Les dons de type Épique



Dons de type Épique

Lancer un sort d'un simple claquement de doigts, tirer des flèches aussi loin que porte la vue. décapiter ses ennemis à mains nues, créer des objets magiques à la puissance inégalée, charmer des liches en leur chantant une mélopée. Voici en quelques mots l'objet des dons épiques.
Un personnage épique se définit en partie par son choix de dons épiques. A l'instar du don ordinaire, le don épique est une faculté spéciale qui offre au personnage une nouvelle capacité ou qui améliore l'une de celles qu'il possède déjà. Néanmoins, le don épique transcende les facultés ordinaires et relève davantage du mythe. Les dons épiques permettent au personnage de faire un prodigieux bond en avant, de lancer de nombreux sorts par round ou de prendre la forme d'un dragon.
En plus des conditions spécifiées dans le don, un personnage doit être de niveau 21 ou plus pour sélectionner un don épique.

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Acrobate légendaire Dex 21, degré de maîtrise de 24 en Acrobaties, degré de maîtrise de 24 en ÉquilibreLa capacité à rester en équilibre et à faire des acrobaties du personnage est bien supérieure à la normale.
Alchimie améliorée Int 21, degré de maîtrise de 21 en Artisanat (alchimie).Le personnage crée des objets et substances alchimiques bien plus puissants que la normale.
Arme de prédilection épique Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie)Le personnage manie particulièrement bien un type d'arme.
Attaque destructrice For 21, Aptitude de classe de attaque mortelle, Science de l’attaque mortelle, Attaque en puissanceLe personnage est capable de détruire des créatures normalement immunisé à son attaque mortelle.
Attaque sournoise d’opportunité Aptitude de classe de Attaque sournoise (+5d6), aptitude de classe de opportunisme.Quand l'adversaire du personnage baisse la garde, ce dernier peui lui porter une attaque d'opportunité.
Attaques instinctives Expertise du combat, Prouesse épique, bonus de base à l’attaque de +15.La grande perspicacité du personnage lui permet de placer ses coups là où ils feront le plus mal.
Aura de malchance critique Cha 17, aptitude de classe de Aura de malchanceLe malheur semble s'abattre sur ceux qui attaque le personnage
Aura d’énergie positive Cha 25, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants, faculté de lancer rejet du Mal.Le personnage peut repousser (ou même détruire) les morts-vivants les plus faibles.
Baguette de maître Création de baguettes magiques, degré de maîtrise de 15 en Art de la magie.Le personnage peut activer une baguette sans en utiliser la moindre charge.
Bâton de maître Création de bâtons magiques, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie.Le personnage peut activer un bâton sans en utiliser la moindre charge.
Camouflage personnel Dex 30, degré de maîtrise de 30 en Discrétion, degré de maîtrise de 30 en Acrobaties, aptitude de classe de esquive instinctiveAu combat, la silhouette du personnage devient floue et confuse, si bien qu'il est difficile de le frapper.
Cavalier légendaire Degré de maîtrise de 24 en EquitationLe personnage peut combattre sans soucis lorsqu'il est monté, même s'il n'a pas de selle
Chant assourdissant Degré de maîtrise de 24 en Représentation, aptitude de classe de musique de bardeLa musique de barde du personnage assourdit les créatures alentour.
Chant entravant Chant assourdissant, degré de maîtrise de 27 en Représentation, aptitude de classe de musique de bardeLa musique de barde du personnage gêne les lanceurs de sorts adverses.
Charge sanguinaire Science de l’initiativeLe personnage peut charger et effectuer une attaque à outrance.
Charisme surhumain  Les pouvoirs de persuasion et de commandement du personnage sont plus élevés que la normale.
Châtiment suprême Cha 25; châtiment (aptitude de classe ou pouvoir accordé de domaine).Les attaques de châtiment du personnage sont beaucoup plus puissante que la normale.
Combat à deux armes parfait Dex 25, Combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Science du combat à deux armes.Le personnage attaque aussi souvent à l'aide de son arme secondaire que de son arme principale.
Commandant légendaire Cha 25, Prestige, Prestige épique, degré de maîtrise de 30 en Diplomatie, doit régner sur son propre royaume et posséder une forteresse.Grâce à sa forte personnalité, le personnage attire et prend la tête de vastes armées de suivants.
Compagnon créature magique Degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), aptitude de classe de compagnon animal.Le personnage peut choisir son compagnon parmi les créatures magiques.
Connaissance magique Faculté de lancer des sorts d’une classe de jeteurs de sorts profanes du niveau normal maximum.Le personnage ajoute deux sorts profanes supplémentaires à son répertoire.
Connaissance psionique épique Capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique. Le personnage apprend une nouvelle faculté.
Constitution surhumaine  La santé et l'endurance du personnage sont plus élevées que la normale.
Contre-chant réactif Attaques réflexes, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut utiliser son contre-chant en guise de réaction à une attaque magique sonique ou de langage.
Contresort épique Degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, Attaques réflexes, Contresort réactif, Incantation rapide, Science du contresort, Science de l’initiative.Le personnage peut contrer un nombre de sorts illimité par round.
Coup acéré For 23, Sag 23, Science du critique (Attaque à mains nues), Aptitude de classe de Frappe ki (adamantium).Les attaques à mains nues du personnages sont aussi tranchantes que des lames.
Coup axiomatique Aptitude de classe de châtiment de l’anarchie, alignement loyalLes attaques du personnage infligent des dégâts considérables aux créatures' chaotiques.
Coup fracassant Arme de prédilection (attaque à mains nues), Arme de prédilection épique (attaque à mains nues), degré de maîtrise de 25 en Concentration, Aptitude de classe de Frappe ki (adamantium). Le personnage est capable de briser des objets en les frappant à mains nues.
Coup impie Aptitude de classe de châtiment du Bien, alignement mauvais.Les attaques du personnage infligent plus de dégâts aux créatures bonnes.
Coup maudit Aptitude de classe de châtiment du Bien, alignement mauvais.Les attaques du personnage infligent de gros dégâts aux créatures bonnes.
Coup saint Aptitude de classe de châtiment du Mal, alignement bonLe personnage inflige de gros dégâts aux créatures maléfiques.
Coup spectral Sag 19, aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage peut frapper les créatures intangibles comme si elles étaient solides.
Coup vertueux Sag 19, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, alignement loyal Les attaques à mains nues du personnage infligent des dégâts particulièrement importants aux créatures chaotiques.
Coup vorpal For 25, Sag 25, Science du critique (attaque à mains nues), Science du combat à mains nues, Coup acéré, Coup étourdissant, aptitude de classe de Frappe kiLes attaques à mains nues du personnage peuvent trancher la tète de ses ennemis.
Création d’anneaux épiques Création d’anneaux magiques, degré de maîtrise de 35 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 35 en Art de la magie.Le personnage est capable de créer des anneaux magiques d'une dimension épique.
Création d’armes et armures magiques épiques Création d’armes et armures magiques, degré de maîtrise de 28 en Art de la magie, degré de maîtrise de 28 en Connaissances (mystères). Le personnage est capable de créer des armes et armures magiques aux proportions épiques.
Création d’objets merveilleux épiques Création d’objets merveilleux, degré de maîtrise de 26 en Art de la magie, degré de maîtrise de 26 en Connaissances (mystères). Le personnage est capable de créer des objets merveilleux aux proportions épiques.
Critique anéantissant For 23, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Science du critique (arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (arme choisie) Choisissez une arme de corps à corps, comme l'épée longue ou la grande hache. Le personnage inflige encore plus de dégâts avec cette arme quand il porte, un coup critique.
Critique dévastateur For 25, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Science du critique (arme choisie), Critique anéantissant (arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (arme choisie).Choisissez un type d'arme de corps à corps, comme l'épée longue ou la grande hache. Quand le personnage manie cette arme, il est capable de terrasser une créature d'un seul coup.
Danseur de sorts épique Danseur de sorts, Degré de maîtrise de 25 en Représentation (danse)Le personnage maîtrise le fait de danser pour lancer ses sorts.
Déchainement ki épique Aptitude de classe de Déchaînement tourbillonnant, Aptitude de classe de Déchaînement de ki, Sag 21Le déchaînement de ki du personnage est supérieure à ce que les autres sohei peuvent obtenir
Décharge fantastique épique Aptitude de classe de Décharge fantastique (9d6)La puissance de la décharge fantastique du personnage est inarrêtable.
Dégainer et assassiner Dex 21, Degré de maîtrise de 24 en Détection, degré de maîtrise de 12 en Escamotage, Aptitude de classe de Attaque mortelle, Oeil de l’assassin, Science de l’oeil de l’assassin, Arme en main, Arme dissimulée en main, bonus de base à l’attaque de +15Le personnage est capable en un instant de dégainer et tuer sa cible
Déni de la résistance Cha 19, Extension de renvoi, Emprise sur les morts-vivants, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLa capacité du personnage à canalisé l'énergie est suffisante pour pénétrer la résistance au renvoi.
Destruction épique For 25, Attaque en puissance, Prouesse épique, Science de la destruction.Les attaques du personnage contre des objets infligent plus de dégâts.
Dévotion épique Sag 21, Volonté de fer, alignement ne présentant pas la composante choisie, divinité tutélaire n’acceptant pas les prêtres présentant la composante choisie.Lorsqu'un personnage acquiert ce don, il doit choisir une composante d'alignement (bien, chaos, loi, mal) différente des siennes. Il est alors particulièrement résistant aux sorts de ce registre d'alignement.
Dextérité surhumaine  L'agilité et la coordination du personnage sont plus élevées que !a normale.
Domaine supplémentaire Sag 21, faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau.Le personnage gagne l'accès à un domaine supplémentaire.
École renforcée épique École supérieure (école choisie), faculté de lancer au moins un sort de 9ème niveau de l’école choisie.Choisissez une école de magie, par exemple Illusion. Tous les sorts du personnage qui appartiennent à cette école voient leur efficacité accrue.
Écriture de parchemins épiques Écriture de parchemins, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 24 en Art de la magie Le personnage peur écrire des parchemins épiques.
Effet amélioré Degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, degré de maîtrise de 30 en Connaissances (mystères), Talent (Art de la magie), aptitude de classe de effet métamagique.Le personnage peut modifier le profil d'un effet, magique persistant déjà en place.
Efficacité des sorts accrue épique Efficacité des sorts supérieure.Les sorts du personnage sont incroyablement puissants et plus efficaces contre la résistance à la magie de ses adversaires.
Émanation permanente Degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté de lancer le sort devant devenir permanent.L'un des sorts du personnage affichant une émanation pour zone d'effet devient permanent.
Emplacement d’objet magique supplémentaire  Le personnage a le droit de porter davantage d'objets magiques.
Empreinte du mal épique Cha 19, Empreinte du Mal, Réputation épiqueLe personnage est marqué à jamais comme une puisante force du mal
Endurance épique Con 25, Endurance.Le personnage est doté d'une résistance légendaire.
Érudition psionique capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique.Le personnage ajoute deux facultés supplémentaires à sa liste de facultés connues.
Esquive épique Dex 25, Esquive, degré de maîtrise de 30 en Acrobaties, aptitude de classe de roulé-boulé, aptitude de classe de esquive extraordinaire.Le personnage esquive les coups avec une adresse exceptionnelle.
Éventration à deux armes Dex 15, bonus de base à l’attaque de +9, Science du combat à deux armes, Combat à deux armesLe personnage peut éventrer ses adversaires quand il combat à l'aide de deux armes.
Excellence Degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de bardeLe personnage peut améliorer les caractéristiques de ses camarades en faisant appel à ses talents artistiques.
Exemption de composantes matérielles Dispense de composantes matérielles, degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveauLe personnage n'utilise plus de composantes matérielles quand il lance un sort.
Expertise du combat épique Int 19, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +21.Le personnage est extraordinairement doué pour se défendre en combat.
Extension d’aura de bravoure Cha 25, aptitude de classe de aura de bravoureL'aura de bravoure du personnage est plus grande que la normale
Faculté de cristal psi Int 25 ou Cha 25 (selon la caractéristique primordiale de manifestation), Harmonie cristallineLe cristal psi du personnage peut manifester une faculté.
Force surhumaine  La force brute du personnage est plus élevée que la normale.
Forme animale de créature magique Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)Le personnage peut prendre la forme d'une créature magique
Forme animale de dragon Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)Le personnage peut prendre la forme d'un dragon
Forme animale de plante Sag 23, Forme animale de créature magique, Degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), Aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour).Le personnage peut user de forme animale pour se transformer en plante.
Forme animale de vermine Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)Le personnage peut prendre la forme d'une vermine
Forme animale gigantesque Aptitude de classe de forme animale (taille TG).Le personnage peut adopter une forme animale de taille Gig.
Forme animale infime Forme animale minuscule, aptitude de classe de forme animale (taille TP)Le personnage peut adopter une forme animale de taille I.
Forme animale minuscule aptitude de classe de forme animale (taille TP)Le personnage peut adopter une forme animale de tadle Min.
Grimpeur légendaire Dex 21, degré de maîtrise de 12 en Équilibre, degré de maîtrise de 24 en Escalade.Le personnage escalade beaucoup plus rapidement qu'un individu normal.
Guérison accélérée Con 25Les blessures du personnage se referment très rapidement.
Héritage démoniaque épique Trois dons de Héritage démoniaque au choixL'héritage démoniaque du personnage est plus visible que jamais.
Incantation menacée Attaques réflexes.Les lanceurs de sorts situés dans l'espace contrôlé du personnage éprouvent les pires difficultés du monde à lancer des sorts sur la défensive.
Incantation rapide automatique Incantation rapide, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.Le personnage lance ses sorts mineurs en une fraction de seconde.
Incantation silencieuse automatique Incantation silencieuse, degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.Le personnage lance ses sorts mineurs sans prononcer le moindre mot.
Incantation statique automatique Incantation statique, degré de maîtrise de 27 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.Le personnage lance ses sorts mineurs sans faire le moindre geste.
Incitation de la rage Cha 25, aptitude de classe de rage de grand berserker. 
Initiative supérieure Science de l’initiative.Le personnage réagit plus rapidement que la normale au combat.
Inscription de runes épiques Int 19, degré de maîtrise de 24 en Artisanat (en adéquation avec l’utilisation des runes), Inscription de runes.Le personnage est capable de créer des runes épiques.
Inspiration à distance Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage a une portée plus grande que la normale.
Inspiration de groupe Degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut user de ses pouvoirs d'inspiration sur plus d'un allié à la fois.
Inspiration durable Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.Les chants du personnage affectent ses alliés longtemps après qu'ils se soient estompés.
Inspiration épique Cha 25, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage confère une incroyable inspiration.
Inspiration rapide Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage confère une inspiration bien plus rapide que la normale.
Intelligence surhumaine  Les facultés de raisonnement et d'apprentissage du personnage sont plus élevées que la normale.
Invocation supplémentaire épique Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, doit connaître au moins une invocation suprêmeLe personnage apprend une invocation supplémentaire.
Longévité exceptionnelle  Le personnage affiche une longévité remarquable.
Lutteur légendaire For 21, Dex 21, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 15 en Évasion.Le personnage est un lutteur exceptionnel.
Magie épique Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (mystères), faculté de lancer des sorts profanes de 9e niveau. OU Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau. OU Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau. Le personnage peut créer et lancer des sorts qui transcendent littéralement les sorts les plus puissants.
Magie obstinée Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie, faculté de lancer le sort choisi. Choisissez l'un des sorts ou des pouvoirs magiques du personnage. Cette magie peut être réprimée, mais elle ne saurait être dissipée.
Maître de la légion immortelle Façonneur de cadavresLes morts-vivants créés par le personnage ne sont pas seulement plus puissants, ils créent aussi des morts-vivant plus puissants.
Maître des éléments Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, doit connaître l’invocation Mur de feu périlleux, doit connaître l’invocation Poigne tellurienne, doit connaître l’invocation Souffle de la nuit, doit connaître l’invocation Tentacule glacéeLe personnage maîtrise les 4 éléments via ses pouvoirs de sorcier.
Maîtrise des morts-vivants Cha 21, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.Le personnage peut contrôler un nombre élevé de morts-vivants.
Maniement d’arme disproportionnée For 25, Grande poigne, bonus de base à l’attaque de +12Le personnage peut manier des armes trop grande sans problème.
Musique des dieux Cha 25, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de bardeLe personnage peut profiter de sa musique de barde pour influencer les créatures immunisées contre les effets mentaux.
Opulence harmonique Harmonie cristalline, Faculté de cristal psi, Opulence psioniqueLe cristal psi du personnage profite du grand nombre de points psi de son créateur.
Parade exceptionnelle Dex 21, Sag 19, Parade de projectiles, Science du combat à mains nuesLe personnage peut dévier toutes les attaques à distance.
Parade infinie Dex 25, Attaques réflexes, Parade de projectiles, Science du combat à mains nuesLe personnage peut dévier un nombre infini de projectiles.
Parangon visionnaire Doit connaître l’invocation Détection de l’indiscernable, doit connaître l’invocation Noire prémonition, doit connaître l’invocation Perception du vide, doit connaître l’invocation Vision diabolique, degré de maîtrise de 24 en Art de la magieLes pouvoirs de vision du personnage sont au-delà de ceux des mortels.
Peau métallique  La peau du personnage devient dure comme du métal.
Pénétration de réduction des dégâts  Choisissez un matériau, tel que l'adamantium. Le personnage peut passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Perception des pièges Degré de maîtrise de 25 en Fouille, degré de maîtrise de 25 en Détection, aptitude de classe de recherche des piègesle personnage est capable de déceler des pièges, mêmes 'il ne les cherche pas activement.
Pisteur légendaire Sag 25, Pistage, degré de maîtrise de 30 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 30 en SurvieLe personnage est capable de pister ses proies dans l'eau et même dans les airs.
Pluie de flèches Dex 23, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection (type d’arc utilisé)Le personnage peut tirer une pluie de flèches sur les adversaires situés non loin.
Pluie de projectiles Dex 23, Tir à bout portant, Arme en main, Tir rapideLe personnage lance des armes de jet dans tous les sens, visant ainsi tous les adversaires situés alentour.
Polyglotte Int 25, Langue (cinq langues)Le personnage parle, lit et écrit toutes les langues
Porteur du magefeu épique Degré de maîtrise de 20 en Concentration, Endurance, Porteur du magefeuLe personnage peut stocker davantage de niveaux d'énergie magefeu que la normale
Précision légendaire Dex 21, bonus de base à l’attaque de +11, Tir à bout portant, Tir de précision, Science du tir de précision, degré de maîtrise de 20 en DétectionQuand le personnage utilise une arme à distance, il est capable de toucher les créatures qu'il ne peut voir.
Prestige épique Cha 25, Prestige, valeur de Prestige au moins égale à 25Le personnage attire des compagnons d'armes et suivants plus-puissants que la normale.
Prouesse épique  L'habileté du personnage au combat est incroyable.
Rage chaotique Aptitude de classe de Rage de berserker (5 fois/jour), alignement chaotique La rage de berserker du personnage est particulièrement redoutable contre les créatures loyales.
Rage de tonnerre For 25, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour).Les attaques de rage de berserker du personnage s'accompagnent d'un rugissement capable d'assourdir ses adversaires.
Rage fracassante For 25, Attaque en puissance, Science de la destruction, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour).Quand il est pris d'une rage de berserker. le personnage inflige des dégâts énormes aux objets.
Rage puissante For 21, Con 21, aptitude de classe de rage de grand berserker.La rage de berserker du personnage est beaucoup plus violente que la normale.
Rage terrifiante Degré de maîtrise de 25 en Intimidation, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour) Quand le personnage entre en rage de berserker, il panique ses adversaires.
Rapidité aveuglante Dex 25.Le personnage esi capable de formidables exploits de célérité sur de courtes distances.
Rapidité épique Dex 21, Course.Le personnage se déplace beaucoup plus vite qu'un individu normal.
Rayonnement d’énergie négative Cha 25, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants, faculté de lancer blessure critique, alignement mauvais Le personnage peut utiliser son pouvoir d'intimidation (ou de contrôle) des morts-vivants pour déclencher un rayonnement d'énergie négative.
Rechargement instantané Arme en main, Rechargement rapide, Arme de prédilection (un type d’arbalète)Le personnage peut se servir aussi rapidement des arbalètesque d'un arc.
Réduction des dégâts Con 21Les coups portés au personnage sont partiellement inefficaces.
Réflexes épiques  Le personnage a des réflexes surnaturels.
Rehaussement magique Quintessence des sorts.Le personnage rehausse la puissance de ses sorts qui infligent des dégâts.
Rempart défensif Con 25, Aptitude de classe de position défensive (3 fois/jour)La position défensive du personnage est supérieure à celle des autres nains.
Renvoi de flèches Dex 25, Parade de projectiles, Science du combat à mains nuesLe personnage renvoie les attaques à distance vers leur auteur.
Renvoi planaire Sag 25, Cha 25, aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut renvoyer (ou intimider) les Extérieurs.
Réputation épique  La réputation du personnage lui confère de grands avantages dans ses échanges avec autrui
Résistance aux énergies destructives  Le personnage peut résister aux eftets d'un type d'énergie.
Résistance du fiélon épique Aptitude de classe de Résistance du fiélon (5)Le personnage peut faire bouillir son sang de la puissances des neufs Enfers.
Robustesse épique  Le personnage a une robustesse surnaturelle.
Sagesse surhumaine  La volonté et l'intuition du personnage sont plus élevées que la normale.
Santé de fer Con 25, Vigueur surhumaine.Le personnage est immunisé contre les maladies normales et les poisons courants.
Sauteur légendaire Degré de maîtrise de 24 en Saut.Le personnage saute très loin, avec très peu d'élan.
Savant du morphème Doit connaître l’invocation Appel du sorcier, doit connaître l’invocation Parole de transformation, doit connaître l’invocation Influence captivante, doit connaître l’invocation Propos funeste 
Science de la difformité (mains griffues) Difformité provoquée, Difformité (mains griffues)Le personnage a repoussé les limites possibles de l'automutilation de ses mains, allongeant les os de ses doigts et les rendant plus tranchants que des lames.
Science de la forme élémentaire Sag 25, aptitude de classe de forme animale (élémentaire )Le personnage peut prendre les formes élémentaires les plus diverses.
Science de la frappe éclair Aptitude de classe de frappe éclair (+8d6)La capacité qu'a le personnage de frapper des ennemis inconscients de sa présence s'améliore.
Science de la magie de guerre Magie de guerre, degré de maîtrise de 25 en Concentration.Le personnage peut lancer des sorts en toute impunité quand il se trouve dans l'espace contrôlé d'un adversaire.
Science de la manifestation Capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique.Le personnage voit sa réserve de points psi augmenter.
Science de la métamagie Quatre dons de métamagie au choix, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie Le personnage lance des sorts en utilisant des dons de métamagie plus facilement que la normale.
Science de la métamagie coopérative Degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, aptitude de classe de magie coopérative. Le personnage peut bonifier le sort d'un allié au moment de l'incantation.
Science de la vision dans le noir Vision dans le noirLe personnage voir encore mieux dans le noir complet.
Science de la vision nocturne Vision nocturneLe personnage voit encore mieux dans la pénombre.
Science de l’attaque en rotation Int 13, Dex 23, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Attaque en rotationLe personnage peut frapper tous les adversaires qui l'entourent en tournant rapidement sur lui-même.
Science de l’attaque mortelle Aptitude de classe de attaque mortelle, Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6).Il est plus difficile de survivre aux attaques mortelles du personnage que la normale,
Science de l’aura de bravoure Cha 25, aptitude de classe de aura de bravoure.L'aura de bravoure du personnage est plus puissante que la normale.
Science de l’emplacement de sort Faculté de lancer des sorts du niveau de sort maximum normal dans une classe de lanceur de sorts au moins.Le personnage peut préparer des sorts dépassant les limites normales d'incantation.
Science de l’escarmouche Aptitude de classe de escarmouche (+4d6/+4 CA)Le personnage est encore plus mobile durant les combats.
Science des attaques réflèxes Dex 21, Attaques réflexesLe personnage peut frapper tous les adversaires qui baissent la garde.
Science du coup étourdissant Dex 19, Sag 19, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantLes coups étourdissants du personnage sont plus percutants que la normale.
Science du feu nourri Dex 19, bonus de base à l’attaque de +21, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapideLe personnage peut tirer encore plus de flèches sur une cible proche au cours d'une seule et même attaque.
Science du métapsionique Quatre dons de métapsionique au choix, degré de maîtrise de 30 en Art psi.Le personnage peut manifester ses facultés en y appliquant des dons métapsioniques avec plus de facilité que la normale.
Science du pouvoir ki Sag 21, aptitude de classe de Pouvoirs kiLe personnage possède une telle maîtrise de son ki que es pouvoirs durent plus longtemps.
Science du renvoi épique Sag 25; Science du renvoi; aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.Les renvois du personnage sont extrêmement efficaces.
Sombre fugitif Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, doit connaître l’invocation Fuite, doit connaître l’invocation Vol, doit connaître l’invocation Voie de l’ombreLa mobilité du personnage est telle qu'il peut se déplacer entre les dimensions d'une simple pensée.
Sort baladeur Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, niveau 12 de lanceur de sortsChoisissez un pouvoir magique que possède le personnage ou un sort qu'il peut lancer. Le personnage profite désormais de cette magie quand on s'en sert non loin de lui.
Sort de familier Int 25 (si les sorts du personnage relèvent de son Intelligence) ou Cha 25 (si les sorts du personnage relèvent de son Charisme); aptitude de classe de Appel de familierLe familier du personnage peur utiliser un son du mage en guise de pouvoir magique.
Sort d’opportunité Magie de guerre, Attaques réflexes, Incantation rapide, degré de maîtrise de 25 en Art de la magieLe personnage peut lancer un sort de contact-en guise d'attaque d'opportunité.
Sort spontané Degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté d’utiliser le niveau de sort normal maximum dans une classe de lanceur de sorts au moinsChoisissez un sort que votre personnage peut lancer. Il est désormais capable de convenir de façon spontanée les sorts de ce niveau en ce sort précis.
Spécialisation martiale de prédilection Accès au domaine de la Guerre, Arme de prédilection (du dieu concerné), Prouesse épique.Le personnage inflige davantage.de dégâts quand il manie l'arme de prédilection de son dieu,
Spécialisation martiale épique Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection épique (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie)Choisissez un type d'arme, comme la grande hache. Quand le personnage manie cette arme, il inflige des dégâts extraordinaires.
Talent épique Degré de maitrise de 20 dans la compétence choisie.Choisissez une compétence, comme Déplacement silencieux, par exemple. Le personnage fait montre d'une adresse légendaire quand il use de cette compétence.
Tir à l’arc rapproché Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portantLe personnage peut tirer des flèches au corps à corps en toute sécurité.
Tir lointain Dex 25, Tir de loin, Tir à bout portant, degré de maîtrise de 20 en Détection.Le personnage peut viser tout ce qui ses trouve dans son champ de vision à l'aide d'une arme à distance.
Tueuse d’ennemis Degré de maîtrise de 30 en Survie, aptitude de classe de ennemi juré (au moins 5 différents)Le personnage inflige des dégâts dévastateurs à ses ennemis jurés.
Vengeance divine épique Sag 21, Emprise sur les morts-vivants, Vengeance divine, Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivantsLe personnage peut canaliser l'énergie positive pour des effets dévastateurs lors de combats avec des morts-vivants.
Vigueur épique  Le personnage est doté d'une incroyable vigueur.
Vigueur habile Dex 25, aptitude de classe de esprit fuyant.Le personnage résiste aux attaques physiques avec une agilité exceptionnelle.
Vol de sorts épique Aptitude de classe de Vol de sorts (9e niveau), degré de maîtrise de 25 en Connaissances (mystères)Le personnage est capable de voler des sorts au-delà du 9e niveau.
Volonté épique  Le personnage est dote d'une extraordinaire force de volonté.
Volonté habile Dex 25, aptitude de classe de esprit fuyantLe personnage résiste aux effets de coercition avec une agilité exceptionnelle.
Zone d’animation Cha 25, Maîtrise des morts-vivants, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l'énergie positive pour animer les morts-vivants.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Acrobate légendaire [Épique]

La capacité à rester en équilibre et à faire des acrobaties du personnage est bien supérieure à la normale.
Conditions : Dex 21, degré de maîtrise de 24 en Acrobaties, degré de maîtrise de 24 en Équilibre
Avantages : Le personnage ignore tous les malus dus au déplacement accéléré, à l'enchaînement d'acrobaties accéléré, ou au fait de courir tandis qu'il tente de rester en équilibre sur une surface étroite ou pendant qu'il fait des acrobaties.
Spécial : Sans ce don, le personnage subit un malus de -5 aux tests d'Équilibre et un malus de -10 aux tests d'Acrobaties quand il tente de se déplacer à sa vitesse maximale au prix d'une action de mouvement, ou un malus de -20 aux tests d'Équilibre ou d'Acrobaties quand il tente de courir tout en restant en équilibre sur une surface étroite ou en faisant des acrobaties.
Source : Codex Aventureux


Alchimie améliorée [Épique]

Le personnage crée des objets et substances alchimiques bien plus puissants que la normale.
Conditions : Int 21, degré de maîtrise de 21 en Artisanat (alchimie).
Avantages : Quand il crée un objet ou une substance alchimique (poisons non compris), le personnage peut rendre celui-ci beaucoup plus puissant que la normale en ajoutant 20 au DD de création, puis en multipliant son prix par 5.
Un objet créé par alchimie améliorée inflige le double des dégâts normaux (s'il inflige des dégâts), sa durée est doublée (s'il est affecté d'une durée), on ajoute 2 au DD du jet de sauvegarde correspondant (s'il est affecté d'un jet de sauvegarde), et la superficie de sa zone d'effet (s'il en a une) est doublée. Si l'objet ou la substance n'affiche aucun de ces critères, cela signifie que le don ne saurait l'affecter.
Par exemple, une flasque de feu grégeois créée par alchimie augmentée inflige 2d6 points de dégâts (ou 2 points de dégâts d'aspersion à toutes les cibles situées dans un rayon de 3 mètres) et brûle pendant 2 rounds supplémentaires après avoir touché sa cible (au lieu de 1). Le DD pour éteindre les flammes est de 17.
Source : Codex Aventureux


Arme de prédilection épique [Épique]

Le personnage manie particulièrement bien un type d'arme.
Conditions : Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie)
Avantages : Lorsqu'il manie l'arme choisie, le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets d'attaque. Ce bonus se cumule avec les autres bonus à l'attaque, comme Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Codex Martial


Attaque destructrice [Épique]

Le personnage est capable de détruire des créatures normalement immunisé à son attaque mortelle.
Conditions : For 21, Aptitude de classe de attaque mortelle, Science de l’attaque mortelle, Attaque en puissance
Avantages : Le personnage peut porter des attaques mortelles contre les créatures de type Créature artificielle, Immortel et Mort-vivant. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est détruite (réduite à 0 pv). La créature subit aussi les dégâts d'attaque sournoise du personnage.
Normal : Créature artificielle, Immortel et Mort-vivant sont immunisés aux attaques sournoises et à l'aptitude d'Attaque mortelle.
Source : Dragon Magazine #297


Attaque sournoise d’opportunité [Épique]

Quand l'adversaire du personnage baisse la garde, ce dernier peui lui porter une attaque d'opportunité.
Conditions : Aptitude de classe de Attaque sournoise (+5d6), aptitude de classe de opportunisme.
Avantages : Toutes les attaques d'opportunité que porte le personnage sont considérées comme des attaques sournoises.
Source : Campagnes Légendaires


Attaques instinctives [Épique]

La grande perspicacité du personnage lui permet de placer ses coups là où ils feront le plus mal.
Conditions : Expertise du combat, Prouesse épique, bonus de base à l’attaque de +15.
Avantages : Lorsqu'il utilise une arme de corps à corps, le personnage peut choisir d'appliquer son modificateur d'Intelligence aux jets de dégâts (à la place du modificateur de Force).
Source : Codex Martial


Aura de malchance critique [Épique]

Le malheur semble s'abattre sur ceux qui attaque le personnage
Conditions : Cha 17, aptitude de classe de Aura de malchance
Avantages : Lorsque l'aura de malchance du personnage est active, les créatures tentant de l'attaquer et ratant leur attaque (que ce soit à cause de l'effet de l'aura, d'un camouflage, d'un jet d'attaque raté ou autre) réalise un jet d'attaque contre leur propre CA avec les mêmes modificateurs. En cas de réussite, ils subissent les dégâts qu'ils auraient du infliger au personnage à la place de celui-ci. Cette attaque spéciale peut faire un coup critique.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Aura d’énergie positive [Épique]

Le personnage peut repousser (ou même détruire) les morts-vivants les plus faibles.
Conditions : Cha 25, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants, faculté de lancer rejet du Mal.
Avantages : Toute créature morte-vivante s'approchant à 4,50 mètres (ou moins) du personnage est repoussée comme s'il avait usé de son pouvoir de renvoi. Le personnage n'a ni à dépenser de tentative de renvoi, ni à faire un jet d'efficacité de renvoi (le résultat est automatique). Cependant, seuls les morts-vivants dont le nombre de DV est inférieur ou égal au niveau de prêtre effectif du personnage -10 sont repoussés (et ceux dont le nombre de DV est inférieur ou égal à son niveau de prêtre effectif-20 sont automatiquement détruits). Un mort-vivant bénéficiant d'un abri total envers le personnage n'est pas affecté par l'aura d'énergie positive.
Source : Codex Divin


Baguette de maître [Épique]

Le personnage peut activer une baguette sans en utiliser la moindre charge.
Conditions : Création de baguettes magiques, degré de maîtrise de 15 en Art de la magie.
Avantages : Lorsque le personnage active une baguette, il peut utiliser un emplacement de sort plutôt qu'une charge. Cet emplacement de sort ne doit pas avoir été utilisé de la journée, mais il est possible d'exploiter un sort préparé en guise de charge (sauf s'il s'agit d'un sort préparé découlant d'une école de spécialisation). L'emplacement de sort doit être d'un niveau supérieur ou égal au sort emmagasiné dans la baguette, niveau qui peut avoir été modifié par des altérations métamagiques.
Source : Codex Aventureux


Bâton de maître [Épique]

Le personnage peut activer un bâton sans en utiliser la moindre charge.
Conditions : Création de bâtons magiques, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie.
Avantages : Lorsque le personnage active un bâton, il peut utiliser un emplacement de sort plutôt qu'une charge. Cet emplacement de sort ne doit pas avoir été utilisé de la journée, mais il est possible d'exploiter un sort préparé en guise de charge (sauf s'il s'agit d'un sort préparé découlant d'une école de spécialisation). L'emplacement de sort doit être d'un niveau supérieur ou égal au sort emmagasiné dans le bâton, niveau qui peut avoir été modifié par des altérations métamagiques.
En revanche, il est impossible de remplacer la charge d'une fonction qui ne correspond à aucun sort précis. Par exemple, le personnage peut utiliser un sort préparé de 3e niveau pour activer l'éclair d'un bâton de surpuissance, mais il lui est impossible de profiter de ce don pour dupliquer une charge visant à doubler les dégâts de corps à corps de l'arme (tout simplement parce que ce pouvoir ne correspond à aucun sort précis).
Source : Codex Profane


Camouflage personnel [Épique]

Au combat, la silhouette du personnage devient floue et confuse, si bien qu'il est difficile de le frapper.
Conditions : Dex 30, degré de maîtrise de 30 en Discrétion, degré de maîtrise de 30 en Acrobaties, aptitude de classe de esquive instinctive
Avantages : Les attaques portées contre le personnage ont 10 % de chances de le rater. Le personnage perd le bénéfice de ce don quand il est dans une situation où il ne profite pas de son bonus de Dex à la CA.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, les chances de rater votre personnage augmentent de 10%, jusqu'à un maximum de 50%
Source : Campagnes Légendaires


Cavalier légendaire [Épique]

Le personnage peut combattre sans soucis lorsqu'il est monté, même s'il n'a pas de selle
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Equitation
Avantages : Le personnage ne subit aucun malus aux tests d'Équitation lorsqu'il monte sans selle. Il n'a pas besoin de réussir de test d’Équitation pour contrôler sa monture en combat, et de plus, contrôler une monture qui n'est pas habituée au combat ne nécessite aucune action.
Normal : Sans ce don, monter à cru (sans selle) impose un malus de -5 sur les tests d’Équitation et il faut réussir un test d’Équitation pour contrôler sa monture en combat (et cela nécessite une action de mouvement si la monture n'est pas entraînée à combattre).
Source : Codex Martial


Chant assourdissant [Épique, Musique de barde]

La musique de barde du personnage assourdit les créatures alentour.
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde
Avantages : Le personnage peut utiliser son chant ou ses poèmes pour assourdir temporairement les ennemis situés dans un rayon de 9 mètres. Un jet de Vigueur réussi (DD égal a 10 + la moitié de son niveau de classe + son modificateur de Charisme) permet d'annuler cet effet. L'effet assourdissant dure aussi longtemps que le personnage continue de chanter ou jouer de la musique. Le barde peut décider de ne pas affecter les créatures de son choix (habituellement ses alliés),
Utiliser ce don compte comme une utilisation quotidienne du pouvoir de musique bardique du personnage.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Chant entravant [Épique, Musique de barde]

La musique de barde du personnage gêne les lanceurs de sorts adverses.
Conditions : Chant assourdissant, degré de maîtrise de 27 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde
Avantages : Le personnage peut user de ses chants ou de ses poèmes afin de perturber les lanceurs de sorts ennemis situés dans un rayon de 9 mètres. Pour réussir à jeter un sort depuis cette zone, le lanceur de sorts doit effectuer un test de Concentration, comme s'il lançait un sort sur la défensive. Par contre, ce jet est affublé d'un malus égal à la moitié du niveau du barde. Ce dernier peut choisir de ne pas affecter certaines créatures (comme ses alliés).
Source : Campagnes Légendaires


Charge sanguinaire [Épique]

Le personnage peut charger et effectuer une attaque à outrance.
Conditions : Science de l’initiative
Avantages : S'il charge un ennemi au cours du premier round de combat (ou du round de surprise, s'il a le droit d'agir), le personnage est capable de porter une attaque à outrance à son adversaire.
Normal : Sans ce don. on ne peut porter qu'une seule attaque quand on charge.
Source : Draconomicon


Charisme surhumain [Épique]

Les pouvoirs de persuasion et de commandement du personnage sont plus élevés que la normale.
Avantages : Le Charisme du personnage augmente de 1 point.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Châtiment suprême [Épique]

Les attaques de châtiment du personnage sont beaucoup plus puissante que la normale.
Conditions : Cha 25, châtiment (aptitude de classe ou pouvoir accordé de domaine).
Avantages : Quand le personnage réussit une attaque de châtiment, il ajoute deux fois le niveau de classe adéquat aux dégâts.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Ses effets se cumulent. (Mais rappelez-vous que doubler deux fois triple et ainsi de suite.)
Source : Campagnes Légendaires


Combat à deux armes parfait [Épique]

Le personnage attaque aussi souvent à l'aide de son arme secondaire que de son arme principale.
Conditions : Dex 25, Combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Science du combat à deux armes.
Avantages : Lorsqu'il effectue une attaque à outrance, le personnage peut porter autant d'attaques avec son arme secondaire qu'avec son arme principale, en utilisant le même bonus de base à l'attaque. (Par exemple, un personnage possédant ce don et un bonus de base à l'attaque de +18/+13/+8/+3 peut faire quatre attaques avec son arme principale et quatre attaques avec son arme secondaire, en utilisant la même séquence de bonus de base à l'attaque.) Le personnage subit tout de même les malus habituels sur le jet d'attaque dus au combat à deux armes.
Normal : Sans ce don, un personnage combattant avec deux armes ne peut porter qu'une attaque supplémentaire lors d'une attaque à outrance (ou deux s'il possède le don Science du combat à deux armes ou trois s'il possède le don Maîtrise du combat à deux armes).
Source : Codex Martial


Commandant légendaire [Épique, Prestige]

Grâce à sa forte personnalité, le personnage attire et prend la tête de vastes armées de suivants.
Conditions : Cha 25, Prestige, Prestige épique, degré de maîtrise de 30 en Diplomatie, doit régner sur son propre royaume et posséder une forteresse.
Avantages : Multipliez le nombre de suivants de chaque niveau dont le personnage est capable de prendre la tète par 10. Ainsi, une valeur de Prestige de 25 permet de mener 1 350 suivants de niveau 1, 130 suivants de niveau 2, etc. Cela n'affecte pas le nombre de compagnons.
Source : Campagnes Légendaires


Compagnon créature magique [Épique]

Le personnage peut choisir son compagnon parmi les créatures magiques.
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), aptitude de classe de compagnon animal.
Avantages : Le personnage peut choisir son compagnon animal parmi une liste de créatures magiques. Voir la page du Compagnon animal pour plus d'information.
Source : Campagnes Légendaires


Connaissance magique [Épique]

Le personnage ajoute deux sorts profanes supplémentaires à son répertoire.
Conditions : Faculté de lancer des sorts d’une classe de jeteurs de sorts profanes du niveau normal maximum.
Avantages : Le personnage apprend deux nouveaux sorts profanes, â choisir parmi les niveaux de sorts auxquels il a accès. Par contre, ce don ne confère pas le moindre emplacement de sort supplémentaire.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois.
Source : Campagnes Légendaires


Connaissance psionique épique [Psionique, Épique]

Le personnage apprend une nouvelle faculté.
Conditions : Capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique.
Avantages : Le personnage apprend une nouvelle faculté dont le niveau n'excède pas le niveau maximal qu'il peut manifester. Il peut la choisir dans n'importe quelle liste de classe ou de discipline.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage acquiert une nouvelle faculté dont le niveau ne dépasse pas le niveau maximal qu'il peut manifester.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Constitution surhumaine [Épique]

La santé et l'endurance du personnage sont plus élevées que la normale.
Avantages : La Constitution du personnage augmente de I point.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Contre-chant réactif [Épique]

Le personnage peut utiliser son contre-chant en guise de réaction à une attaque magique sonique ou de langage.
Conditions : Attaques réflexes, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage peut entamer son contre-chant à n'importe quel moment, même quand il ne s'agit pas de son tour de jeu (un peu comme un magicien qui a préparé une action de contresort), mais il ne lui est pas nécessaire de préparer son action pour cela. Ainsi, il est capable de réagir à une attaque magique sonique ou de langage.
Par contre, le personnage est incapable d'utiliser Contre-chant réactif en même temps qu'un autre pouvoir de musique de barde. Ceci dit. rien ne l'empêche de mettre un terme à l'autre pouvoir de musique de barde pour entamer son Contre-chant réactif.
Normal : Sans ce don. le personnage ne peut user de son contre-chant qu'à son tour de jeu.
Source : Campagnes Légendaires


Contresort épique [Épique]

Le personnage peut contrer un nombre de sorts illimité par round.
Conditions : Degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, Attaques réflexes, Contresort réactif, Incantation rapide, Science du contresort, Science de l’initiative.
Avantages : Le personnage peut contrer autant de fois par round qu'il le souhaite le sort d'un adversaire, même s'il n'a pas préparé d'action en ce sens. Ce contresort ne compte pas dans le total d'actions auxquelles il a droit chaque round. Le personnage peut même utiliser ce don s'il est pris au dépourvu.
Normal : Sans ce don, le personnage doit préparer une action à chaque round s'il souhaite user de contresort. Un personnage pourvu du don Contresort réactif peut contrer le sort d'un adversaire s'il n'a pas préparé d'action, mais une fois par tour de jeu et seulement s'il n'est pas pris au dépourvu,
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Coup acéré [Épique]

Les attaques à mains nues du personnages sont aussi tranchantes que des lames.
Conditions : For 23, Sag 23, Science du critique (Attaque à mains nues), Aptitude de classe de Frappe ki (adamantium).
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage sont considérées comme des armes tranchantes acérées (et sont donc susceptibles de porter un coup critique sur un résultat de 19-20). Si vous le souhaitez, il peut s'agir de dégâts contondants, auquel cas ils ne bénéficient pas de la propriété acérée. L'effet de ce don n'est pas cumulable avec quelque autre pouvoir similaire (qui, par exemple, confère déjà la propriété spéciale acérée aux attaques à mains nues).
Source : Campagnes Légendaires


Coup axiomatique [Épique, Axiomatique]

Les attaques du personnage infligent des dégâts considérables aux créatures' chaotiques.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment de l’anarchie, alignement loyal
Avantages : L'arme du personnage est considérée comme une arme axiomatique (loyale, +2d6 points de dégâts contre les créatures chaotiques). Si l'arme est déjà pourvue de cet alignement, ce don n'a aucun effet.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Coup fracassant [Épique]

Le personnage est capable de briser des objets en les frappant à mains nues.
Conditions : Arme de prédilection (attaque à mains nues), Arme de prédilection épique (attaque à mains nues), degré de maîtrise de 25 en Concentration, Aptitude de classe de Frappe ki (adamantium).
Avantages : Quand le personnage utilise une attaque à mains nues pour tenter de briser un objet par la force (plutôt qu'en lui infligeant des dégâts), effectuez un jet de Concentration plutôt qu'un jet de Force. Le DD nécessaire pour le briser reste le même. Le simple fait d'utiliser Coup fracassant est une action complexe qui suscite des attaques d'opportunité. Enfin, il est impossible d'employer ce don pour se défaire de liens (à moins que le personnage soit entravé de manière à pouvoir effectuer une attaque à mains nues contre ses liens, comme dans le cas d'une chaine).
Source : Campagnes Légendaires


Coup impie [Épique]

Les attaques du personnage infligent plus de dégâts aux créatures bonnes.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Bien, alignement mauvais.
Avantages : Entre les mains du personnage, n'importe quelle arme devient une arme impie et inflige +2dé points de dégâts supplémentaires aux créatures d'alignement bon. Ce pouvoir ne se cumule pas avec d'autres effets similaires (par exemple, il est sans effet sur une arme qui est déjà impie).
Source : Codex Divin


Coup maudit [Épique]

Les attaques du personnage infligent de gros dégâts aux créatures bonnes.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Bien, alignement mauvais.
Avantages : On considère que l'arme que manie le personnage est maudite (elle inflige donc +2d6 points de degàts aux créatures d'alignement bon). Ce don n'est pas cumulable avec d'autres pouvoirs semblables (comme la propriété spéciale d'une arme maudite).
Source : Campagnes Légendaires


Coup saint [Épique]

Le personnage inflige de gros dégâts aux créatures maléfiques.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Mal, alignement bon
Avantages : On considère que l'arme que manie le personnage est sainte (elle inflige donc +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement mauvais). Cet effet n'est pas cumulable avec d'autres pouvoirs similaires (par exemple, s'il s'agit déjà d'une arme sainte). On considère également que l'arme est bénite, ce qui signifie quelle produit des effets particuliers sur certaines créatures.
Source : Codex Divin


Coup spectral [Épique]

Le personnage peut frapper les créatures intangibles comme si elles étaient solides.
Conditions : Sag 19, aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.
Avantages : Les attaques du personnage ne souffrent d'aucun risque d'échec dû à l'intangibilité.
Normal : Sans ce don, même les armes pouvant blesser une créature intangible ont 50% de risques de n'infliger aucun dégât.
Source : Codex Divin


Coup vertueux [Épique]

Les attaques à mains nues du personnage infligent des dégâts particulièrement importants aux créatures chaotiques.
Conditions : Sag 19, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, alignement loyal
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage sont considérées comme des armes loyales (elles infligent +2d6 points de dégâts contre les créatures chaotiques). Ceci n'est pas cumulable avec d'autres pouvoirs similaires (un autre effet conférant la propriété spéciale loyale, par exemple).
Source : Campagnes Légendaires


Coup vorpal [Épique]

Les attaques à mains nues du personnage peuvent trancher la tète de ses ennemis.
Conditions : For 25, Sag 25, Science du critique (attaque à mains nues), Science du combat à mains nues, Coup acéré, Coup étourdissant, aptitude de classe de Frappe ki
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage sont considérées comme des armes tranchantes vorpales. (Si vous le souhaitez, il peut s'agir de dégâts contondants, auquel cas la propriété vorpale disparait.) Ce don n'est pas cumulable avec d'autres pouvoirs similaires (si. par exemple, les attaques à mains nues du personnage bénéficient déjà d'un effet vorpal).
Source : Campagnes Légendaires


Création d’anneaux épiques [Création d’objets, Épique]

Le personnage est capable de créer des anneaux magiques d'une dimension épique.
Conditions : Création d’anneaux magiques, degré de maîtrise de 35 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 35 en Art de la magie.
Avantages : Le personnage est capable de créer des anneaux magiques dépassant les limites habituelles de tels objets. Par exemple, le personnage peut créer un anneau de protection conférant un bonus de parade supérieur à +5, ou encore un objet affichant pour condition un sort de 9" niveau ou plus.
Source : Campagnes Légendaires


Création d’armes et armures magiques épiques [Création d’objets, Épique]

Le personnage est capable de créer des armes et armures magiques aux proportions épiques.
Conditions : Création d’armes et armures magiques, degré de maîtrise de 28 en Art de la magie, degré de maîtrise de 28 en Connaissances (mystères).
Avantages : Le personnage peut créer des armes et armures magiques dépassant les limites normales de tels objets. Ainsi, le personnage peut créer une épée magique dotée d'un bonus d'altération supérieur à +5, d'un bonus d'altération effectif supérieur à +10 ou affichant pour conditions des sorts de niveau supérieur au 9e.
Source : Campagnes Légendaires


Création d’objets merveilleux épiques [Création d’objets, Épique]

Le personnage est capable de créer des objets merveilleux aux proportions épiques.
Conditions : Création d’objets merveilleux, degré de maîtrise de 26 en Art de la magie, degré de maîtrise de 26 en Connaissances (mystères).
Avantages : Le personnage peut créer des objets merveilleux dépassant les limites normales de tels objets. Ainsi, le personnage peut créer une cape de Charisme dotée d'un bonus d'altération supérieur à +6 ou affichant pour conditions des sorts de niveau supérieur au 9e.
Source : Campagnes Légendaires


Critique anéantissant [Épique]

Choisissez une arme de corps à corps, comme l'épée longue ou la grande hache. Le personnage inflige encore plus de dégâts avec cette arme quand il porte, un coup critique.
Conditions : For 23, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Science du critique (arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (arme choisie)
Avantages : Quand il manie l'arme choisie, le personnage inflige +1d6 points de dégâts s'il réalise un coup critique. Si le facteur de critique est de x3, ajoutez plutôt +2d6 points de dégâts. Enfin, si le facteur de critique est de x4. les dégâts supplémentaires s'élèvent à +3d6 points.
Spécial : Les créatures immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectées par ce don. Il est possible de le choisir plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique à une nouvelle arme.
Source : Campagnes Légendaires


Critique dévastateur [Épique]

Choisissez un type d'arme de corps à corps, comme l'épée longue ou la grande hache. Quand le personnage manie cette arme, il est capable de terrasser une créature d'un seul coup.
Conditions : For 25, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Science du critique (arme choisie), Critique anéantissant (arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (arme choisie).
Avantages : Quand le personnage porte un coup critique à l'aide de l'arme choisie, sa cible doit réussir un jet de Vigueur (DD égal à 10 + la moitié du niveau de classe du personnage ? son modificateur de Force), sans quoi elle meurt sur-le-champ. Les créatures immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectées parce don.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique à une nouvelle arme.
Source : Campagnes Légendaires


Danseur de sorts épique [Épique]

Le personnage maîtrise le fait de danser pour lancer ses sorts.
Conditions : Danseur de sorts, Degré de maîtrise de 25 en Représentation (danse)
Avantages : Les bonus conférés par le don Danseur de sorts augmentent comme s'ils étaient des bonus de synergie avec Représentation (danse) (+4 avec un degré de maîtrise de 25, +6 avec un de 45, ...).
De plus, la danse du personnage augmente la force de ses sorts, et il ajoute ce même bonus au DD pour dissiper ses sorts.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Déchainement ki épique [Épique]

Le déchaînement de ki du personnage est supérieure à ce que les autres sohei peuvent obtenir
Conditions : Aptitude de classe de Déchaînement tourbillonnant, Aptitude de classe de Déchaînement de ki, Sag 21
Avantages : Lorsque le personnage entre dans un Déchaînement de ki, ses bonus de Force et Dextérité montent à +8.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Décharge fantastique épique [Épique]

La puissance de la décharge fantastique du personnage est inarrêtable.
Conditions : Aptitude de classe de Décharge fantastique (9d6)
Avantages : Les dégâts de la décharge fantastique du personnage augmente de 1d6.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulables.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Dégainer et assassiner [Épique]

Le personnage est capable en un instant de dégainer et tuer sa cible
Conditions : Dex 21, Degré de maîtrise de 24 en Détection, degré de maîtrise de 12 en Escamotage, Aptitude de classe de Attaque mortelle, Oeil de l’assassin, Science de l’oeil de l’assassin, Arme en main, Arme dissimulée en main, bonus de base à l’attaque de +15
Avantages : Lorsque el personnage réussit une feinte, il peut alors au prix dégainer une arme dissimulée et porter une attaque mortelle avec celle-ci même si les conditions d'activation d'attaque mortelle ne sont pas réunis. La cible doit néanmoins devoir être sensible aux attaque mortelles.
Normal : Il faut observer sa cible et celle-ci ne doit pas voir le personnage comme un ennemi ou ne pas être conscient de sa présence pour pouvoir porter une attaque mortelle.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Déni de la résistance [Épique, Divin]

La capacité du personnage à canalisé l'énergie est suffisante pour pénétrer la résistance au renvoi.
Conditions : Cha 19, Extension de renvoi, Emprise sur les morts-vivants, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Lorsque le personnage tente de renvoyer ou intimider les morts-vivants, leur résistance au renvoi est réduite d'un nombre égal au bonus de Charisme du personnage (pour un minimum de résistance de +0) pour ce renvoi.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Destruction épique [Épique]

Les attaques du personnage contre des objets infligent plus de dégâts.
Conditions : For 25, Attaque en puissance, Prouesse épique, Science de la destruction.
Avantages : Lorsque le personnage attaque un objet, les dégâts supplémentaires dus à la Force sont doublés. Lorsqu'il tente de briser un objet plutôt que de le frapper, il obtient un bonus de +4 sur son test de Force.
Source : Codex Martial


Dévotion épique [Épique]

Lorsqu'un personnage acquiert ce don, il doit choisir une composante d'alignement (bien, chaos, loi, mal) différente des siennes. Il est alors particulièrement résistant aux sorts de ce registre d'alignement.
Conditions : Sag 21, Volonté de fer, alignement ne présentant pas la composante choisie, divinité tutélaire n’acceptant pas les prêtres présentant la composante choisie.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde contre les sons appartenant au registre de l'alignement choisi.
Par exemple, un paladin loyal bon de Heaum qui choisit Dévotion épique (chaos) obtient un bonus contre les sorts du Chaos. Il ne peut choisir ni la loi, ni le bien car ils font partie de son alignement, ni le mal, car Heaum accepte les prêtres d'alignement mauvais.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en sélectionnant une autre composante remplissant les conditions.
Source : Codex Divin


Dextérité surhumaine [Épique]

L'agilité et la coordination du personnage sont plus élevées que !a normale.
Avantages : La Dextérité du personnage augmente de 1 point.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Domaine supplémentaire [Épique]

Le personnage gagne l'accès à un domaine supplémentaire.
Conditions : Sag 21, faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau.
Avantages : Le personnage peut choisir un domaine supplémentaire parmi ceux proposés par son dieu. Il obtient le pouvoir accordé et peut choisir ses sorts de domaine de chaque niveau parmi ceux de sa liste.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un domaine différent.
Source : Codex Divin


École renforcée épique [Épique]

Choisissez une école de magie, par exemple Illusion. Tous les sorts du personnage qui appartiennent à cette école voient leur efficacité accrue.
Conditions : École supérieure (école choisie), faculté de lancer au moins un sort de 9ème niveau de l’école choisie.
Avantages : Ajoutez +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts de l'école de magie choisie. Ce bonus se cumule avec les bonus découlant d'École renforcée et d'École supérieure.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique à une école de magie différente.
Source : Codex Aventureux


Écriture de parchemins épiques [Création d’objets, Épique]

Le personnage peur écrire des parchemins épiques.
Conditions : Écriture de parchemins, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 24 en Art de la magie
Avantages : Le personnage peut écrire des parchemins magiques dépassant les limites normales de tels objets . Ainsi, le personnage est capable d'écrire un parchemin renfermant un sort de niveau supérieur au 9e, ou encore d'un niveau de lanceur de sorts supérieur au niveau 20.
Cependant, même ce don ne permet pas d'écrire un parchemin renfermant un sort épique. En effet, une telle magie défie le pouvoir de simples mots couchés sur le papier et ne saurait être inscrite sur un parchemin.
Source : Campagnes Légendaires


Effet amélioré [Épique]

Le personnage peut modifier le profil d'un effet, magique persistant déjà en place.
Conditions : Degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, degré de maîtrise de 30 en Connaissances (mystères), Talent (Art de la magie), aptitude de classe de effet métamagique.
Avantages : Le personnage peut modifier les variables numériques d'un effet magique déjà en place (à l'exception du point d'origine ou du centre de l'effet) comme s'il jetait lui-même le sort, et même s'il en est normalement incapable. Par exemple, il a le droit de modifier le rayon d'un mur de feu en forme d'anneau, mais il est incapable d'en changer le point d'origine.
S'il le souhaite, il peut également remplacer le niveau de lanceur de sorts original par le sien. Il a également le droit de façonner l'effet comme bon lui semble tant qu'il respecte les paramètres du sort. A l'instar du pouvoir d'effet métamagique, il doit être adjacent à l'effet ou en son sein et réussir un test d'Art de la magie (DD 30 + [niveau du sort x 3}
Le personnage peut user de ce pouvoir et de son aptitude d'effet métamagique un nombre de fois par jour égal à 5 + modificateur d'Intelligence. Pour y recourir, il doit entreprendre une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Efficacité des sorts accrue épique [Épique]

Les sorts du personnage sont incroyablement puissants et plus efficaces contre la résistance à la magie de ses adversaires.
Conditions : Efficacité des sorts supérieure.
Avantages : e personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie d'une créature. Ce bonus se cumule avec les bonus d'Efficacité des sorts accrue et d'Efficacité des sorts supérieure.
Source : Codex Aventureux


Émanation permanente [Épique]

L'un des sorts du personnage affichant une émanation pour zone d'effet devient permanent.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté de lancer le sort devant devenir permanent.
Avantages : Choisissez un sort dont la zone d'effet est une émanation ayant le personnage pour point d'origine, comme défection de lu magie. L'effet de ce sort est permanent (bien qu'il soit possible de le désactiver ou de le réactiver au prix d'une action libre). Les effets capables de dissiper les sorts du personnage le répriment simplement pendant 2d4 rounds.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, un nouveau sort devient permanent.
Source : Campagnes Légendaires


Emplacement d’objet magique supplémentaire [Épique]

Le personnage a le droit de porter davantage d'objets magiques.
Avantages : Le personnage choisit un type d’objets magiques (comme anneaux ou ceintures) limité en terme de fonctionnement. Il est désormais capable de porter un objet magique supplémentaire de ce type.
Normal : Sans ce don, un petsonnage est limité à un serre-tête, couvre-chef ou casque ; une paire de lunettes ou de lentilles ; une cape, écharpe ou manteau ; un médaillon, collier, amulette, broche, charme ou scarabée ; une armure ; une robe ; un gilet, chasuble ou chemise ; une paire de bracelets : une paire de gants ou de gantelets ; deux anneaux ; une ceinture ; et une paire de bottes.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais chaque fois que vous le prenez, il s'applique à un nouveau type d'objet magique portable.
Source : Campagnes Légendaires


Empreinte du mal épique [Épique, Maléfique]

Le personnage est marqué à jamais comme une puisante force du mal
Conditions : Cha 19, Empreinte du Mal, Réputation épique
Avantages : Le symbole du personnage est automatiquement reconnu par les créatures maléfiques comme le signe de ses sombre pouvoir et de sa réputation à faire le mal. Le personnage un bonus de circonstance de +6 à tous ses tests de Bluff et Diplomatie contre des créatures maléfiques. Ce bonus se cumule avec celui d'Empreinte du mal.
De plus, toutes les créatures mauvaises à 9 mètres ou moins de lui gagnent un bonus profane de +2 aux jets de sauvegarde.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Endurance épique [Épique]

Le personnage est doté d'une résistance légendaire.
Conditions : Con 25, Endurance.
Avantages : Lorsque le PJ effectue un jet relatif à une action physique se prolongeant dans le temps (courir, nager, retenir son souffle, etc.), il le fait avec un bonus de +10.
Source : Campagnes Légendaires


Érudition psionique [Psionique, Épique]

Le personnage ajoute deux facultés supplémentaires à sa liste de facultés connues.
Conditions : capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique.
Avantages : Le personnage apprend deux nouvelles facultés dont le niveau n'excède pas le niveau maximal qu'il peut manifester. Il doit les choisir parmi la liste de sa classe (ou dans la liste réservée de sa discipline, s'il est psion).
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage acquiert deux nouvelles facultés dont le niveau ne dépasse pas le niveau maximal qu'il peut manifester.
Source : Campagnes Légendaires


Esquive épique [Épique]

Le personnage esquive les coups avec une adresse exceptionnelle.
Conditions : Dex 25, Esquive, degré de maîtrise de 30 en Acrobaties, aptitude de classe de roulé-boulé, aptitude de classe de esquive extraordinaire.
Avantages : Une fois par round, lorsqu'il est frappé par un adversaire qu'il a désigné dans le cadre de l'utilisation du don Esquive, le personnage évite automatiquement les dégâts de l'arme.
Source : Codex Aventureux


Éventration à deux armes [Épique]

Le personnage peut éventrer ses adversaires quand il combat à l'aide de deux armes.
Conditions : Dex 15, bonus de base à l’attaque de +9, Science du combat à deux armes, Combat à deux armes
Avantages : Si le personnage réussit à frapper un adversaire avec une arme dans chaque main au cours du même round, il lui déchire violemment l'abdomen. Cette éventration inflige des dégâts supplémentaires égaux aux dégâts de base de l'arme la plus petite qui touche, plus 1,5 fois le modificateur de Force du personnage. Les dégâts de base de l'arme incluent le bonus d'altération aux dégâts, le cas échéant. On ne peut réaliser qu'une seule éventration par round, quel que soit le nombre d'attaques réussies.
Par exemple, admettons que le personnage manie simultanément une épée longue et une épée courte. Si le personnage touche à l'aide de l'épée longue et de l'épée courte au cours du même round, il éventre automatiquement son adversaire, lui infligeant ld6 points de dégâts + 1,5 fois son modificateur de Force.
Source : Campagnes Légendaires


Excellence [Épique, Musique de barde]

Le personnage peut améliorer les caractéristiques de ses camarades en faisant appel à ses talents artistiques.
Conditions : Degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde
Avantages : Le personnage peut laire appel à ses chants ou poèmes pour conférer un bonus de caractéristique à ses alliés. Pour en bénéficier, l'allié doit entendre le barde chaîner pendant 1 round entier. L'effet dure tant que le barde chante et pendant 5 rounds par la suite (ou pour 5 rounds à partir du moment où l'allié n'entend plus le barde). Sans cesser de chanter, le barde peut combattre, mais pas lancer de sorts ou activer d'objets magiques à fin d'incantation (tels que les parchemins) ou à mot de commande (comme les baguettes).
Chaque allié bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 à une même valeur de caractéristique, qui doit être choisie avant que le barde entame ton tour de chant. Par exemple, le personnage peut conférer un bonus de Constitution ou de Force à tous ses alliés, mais pas un bonus de Force à certains et un bonus de Constitution à d'autres.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental.
Source : Campagnes Légendaires


Exemption de composantes matérielles [Épique]

Le personnage n'utilise plus de composantes matérielles quand il lance un sort.
Conditions : Dispense de composantes matérielles, degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau
Avantages : Le personnage peut lancer ses sorts sans utiliser la moindre composante matérielle. Par contre, ce don ne permet pas de se passer de focaliseur ou de focaliseur divin.
Source : Campagnes Légendaires


Expertise du combat épique [Épique]

Le personnage est extraordinairement doué pour se défendre en combat.
Conditions : Int 19, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +21.
Avantages : Lorsqu'il utilise l'action d'attaque (ou d'attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu'il applique en tant que malus aux jets d'attaque et en tant que bonus d'esquive à sa classe d'armure et à celle d'une créature adjacente. La valeur choisie ne doit pas être supérieure à 5. Les modificateurs au jet d'attaque et à la CA durent jusqu'au prochain tour de jeu du personnage.
Les effets de ce don remplacent ceux d'Expertise du combat. Il n'est pas possible de les utiliser simultanément pour obtenir deux bonus d'esquive à la CA.
Source : Codex Martial


Extension d’aura de bravoure [Épique]

L'aura de bravoure du personnage est plus grande que la normale
Conditions : Cha 25, aptitude de classe de aura de bravoure
Avantages : L'aura de bravoure du personnage s'étend à tous ses alliés situés dans un rayon de 27 mètres.
Source : Campagnes Légendaires


Faculté de cristal psi [Psionique, Épique]

Le cristal psi du personnage peut manifester une faculté.
Conditions : Int 25 ou Cha 25 (selon la caractéristique primordiale de manifestation), Harmonie cristalline
Avantages : Le personnage choisit une faculté de 8e niveau ou inférieur. Son cristal psi peut désormais manifester cette faculté une fois par jour avec le niveau de manifestation du personnage (le cristal psi acquiert juste assez de points psi pour manifester la faculté une fois par jour). Le personnage ne peut associer son cristal psi à une faculté qui exige un sacrifice en points d'expérience.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le cristal psi acquiert la maîtrise d'une nouvelle faculté (et le nombre de points psi tout juste suffisant pour la manifester une fois par jour).
Tous les points psi acquis par le cristal psi via de multiples applications du don forment sa réserve et peuvent être utilisés pour manifester les facultés qu'il connaît au gré du personnage. Le personnage peut ainsi associer une faculté de 8e niveau (dépense de 15 points psi) à son cristal psi et une autre de 4e niveau (dépense de 7 points psi). Le cristal psi acquiert alors une réserve de 22 points psi, qu'il peut utiliser pour manifester chaque faculté une fois par jour, ou juste celle du 4e niveau trois fois par jour.
Source : Campagnes Légendaires


Force surhumaine [Épique]

La force brute du personnage est plus élevée que la normale.
Avantages : La Force du personnage augmente de 1 point.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Forme animale de créature magique [Forme animale, Épique]

Le personnage peut prendre la forme d'une créature magique
Conditions : Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en créature magique. Les limitations de taille sont les mêmes que pour un animal. Le personnage obtient tous les pouvoirs surnaturels de la créature magique dont il prend la forme.
Source : Codex Divin


Forme animale de dragon [Forme animale, Épique]

Le personnage peut prendre la forme d'un dragon
Conditions : Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en dragon véritable chromatique ou métallique. Les limitations de taille sont les mêmes que pour un animal. Le personnage obtient tous les pouvoirs surnaturels de la créature magique dont il prend la forme.
Source : Campagnes Légendaires


Forme animale de plante [Forme animale, Épique]

Le personnage peut user de forme animale pour se transformer en plante.
Conditions : Sag 23, Forme animale de créature magique, Degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), Aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour).
Avantages : Le personnage peut profiter de sa faculté de forme animale habituelle pour se transformer en plante. La limitation de taille est la même que sa limitation de taille animale.
Source :


Forme animale de vermine [Forme animale, Épique]

Le personnage peut prendre la forme d'une vermine
Conditions : Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en vermine. Les limitations de taille sont les mêmes que pour un animal. Le personnage obtient tous les pouvoirs surnaturels de la créature magique dont il prend la forme.
Source : Campagnes Légendaires


Forme animale gigantesque [Forme animale, Épique]

Le personnage peut adopter une forme animale de taille Gig.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale (taille TG).
Avantages : Le personnage est capable d'adopter une forme animale de taille Gig.
Normal : Sans ce don, le personnage est incapable de prendre une forme animale supérieure à la taille TG.
Source : Campagnes Légendaires


Forme animale infime [Forme animale, Épique]

Le personnage peut adopter une forme animale de taille I.
Conditions : Forme animale minuscule, aptitude de classe de forme animale (taille TP)
Avantages : Le personnage est capable d'adopter une forme animale de raille 1.
Normal : Sans ce don, le personnage est incapable de prendre une forme animale inférieure à la taille TP (ou à la taille Min s'il possède Forme animale minuscule;.
Source : Campagnes Légendaires


Forme animale minuscule [Forme animale, Épique]

Le personnage peut adopter une forme animale de tadle Min.
Conditions : aptitude de classe de forme animale (taille TP)
Avantages : Le personnage est capable d'adopter une forme animale de taille Min.
Normal : Sans ce don. le personnage ne saurait prendre une forme animale inférieure à la taille TP.
Source : Campagnes Légendaires


Grimpeur légendaire [Épique]

Le personnage escalade beaucoup plus rapidement qu'un individu normal.
Conditions : Dex 21, degré de maîtrise de 12 en Équilibre, degré de maîtrise de 24 en Escalade.
Avantages : Le personnage ignore les malus dus à une escalade accélérée, une escalade rapide ou une escalade en plein combat.
Normal : Sans ce don, le personnage est victime d'un malus de -5 aux tests d'Escalade quand il tente de couvrir la distance correspondant à la moitié de sa vitesse de déplacement au prix d'une action de mouvement, ou de —20 quand il tente de couvrir la distance correspondant à sa vitesse de déplacement au prix d'une action de mouvement ou de conserver son bonus de Dex durant son escalade.
Source : Codex Aventureux


Guérison accélérée [Épique]

Les blessures du personnage se referment très rapidement.
Conditions : Con 25
Avantages : Le personnage bénéficie de guérison accélérée (31. S'il en bénéficiait déjà, celle-ci augmente de 3 points. Ce don n'est pas cumulable avec une guérison accélérée octroyée par des objets magiques ou des effets magiques temporaires.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Héritage démoniaque épique [Héritage démoniaque, Épique]

L'héritage démoniaque du personnage est plus visible que jamais.
Conditions : Trois dons de Héritage démoniaque au choix
Avantages : Le personnage est considéré comme ayant le double de dons d'Héritage démoniaque qu'il n'a effectivement dans le cadre du calcul des effets des dons de type Héritage démoniaque.
Spécial : Les créatures loyales sentent l'héritage du personnage et celui-ci subit un malus de -2 à tous les tests de compétences lié au Charisme et et ses tests de Charisme face aux créatures loyales.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Incantation menacée [Épique]

Les lanceurs de sorts situés dans l'espace contrôlé du personnage éprouvent les pires difficultés du monde à lancer des sorts sur la défensive.
Conditions : Attaques réflexes.
Avantages : Tout lanceur de sort se trouvant au corps à corps et dans l'espace contrôlé du personnage subit un malus aux tests de Concentration égal à la moitié du niveau du personnage.
Source : Campagnes Légendaires


Incantation rapide automatique [Épique, Métamagie]

Le personnage lance ses sorts mineurs en une fraction de seconde.
Conditions : Incantation rapide, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.
Avantages : Le personnage peut lancer des sons mineurs (de 1er niveau au mieux) à incantation rapide sans mobiliser d'emplacement de sorts d'un niveau supérieur. La limite normale de sorts à incantation rapide qu'il est possible de lancer au cours d'un même round s'applique toujours. Par contre, les sorts affichant un temps d'incantation supérieur à 1 round complet ne peuvent bénéficier de l'incantation rapide.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, les sorts du niveau suivant peuvent bénéficier de l'incantation rapide sans qu'il soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur. Ainsi, un magicien prenant ce don deux fois saura appliquer l'incantation rapide à ses sorts de 2e niveau ou moins sans qu'il lui soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur.
Ce don n'augmente pas le temps d'incantation des sorts qui nécessitent une action complexe quand ils sont lancés sous forme de métamagie (parmi lesquels les sorts de barde, les sons d'ensorceleur et les sorts à incantation spontanée, comme un sort de soins jeté par un prêtre bon).
Source : Codex Profane


Incantation silencieuse automatique [Métamagie, Épique]

Le personnage lance ses sorts mineurs sans prononcer le moindre mot.
Conditions : Incantation silencieuse, degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.
Avantages : Le personnage peut lancer des sorts mineurs (de 5e niveau au mieux) à incantation silencieuse sans mobiliser d'emplacement de sorts d'un niveau supérieur.
Normal : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, les sons des trois niveaux suivants peuvent bénéficier de l'incantation silencieuse sans qu'il soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur. Ainsi, un magicien prenant ce don deux fois saura appliquer l'incantation silencieuse à ses sorts de 6e niveau ou moins sans qu'il lui soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur.
Ce don n'augmente pas le temps d'incantation des sorts qui nécessitent une action complexe quand ils sont lancés sous forme de métamagie (parmi lesquels les sorts d'ensorceleur et les sorts à incantation spontanée, comme un sort de soins jeté par un prêtre bon). Cependant, comme les sorts de barde ne peuvent profiter du don d'Incantation silencieuse, ils ne sauraient tirer parti de ce don épique.
Source : Codex Profane


Incantation statique automatique [Métamagie, Épique]

Le personnage lance ses sorts mineurs sans faire le moindre geste.
Conditions : Incantation statique, degré de maîtrise de 27 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.
Avantages : Le personnage peut lancer des sorts mineurs (de 3e niveau au mieux) à incantation statique sans mobiliser d'emplacement de sorts d'un niveau supérieur.
Spécial : Ce don peur être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, les sorts des trois niveaux suivants peuvent bénéficier de l'incantation statique sans qu'il soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur. Ainsi, un magicien prenant ce don deux fois saura appliquer l'incantation rapide à ses sorts de 6e niveau ou moins sans qu'il lui soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur.
Ce don n'augmente pas le temps d'incantation des sorts qui nécessitent une action complexe quand ils sont lancés sous forme de métamagie (parmi lesquels les sorts de barde, les sorts d'ensorceleur et les sorts à incantation spontanée, comme un sort de soins jeté par un prêtre bon).
Source : Codex Profane


Incitation de la rage [Épique, Rage]

Conditions : Cha 25, aptitude de classe de rage de grand berserker.
Avantages : Quand le personnage est pris d’une rage de berserker, il est capable d’inciter un phénomène semblable aux alliés de son choix situés dans un rayon de 18 mètres. (Par contre, les alliés qui ne souhaitent pas être pris de rage ne sont pas affectés.) Les alliés du personnage bénéficient donc d’un bonus de +4 en Force et en Constitution et d’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais ils sont victimes d’un malus de -2 à la CA. La rage des alliés affectés dure un nombre de rounds égal à 3 + leur modificateur de Constitution, qu’ils restent ou non dans les 15 mètres du personnage. Autrement, celle-ci est identique à la rage de berserker classique (y compris la fatigue à son terme).
Source : Campagnes Légendaires


Initiative supérieure [Épique]

Le personnage réagit plus rapidement que la normale au combat.
Conditions : Science de l’initiative.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +8 aux jets d'initiative. Ce bonus remplace celui conféré par la Science de l'initiative.
Source : Campagnes Légendaires


Inscription de runes épiques [Création d’objets, Épique]

Le personnage est capable de créer des runes épiques.
Conditions : Int 19, degré de maîtrise de 24 en Artisanat (en adéquation avec l’utilisation des runes), Inscription de runes.
Avantages : Le personnage peut créer des runes outrepassant les limites habituelles. Par exemple, il peut créer une rune accompagnée d'un.sort de 10e niveau ou de niveau 25 de lanceur de sorts.
Même ce don ne permet pas de créer une rune accompagnée d'un sort épique. En effet, une telle magie dépasse la puissance des textes et ne peut donc pas prendre la forme de runes.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Inspiration à distance [Épique]

La musique de barde du personnage a une portée plus grande que la normale.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Doublez la portée des aptitudes de musique de barde qui en affichent une. Par exemple, il devient possible d'utiliser contre-chant afin de protéger les créatures situées dans un rayon de 18 mètres (plutôt que de 9 mètres) et de se servir de fascination sur une créature située à 54 mètres. Enfin, le personnage peut user d'inspiration ou d'inspiration héroïque sur un allié situé dans les 18 mètres. (Si la créature doit entendre le barde pour être affectée, celte condition n'en doit pas moins être satisfaite, quelle que soit la nouvelle portée des pouvoirs du barde.)
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs. N'oubliez pas que le fait de doubler à deux reprises revient en réalité â tripler.
Source : Campagnes Légendaires


Inspiration de groupe [Épique]

Le personnage peut user de ses pouvoirs d'inspiration sur plus d'un allié à la fois.
Conditions : Degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Doublez le nombre d'alliés que le personnage est capable d'affecter à l'aide de ses pouvoirs d'inspiration talentueuse, d'inspiration héroïque et d'inspiration vaillante. Quand il use d'inspiration talentueuse sur plusieurs alliés, il peut choisir une compétence différente pour chacun.
Source : Codex Aventureux


Inspiration durable [Épique]

Les chants du personnage affectent ses alliés longtemps après qu'ils se soient estompés.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Les effets d'encouragement et d'inspiration héroïque de la musique de barde du personnage durent 10 fois plus longtemps que la normale dès lors qu'il cesse de chanter. Ce don n'a aucun effet sur les pouvoirs n'affichant pas de durée au terme du chant (comme inspiration).
Source : Campagnes Légendaires


Inspiration épique [Épique]

La musique de barde du personnage confère une incroyable inspiration.
Conditions : Cha 25, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Tous les bonus conférés par les pouvoirs d'encouragement, d'inspiration et d'inspiration héroïque de la musique de barde du personnage sont doublés. Ainsi, l'aptitude d'encouragement confère désormais un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et de dégâts. De son côté, l'inspiration confère un bonus d'aptitude de +4 aux jets de compétence. Enfin, l'aptitude d'inspiration héroïque du personnage octroie -r4dl0 dés de vie, un bonus d'aptitude de +4 aux jets d'attaque et un bonus d'aptitude de -2 aux jets de Vigueur.
Normal : Ce don peut être choisi plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs. N'oubliez pas qu'un jet doublé à deux reprises est en fait triplé.
Source : Campagnes Légendaires


Inspiration rapide [Épique]

La musique de barde du personnage confère une inspiration bien plus rapide que la normale.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage peut utiliser n'importe lequel des pouvoirs suivants au prix d'une action simple : encouragement. inspiration et inspiration héroïque. Le pouvoir se déclenche donc au terme de l'action.
Source : Campagnes Légendaires


Intelligence surhumaine [Épique]

Les facultés de raisonnement et d'apprentissage du personnage sont plus élevées que la normale.
Avantages : L'Intelligence du personnage augmente de I point.
Normal : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Invocation supplémentaire épique [Épique]

Le personnage apprend une invocation supplémentaire.
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, doit connaître au moins une invocation suprême
Avantages : Le personnage gagne une nouvelle invocation dans la liste qui lui est disponible.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne une nouvelle invocation.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Longévité exceptionnelle [Épique]

Le personnage affiche une longévité remarquable.
Avantages : Ajoutez la moitié du résultat maximum de l'âge maximal de la race de votre personnage aux catégories âge mûr. grand âge et âge vénérable. Par exemple, un humain choisissant ce don atteindrait l'âge mûr à 55 ans (plutôt que 35), le grand âge à 73 ans (plutôt que 53) et l'âge vénérable à 90 ans (plutôt que 70). Calculez ensuite l'âge maximal du personnage en exploitant son nouvel âge vénérable.
Ce don ne saurait faire baisser la catégorie d'âge du personnage (par exemple, s'il est d'âge mûr au moment où il choisit ce don, il lui est impossible de revenir à l'âge adulte).
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Lutteur légendaire [Épique]

Le personnage est un lutteur exceptionnel.
Conditions : For 21, Dex 21, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 15 en Évasion.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +10 aux jets de luire.
Source : Campagnes Légendaires


Magie épique [Épique]

Le personnage peut créer et lancer des sorts qui transcendent littéralement les sorts les plus puissants.
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (mystères), faculté de lancer des sorts profanes de 9e niveau. OU Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau. OU Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau.
Avantages : Le personnage est capable de concevoir et de lancer des sorts épiques.
Si le personnage est un lanceur de sons profanes, il peut jeter un nombre de sorts épiques par jour égal à son degré de maîtrise de Connaissances (mystères) divisé par 10. S'il s'agit d'un lanceur de sorts divins, il peut lancer un nombre de sons épiques pat jour égal â son degré de maitrise en Connaissances (religion) divisé par 10.
Normal : Si le personnage remplit plus d'un groupe de conditions. la limite au nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour est cumulative. Par exemple, si votre personnage est un magicien/prêtre, il lance un nombre de sorts épiques profanes par jour égal à son degré de maîtrise en Connaissances (mystères) divisé par 10, mais également un nombre de sorts épiques divins par jour égal â son deçré de maîtrise en Connaissances (religion) divisé par 10.
Source : Campagnes Légendaires


Magie obstinée [Épique]

Choisissez l'un des sorts ou des pouvoirs magiques du personnage. Cette magie peut être réprimée, mais elle ne saurait être dissipée.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie, faculté de lancer le sort choisi.
Avantages : Choisissez l'un des sorts ou pouvoirs magiques de votre personnage, comme invisibilité suprême ou peau de pierre. Lorsque la forme de magie choisie est censée arriver à son terme à cause d'un effet de dissipation, celle-ci est en fait réprimée pendant 1d4 rounds. Cette magie n'en prend pas moins fin au terme de sa durée, mais les rounds réprimés ne comptent pas dans celle-ci.
Le personnage a toutefois le droit de mettre un terme à son sort ou pouvoir magique (encore faut-il qu'il soit révocable) ou de le dissiper normalement.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique a un nouveau sort ou pouvoir magique.
Source : Campagnes Légendaires


Maître de la légion immortelle [Épique, Nécromant]

Les morts-vivants créés par le personnage ne sont pas seulement plus puissants, ils créent aussi des morts-vivant plus puissants.
Conditions : Façonneur de cadavres
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie reçoivent Façonneur de cadavres en tant que don supplémentaire.
De plus, tout sort qu'ils lancent pour animer ou créer un mort-vivant se fait avec un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Maître des éléments [Épique]

Le personnage maîtrise les 4 éléments via ses pouvoirs de sorcier.
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, doit connaître l’invocation Mur de feu périlleux, doit connaître l’invocation Poigne tellurienne, doit connaître l’invocation Souffle de la nuit, doit connaître l’invocation Tentacule glacée
Avantages : Au prix d'un round entier, ke personnage peut convoquer n'importe quelle créature de la liste de Convocation de monstres I-IX qui est de type élémentaire ou qui possède le sous-type Air, Eau, Feu ou Terre. Il s'agit d'un pouvoir magique.
Le personnage peut user de Domination de monstre sur les élémentaires ou les créatures possédant le sous-type Air, Eau, Feu ou Terre. Cet effet dure 1 jour par niveau de lanceur de sorts. Il s'agit d'un pouvoir magique.
Le personnage gagne une résistance de 10 à l'acide, à l’électricité, au feu, au froid et au son. Cet effet se cumule avec les résistances gagnées par l'aptitude de sorcier de Résistance aux énergies destructives, mais pas avec d'autres sources.
Enfin les élémentaires et créatures du sous-type Air, Eau, Feu et Terre voient le personnage comme l'un des leurs. Leur attitude initial est meilleure de deux crans meilleurs.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Maîtrise des morts-vivants [Épique]

Le personnage peut contrôler un nombre élevé de morts-vivants.
Conditions : Cha 21, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.
Avantages : Le personnage peut contrôler une troupe de morts-vivants dont le nombre total de DV ne dépasse pas dix fois son niveau.
Source : Codex Divin


Maniement d’arme disproportionnée [Épique]

Le personnage peut manier des armes trop grande sans problème.
Conditions : For 25, Grande poigne, bonus de base à l’attaque de +12
Avantages : Le personnage peut considérer n'importe quelle arme comme étant d'une catégorie de taille inférieure et donc d'une catégorie de « poids » plus légère en ce qui concerne le nombre de mains qu'il faut pour la porter. (Par exemple, un halfelin possédant ce don pourrait utiliser une épée courte de taille M comme une arme légère de taille P, et un humain possédant ce don pourrait utiliser la massue de taille G d'un ogre comme une arme à deux mains de taille M.) Les dégâts infligés par l'arme ne changent pas.
Normal : On ne peut manier sans malus que des armes de sa catégorie de taille.
Source : Codex Martial


Musique des dieux [Épique]

Le personnage peut profiter de sa musique de barde pour influencer les créatures immunisées contre les effets mentaux.
Conditions : Cha 25, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde
Avantages : La musique de barde du personnage affecte même les créatures normalement immunisées contre les effets mentaux. Cependant, celles-ci bénéficient d'un bonus de +10 aux jets de Volonté visant à y résister.
Source : Campagnes Légendaires


Opulence harmonique [Psionique, Épique]

Le cristal psi du personnage profite du grand nombre de points psi de son créateur.
Conditions : Harmonie cristalline, Faculté de cristal psi, Opulence psionique
Avantages : Le cristal psi du personnage reçoit un nombre de points psi supplémentaire égal à deux fois le nombre de fois que le personnage a pris le don Opulence psionique. Ces points psi peuvent être utilisés normalement pour manifester les facultés que connait le cristal psi.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Parade exceptionnelle [Épique]

Le personnage peut dévier toutes les attaques à distance.
Conditions : Dex 21, Sag 19, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage est capable de dévier toutes les attaques à distance (y compris les sorts nécessitant une attaque de contact à distance), comme s'il s'agissait de flèches. S'il pare un sort, ajoutez le niveau de celui-ci au DD visant à dévier l'attaque.
Source : Campagnes Légendaires


Parade infinie [Épique]

Le personnage peut dévier un nombre infini de projectiles.
Conditions : Dex 25, Attaques réflexes, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage peut effectuer un nombre illimité de parades de projectiles par round.
Source : Campagnes Légendaires


Parangon visionnaire [Épique]

Les pouvoirs de vision du personnage sont au-delà de ceux des mortels.
Conditions : Doit connaître l’invocation Détection de l’indiscernable, doit connaître l’invocation Noire prémonition, doit connaître l’invocation Perception du vide, doit connaître l’invocation Vision diabolique, degré de maîtrise de 24 en Art de la magie
Avantages : Le personnage peut voir à travers les illusions, les ténèbres magiques et les changements de forme comme par un sort de Vision lucide. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Le personnage identifie automatiquement les sorts et effets magiques q'uil peut percevoir. En regardant simplement une créature, il peut déterminer si elle peut lancer des sorts divins ou profanes, si elle possède des pouvoirs magiques et le plus haut niveau de sorts qu'elle peut lancer. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Lorsque le personnage gagne la vision aveugle sur 18 m lorsqu'il utilise son invocation de Perception du vide.
Enfin, le personnage gagne un bonus égal au meilleur entre +6 et le double de son bonus de Sagesse à ses tests de Détection, perception auditive et Psychologie.
Normal : Perception du vide confère une vision aveugle sur 18 m.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Peau métallique [Épique]

La peau du personnage devient dure comme du métal.
Avantages : Le personnage obtient un bonus d’armure naturelle de +1 à la classe d’armure (ou son bonus d’armure naturelle existant augmente de +1).
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Ses effets se cumulent.
Source : Codex Martial


Pénétration de réduction des dégâts [Épique]

Choisissez un matériau, tel que l'adamantium. Le personnage peut passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Avantages : Les attaques au corps à corps du personnage (y compris ses armes naturelles) sont considérés comme étant faite dans le matériau choisi pour ce qui est dépasser outre la réduction des dégâts de ses adversaire. Elles ne gagnent aucune autre propriété du matériau.
Spécial : Ce don peut-être choisi plusieurs en choisissant un matériau différent. Les attaques du personnage sont considérés comme étant de tous les matériaux choisis à la fois.
Ce don est une version révisée pour DD3.5 du don Réduction des dégâts affaiblie
Source : Campagnes Légendaires


Perception des pièges [Épique]

le personnage est capable de déceler des pièges, mêmes 'il ne les cherche pas activement.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Fouille, degré de maîtrise de 25 en Détection, aptitude de classe de recherche des pièges
Avantages : Lorsque le personnage passe à 1,50 mètre ou moins d'un piège, il a le droit d'effectuer un jet de Fouille comme s'il le cherchait activement.
Source : Campagnes Légendaires


Pisteur légendaire [Épique]

Le personnage est capable de pister ses proies dans l'eau et même dans les airs.
Conditions : Sag 25, Pistage, degré de maîtrise de 30 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 30 en Survie
Avantages : Le personnage peut pister des créatures sur l'eau, sous l'eau ou dans les airs en observant les infimes perturbations qu'elles laissent derrière elles. Ajoutez les surfaces suivantes à celles qui apparaissent déjà dans le don Pistage : td>Sur l'eautd>Sous l'eautd>Dans l'air
60
80
120

Source : Campagnes Légendaires


Pluie de flèches [Épique]

Le personnage peut tirer une pluie de flèches sur les adversaires situés non loin.
Conditions : Dex 23, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection (type d’arc utilisé)
Avantages : En entreprenant une action complexe, le personnage peut tirer une flèche exploitant son bonus de base à l'attaque maximal sur chaque adversaire situe dans un rayon de 9 mètres.
Source : Campagnes Légendaires


Pluie de projectiles [Épique]

Le personnage lance des armes de jet dans tous les sens, visant ainsi tous les adversaires situés alentour.
Conditions : Dex 23, Tir à bout portant, Arme en main, Tir rapide
Avantages : En entreprenant une action complexe, le personnage peur lancer une arme légère sur tout adversaire situé dans un rayon de 9 mètres, le tout en exploitant son bonus de base à l'attaque maximal. Toutes ces armes ne doivent pas nécessairement être du même type. Par exemple, un humain peut parfaitement lancer tout un assortiment de dagues, de dards et de haches de lancer.
Source : Campagnes Légendaires


Polyglotte [Épique]

Le personnage parle, lit et écrit toutes les langues
Conditions : Int 25, Langue (cinq langues)
Avantages : Le personnage parle toutes les langues. S'il est instruit, il les lit et écrit également (mais cela n'inclut pas les textes magiques).
Source : Codex Aventureux


Porteur du magefeu épique [Épique]

Le personnage peut stocker davantage de niveaux d'énergie magefeu que la normale
Conditions : Degré de maîtrise de 20 en Concentration, Endurance, Porteur du magefeu
Avantages : Pour ce qui est de fixer la limite de niveaux d'énergie magefeu que le personnage est en mesure de stocker, considérez que sa valeur de Constitution bénéficie d'un bonus de +4.
Normal : Sans ce don, la limite de niveaux d'énergie magefeu que le personnage est en mesure de stocker est égale à sa valeur de Constitution.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, la limite de niveaux d'énergie magefeu que le personnage est en mesure de stocker augmente de +4
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Précision légendaire [Épique]

Quand le personnage utilise une arme à distance, il est capable de toucher les créatures qu'il ne peut voir.
Conditions : Dex 21, bonus de base à l’attaque de +11, Tir à bout portant, Tir de précision, Science du tir de précision, degré de maîtrise de 20 en Détection
Avantages : Le personnage ignore les chances d'échec du à un camouflage lorsqu'il utilise une attaque à distance.
Spécial : Ce don remplace Précision surnaturelle en DD3.5
Source : Campagnes Légendaires


Prestige épique [Épique, Prestige]

Le personnage attire des compagnons d'armes et suivants plus-puissants que la normale.
Conditions : Cha 25, Prestige, valeur de Prestige au moins égale à 25
Avantages : Le personnage rallie des compagnons d'armes et suivants, conformément à la table suivante :
Valeur de PrestigeNiveau des compagnons d'armesNombre et niveau des suivants
12345678910
25171351374221
26181601684221
271819019105321
281922022116321
291926026137421
302030030158421
3120350351895321
32214004020105321
33214604623fi6321
34225205226136321
35225905930158421
362366066331795311
3723740743719105321
3824820824121116321
3924910914623126321
40251 0001005025137421
+1+1/2*+100*****************************
Valeur de Prestige. La valeur de Prestige du personnage est égale à son niveau plus son modificateur de Charisme. Des facteurs extérieurs peuvent modifier la valeur de Prestige, comme indiqué dans la Table du don Prestige.
Niveau des compagnons d'armes. Le personnage peut s'attirer les services de compagnons d'armes de ce niveau ou moins. Quelle que soit sa valeur de Prestige, le niveau de ses compagnons d'armes doit toujours être inférieur au sien.
Nombre et niveau des suivants. Le personnage peut diriger un nombre de suivants ne dépassant pas le nombre indiqué. Par exemple, un aventurier ayant 31 en Prestige peut être entouré d'un maximum de 350 suivants de niveau 1, de 35 suivants de niveau 2. etc.
* Le niveau maximum des compagnons d'armes augmente de 1 par tranche de 2 points de Prestige au-dessus de 40.
** Le nombre maximum de suivants de niveau 1 augmente de 100 par point de Prestige au-dessus de 40.
*** Le personnage peut diriger un nombre de suivants de niveau 2 égal au dixième du nombre de ses suivants de niveau 1, un nombre de suivants de niveau 3 égal à la moitié du nombre de ses suivants de niveau 2, un nombre de suivants de niveau 4 égal à la moitié du nombre de ses suivants de niveau 3, etc. (arrondissez les fractions à l'entier supérieur, à l'exception de celles qui sont inférieures à 1, qui doivent être arrondies à 0). Il n'est pas possible d'avoir un suivant de niveau 21 ou plus (ou dont le niveau de suivant effectif est supérieur à 20 ; cf. Suivants exceptionnels ci-dessous).
Normal : Sans ce don, le PJ exploite la Table du don Prestige pour ce qui est de déterminer ses compagnons d'armes et autres suivants.
Source : Campagnes Légendaires


Prouesse épique [Épique]

L'habileté du personnage au combat est incroyable.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les jets d'attaque.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Ses effets se cumulent.
Source : Codex Martial


Rage chaotique [Épique, Rage]

La rage de berserker du personnage est particulièrement redoutable contre les créatures loyales.
Conditions : Aptitude de classe de Rage de berserker (5 fois/jour), alignement chaotique
Avantages : Quand le personnage est pris d'une rage de berserker, on considère que son arme est affublée de la propriété spéciale chaotique (+2d6 points de dégâts contre les créatures loyales). Cette capacité n'est pas cumulable avec d'autres (comme la propriété chaotique d'une arme;
Source : Campagnes Légendaires


Rage de tonnerre [Épique, Rage]

Les attaques de rage de berserker du personnage s'accompagnent d'un rugissement capable d'assourdir ses adversaires.
Conditions : For 25, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour).
Avantages : Quand le personnage est pris d'une rage de berserker. on considère que son arme est dotée de la propriété spéciale de tonnerre . Le DD du jet de Vigueur visant à résister à la surdité est égal à 10 + la moitié du niveau du personnage. Ce don n'est pas cumulable avec quelque autre pouvoir similaire (comme une arme qui serait déjà dotée de la propriété spéciale de tonnerre, par exemple).
Source : Campagnes Légendaires


Rage fracassante [Épique, Rage]

Quand il est pris d'une rage de berserker. le personnage inflige des dégâts énormes aux objets.
Conditions : For 25, Attaque en puissance, Science de la destruction, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour).
Avantages : Quand il est pris d'une rage de berserker, le personnage ignore la solidité des objets qu'il frappe. En outre, veillez à doubler son bonus de Force quand il effectue un jet visant à briser un objet plutôt qu'à lui infliger des dégâts (cela inclut toutes les formes d'entraves, comme une cordes ou des menottes).
Source : Campagnes Légendaires


Rage puissante [Épique, Rage]

La rage de berserker du personnage est beaucoup plus violente que la normale.
Conditions : For 21, Con 21, aptitude de classe de rage de grand berserker.
Avantages : Lorsque le personnage est pris d'une rage de berserker. il bénéficie d'un bonus de +8 en Force et en Constitution, et d'un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté. (Ces bonus remplacent les bonus de rage de berserker normaux)
Source : Campagnes Légendaires


Rage terrifiante [Épique, Rage]

Quand le personnage entre en rage de berserker, il panique ses adversaires.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Intimidation, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour)
Avantages : Quand le personnage est pris d'une rage de berserker, tous les ennemis qui le voient doivent effectuer un jet de Volonté opposé à un test d'Intimidation du barbare, sans quoi ils sont paniques (s'ils ont moins de dés de vie que lui) ou secoués (s'ils ont autant de dés de vie que lui ou jusqu'à deux fois plus) pendant 4d6 rounds.
Source : Campagnes Légendaires


Rapidité aveuglante [Épique]

Le personnage esi capable de formidables exploits de célérité sur de courtes distances.
Conditions : Dex 25.
Avantages : Le personnage agit comme s'il était sous l'effet d'un sort de rapidité 5 rounds par jour. Il n'est pas nécessaire d'utiliser tous ces rounds à la suite. On active ce don au prix d'une action libre.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, votre personnage bénéficie de 5 rounds de rapidité supplémentaires par jour.
Source : Campagnes Légendaires


Rapidité épique [Épique]

Le personnage se déplace beaucoup plus vite qu'un individu normal.
Conditions : Dex 21, Course.
Avantages : La vitesse de déplacement du personnage augmente de 9 mètres. Par contre, cet avantage n'est pas cumulable avec une vitesse de déplacement augmentée grâce à des objets magiques ou à des effets magiques permanents.
Normal : Ce don fonctionne uniquement si le personnage porte une armure légère ou intermédiaire (ou pas d'armure du tout).
Source : Campagnes Légendaires


Rayonnement d’énergie négative [Divin, Épique]

Le personnage peut utiliser son pouvoir d'intimidation (ou de contrôle) des morts-vivants pour déclencher un rayonnement d'énergie négative.
Conditions : Cha 25, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants, faculté de lancer blessure critique, alignement mauvais
Avantages : Le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des morts-vivants pour générer un rayonnement d'énergie négative dans un rayon de 18 mètres. Il doit effectuer un jet de renvoi normal, mais qui cible les créatures vivantes plutôt que mortes-vivantes. Toute créature qui aurait dû être intimidée par la tentative (selon ses DV) obtient un niveau négatif et toute créature qui aurait dû être contrôlée obtient deux niveaux négatifs. Le jet de Vigueur pour retirer ces niveaux négatifs 24 heures plus tard a un DD de 10 + la moitié du niveau de prêtre effectif du personnage + le modificateur de Charisme du personnage.
Source : Codex Divin


Rechargement instantané [Épique]

Le personnage peut se servir aussi rapidement des arbalètesque d'un arc.
Conditions : Arme en main, Rechargement rapide, Arme de prédilection (un type d’arbalète)
Avantages : Désormais, le fait de recharger son arbalète ne suscite plus d'attaque d'opportunité et le personnage le fait au prix d'une action libre, quelque soit le type d'arbalète.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Réduction des dégâts [Épique]

Les coups portés au personnage sont partiellement inefficaces.
Conditions : Con 21
Avantages : Le personnage obtient une réduction des dégâts de 3/—. Ce pouvoir ne se cumule pas avec la réduction des dégâts offerte par les objets magiques ou les effets magiques temporaires, mais elle se cumule avec les effets magiques permanents, les aptitudes de classe et avec ce don.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. La valeur de réduction des dégâts augmente de 3 points à chaque fois.
Source : Codex Martial


Réflexes épiques [Épique]

Le personnage a des réflexes surnaturels.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Réflexes.
Spécial : Ce don compte comme le don Réflexes surhumains pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Attaque au sol, Réflexes incommodes


Rehaussement magique [Métamagie, Épique]

Le personnage rehausse la puissance de ses sorts qui infligent des dégâts.
Conditions : Quintessence des sorts.
Avantages : Les dégâts maximum des sorts du personnage augmentent de 10 dés (pour les sorts qui infligent un nombre de dés de dégâts égal à son niveau de lanceur de sorts, comme boule de feu) ou bien de 5 dés (pour les sorts qui infligent un nombre de dés de dégâts égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts, comme lumière brillante). Un sort rehaussé mobilise un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel (ou plus si le personnage lui adjoint d'autres dons de métamagie). Par exemple, une boule de feu rehaussée inflige jusqu'à 20d6 points de dégâts (au heu de iodé). De son côté, une lumière brillante rehaussée peut infliger jusqu'à 10d8 points de dégâts (plutôt que 5d8).
Ce don n'a aucun effet sur les sorts qui n'infligent pas un nombre de dés de dégâts égal au niveau (ou à la moitié du niveau) de lanceur de sorts du personnage, même si l'effet dépend en grande partie de ce niveau de lanceur de sorts. Ainsi, il reste sans effet sur un projectile magique (même si le niveau du personnage détermine le nombre de projectiles lancés), sur une flèche acide de Melf (bien que le niveau du personnage indique le nombre de rounds de dégâts) ou sur des flammes (bien que le personnage ajoute son niveau aux 1d4 points de dégâts de base).
Normal : Sans ce don, le personnage est limité au nombre de des de dégâts donné dans la description du sort.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, les dégâts maximum augmentent de 10 dés ou de 5 dés (selon le sort), mais le sort ainsi rehaussé nécessite un emplacement de sort de quatre niveaux de plus. Ainsi, une boule de feu rehaussée deux fois constituerait un sort de 11e niveau.
Source : Codex Profane


Rempart défensif [Épique]

La position défensive du personnage est supérieure à celle des autres nains.
Conditions : Con 25, Aptitude de classe de position défensive (3 fois/jour)
Avantages : Les bonus de position défensive du personnage augmentent (+4 en Force, -6 en Constitution, bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde et bonus d'esquive de -t-6 à la CA).
Source : Campagnes Légendaires


Renvoi de flèches [Épique]

Le personnage renvoie les attaques à distance vers leur auteur.
Conditions : Dex 25, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues
Avantages : Quand le personnage dévie une flèche ou quelque autre forme d'attaque à distance, celle-ci est renvoyée vers l'assaillant. On utilise alors le bonus de base à l'attaque du personnage.
Source : Campagnes Légendaires


Renvoi planaire [Épique]

Le personnage peut renvoyer (ou intimider) les Extérieurs.
Conditions : Sag 25, Cha 25, aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Le personnage est capable de renvoyer ou d'intimider les Extérieurs comme s'il s'agissait de morts-vivants. Un Extérieur a une résistance au renvoi égale à la moitié de sa résistance à la magie (arrondir à l'entier inférieur).
Si le personnage renvoie les morts-vivants, il renvoie (ou détruit) les Extérieurs mauvais et intimide (ou contrôle) les Extérieurs non mauvais. Si le personnage intimide les morts-vivants. il renvoie (ou détruit) les Extérieurs bons et intimide (ou contrôle) les Extérieurs non bons.
Source : Campagnes Légendaires


Réputation épique [Épique]

La réputation du personnage lui confère de grands avantages dans ses échanges avec autrui
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Bluff, Diplomatie. Intimidation, Renseignements et Représentation.
Source : Codex Aventureux


Résistance aux énergies destructives [Épique]

Le personnage peut résister aux eftets d'un type d'énergie.
Avantages : Choisissez un type d'énergie (acide, électricité, feu, froid ou son). Le personnage bénéficie d'une résistance (10) face à ce type d'énergie. S'il possède déjà une résistance à ce type d'énergie, celle-ci augmente de 10 points. Ce don n'est pas cumulable avec quelque résistance aux énergies destructives conférée par des objets magiques ou des effets magiques temporaires,
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Si vous choisissez le même type d'énergie, ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Résistance du fiélon épique [Épique]

Le personnage peut faire bouillir son sang de la puissances des neufs Enfers.
Conditions : Aptitude de classe de Résistance du fiélon (5)
Avantages : La Résistance du fiélon du personnage dure 5 minutes, et elle lui confère une guérison rapide (25).
Normal : Résistance du fiélon dure 2 minutes.
Spécial : Ce don peut être choisit plusieurs fois. Les fois suivantes, le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de son aptitude de Résistance du fiélon et la guérison accélérée augmente de 5.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Robustesse épique [Épique]

Le personnage a une robustesse surnaturelle.
Avantages : Le total de points du vie du personnage augmente de +30.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses eftets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial


Sagesse surhumaine [Épique]

La volonté et l'intuition du personnage sont plus élevées que la normale.
Avantages : La Sagesse du personnage augmente de 1 point.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Santé de fer [Épique]

Le personnage est immunisé contre les maladies normales et les poisons courants.
Conditions : Con 25, Vigueur surhumaine.
Avantages : Le personnage est immunisé contre toutes les maladies non magiques, mais également contre tous les poisons dont le DD du jet de Vigueur est intérieur ou égal à 25.
Source : Campagnes Légendaires


Sauteur légendaire [Épique]

Le personnage saute très loin, avec très peu d'élan.
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Saut.
Avantages : Il suffit au personnage de se déplacer de 1,50 mètre en ligne droite pour effectuer un saut avec élan.
Source : Codex Aventureux


Savant du morphème [Épique]

Conditions : Doit connaître l’invocation Appel du sorcier, doit connaître l’invocation Parole de transformation, doit connaître l’invocation Influence captivante, doit connaître l’invocation Propos funeste
Avantages : Le personnage peut utiliser les sorts de Mot de pouvoir à volonté au prix d'une action simple.
Lorsqu'il utilise son invocation d'Appel du sorcier, il ne subit plus de risque de subit 1d10 dégâts de l'expéditeur. Il peut de plus ajouter un effet de Suggestion (comme le sort) à l'effet de communication à distance. Le temps d'incantation de cette invocation passe à 1 minute.
Le personnage est sous les effets constants d'un sort de Don des langues. Il s'agit d'un effet surnaturel.
Lorsque el personnage utilise l'invocation Influence captivante, les bonus sont égaux à +6 ou le double de son bonus de Charisme, suivant ce qui est le plus grand.
Normal : Le temps de manifestation d'invocation du sorcier est de 10 minutes.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Science de la difformité (mains griffues) [Épique, Maléfique]

Le personnage a repoussé les limites possibles de l'automutilation de ses mains, allongeant les os de ses doigts et les rendant plus tranchants que des lames.
Conditions : Difformité provoquée, Difformité (mains griffues)
Avantages : Les dégâts des griffes du personnage augmentent d'un cran (ce bonus se cumul avec des effets similaires). De plus, le multiplicateur de critique des griffes du personnage augmente de 1.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Science de la forme élémentaire [Épique, Forme animale]

Le personnage peut prendre les formes élémentaires les plus diverses.
Conditions : Sag 25, aptitude de classe de forme animale (élémentaire )
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour prendre la forme de n'importe quelle créature élémentaire. Il est limité aux même tailles que son pouvoir de Forme animale.
Source : Campagnes Légendaires


Science de la frappe éclair [Épique]

La capacité qu'a le personnage de frapper des ennemis inconscients de sa présence s'améliore.
Conditions : Aptitude de classe de frappe éclair (+8d6)
Avantages : Le personnage ajoute 1d6 à ses dégâts de frappe éclair.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Aventureux


Science de la magie de guerre [Épique]

Le personnage peut lancer des sorts en toute impunité quand il se trouve dans l'espace contrôlé d'un adversaire.
Conditions : Magie de guerre, degré de maîtrise de 25 en Concentration.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts aux tests de Concentration visant à lancer un sort ou à utiliser un pouvoir magique quand il est sur la défensive, en situation de lutte ou immobilisé.
Source : Codex Profane


Science de la manifestation [Psionique, Épique]

Le personnage voit sa réserve de points psi augmenter.
Conditions : Capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique.
Avantages : En choisissant ce don, le personnage acquiert 19 points psi.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage reçoit un nombre de points psi supplémentaires dépassant de +2 la précédente attribution conférée par le don.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Science de la métamagie [Épique]

Le personnage lance des sorts en utilisant des dons de métamagie plus facilement que la normale.
Conditions : Quatre dons de métamagie au choix, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie
Avantages : Le modificateur d emplacement de sort des dons de métamagie du personnage est réduit d'un cran, pour un minimum de +1. Par exemple, le personnage peut lancer un sort à incantation rapide comme un sort de trois niveaux de plus que son niveau réel (plutôt que quatre).
Ce don reste sans effet sur les dons de métamagie dont le modificateur d'emplacement de sort est égal à +1 ou moins.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs. Toutefois, il est impossible de réduire le modificateur d'emplacement de sort d'un don de métamagie à moins de +1.
Source : Campagnes Légendaires


Science de la métamagie coopérative [Épique]

Le personnage peut bonifier le sort d'un allié au moment de l'incantation.
Conditions : Degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, aptitude de classe de magie coopérative.
Avantages : Le personnage peut user de métamagie coopérative pour appliquer Incantation rapide, Incantation silencieuse ou Incantation statique au sort de l'un de ses alliés. S'il s'agit d'Incantation rapide, l'action du personnage et celle du lanceur de sorts sont des actions libres. Le personnage n'en doit pas moins préparer une action pour utiliser ce pouvoir au moment de l'incantation de son allié, mais il peut aussi préparer une action simple différente.
De plus, le personnage peut user de magie coopérative deux fois supplémentaires chaque jour.
Normal : Sans ce don, le personnage.ne peut pas user de métamagie coopérative pour appliquer Incantation rapide, Incantation silencieuse ou Incantation statique au sort d'un allié.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Science de la vision dans le noir [Épique]

Le personnage voir encore mieux dans le noir complet.
Conditions : Vision dans le noir
Avantages : Doublez la portée de la vision dans le noir du personnage. Ce don n'est pas cumulable avec la vision dans le noir conférée par des objets magiques ou des effets magiques temporaires.
Spécial : Il esl possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs. N'oubliez pas que le fait de doubler à deux reprises revient à tripler.
Source : Campagnes Légendaires


Science de la vision nocturne [Épique]

Le personnage voit encore mieux dans la pénombre.
Conditions : Vision nocturne
Avantages : La portée de la vision nocturne du personnage est doublée. Ce don n'est pas cumulable avec la vision nocturne conférée par des objets magiques ou des effets magiques temporaires.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sonl cumulatifs. N'oubliez pas que le fait de doubler revient en fait à tripler.
Source : Campagnes Légendaires


Science de l’attaque en rotation [Épique]

Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l'entourent en tournant rapidement sur lui-même.
Conditions : Int 13, Dex 23, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Attaque en rotation
Avantages : Le personnage peut utiliser le don Attaque en rotation au prix d'une action simple, avec un malus de -4 à tous ses jets d'attaques
Spécial : Ce don est la version 3.5 du don fourni dans Campagne légendaire, le don Attaque en rotation ayant changé entre sa version 3.0 et 3.5
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Science de l’attaque mortelle [Épique]

Il est plus difficile de survivre aux attaques mortelles du personnage que la normale,
Conditions : Aptitude de classe de attaque mortelle, Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6).
Avantages : Ajoutez +-2 au DD des attaques mortelles du personnage.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Science de l’aura de bravoure [Épique]

L'aura de bravoure du personnage est plus puissante que la normale.
Conditions : Cha 25, aptitude de classe de aura de bravoure.
Avantages : Laura de bravoure confère au personnage un bonus de moral de +8 aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Source : Campagnes Légendaires


Science de l’emplacement de sort [Épique]

Le personnage peut préparer des sorts dépassant les limites normales d'incantation.
Conditions : Faculté de lancer des sorts du niveau de sort maximum normal dans une classe de lanceur de sorts au moins.
Avantages : Lorsque vous choisissez ce don, votre personnage gagne un emplacement de sort dont le niveau ne saurait dépasser le plus haut niveau de sort qu'il est capable d'utiliser pour une classe précise +1. Par exemple, si vous choisissez ce don au niveau 21 de magicien, votre personnage gagnera un emplacement de sort de magicien de 10e niveau.
Le personnage doit néanmoins avoir la valeur de caractéristique requise + niveau du sort) pour lancer le sort préparé à l'aide de cet emplacement. En outre, s'il possède un modificateur de caractéristique suffisamment élevée pour avoir droit à un ou plusieurs sorts en bonus, il gagne également ceux qui correspondent à ce niveau.
Le personnage doit utiliser l'emplacement de sort en qualité de membre de la classe dans laquelle il est déjà capable de lancer des sorts du niveau de sort maximum normal. Par exemple, un rôdeur 5/ensorceleur 22 ne peut bénéficier d'un emplacement de sort de rôdeur, car il est incapable de lancer des sons issus du niveau de sort maximum normal de cette classe. Il lui faut donc ajouter l'emplacement de sorts à ses sorts d'ensorceleur.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois.
Source : Campagnes Légendaires


Science de l’escarmouche [Épique]

Le personnage est encore plus mobile durant les combats.
Conditions : Aptitude de classe de escarmouche (+4d6/+4 CA)
Avantages : Si le bonus à la CA conféré au personnage quand il utilise son aptitude d'escarmouche est supérieur ou égal au nombre de dés de dégâts supplémentaires qu'elle lui confère également, les dégâts supplémentaires qu'il inflige lors de ses attaques d'escarmouche augmentent de 1d6.
Si le bonus à la CA conféré par l'aptitude d'escarmouche est inférieur au nombre de dés de dégâts supplémentaires qu'elle confère, ce bonus augmente de +1 à la place.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Aventureux


Science des attaques réflèxes [Épique]

Le personnage peut frapper tous les adversaires qui baissent la garde.
Conditions : Dex 21, Attaques réflexes
Avantages : Il n'y a plus de limite au nombre d'attaques d'opportunité que le personnage peut effectuer dans un même round. Par contre. il ne lui est pas possible de porter plus d'une attaque d'opportunité contre un même adversaire pendant un round.
Source : Campagnes Légendaires


Science du coup étourdissant [Épique]

Les coups étourdissants du personnage sont plus percutants que la normale.
Conditions : Dex 19, Sag 19, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant
Avantages : Ajoutez +2 au DD des coups étourdissants du personnage.
Normal : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Science du feu nourri [Épique]

Le personnage peut tirer encore plus de flèches sur une cible proche au cours d'une seule et même attaque.
Conditions : Dex 19, bonus de base à l’attaque de +21, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide
Avantages : Semblable à Feu nourri, mais le nombre de flèches que tire le personnage n'est limite que par son bonus de base à l'attaque : deux flèches, plus une par tranche de 5 points au-dessus de +6 au bonus de base à l'attaque.
Normal : Avec le don Feu nourri, le personnage est limité à un maximum de quatre flèches (dès lors que son bonus de base à l'attaque atteint ou dépasse +16).
Spécial : Quel que soit le nombre de flèches que lire le personnage, on n'applique d'éventuels dégâts relevant de la précision (comme une attaque sournoise ou un bonus d'ennemi juré) qu'une seule fois. S'il porte un coup critique, seule une flèche (au choix du joueur) inflige des dégâts accrus. Ainsi, toutes les autres infligent des dégâts normaux.
Source : Campagnes Légendaires


Science du métapsionique [Psionique, Épique]

Le personnage peut manifester ses facultés en y appliquant des dons métapsioniques avec plus de facilité que la normale.
Conditions : Quatre dons de métapsionique au choix, degré de maîtrise de 30 en Art psi.
Avantages : Les facultés métapsioniques manifestées par le personnage lui demandent une dépense inférieure à la normale de 2 points psi (minimum de 1 point). Il lui est possible, par exemple, manifester une faculté instantanée en ne dépensant 4 points psi de plus au lieu de 6.
Ce don est sans effet sur les dons métapsioniques qui n'augmentent la dépense que de 2 points psi.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, les effets se cumulent, sans toutefois pouvoir diminuer le coût sous le seuil de 1 point psi.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Science du pouvoir ki [Épique]

Le personnage possède une telle maîtrise de son ki que es pouvoirs durent plus longtemps.
Conditions : Sag 21, aptitude de classe de Pouvoirs ki
Avantages : La durée des pouvoirs des pouvoirs ki de Éclipse spectrale et de Esquive ki du personnage augmente de 1 round.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, la durée de Éclipse spectrale et de Esquive ki augmente de 1round supplémentaire.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Science du renvoi épique [Divin, Épique]

Les renvois du personnage sont extrêmement efficaces.
Conditions : Sag 25, Science du renvoi, aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de renvoi ou d’intimidation avec un bonus de +4 au niveau de la classe qui lui offre cette aptitude. Ce bonus remplace celui de Sscience du renvoi
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Sombre fugitif [Épique]

La mobilité du personnage est telle qu'il peut se déplacer entre les dimensions d'une simple pensée.
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, doit connaître l’invocation Fuite, doit connaître l’invocation Vol, doit connaître l’invocation Voie de l’ombre
Avantages : La vitesse de vol conférer par l'invocation Vol augmente de 9 mètres et la manœuvrabilité passe à parfaite.
Le personnage peut se téléporter comme par le sort Téléportation suprême à volonté, mais uniquement lui et son équipement. Il peut téléporter d'autres créatures, mai dans ce cas, l'effet est similaire au sort Téléportation à la place.
le personnage peut aussi se téléporter entre les plans comme par le sort Changement de plan. Si le personnage ne se téléporte que lui et son équipement, alors il n'a pas de chance d'erreurs.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Sort baladeur [Épique]

Choisissez un pouvoir magique que possède le personnage ou un sort qu'il peut lancer. Le personnage profite désormais de cette magie quand on s'en sert non loin de lui.
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, niveau 12 de lanceur de sorts
Avantages : Le personnage est en parfaite harmonie avec la magie choisie. Si un jeteur de sorts situé dans un rayon de 90 mètres use de celle-ci, le personnage bénéficie également de l'effet magique, comme si ce même jeteur de sorts venait de le lancer sur le personnage.
Pour bénéficier de l'effet magique, le lanceur de sorts doit être dans le champ de vision du personnage (ceci dit, il n'est pas nécessaire qu'il soit conscient de sa présence, sans compter que le personnage peut parfaitement être pris au dépourvu). La durée. l'effet et les autres paramètres de la magie utilisée dépendent du niveau du lanceur de sorts.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique à un nouveau sort ou pouvoir magique.
Source : Campagnes Légendaires


Sort de familier [Familier, Épique]

Le familier du personnage peur utiliser un son du mage en guise de pouvoir magique.
Conditions : Int 25 (si les sorts du personnage relèvent de son Intelligence) ou Cha 25 (si les sorts du personnage relèvent de son Charisme), aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Choisissez un sort de 8e niveau ou moins que connaît votre personnage, comme éclair multiple ou cercle de mort. Le familier du personnage peut désormais utiliser ce sort comme un pouvoir magique, une fois par jour, à un niveau de lanceur de sorts égal à ce lui du personnage. Un sort affublé d'une composante matérielle valant plus d'une pièce d'or ou d'un coût en PX ne peut être utilisé dans le cadre de ce don, pas plus qu'un sort sanctifié ou de corruption.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Chaque lois que vous le prenez, le personnage confère à son familier un nouveau pouvoir magique ou une Utilisation quotidienne supplémentaire du même pouvoir magique.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Sort d’opportunité [Épique]

Le personnage peut lancer un sort de contact-en guise d'attaque d'opportunité.
Conditions : Magie de guerre, Attaques réflexes, Incantation rapide, degré de maîtrise de 25 en Art de la magie
Avantages : Quand le personnage est en droit de porter une attaque d'opportunité, il peut lancer un sort de contact en guise d'attaque. Néanmoins, cette action suscite a son tour une attaque d'opportunité, comme lorsqu'on lance un sort normalement.
Normal : Sans ce don, un personnage ne peut effectuer qu'une attaque de corps à corps en guise d'attaque d'opportunité.
Source : Campagnes Légendaires


Sort spontané [Épique]

Choisissez un sort que votre personnage peut lancer. Il est désormais capable de convenir de façon spontanée les sorts de ce niveau en ce sort précis.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté d’utiliser le niveau de sort normal maximum dans une classe de lanceur de sorts au moins
Avantages : Le personnage peut, de façon spontanée, convertir tout sort préparé du niveau du sort choisi en ce sort précis, exactement comme un prêtre convertit ses sorts en soins.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs lois. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique â un nouveau sort.
Source : Campagnes Légendaires


Spécialisation martiale de prédilection [Épique]

Le personnage inflige davantage.de dégâts quand il manie l'arme de prédilection de son dieu,
Conditions : Accès au domaine de la Guerre, Arme de prédilection (du dieu concerné), Prouesse épique.
Avantages :
Normal : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de dégâts quand il manie l'arme de prédilection de son dieu.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Spécialisation martiale épique [Épique]

Choisissez un type d'arme, comme la grande hache. Quand le personnage manie cette arme, il inflige des dégâts extraordinaires.
Conditions : Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection épique (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie)
Avantages : Ajoutez un bonus de +4 aux dégâts que Le personnage inflige à l'aide de l'arme choisie. Dans le cas d'une arme à distance, le bonus aux dégâts ne s'applique que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique â une nouvelle arme.
Source : Campagnes Légendaires


Talent épique [Épique]

Choisissez une compétence, comme Déplacement silencieux, par exemple. Le personnage fait montre d'une adresse légendaire quand il use de cette compétence.
Conditions : Degré de maitrise de 20 dans la compétence choisie.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +10 aux test de la compétence choisie.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs lois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique a une compétence différente.
Ce don compte comme le don Talent pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Codex Aventureux
Permet : Effet amélioré, Flottaison, Magie intuitive, Mélodie du Corbeau blanc, Qu’un avec les flots


Tir à l’arc rapproché [Épique]

Le personnage peut tirer des flèches au corps à corps en toute sécurité.
Conditions : Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant
Avantages : Le personnage ne suscite pas d'attaque d'opportunité quand il tire a l'arc tout étant au contact d'un ennemi
Normal : Sans ce don, le personnage suscite une attaque d’opportunité quand il se trouve dans l'espace contrôlé d'un adversaire tout en tirant à l'arc.
Source : Campagnes Légendaires


Tir lointain [Épique]

Le personnage peut viser tout ce qui ses trouve dans son champ de vision à l'aide d'une arme à distance.
Conditions : Dex 25, Tir de loin, Tir à bout portant, degré de maîtrise de 20 en Détection.
Avantages : Le personnage a le droit d'utiliser une arme de jet ou de trait contre toute cible située dans son champ de vision. sans malus de portée.
Source : Campagnes Légendaires


Tueuse d’ennemis [Épique]

Le personnage inflige des dégâts dévastateurs à ses ennemis jurés.
Conditions : Degré de maîtrise de 30 en Survie, aptitude de classe de ennemi juré (au moins 5 différents)
Avantages : Quand le personnage frappe l'un de ses ennemis jurés, on considère qu'il manie une arme tueuse contre ce type de créature, son bonus d'altération augmente de +2 et elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires). Cène capacité n'est pas cumulable avec des pouvoirs similaires (s'il s'agit déjà d'une arme tueuse. par exemple).
Source : Campagnes Légendaires


Vengeance divine épique [Épique, Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive pour des effets dévastateurs lors de combats avec des morts-vivants.
Conditions : Sag 21, Emprise sur les morts-vivants, Vengeance divine, Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivants
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son aptitude de renvoi des morts-vivants au prix d'une action simple pour gagner une attaque supplémentaire à son plus haut bonus de base à l'attaque par round. Cette attaque supplémentaire ne peut être utilisé que contre des morts-vivants.
Les effets de ce don dure un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du personnage (minimum 1 rounds=
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Vigueur épique [Épique]

Le personnage est doté d'une incroyable vigueur.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur.
Spécial : Ce don compte comme le don Vigueur surhumaine pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Pacte de Jergal, Poison soigneur, Santé de fer, Vigueur incommode


Vigueur habile [Épique]

Le personnage résiste aux attaques physiques avec une agilité exceptionnelle.
Conditions : Dex 25, aptitude de classe de esprit fuyant.
Avantages : Une fois par round, lorsqu'il est visé par un effet nécessitant un jet de Vigueur, le personnage peut effectuer à la place un jet de Réflexes pour éviter celui-ci (l'esquive totale n'est pas applicable).
Source : Campagnes Légendaires


Vol de sorts épique [Épique]

Le personnage est capable de voler des sorts au-delà du 9e niveau.
Conditions : Aptitude de classe de Vol de sorts (9e niveau), degré de maîtrise de 25 en Connaissances (mystères)
Avantages : Le personnage augmente de 1 le niveau maximum des sorts qu'il peut voler.
Spécial : Ce sort peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulables. Ainsi, un personnage ayant pris ce don 2 fois peut voler des sorts jusqu'au 11e niveau.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Volonté épique [Épique]

Le personnage est dote d'une extraordinaire force de volonté.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Volonté.
Spécial : Ce don compte comme le don Volonté de fer pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Besoin de vengeance, Déni du divin, Dévotion épique, Esprit indomptable, Gambit de la Dame, Psyche changeant, Refus psychique, Résolution, Volonté de vivre, Volonté incommode, Volonté souveraine, Volonté surnaturelle, Vulnérabilité amoindrie, Vulnérabilité annulée


Volonté habile [Épique]

Le personnage résiste aux effets de coercition avec une agilité exceptionnelle.
Conditions : Dex 25, aptitude de classe de esprit fuyant
Avantages : Une fois par round, lorsqu'il est visé par un effet nécessitant un jet de Volonté, le personnage peut effectuer à la place un jet de Réflexes pour éviter celui-ci (l'esquive totale n'est pas applicable ).
Source : Campagnes Légendaires


Zone d’animation [Divin, Épique]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive pour animer les morts-vivants.
Conditions : Cha 25, Maîtrise des morts-vivants, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.
Avantages : Le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des morts-vivants pour animer des cadavres situés à portée, soit en tant que zombis s'ils sont relativement frais, soit en tant que squelettes dans le cas contraire. Ces morts-vivants sont automatiquement sous son contrôle. Il anime un nombre total de DV de morts-vivants égal au nombre de créatures que son pouvoir lui permet de contrôler, moins le nombre qu'il a éventuellement déjà sous son contrôle. Naturellement, il lui est impossible d'animer plus de morts-vivants qu'il n'y a de cadavres disponibles.
Source : Codex Divin


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