquer d'opportunité ni avoir à tenter une attaque de contact d'abord.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Carapace aiguisée [Style d’arme]

Le personnage a perfectionné un style de combat à l'épée courte avec une armure extrêmement lourde et un énorme bouclier
Conditions : Formation au port du harnois de bataille, de l’armure de plaques ajustées ou du harnois de montagne, formation au maniement du pavois ou du grand écu, Arme de prédilection (épée courte).
Avantages : Pour profiter des avantages de ce don, il faut porter une armure lourde exotique et un grand écu ou un pavois. Le personnage ne provoque pas l'attaques d'opportunité lorsqu'il s'éloigne d'une créature qu'il a attaquée avec son épée courte dans le même round.
Source : Races de la Pierre

Combat à deux boucliers [Style d’arme, Guerrier]

Le personnage maîtrise un type de combat exotique en ne combattant qu'avec des boucliers, lui permettant de porter des coups tout en assurant une défense supérieure
Conditions : Formation au maniement des boucliers, Science du coup de bouclier, Double bouclier, Combat à deux armes, Arme de prédilection (un bouclier), Bouclier de prédilection (un bouclier)
Avantages : Lorsque le personnage est équipé de deux boucliers pour lesquels il possède le don Arme de Prédilection et Bouclier de prédilection, il est considéré comme maniant deux armes légères même si ses boucliers sont plus lourds.
De plus, il gagne un bonus de bouclier supplémentaire de +1 lorsqu'il est équipé de deux boucliers. Ce bonus passe à +2 s'il combat sur la défensive et à +4 s'il est en défense totale.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Coupe-sort [Style d’arme]

Le personnage maîtrise le style associant le combat au coupe-vif gnome et la magie.
Conditions : Formation au maniement du coupe-vif gnome, Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, Combat a deux armes
Avantages : Par une action complexe, le personnage peut lancer un sort de contact au corps a corps et attaquer avec ce sort, puis porter une attaque secondaire a l'aide de son coupe-vif gnome.
Source : Races de la Pierre

Croissant de lune [Style d’arme]

Le personnage est un maître du combat à l’épée et à la dague. En utilisant ces deux armes, il peut désarmer son adversaire d’un mouvement gracieux.
Conditions : Arme de prédilection (dague), Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Science du désarmement.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup d’épée et de dague dans le même round, il peut immédiatement tenter de la désarmer par une action libre.
Source : Codex Martial

Enclume du tonerre [Style d’arme]

Le personnage est un maître du combat au marteau et à la hache, capable de porter des coups dévastateurs à l’aide de ses deux armes.
Conditions : For 13, Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine), Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Science de la destruction.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup de hache et de marteau dans le même round, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter d’être hébétée pendant 1 round.
Source : Codex Martial

Filet et trident [Style d’arme]

Le personnage a perfectionné le combat à l’aide d’un filet et d’un trident, ce qui lui permet, après avoir jeté le premier avec succès, de donner un brusque coup du second.
Conditions : Dex 15, Arme de prédilection (trident), Combat à deux armes, Maniement d’une arme exotique (filet).
Avantages : Par une action complexe, Le personnage peut porter une attaque combinée à l’aide de son filet et de son trident. Il lance d’abord le filet. S’il réussit son attaque et arrive à maîtriser sa cible en remportant le test de Force opposé, il peut immédiatement effectuer un pas de placement de 1,50 mètre vers son adversaire et porter une attaque à outrance au trident.
Source : Codex Martial

Hache et pointes [Style d’arme]

Le personnage a perfectionné l'art du combat en armure à pointes accompagné d'une grande hache. Il combine les coups de hache et les assauts corporels dans un enchaînement d'attaques incessant.
Conditions : Formation au maniement des pointes pour armures, formation au maniement de la grande hache, formation au port des armures lourdes, Arme de prédilection (pointes pour armures).
Avantages : Lors d'une attaque à outrance a l'aide de sa grande hache, le personnage peut porter une attaque supplémentaire a l'aide de ses pointes pour armure, avec un malus de -5 sur le jet d'attaque Cette attaque ne bénéficie que de la moitié du bonus de Force aux dégâts, comme s'il s'agissait d'une attaque avec une arme secondaire.
Source : Races de la Pierre

Hache sous targe [Style d’arme]

Le personnage maîtrise le style de combat associant une hache de guerre naine, une hachette et une targe. Il est capable d'attaquer avec ses deux armes tout en se protégeant avec le bouclier attaché a son avant-bras.
Conditions : Formation au maniement de la hache de guerre naine, formation au maniement de la hachette, formation au maniement de la targe, Combat à deux armes.
Avantages : Lors d'une attaque à outrance avec la hache de guerre naine dans la main principale et la hachette dans la main secondaire, le personnage conserve tout de même le bonus de bouclier a la CA de sa targe. De plus, il ne subit pas le malus de -1 sur les jets d'attaque habituellement imposé par le port de la targe.
Source : Races de la Pierre

Hallebarde tournoyante [Style d’arme]

Le personnage est un expert du maniement de la hallebarde et peut utiliser chaque partie de cette arme (tranchant, pointe, crochet et manche) pour porter des coups dévastateurs.
Conditions : Arme de prédilection (hallebarde), Attaques réflexes, Combat à deux armes.
Avantages : Lors d’une attaque à outrance à la hallebarde, le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA et peut porter une attaque supplémentaire avec un malus de -S sur le jet d’attaque. En cas de succès, cette attaque inflige 1d6 points de dégâts contondants +1/2 du modificateur de Force du personnage.
Source : Codex Martial

Lame haute, hache basse [Style d’arme]

Le personnage est un expert du combat à l’épée et à la hache, et utilise ses armes pour faucher ses adversaires et leur faire perdre l’équilibre.
Conditions : Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine), Combat à deux armes, Science du croc-en-jambe.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup d’épée et de hache dans le même round, il peut immédiatement tenter un croc-en-jambe par une action libre. (En cas de succès, le personnage peut porter une attaque supplémentaire sur cet adversaire grâce à son don de Science du croc-en-jambe.)
Source : Codex Martial

Masses tournoyantes [Style d’arme]

Le personnage est un maître du combat avec deux masses d’armes, qu’il manie à une rapidité incroyable.
Conditions : Arme de prédilection (masse d’arme légère), Attaques réflexes, Combat à deux armes.
Avantages : Lorsque le personnage combat avec une masse d’armes légère dans chaque main, il peut porter une attaque supplémentaire (au même bonus à l’attaque) chaque fois qu’il obtient un critique possible sur un jet d’attaque.
Source : Codex Martial

Morsure de l’ours [Style d’arme]

Le personnage est un expert du combat à la hache et à la dague. Il peut arriver au corps à corps en un clin d’oeil.
Conditions : For 15, Arme de prédilection (dague), Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine), Attaque en puissance, Combat à deux armes.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup de dague et de hache dans le même round, il inflige des dégâts normaux et peut tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité (comme s’il possédait le pouvoir d’étreinte). Il n’a pas à effectuer d’attaque de contact au corps à corps. S’il réussit à maintenir sa prise, le personnage doit lâcher sa hache, mais il peut immédiatement donner un coup de dague supplémentaire contre l’adversaire qu’il vient d’agripper (avec son bonus de base à l’attaque maximal, mais aussi le malus habituel de -4 pour une attaque pendant une lutte). Il peut continuer à utiliser sa dague pendant les rounds suivants de la lutte (toujours avec le même malus).
Source : Codex Martial

Tranchant du marteau [Style d’arme]

Le personnage est un adepte du combat au marteau et à l’épée, dont les coups puissants enfoncent ses ennemis dans le sol.
Conditions : For 15, Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger), Combat à deux armes, Science de la bousculade.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup d’épée et de marteau dans le même round, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter de tomber à terre.
Source : Codex Martial

Trois montagnes [Style d’arme]

Le personnage est un spécialiste du maniement des armes contondantes lourdes.
Conditions : For 13, Arme de prédilection (masse d’armes lourde, massue ou morgenstern), Attaque en puissance, Enchaînement.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature de deux coups de masse d’armes lourde, de massue ou de morgenstern dans le même round, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter d’être rendue nauséeuse par la douleur pendant 1 round.
Source : Codex Martial

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