En général, un personnage s’approchant d’un terrain magique à un pas normal a droit à un jet de survie afin de remarquer les dangers potentiels. Le DD varie selon les particularités des terrains. Charger ou courir empêche une visibilité normale et les personnages n’ont alors aucune chance d’éviter les dangers ce genre de terrain. On considère qu’un personnage qui entre dans une zone dangereuse complète son mouvement avait de se rendre compte du péril dans lequel il vient de tomber.
Un bosquet de minuit est un groupe d'arbres infusés avec de l'incarnum de la pire espèce. Les arbres absorbent l'essentia des créatures qui y passent et l'utilisent pour créer des constructions de minuits.
Un bosquet de minuit est typique de 5d12 x 3 mètres de diamètres. Il est fonctionnellement identique à une forêt clairsemée, les arbres et les broussailles légères prenant approximativement la moitié du terrain. L'apparence est aussi similaire, mais les feuilles des arbres et de la mousse ont généralement des reflets bleutés.
Tout personnage entrant dans un bosquet de minuit doit réussir un jet de Vigueur (DD 17 ) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points d'essentia. Les créatures dénuées d'essentia subissent un affaiblissement temporaire de Constitution à la place. Une créature restant dans le bosquet doit refaire ce jet toutes les 10 minutes.
Dès que le bosquet de minuit a drainé 4 points d'essentia, il s'en sert pour créer une construction de minuit mineure. Les points d'essentia en excès sont utilisés pour augmenter les capacités de la construction. Aussitôt que le bosquet a absorbé 10 points d'essentia, la construction de minuit devient une construction de minuit intermédiaire A 16 points d'essentia, elle devient une construction de minuit supérieure.
Ainsi, un bosquet de minuit ayant absorbé 9 points d'essentia créera une construction de minuit minure avec 5 points d'essentia à investir. S'il absorbe 1 point d'essentia supplémentaire, elle se transformera en une construction de minuit intermédiaire sans point d'essentia à investir. S'il absorbe encore 5 points d'essentia, cs 5 points seront investis dans les capacités de la construction. Si le bosquet absorbe encore 1 point d'essentia, la construction deviendra une construction de minuit supérieure sans point d'essentia à investir. Tout point d'essentia par la suite ne servira qu'à augmenter la construction de minuit.
Si la construction de minuit est détruite, le bosquet de minuit perd immédiatement 10 points d'essentia (pour un minimum de 0), et recrée une construction de minuit d'il le peut.
La construction de minutt attaque toute créature jusqu'à 15 mètres des limites du bosquet, et ne les poursuivra pas si elles s'éloignent. Il porte toute créature tuée aux limites du bosquet, où le cadavre se décompose rapidement en 24 h. Après ce temps, il y a à la plac un nouvel arbre et le bosquet augmente son influence de 3 mètres dans cette direction.
Source : Magic of Incarnum
Considéré comme une veine par les créatures terrestres, l’eau aérée est une poche d’eau qui permet aux créatures terrestres et aux créatures marines de respirer normalement. Cette poche est remplie de bulles d’air effervescent, que les animaux marins évitent. On trouvera l’eau aérée dans les palais de créatures aquatiques d’alignement bon comme les elfes aquatiques, le peuple des poissons, même les géants des tempêtes. Même lorsque ces endroits sont abandonnés ou détruites par le mal, l’eau aérée reste, permettant aux créatures terrestres d’explorer les ruines immergées dans l’eau. Des donjons à moitié immergé dans l’eau contiennent aussi parfois de l’eau aérée, offrant un passage secret d’une place à une autre pour ceux qui connaissent les secrets aquatiques.
Les personnages immergés dans l’eau aérée sont sujets aux pénalités appliqués aux mouvements et aux combats dans l’eau – la seule différence étant qu’ils ne se noient pas.
L’eau aérée est plutôt trouvé dans des pièces ou des chambres et se rencontre que très rarement dans les eaux marines (quoiqu’il soit dit que certains récifs de corail ou zones d’algues pourraient en avoir).
Source : Stormwrack
L’opposé sinistre à l’eau aérée, c’est l’eau morte, une zone inerte et sans vie. Dans une zone d’eau morte les créatures aquatique ne peuvent respirer (ainsi que les créatures terrestre d’ailleurs) Les créatures aquatiques peuvent retenir leur « respiration » pour entrer et passer par une masse d’eau morte, de la même façon qu’une créature terrestre retient sa respiration dans l’eau.
L’eau morte est parfois incluse dans des défenses de forteresses immergées ou utilisées en tant que pièges mortels dans les eaux des donjons, mais sont plus probablement présentes dans les lits profond des océans englouties, remplissant des tranchées, des dépressions et les endroits des profondeurs. Des poches d’eau morte sont reconnaissables par des personnages observateurs de par leur couleur sombre, presque visqueuse.
Source : Stormwrack
Trouvé plus communément dans les plans Extérieur que dans les plan matériel, la neige geyser sont des vortex d’énergie froide cachés, qui soudainement entrent en éruption, causant des dégâts à tout ce qui se trouve dans ses environs. Un geyser de neige inflige 4d6 points de dégâts contondants plus 2d6 points de dégâts du froid à toute créature se trouvant à 1,5 mètre du phénomène (Jet de sauvegarde Réflexe DD, demi-dégâts). Il y a 10% de chance par round qu’un geyser entre en action.
Détecter une zone affectée par un geser de neige demande un jet de survie (DD15)
Source : FrostBurn
Des glaciers impies ou des zones non consacrée dans les grands champs de glace du nord contiennent parfois des zones de glace ébène, des plaques de glace d’un noir profond qui brillent d’énergie maléfique. Comme toutes les zones glacées, la glace d’ébène présente de difficultés à la traverser. Cela coute 2 cases de mouvement pour entrer dans une case couverte de glace d’ébène, et les jets d’Acrobatie et d’Équilibre sont augmentés de 5. En cas de course ou de charge le DD du jet d’équilibre est nécessaire.
La Glace d’ébène est pétrie d’énergie négative. Les mort-vivant dans la zone d’influence de la glace d’ébène gagnent un bonus profane de +2 sur les jets d’attaque et de sauvegarde et résistance de +4 au renvoi des morts-vivants.
Toute créature dotée de vision remarque automatiquement la glace d’ébène s’ils sont dans des conditions normales. Sinon détecter la glace d’ébène demande un jet de Survie de DD15.
Source : FrostBurn
C’est peut être un des dangers magiques des plus périlleux. La glace des Fées ressemble à une plaque de glace avec une teinte légèrement rose. Cela demande 2 cases de mouvement pour enter dans une case couverte par la glace des fées, et les jets d'Équilibre et d’Acrobatie augmentent de 5. En cas de course ou charge un jet d'Équilibre est nécessaire.
Les créatures qui sont dans leur sphère d’influence pendant 1 minutes sont sujettes à des hallucinations, et doivent réussir un jet de sauvegarde de volonté (DD18) ou devenir confus (il s'agit d'un effet de charme) Les créatures en état de confusion le reste indéfiniment mais ont droit à un nouveau jet de Volonté toutes les heures. Lorsque sous la malédiction des fées, les créatures ont des délusions euphoriques de températures chaudes et de paysages exotiques sous des cieux cléments et doux. Sous l’effet des hallucinations les créatures n’en sont pas moins exposées aux dangers du froid, et risquent de lentement mourir de froid. Les créatures qui sont sous cette influence pendant 24 heures doivent réussir un jet de vigueur (DD18) ou se transformer en statue de glace (comme le sort Transmutation de chair en glace) Si le personnage réussi son jet de sauvegarde, il doit tenter un jet supplémentaire de Vigueur une fois par heure passée (DD18+1 par tentative)
Détecter la Glace des Fées demande un jet de survie (DD20)
Source : FrostBurn
Souvent issu de sites de grandes batailles dans terrains détrempés d’eau ou recouvert après par de l’eau, les marais charniers sont aussi bien horribles que mortels. De l’herbe pale y pousse sur des ilots désertiques au milieu de ces marais, vide de toutes faune. Une aura de mal d’une intensité telle, qu’elle refuse presque toute utilisation de magie entoure ces marais charniers. Les personnages tentant lancer un sort du registre du Bien ou de la sous-école de la Guérison doivent faire un jet d’Art de la magie (DD 15 + niveau du sort) ou perdre leur sort. Les tentatives d'intimidation de renvoi des morts-vivant bénéficie d'un bonus profane de +4.
Les personnage établissant un campement dans un marais charnier auront des sommeils peuplés de cauchemars, et de ce fait sont incapable de se reposer, se réveillant fatigués sans possibilité de regagner leurs sorts avec un registre du Bien aussi bien profanes que divins pendant une durée de 24 heures. Nulle guérison naturelle n’est possible pendant leur nuit dans ces marais.
Enfin, les personnages qui voyagent longuement dans ces marais, affaibliront leur volonté jusqu’à ce qu’ils n’aient plus le désir de quitter ces marais. Ils expérimenteront une apathie et un désespoir croissant, une baisse de leurs sens et un sentiment croissant de paranoïa. En finalité pour chaque semaine passée dans un marais charnier, toute créature doit réussir un jet de sauvegarde volonté (DD 10 + le nombre de semaines consécutives passées dans les marais). En cas d’échec la créature est perdue et ne pourra plus jamais sortir de ce marais volontairement, et n’a d’ailleurs aucun désir de partir. Les souvenirs des créatures affectées s’effacent graduellement jusqu’au vide absolu et seul un sort de souhait limité, miracle ou souhait peut ramener une créature à la normale.
Autres dangers Les marais charniers sont bien évidement hantés. De plus des maladies y sont communs, comme par exemple la fièvre des marais et la fièvre mentale. Des zones de souillures y sont présentes, demandant un jet de Vigueur (DD25). En cas d’échec le personnage verra son score de corruption augmenté de 1d3 points. Même en cas de réussite son score augmentera de toute façon de 1.
Source : Heroes of Horror
Les terribles Marasmes sont une horreur qui terrifie le plus courageux des marins. Ce sont des zones maudites par les Dieux des Océans d’alignement mauvais. Ils sont en permanence en état d’immobilité complète. Pas une seule brise caressant les eaux, aucun courant pour porter un bateau emprisonné hors de ce calme. Ceux qui y entrent meurent souvent de façon lente, des morts misérables de famine et de folie, incapable de se libérer de cette poigne mortelle de calme plat.
Les Marasmes se situent le plus souvent près d’enchevêtrement de sargasse (algues marines). Dans les Marasmes les eaux sont toujours chaudes et immobiles, sans la moindre brise. Les personnages au sein d’un Marasme subissent des dégâts de la chaleur et doivent réussir un jet de Sauvegarde (DD18) ou contracter la maladie de l'Éclat du soleil.
Les Marasmes sont tristement célèbres pour leur attraction de morts-vivants comme des fantômes, des spectres, des lacedons (goules marines) et pire encore.
Les Marasmes ont souvent les mêmes effets que les sorts Profanation (et les zones les plus mortelles des Marasmes ont les même effets qu’un sort de Profanation en présence d’un autel maléfique ou un temple, même si ces constructions n’existent pas dans ce milieu).
Les régions de marasmes s’étendent en général dans un rayon de 10d10 miles. Des bateaux à rames pourraient, avec quelques efforts, se libérer, mais les bateaux à voiles doivent recourir à des manœuvres épuisantes de remorquage avec des cordes, ou utiliser de la magie puissante pour échapper à ces stagnations.
Source : Stormwrack
La neige de négation ressemble beaucoup à de la neige naturelle, mais un reflet métallique ou argenté. Tout comme la neige naturelle, la neige de négation gène les mouvements Il y a une chance de 10% pour que les personnages entrant dans une case de neige de négation soit sujet à un effet d’annulation de magie (comme le sort Dissipation de magie niveau 10 de lanceur de sorts). Pénétrer dans plusieurs cases demande plusieurs jets de sauvegarde.
Détecter la neige négative demande un jet de Survie (DD20)
Source : FrostBurn
Trouvé la plupart du temps dans les tourbières et les marais maudits des Terres Gelées, la neige fondante acide est probablement la plus dangereuse lors de températures froides ou modérée. En effet si cette neige se retrouve dans des températures de froideur extrême, elle se transforme en glace et perd de sa nocivité jusqu’à ce qu’un dégel provoque une fonte les rendant à nouveau dangereuses et nocives. La neige molle acide a une teinte légèrement verdâtre, la rendant assez difficile à percevoir sauf si il y a une lumière vive. Pour détecter celle-ci un jet de Survie de DD20 est nécessaire. Si une créature en mouvement réussit un jet de survie DD10 et non un DD20, elle remarque que la zone est emplie de neige molle mais ne l’identifie nullement comme étant de la neige acide
La neige molle acide inflige 1d6 points de dégâts d’acide par round d’exposition, ou 6d6 points de dégâts acide lors d’une immersion totale.
La plupart de la neige molle acide est d’une profondeur de 30cm. Cela coute 2 cases de mouvement pour entrer dans la case de neige molle d’acide, et les jets d’acrobatie et d’équilibre augmentent par deux. La neige molle d’acide impose un malus de -4 aux jets de déplacement silencieux. De plus, du à ses propriétés acides, cette neige est considérée comme étant extrêmement froide, exposant toute créature aux effets d’hypothermie.
Source : FrostBurn
Quoique fort ressemblante à de la neige normale, la neige rasoir est composée de flocons d’une dureté et d’un coupant surnaturel qui cisaille la peau de toute créature se mouvant dedans. Cette neige rasoir inflige 1d6 points de dégâts tranchants pour chaque case. Tout comme la neige naturelle la neige rasoir empêche les mouvements.
Détecter la Neige Rasoir demande un jet de Survie (DD20)
Source : FrostBurn
Pétrie de puissances élémentaires dévouées à la destruction de métaux, la neige rouille a une apparence de poudreuse d’une couleur noire grisée qui parfois tombe au milieu de précipitation de neige naturelle. Tout comme la neige naturelle la neige rouille empêche les mouvements. En outre, tout équipement porté par les aventuriers a une chance de 10% d’être sujet aux effets de rouille. Les objets non magiques sont automatiquement affectés : les objets magiques de métal ont le droit d’effectuer un jet de vigueur (DD12) afin de résister aux effets de rouille.
Détecter la neige rouille demande un jet de Survie (DD15)
Source : FrostBurn
Heureusement rare, la neige sanglante est trouvée sur les glaciers créée par une magie mauvaise ou sur des étendues neigeuses parcourue par des vents maudits. Cette neige est un poison mortel : toutes créatures entrant en contact avec la neige sanglante doit réussir un jet de sauvegarde de vigueur (DD10+1 à chaque round supplémentaire de contact) à chaque round ou subir un affaiblissement de 1d2 points de Constitution et être nauséeuse pendant une heure. La neige sanglante empêche le mouvement comme décrit dans les tables de neige normale.
La neige sanglante ressemble à des traces de poudre d’un rouge carmin mélangé avec de la neige normale. Les créatures dotées de visions reconnaissant les couleurs (toute créatures possédant une vision normale de jour, et vision nocturne la nuit) et nul jet de Détection est nécessaire afin de repérer ces zones. Dans d’autres conditions, un jet de survie sera nécessaire (DD20) pour reconnaitre les zones.
La neige sanglante sera nocive pendant 1d4 jours après sa précipitation et ne peut pas être conservée.
Source : FrostBurn
Ces piliers spectaculaires et mortels sont des colonnes brillantes dégageant une lueur d’un bleu-vert (une hauteur de 2d4 x 3mètres et d’une épaisseur de 4d4 x 30cm) que l’on retrouve planté dans des plaques de glace naturelles. Ces piliers sont composés de glace magique. Lorsqu’une créature vivante se trouve dans une zone de 12 mètres d’un de ces piliers, un éclair explose du haut de la colonne ciblant toutes créatures dans les environ. Cet effet fonctionne comme le sort Éclair d’un niveau de lanceur de sorts de 8 (jet de sauvegarde Réflexe DD14, demi-dégâts). Une fois que cette charge d’éclair a été lancée par le pilier, celui-ci a besoin de 24 heures pour se recharger.
Détecter ces piliers foudroyants est facile. Par contre pour avoir conscience de la dangerosité de ces piliers demande un jet de survie de DD25. Il est évident qu’un personnage qui a déjà été le témoin de ces effets dévastateurs est parfaitement conscient de leurs dangers.
Source : FrostBurn
Dans certains endroits, l’essence de la violence pure se distille dans la terre ou sur les rochers. Trouvés habituellement dans les grands champs de bataille et sur certains plans extérieurs, les rocs de sang peuvent être extrait de ces endroits et placé dans d’autres sites, gardant toujours en eux cette même essence. Qu'ils soient indigène ou transplanté, ces rocs de sang sont les instigateurs d’armes frappés avec plus de violence, de griffes enfoncées plus profondément et de sang coulant à flots.
Une zone de rocs de sang augmente l’aspect létal des dégâts causés par toutes créatures dans sa zone d’influence et double la zone de critique possible toutes attaques effectuées dans lma zone d'effet des rocs de sang. Afin de gagner les bénéfices de la nature des rocs de sang, les créatures doivent toucher la terre de la zone affectée. Cette augmentation de portée ne se cumule pas avec les effets du don don Augmentation de Critique, ou la propriété affutée.
Infecter délibérément une zone de rocs de sang demande 1,5 kg de roc de sang pour chaque case de 1,50 mètre afin d’être efficace.
Le fait de porter2,5 kg de rocs de sang dans son équipement ne permet pas de profiter de ces propriétés. Cependant la créature ou le personnage qui la porte peut être sujette à des augmentations de son score de souillure.
Un roc de sang doit être placé dans une zone pour une durée de 48 heures pour que ses effets puissent pénétrer le sol de la zone d’influence. Ces même rocs peuvent être rassemblés et déplacer, mais une autre période de 48 heures sera nécessaires pour que les effets de leur présence se fassent ressentir.
Les rocs de sang souillés. Non indentifiable de leur cousins les rocs de sang, à l’exception qu’ils irradient une faible aura de Mal, ces rocs sont imprégnés non seulement de l’ultime violence mais aussi de haine et de mal. Un personnage qui obtient un critique lorsqu’il est à portée d’un roc de sang souillé doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) ou gagner 1 point de corruption.
Source : Heroes of Horror