Ténébreux, autrefois puissant prince démon, offre la maîtrise des ténèbres et de la mort.
Le grand seigneur démon Orcus cherchait depuis longtemps à devenir un dieu. Et il y a quelques années, pendant une brève période, il y parvint. Tué et ressuscité par une brusque poussée d'énergie négative, le corpulent démon se releva sous la forme du décharné Ténébreux, dieu des ténèbres et des morts-vivants. Pendant un temps, il parcourut les plans sous cette forme, massacrant d'autres dieux pour obtenir encore plus de pouvoir. Son but ultime était de se réincarner à nouveau, car il désirait être dieu en tant qu'Orcus et non en tant que Ténébreux. Certains affirment qu'il fut contré par un groupe de héros mortels, mais quelle qu'en fût la cause, son plan ambitieux échoua. Orcus revint effectivement à la vie, mais sous la forme du prince démon qu'il était et non en tant que dieu. Mais la vraie essence divine ne disparaît jamais tout à fait. Les bribes de pouvoir divin qu'Orcus avait abandonnées restèrent intactes, quoique dispersées et inertes. Elles dérivèrent dans le vide entre les plans jusqu'à ce qu'elles se concentrent à nouveau pour former une conscience maléfique. Et c'est ainsi que Ténébreux existe encore, pâle reflet de ce qu'il fut, ombre d'une ombre.
Le personnage doit tracer le sceau de Ténébreux de nuit ou dans une zone obscure, où le soleil ne brille que très peu voire pas du tout.
Au terme du rituel de convocation de Ténébreux, l'ombre du scelleur se déplace pour tomber sur le sceau. Même si le rite est accompli dans l'obscurité totale, l'ombre est visible sous forme d'une tache encore plus sombre parmi les ténèbres. Une fois que l'ombre traverse le sceau, une forme humanoïde d'un noir d'encre, d'une maigreur inconcevable et aux membres formant des angles étranges, s'en élève. La voix de Ténébreux n'est qu'un murmure dans le vent, presque inaudible, et pourtant on ne peut se méprendre sur le sens de ses paroles.
Le personnage semble se trouver à l'ombre même quand le soleil brille de tous ses feux. De plus, sa propre ombre ne s'écarte jamais de plus d'un mètre de son corps, même si la lumière ambiante devrait normalement l'allonger bien plus. Cet effet ne lui procure aucun camouflage.
Sous l'influence de Ténébreux, le personnage se trouve envahi par le détachement, ainsi que par un sentiment de perte et d'abandon. Ténébreux exige que le personnage ne soit jamais le premier à agir au combat. Si le résultat de son test d'initiative est le plus élevé, il doit le retarder jusqu'à ce que quelqu'un d'autre prenne son tour de jeu.
Ténébreux donne au personnage le contrôle des morts-vivants et des ombres, ainsi que le pouvoir de glacer ses adversaires.
Caresse du néant. Au prix d'une action rapide, le personnage peut charger une attaque de corps à corps ou une attaque de contact au corps à corps d'énergie du froid. Sa prochaine attaque de corps à corps inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires de froid, ainsi que 1d8 points de dégâts de froid pour chaque tranche de 4 niveaux effectifs de scelleur dont il dispose au-delà du niveau 7. Au niveau effectif de scelleur 11, le personnage peut charger son arme pour un round entier. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, le personnage ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds.
Réceptacle du néant. Le personnage peut utiliser le mystère scintillement de la magie de l'Ombre en tant que pouvoir surnaturel une fois par jour. Au niveau 13, il peut s'en servir deux fois par jour, et au niveau 19, trois fois par jour.
Renvoi/intimidation des morts-vivants. Le personnage peut renvoyer ou intimider les morts-vivants comme un prêtre de son niveau effectif de scelleur. Comme dans le cas d'un prêtre, il renvoie les morts-vivants s'il est bon et les intimide s'il est mauvais. S'il est neutre, il peut choisir s'il utilisera le renvoi ou l'intimidation au moment où il se lie à Ténébreux, mais il ne pourra plus changer d'avis pendant toute la durée du pacte. Si le personnage a déjà gagné le pouvoir de renvoyer ou intimider les morts-vivants par l'intermédiaire d'autres classes, ses niveaux dans ces classes s'ajoutent à son niveau effectif de scelleur pour déterminer son pouvoir de renvoi/intimidation. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, le personnage ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds.
Ténèbres profondes. Le personnage peut plonger une zone dans l'ombre comme avec le sort du même nom (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau effectif de scelleur), avec les limitations suivantes. L'effet est toujours centré sur le scelleur, sa durée est illimitée, et il peut modifier la portée de l'émanation (dans les limites de la portée normale) de 3 mètres dans un sens ou dans l'autre, au prix d'une action de mouvement. Il peut déclencher ou désactiver ce pouvoir au prix d'une action simple.
Vision dans les ténèbres. Le personnage voit parfaitement dans les ténèbres, quelles qu'elles soient, y compris celles créées par un sort de ténèbres profondes (ou son propre pouvoir de ténèbres profondes).
Source : Recueil de Magie